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<ゲーム就活とらのまき>エントリーシートP社編

posted Feb 16, 2012, 3:55 AM by Akihiko Shirai   [ updated Feb 16, 2012, 8:37 AM ]

今回も,実際のエントリーシートの添削です.

P社はゲームタイトルの開発ではなく,エンジンなどの開発を行っている新進気鋭の中堅デベロッパーです.
リアルタイムレンダリングエンジンの会社で,ゲームだけでなく放送業界も強く,最近ではスマホプラットフォーム向けに自社のエンジンを無償提供しているといったニュースリリースも拝見いたしました.

以下,K君の添削の過程で気になった点です.

■受ける会社のメイン製品は?
■受ける会社のブログを読みましょう
■受ける会社の最新のプレスリリースを3件ぐらい読んでみよう
・どのような事業を押しているのか?
・製品の正式名称(R表記などもよく見ること)
・どんなパートナーと仕事をしているのか?
・どんな事業規模?特許などは?

★すべては「志望動機」につながる

自分のことを書くのは7割.
残りの3割は,自分の事ではなく,「相手と自分との関係」を書きます.
「自分はこの会社のことをよく知っている
事業ドメインも,求められているスキルもぴったりだ,
これはもう運命かもしれない,いや,この会社が私を採用しなかったら
 これはもう損失かもしれないよ」
 というぐらいの気持ちで書くべき.

もちろん本人に自身やスキルが伴っているかどうかにかかわらず,なので,
こんな文体では書かないでしょうけれど,読後感はそうあるべきでしょう.

なお,ここでの「よく知っている」を取り違えて,「僕は消費者としてこの会社の製品をよく買っています!」というエピソードをやたらと書く人がいますが,
これは『これからも弊社製品をよろしくお願いいたします』という終わり方をします.
(今回はゲーム会社や玩具会社などのコンシューマ向けではないのでそこまで知っているならいいほうでしょうけど)
いずれにせよ,自分の自己アピールを通しつつ,
「御社との関係」を語れる程度の企業研究が大事です.

なお,「これはもう損失かもしれない…」 は冗談ではなく,
そんなに優秀な学生なら,同業他社に行かれてしまうと大変です.
そんなことがないよう,人事や広報は高いお金を払って人材採用のブランドに投資しているわけです.
逆に,そのことに気が付いていない学生は,要らないかもしれないです.


ダメな例:
・自分のやってきたことしか書いてない→「当社を志望した理由」の回答になってない
・志望する会社の事を知らない→もしかすると他社でも同じこと書いてそう
 『そもそもうちの会社のメイン製品とか知らないんじゃないの?』
・何がこの会社の主力製品なのか知らない
 『うちの会社が何で儲かってるかわかってないよね』
 →全然関係ないビジネスや製品に「自分が貢献できます,貢献したいです」と言っていることに!
  (例)もう来年度には発売終了して事業部ごと解体される予定の製品に「御社に採用された時は,この仕事で一生食っていきたいです!」と言っている

  もちろんこんな学生でも運とスキルがあれば採用されるかもしれませんが,会社に入ってから冷たい風が吹きます.
  というか今の日本企業で,新卒学生に冷たい風を吹かせる余裕がある部署などないので,やはり不採用となります.


★「希望する職種にチェックを入れてください」という設問は釣り

職種とその理由に時々,
「希望するチェックを入れてください」という設問があることがあります.
ここには,絶対やれない,と断言できる職以外はチェックを入れたほうが良いと思います.

一見,アンケートや志望意志のようですが,以下の事を見極める簡単な「釣り質問」です.

学生の視点ではこんな感じ(左)ですが,企業の見方は「→」です.

(1) やりたくない,向いてない,考えたことない
 →アマチュア.こんな同僚は不要.

(2) 考えてみたが,よくわからなかった
 →その企業への研究が足りない.そんな人が隣に座っていてほしくない.

(3) これを選んだら負けだと思った
 →そんな職業をわざわざ募集しません,学生が知らないだけ.

選べばいいというものではありませんが,
チェックを選んだ回数だけ,選考の可能性が増えるとしたら?

 …たくさん履歴書書いたり,最終的に「無職」になってしまうのと,
 行きたかった企業に「知らなかった職業」を提案されるの,どっちがいいですか?

ちなみにこの問答は,書類通過後の面接でのFAQとなります.


★「使用できる言語/ソフトウェアにチェックを入れてください」

「使用できる言語/ソフトウェアにチェックを入れてください」という質問も要注意です.

うちの会社で使うから,リストにあるんです.
もちろん「COBOL」とか,書いてあること悩むもあると思いますが,知っているならチェックを入れたほうが良いと思います.
さすがに「enchant.js」とか書いてあればさすがに釣りかもしれないですが.

知っている言語,学ぶ機会がありそうな言語なのに「なぜ,チェックが入っていないの??」と振り返ってみてほしい.
無料で学ぶことができる言語であればなおさらです.
個々の言語もさることながら,「自分で学ぶスキルがあるかどうか」,そのスキル不足に対して本人が疑問に思っていないか?と言ったところを見ていると思ったほうが良いです.

もちろんウソはいけませんが「使用できる」には幅があると思います.
英語や外国語などの選択肢も全く同様です
ビジネスレベル,日常会話程度,TOEIC600点程度,といった「程度」が分かるレベルなら,書けるということです.
「Hello World程度」でも「使える」うちには入りますよね?
『えっそんなレベルで書けるんですか?』という学生がいますが,
じゃあ逆に質問するけど「稼げるレベルのプログラミング言語を書いてください」って書いてあったら誰がチェックできますか?
中途採用ならともかく,新卒採用で大学出で知識として「知っている」ならチェックしたほうが得です.
むしろ無印であることのリスクを考えてください.

【追記】結局,K君の場合は,「思い起こせば全部チェック入れられました」というレベルでした.KAITには自分のハードルが高い学生が多いですね・・・.

★「N年後の自分がどうなっているか,自由に書いてください」

たとえばN=20年だったとします.
まずは全体の機関である,ゴール,つまり20年後を考えてみてください.

2012→2032年,自分は何歳?
そのとき,自分は社長?部長?平社員?

…どう考えても「会社を支える側」だとおもいます.

会社を支える側の人が,「リーダーシップ」,「チャレンジ」,「責任」と言った場合,
どのようなものが考えられますか?
少なくとも,大学生の仲間内で使っているそれらの言葉とは意味が違うと思います.
しかも,いわゆる”普通のオッサン”が考えるような話をしてもつまらないと思います.

その「普通のオッサンじゃないリーダーシップ」は,いったい,いつ,どうやって,身につくのでしょうか?

それは普通ではないチャレンジ,責任感,リーダーシップに基づく体験,経験によって生まれると思います.

また,人間の人生として,結婚したり,子供を産んだり,家を買ったり…といったイベントもあると思います.
その辺が時間軸に設計できていない人は「いつまでも学生でいたい」といった印象のある文章を書きます.
「チームのリーダーとして」と書いた時はその辺も考えたほうが良いと思います.

・当たり前の事を書くときは覚悟して書く
・世間的なロードマップと自分のロードマップを対比して書く
・ビジュアルはきれいなデザインなだけでなく,機能的に描く.

以上に気を付けるとよいと思います.

大学卒の20年後にはほぼ確実に,経営者としての資質を見られていると思ってよいでしょう.
学生の多くは「オレ,単純なスキル労働者として生きていきたいし」と思っていると思います.
しかし,それは専門学校卒の最初の2年ぐらいまでしか通用しません.

使い捨ての人材,として35歳になったらポイされるのをご希望ならともかく,
このような設問がある企業であれば「35歳以降の使い道はあるのかな?特に経営者として…」という視点で見られていることを意識しましょう.

もちろん新人としての謙虚さ,フレッシュさは必要ですが,
そこからどうやって連続的に25歳,30歳,35歳,40歳…と成長していくのか?
キャリアプランを聞いています.
もちろんそこには相手の会社の企業研究も必要です.
「部長」や「課長」といった呼び名はありますか?「マネージャー」や「リーダー」といった名前ではありませんか?
マクドナルドの「トレーニー」のように,それ自身が成長を助ける命名になっている企業もあります.
「独立支援制度」のようなものを取っている会社もあります.
「社長の理念」やブログなどでそのあたりが語られていることも,多々あります.

奥ゆかしい日本の企業内では
キャリアプランは社内に入るとなかなか語られることはありません.
だからこそ,
何を考えているか分からない,会社にすべての責任をかぶせるタイプは採用したくないでしょう.
そんな理由もあって,キャリアプランが明確でない新人は,人事的には入れたくはないのです.
このあたりは,入社後の昇級試験でも同様です.

★20年後を書くのは難しいが,20年前なら書ける.

IT業界で20年先を占うことができれば大金持ちになれるといいます.
書籍「WiiRemoteプログラミング」では,この課題に対して,10年前を見ることで10年後を占いました.
20年前を考えて,その社会と人々が今何をやっているか,考えると,それほど難しくないでしょう.
いまから20年前の1991年に,K君は生まれたわけです.
時代はファミコンからスーパーファミコンに移り変わりました.
Windows95はその3年後に登場します.インターネットが爆発的に普及しました.
WindowsXPの登場はもうほんの10年前です.K君は10歳で初めてパソコンを触ったそうです.
そしてWindowsVistaの時代に大学に入り,Windows7の時代にIVRCに参加し,Windows8やWindowsPhoneの時代に就職するわけです.

昨年は,大震災があり,原発事故が起き,日産がEVを発売し,本格的な地デジ時代が始まりました.
10年後にはGREEやモバゲーのプラットフォームはどうなっているでしょう?現在のPS3と同じぐらいのスマホが現れるのはいつごろ?
…といった”社会背景”(本人には2時間ほど個人レクチャーしていますが)抜きには,ロードマップは描けないでしょう.

そこで,グラフィックス野郎になるなら,どんな資質が求められますか?
まさか25歳でやっていた仕事を35歳でも45歳でもやっていられますかね?
やれるかもしれません,
「あのころは初音ミクでガツガツ作ってたけど,いまはXXです」
という人もいるかもしれません.
でも同じ画質,同じクオリティではないでしょう?
(いまファミコンのゲームを見た人が,それで食指が動くわけではないように!)
ちなみにアナログ→地デジになるだけで,720x480→1920x1080になるわけです.
そりゃあ同じテクスチャーでは無理ですよ.他ももっと綺麗なわけだし.

…でも,ものづくりにかける魂やメソッドは変わらないです.
成功体験も失敗体験も重要です.
25歳以下の若者にはそこは具体的に訊いておきたいでしょう.
例えば,
「自分は髪の毛のモデリングについては負けません!」とか
「金属の質感?そうですね~プリレンダーならこの手法,スマホでリアルタイムならこの手法ですかね」とか
「ええ,Unity3Dいいですよね,でも実際に制作すると,こういうことが難しいんです.これは他の開発者も辛いと思う」とか
「ええ,うちのチームにも,そういう技術に拘りすぎて締切に完成しないタイプのエンジニアがいて苦労しました.私もわかるんですけど,こうするべきだと思います」
…といった具体的な話が出てきて,はじめて


「20XX年には,XXがXXしていると思います!」   (←そのうち伏字抜きで公開します)

といった,
『おお!これは儲かりそうだ,しかもうちの会社のど真ん中ストライクだ!』
という具体的な提案ができて,
『えっとー,それを実現するためには,君を雇ったほうがよさそうだね!?』
という話になると思います.

だいたいこれぐらいのことが書けると,S~Aランク評価になると思います.

エントリーシート におけるヒエラルキー

面接・エントリーシートなどではかられるスキル面は以下の4ランクぐらいに分類されます.

Sランク:1万人にひとりの逸材   アンテナがよい,経営マインドもあり,スキルも高い,クリエイティビティとイノベーションが服を着て歩いている,しかも笑顔がよい.
Aランク:1000人にひとりの逸材  プロ学生,プログラミングや発想力など何かひとつの才能に関しては世界レベルに高い.面接してみないとわからない.
Bランク:100人にひとりの逸材   高校で言うと2~3クラスにひとりぐらいいる変な奴,頭いいやつ,お調子者,影の薄い奴のどれか.
Cランク:10人にひとりの逸材    「仲間」って感じの集まりにはいるけど,名前を覚えるレベルにならない.「友達」にはならない.
ランク外:1人にひとりの逸材    もしかすると最高に個性的.でもそれを日本語でも書けないんだから,やっぱり未知数.めんどくさいので面接には呼ばない.

これに加えて人物面,見た目,大学のブランド,会社との相性,その他条件,縁や運などが加味されますが,
S~Aランクの学生はどこ受けても受かりますし,何社も内定とります.

Bランク以下は運がよくないと難しいです.
またBとAの間には明らかな谷間があります.
研究室などの先生とコミュニケーションをとって,エントリーシートなどを見てもらえば,BからAに行くのはそれほど難しくないですが,
多くの学生がC→Bを目標にして,締め切り間際にひとりで
マスターベーション的な臭いがするエントリーシート
…を書いているのがこの時期によくある現象ですのでご注意ください.






<ゲーム就活とらのまき>エントリーシートK社編

posted Feb 11, 2012, 2:50 AM by Akihiko Shirai   [ updated Feb 11, 2012, 2:50 AM ]

(学内者にはもっと情報出せますが)
著作権の問題がありますので,具体的な社名もオリジナルな社名も書いていませんが,締切がちかい某K社です.
またご協力いただいたI君,意見いただいた匠君ありがとう.

ある学生の,K社へのエントリーシート添削で気になったポイントです.

・設問に対する結論/オチを述べていない
 段落の最初か,最後に結論を述べよう.

・文字のデコレーションがない
 現状,単に「雑な字」です.アンダーラインや太字,文字の大小などのアクセントを使いこなせていません.

・同じ語の繰り返しが多い
 同じ内容,同じ語を繰り返しています.文字数に限界があるのですから,推敲できていない証拠です.
 ひどいところでは上下に連結して同じ単語を書いているのですが,本人が気が付いていません.
 「で,なんだったの?」という結論もない文章でこれをやると,日本語能力を疑われます.
 推敲に時間をかければこういうことにはならないわけです.ノリで書いた文章は落ちます.

・ストラテジーがない
 「自分はこういう人物なんです!」という想いで最初から最後までストーリーがない.
 この質問項目では,こういうことを言おう,この質問ではここをアッピールしよう,というストラテジーです.

・自分が「プログラマ」を志望している事を忘れている.
 プログラマだろうが,ハードだろうかエンジニアリングです.
 エンジニアとしてのベースになる積み上げの必要な能力,たとえば設計に関する試行錯誤や,
 展示(ゲーム業界用語ではロケテスト)してみた上での問題発見能力,
 チームの開発を底支えするような技術や方法,自分のスタイル,などが伝わってきません.というか書いてません.
 現状は「企画かハード/メカエンジニア志望してくれればよかったのにね」という感じです.

・小学生スタイルの作文が多い
 「~いです」,「思いました」,「からです」,「できませんでした」

・「面白い人物」という感じがしない
 小学生スタイルの作文をしているためか,この人物から「ワクワク感」が伝わってきません.
 こいつをうちの会社に入れたら,こういうことができそうだ!って話が全然ありません.

・クリエイティビティが感じられない
 クリエイティビティ,特にエンジニアなら『この技術は,XXにXXというように使えます!』と言うべき.
 たとえば,IVRC「I Shadow」の話をするなら,
 「この技術をアーケード版(某恋愛ゲーム)のデートモードに使うことで,XXやXXという演出に使えます!」とか.
 ゲームに使えそう,儲かりそう,即戦力になりそう…そういったクリエイティビティがエンジニアにも求められます.
 技術の話をするなら,かならずそのような「ゲームでの応用先」を述べてください.
 「そんなのゲーム会社の人が考えることだよね…」という書きぶりだと,「会社の中の人」には絶対なれない.
 というか,新卒にはその「普通の技術を,ゲームの中で,素晴らしい技術にする人」を求められているわけです.

<ゲーム就活とらのまき>履歴書から学ぼう

posted Feb 4, 2011, 4:11 AM by Akihiko Shirai   [ updated Feb 4, 2011, 5:30 AM ]

さて、雪もちらつくこの時期ですが、4年生は卒業論文で死にそうな毎日を過ごしているものと思います。
実際、人生において初めて、自分の名前の付く著作を書く、ということです。
ジブリ映画「耳をすませば」で、雫ちゃんが初の作品を書き上げた時のような大変さがあります。
M1はともかく3年生は来年の今頃を思い起こしながら就職活動するとよいかもしれませんね。

さて、今回は履歴書とエントリーです。
白井研では匠くん(M1)が白井研内部での就職活動指導をさらに文書化してくれておりますが、
さすがにそれを全公開すると白井研のノウハウまでダダ漏れしてしまいますので、抜粋してお送りします。

■英文履歴書から学ぶ

まず、第一に「日本の履歴書は、ある意味学生に優しく、ある意味難しい履歴書である」
ということを述べておきます。
『えっどういうこと?』という人は、まず英語の履歴書を読んでみるといいでしょう。
Googleで「CV sample」と調べると、英文履歴書のサンプルを見ることができます。
そこには自信満々で自己主張するCVが表示されるはずです。
ここから学ぶ事は多く、また現在の人材市場、特にゲーム関連はこの手の海外からのタレント(才能)と戦わなければならないのですが、この話はハードル高いのでまたの機会にします。

■いかに楽しい日本語を書くか

英文履歴書と日本語の履歴書が異なる点は「いかに情報を整理して美しい日本語を書けるか」に集約されます。
また「美しい文字ではないけど楽しそうに書いていることが伝わってくる」ことなども重要です。
ですから「手書き」を指定する企業が多いのです。

■手書きと効率化も重要なスキル

まずは左側。
履歴書が完成したらコピーは取りましょう。印鑑は最初に押しましょう。
いちいち年号などを調べるのは時間の無駄です。そして人間、書き写すのは得意です。
「履歴書は手書き」、これは前提かもしれません。しかし、緊急時に備えて word 等で履歴書を作成しておくこともオススメです。
企業に提出が間に合わないくらいだったら、印刷した履歴書で応募してみる。
また特にJISなどの指定がない限り、word で作成した履歴書の構成は、ある程度のカスタマイズも可能でしょう。
例えば「受賞」などの欄があり、1件も書くことがなく、その空白の代わりに自己PRを削らなければならないなら…どうしますか?

手の筋肉が温まったら、続けて2・3通書いてしまいましょう。
ボールペンではなく、万年筆など書きやすいペンを探すことも重要ですね。

■まずは履歴書の「右側」

履歴書の右側では主に「素性」を見ています。
写真の顔、字の美しさ・丁寧さ、ハンコの押し方(向き・濃さ)
証明写真は「真面目な顔必須」なんて書いてないので、軽く笑顔でも良いくらい。元気がなさそうだったり、死んだ目をしてるよりは良いです。
また、作成のコツとして、ハンコは最初に押しておくと良いです。全て記入した後、ハンコで失敗してやり直しになると、泣くに泣けません。

「E-Mail」、すでに扱いましたが、学内のアドレスなど、素性の知れたものを使うこと。
「住所」、実家の住所を見ています。主に、会社に通いやすいかどうかなど。同じ出身県民だったら面接での会話のネタになるなど、その程度のこと。出身高校なども同様。

「学歴・職歴」、浪人・留年していることを隠してもしょうがない。採点基準として、1年浪人は「+1年」、2年浪人は「+2年」と考える。つまり、2年浪人/留年≒院生出ているレベルの実力を求められる、ということです。いずれにせよ浪人/留年・卒業遅れ等はポジティブな理由で返せるようにすること。
(例)「世界一周旅行をして、人生経験を積んでいました」、「ボランティアで海外青年協力隊にいました」等

「資格・免許・記録・賞」、資格は「取得中」なども可。資格は大事なもの・すごい順・新しいもの順に記入。1行1件でなくても良い。就職活動や面接のネタになるようなものも書く。IT 系の会社に「危険物取扱」を書いてもあまり効果無いですが、書かないよりは良い。取得理由をバッチリ説明できれば良いです。
「ただなんとなく取得してみました」で書くのはやめましょう。そして「嘘」でなければ、より良く伝わるように書きましょう。
(例)「IVRC2010 決勝大会進出」 ⇒「国際VRコンテスト(IVRC2010)決勝大会選出・世界11位」


■戦略を立てよう

履歴書の左側は相手(提出先企業)によって変わらない情報です。
しかし右側では、どういう人間であるかをアピールする戦略を立ててから臨みましょう。
「自分は人間力の高いところをアピールしよう」
「自分はスキルの高いエンジニアであることをアピールしよう」
といった方針です。
それを考えずに「書いてみたら、人間力もそこそこありそうなスキル中途半端なプログラマです」といった”随筆”では
評価するほうもプラスの点数を与えることができません。
そして、プラスの点数として測りやすい相対的な指標やキーワードを盛り込みましょう。

例えば、人間力でいえば資格、簿記会計・漢検といったものに加え「少年野球部コーチ」などもわかりやすいキーワードでしょう(有効に働くかどうかは相手企業との戦略によります)。またIT系 スキルでいえば資格の種類や数も大事ですが、Web系なら「カラーコーディネータ」などもプラスに働くでしょうし、「コミュニケーション能力の高いプログラマです」と書くよりも「大学の演習でTAとして採用され、コミュニケーション能力の高いプログラミングスキルの経験となりました」といった表現にしたほうがよいのではないでしょうか。
そのあたりも「戦略」あっての作文です。間違っても随筆で書くべきではありません。

■時間をかけて「右側」を書く

右側の記入内容は時間がある限り、企業毎に変えてください。
たいていバージョン6や7ぐらいにならないとまともな履歴書になりません。
そしてそのバージョンを上げるためにたくさんの企業を受け、企業研究を重ねていくべきです。

全体の読後感が一貫しており、その企業に対して書いている、この企業に向いている、役に立ちそうだ、儲かりそうだ、とわかるストーリーになっているとGOOD。
逆に、「自分のことですらこんなにスパゲティな作文ができる学生は、何を書かせてもダメだろうな」と思われたらENDです。

※悪い例:
「御社は幅広い事業領域を展開しており・・・」
→同じ業界の、他の企業でもあてはまりませんか?
「ホームページを拝見して素晴らしい企業だと感じ」
→ホームページのどこを見てどう共感して、どうしたいから志望したのか?を書かなければ、
「この履歴書はコピペだな」とゴミ箱直行コースです。

採用担当をうならせる履歴書の流れとしては、
「志望動機」→「論文・研究での具体性・スキル」→「自己PR」でダメ押しするイメージです。
とにかく各記入内容に「ストーリー」のような一貫した流れがある必要があります。

そもそもここでの履歴書やエントリーシートの目的・目標は「面接に呼んでもらうこと」です。
「私を面接に呼んでくれれば、儲かる話をします!」というメッセージが伝わるように書きます。
「あなたの会社は○○が足りてないから、こういうことしたら売れます」と提案できると強いです。
『新卒の私がそんなこと書けるはずないですぅ…』と思うかもしれませんが、実際に企業は自社に「ある程度の新しい風」を求めて新卒を採用します。「許容できないほどの荒くれ者なら見てみたい」と思いますし、「音楽鑑賞、読書?そんなの捨てるほどいるよな」という学生では見てみようとも思わないわけです。どちらが面接に呼ばれるかといえば…前者ですよね。

「志望動機」…神奈川工科大の履歴書を例にすると「志望動機」は6行あるので、だいたい以下のような配分で考えるとよいでしょう。
2行:企業との接点・企業の特徴
2行:自分の発揮できること・スキル・どの分野部門で大暴れしたいのか
2行:自分のやりたいこと
このような構成で書き分けてみましょう。これで企業とのミスマッチする確率も大幅減です。

「論文」…この時期に卒論ほったらかして就職活動している学生さんには痛い項目です。
しかし3年生のゼミや研究室の志望動機、先生方とのディスカッションで書けることはあるでしょう。
素晴らしい「仮の」研究テーマを先生とディスカッションし、頂いてください。
まず、この研究における具体的な成果を上げ、世の中の何の役に立って、何の意味があるかを説明できること。
そして「この成果を御社に持ち込むことができまっせ!」というにおいをさせること。

とにかく専門ではない社長さんが読んで「実現したら金になりそうだな」と思わせたら勝ちです。
企業側からすると、新卒1人を採用するとして最低400万ほどの費用がかかっているわけですから、最低でも400万円は儲けられそうかどうかを聞きたいわけです。
逆に「お金にならない研究です!」と言い張ることは潔いですが、そんな学生を企業に入れるリスクは大変に大きいものです。
(ですから有名大学卒であれば必ず成功する、という時代でもないということも言えます、残念ですが)
でも私は技術に対して純粋科学も大好きです。
例えば「はやぶさ」の研究は一般的に「お金にならない研究」かもしれません。
しかしその周辺技術や、「はやぶさ」に引きつけられる人々からもビジネスは生まれます。
そこで一番不要な人材は一生懸命やっているのにもかかわらず「役に立ちません」と言って放つ学生でしょう。

さて、卒研がらみの項目ですが、注意点としては、「○○と考えた」「○○します」という書き方です。
まず「成果が上がってない」と思われますし、「考えてないでやれよ」というツッコミをもらってしまいます。
就職活動忙しくしている学生には気がつかないかもしれませんが、世の中そんなもんです。
ウサギとカメならカメでも研究すすめて自分に自信がある学生のほうが最終的には勝利します。

「自己PR」…まず、いいたいことは最初に書きましょう。
全体を「ポジティブなワード」で文章を構成しましょう。
「避けた」「逃げた」「できない」などはネガティブワードです。
仕事に対してポジティブな姿勢であれば、ネガティブワードは出ないはず。
それは面接時にも関係してきます(次次回で扱う予定)。

■他人が評価できるように書く

自己PRに限った話ではありませんが、「他人が評価できる」ように書き、絶対に測れる方法でアピールすることは重要です。

ダメ例1:「友好関係を作るのが得意です。」
例えば、「友好関係を作るのが得意で、メールアドレスに友達 100 人のデータがあり、いつでも相談に乗ってもらえる宝です」

ダメ例2:「自分のアイデアにはオリジナリティがあることが強みです。」
例えば「オリジナリティがあり、私が企画したアイデアが東京ゲームショウのイベントで採用されました」ではどうでしょう。

「得意科目」…「得意」と言われて怖気づいてしまいますが、「好きな科目」などでも良いと思います。
最低なのは「特にありません」と書くことですね。大学生として最低です。
海外の履歴書を見ると、得意分野や学習した言語やツールを羅列しています。嘘はダメですが、書かれているだけで「スゴイ感」がしますので、空白にだけはしないこと。
英文CVの例「Virtual Reality, 3D Modeling and Animation, CAD, Virtools, Unity, Adobe Master Collection CS5」

「学外活動」…クラブやサークル活動をしていなければ、地域のボランティア活動、アルバイト、研究室での各イベント準備等も書いて良いと思います。そういった経験を含めつつ学んだことや苦労したことをアピールするわけですが、ここでも「他人が評価できる」ようにすることが重要です。

例1:「接客業を通じて、お客様に対して丁寧な対応ができるようになった」
→「お客様からのアンケートで、最も接客対応が良い店員に選ばれました」とか。
例2:「ピザ屋でバイトしてました」
→「ピザ屋のデリバリーを通して、玄関を見ればその家がどんな家庭であるか見抜けるスキルができました」

「趣味・特技」…履歴書の最後の項目なので、良い話で終わるためには良い趣味を書きたいところです。
月並みな趣味で終わらせないようにしたいところ。どういったことに対して、時間を割いても「苦」としないかという点も見られています。

良い例1:「相模川キレイにしよう活動に参加しました」
良い例2:「10 年間ピアノとエレキギターを演奏、月に 1 回はテニスの大会に参加」
→これは「悪い印象を持ちようがない」という例です。さらに例2は「健康的で、芸術的素養もあるのか!」と思わせる効果もあります。

■ここまで読んだら右側書けなくなった人に…自分の消費行動を見直せ!

ここまでの文章を読んでもらうと、志望理由を書くにあたっての企業研究が非常に難しく感じると思います。
企業との接点がまるで見つからない人は、自分や他の人の消費行動から見つめてみると良いでしょう。

例1:クルマで考える
「Q:自分の消費行動:ここに 400 万円あるとします、どこの会社の車を買いますか?」
『A:トヨタは嫌です』
「Q:なぜ?ぜひ聞きたい」
…と、採用担当も同じことを考えるわけです。

例2:ゲームで考える

「他人の消費行動:ヨドバシカメラでゲームを買う人を観察してみた」
・セガのゲーム = ちょっとオタクっぽい、ハードゲーマー
・任天堂のゲーム = 家族が多い、ライトゲーマー

以上のように、セガと任天堂の間には「違い」があることがわかるでしょう。
(実際に観察してみてください、もっといろいろわかります)

これらを踏まえると、「ゲームが作りたいから御社を志望します」といった、
どこのゲーム企業にでも当てはまりそうな志望理由は書けないはずです。

志望する企業の製品が「嫌い」であってもかまいませんが、なぜ嫌いなのかは説明できるようにしておきましょう。
注意としては、その企業の製品がただ「大好き・万歳!」な人は、採用したいとは思えないのではないでしょうか。
好きなだけであれば、採用することとは別で、
「これからも我が社の商品をヨロシク!」で終わります。
そして、そのほうがお互いにとって幸せです。

■面接への布石

面接試験については次次回にとっておきます。
(次回は「エントリー」を扱う予定です)
ちょっとだけ予告しておくと、面接官は受験生の甲冑や鎧を全て剥いだ上で、その裸の部分を見てきます。
『尋問されている~!!』などと思い始めたら、どんどん追い詰められて終了です。
裸にされて、誘導尋問されているのを楽しむくらいでちょうど良いでしょう。
面接官に対し、「自己啓発できるような機会をくれて本当にありがとう☆」と思えるくらいの心持でいきましょう。

そしてフルボッコにされても、最後の質問で
「今日は面接していただき、ありがとうございました!!!泣」と言えるタフさ、
真摯な紳士であること、真剣であることが重要です。

さらに忘れてはいけない「社員の立場」からすると、未来の社長の座、
マネージャー/プロデューサーの座を奪うライバルが増えるわけですから、面接で足払いや罠のような言葉をかけてくるのは当然です。そのつもりで受けましょう。


■白井研究室ではゲーム関連企業向けの就職情報交換メールを配信しています。
 参加希望者は簡単な自己紹介を job@shirai.la にお送りください。
 企業関係者からの情報提供も大歓迎です!
■Twitterハッシュタグ #KAIT_Shukatsu
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<ゲーム就活とらのまき>就職に役立つ冬休みの過ごし方

posted Jan 4, 2011, 6:54 AM by Akihiko SHIRAI   [ updated Jan 4, 2011, 7:50 AM ]


書いた人のつぶや き

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明けましておめでとうございます。
今年も白井研究室ならびに<ゲーム就活とらのまき>を
宜しくお願いいたします。

2011年春卒業戦線も片付いていないのに、ついに2012年春卒業戦線が本格展開され並列進行している今日この頃、いかがおすごしでしょうか。

え?実家で正月を満喫??

せっかく実家に帰って旧友や家族、親御さんとゆっくり話す時間があるのでしたらテレビ漬けになったりせず
ぜひ、こんな話題をあげて語り合ってみてはいかがでしょうか。

■就職に役立つ冬休みトーク

【いま就職活動中の旧友と…】
・どんなところ受ける?
・地元Uターンとかどうよ?
 特に理工学系に進んだ人は、いわゆる文系に進学した友人と情報共有しておくのは大変重要です。
 文系大学から「ゲーム関係を受けたい」と考えている旧友もいるかもしれません。職業や企業に対して、同じ世代の他の分野の専門に進んだ人間がどのように見ているかを理解しておくことは
「その職業が本当に自分に向いているか?」を客観的に考える上でたいへん重要です。
 また、実家方面に戻ろう、と考える人の思考も学ぶところは多いです。
福岡のゲーム企業群を例にあげるまでもなく「地方都市であるから不利益である」というステレオタイプ自身が就職活動戦線を見誤る原因にもなるからです。

【すでに働いている友人/兄姉と…】
・どんな業種がおすすめか
・働くって何が楽しいの?
 これは時にはお説教や愚痴だらけのトークになってしまうかもしれません。
 兄貴からは「堅い仕事につけ」と言われたり、友人には「働くなんて辛いばかり」と愚痴を聞かされるかもしれません。
 でもそんな話をしている友人や兄は、どこか自信に満ちた語り口調ではないでしょうか?
 文句を言いながらでも毎日働いている、自分の選んだ職業に迷いはあっても後悔はないからこそ、
 他人にお説教ができるし、あなたに仕事での夢を語り、夢のある仕事を選ぶことの覚悟を伝えてくれることでしょう。

【親と…】
・3年後は何している?
・身につけておくべきスキルって
・面接では何を見る?
 あなたの父親はゲーム関係の話題では頼りにならないかもしれませんが、
 会社の経営や、社会人としての常識についてはまだまだ頼りになる先輩です。
 しかも「あなたの性格については百も承知」という存在です。
 ぜひともビールでも飲んでもらいながら面接でのポイントや、自分の至らない点について聞いておきましょう。
 多くの学生が「親に指摘される至らない点」について、自分では認めたがらないものです。
 しかしながら、実際の短い採用面接で「性格的な問題点」を見抜かれては、フォローすることはまず無理です。
  (例)話をしているときに相手の目を見ない、手癖が悪い、背筋が曲がっている、「てゆうか」など口語癖がある
 これらは「性格的な問題点」と言うには取るに足らない癖かもしれませんが、
 仮に採用する側の視点で見れば「こんな人物はウチの社員として恥ずかしいな」と感じてしまいます。
 さらに「この学生はどんな環境で育ったんだろう?この癖を指摘してくれる人はいなかったのかな?」など考えます。
 つまり環境、親や教師、もしくは自分自身が『こんな癖は恥ずかしい』と思ってこなかったのか、
 もしくは他人が指摘しても素直に受け入れる実直さが無かったのか。
 いずれにせよ「性格的な問題点」として減点されてもプラスになる要素にはならないでしょう。
 自省して治せるものなら、いま直しましょう。

 そして「身につけておくべきスキル」とは、職業云々ではなく「生きて行くためのスキル」です。
 挨拶や話し方、身の回りの整理整頓などは当たり前として、たとえばこんなスキルを親御さんは期待しているのでは。
  (例)自動車運転免許、英会話、PCセットアップ、きれいな肉筆、運動する習慣、禁煙…
 「えっそんなスキルでいいの?」と思うかもしれませんが、就業云々とは別に、定年間近になっている世代としては、
 若いうちでなければ身につけられないスキルというのはやはり存在します。
 「そんなの簡単だよ」と軽んじる前に、まずは極めてみることです。


■年賀状を容赦ない技術で作る

 「そんなの簡単だよ」と言いつつ、極めてみたいのは「年賀状」です。
 学生のうちは友人ぐらいにしか出す相手はいないのかもしれませんが、
 社会人になれば会社の同僚・先輩や上司、結婚すれば親戚など、たいへん重要なコミュニケーションアイテムになります。
 「メールでいいじゃん」と思うことは簡単ですが、実際、年賀状ほど凝ったものをメールで送ることはできますか?
 住所データベースやテーマのあるイラストレーション、メッセージ、受け取った相手への印象など、
 ゲーム製作者・表現者ならではの年賀状はいくらでもアイディアが盛り込めるはずです。
 とにかく、親兄弟や友人が「スゴイなあ」と思うレベルのものを締切りまでに作ることが大事です。
 プリンタのインクが切れたとか、壊れたとか、アクシデントもあるでしょう。
 準備の良さ悪さも仕事のうちですし、知恵と工夫で乗り切るのもスキルのうちです。

■スキル不足を補う時期

冬休みは勉強に対する姿勢が問われる時期でもあります。
 受験の時代を思えば分かりやすいでしょうか。
 周囲がお正月気分で盛り上がっているときに、ひとり孤独に受験勉強し最後の追い込みをしているわけです。
 履歴書の推敲は十分でしょうか。
 SPI試験の対策は大丈夫でしょうか。
 自分の作品を掲げるホームページの整理はできていますか?ポートフォリオは?
 この時間を利用して、特技の欄にプログラミング言語のひとつぐらい追加しても良いのではないでしょうか。

 検定や免許を除き、
スキルというのは絶対的な指標で図ることは難しいのです。
 他人と比べたり、分かりやすい状態になっていなければ伝わりません。

 なにより、自分自身が「不足している」と実感している状態ではスキルは光りません。
 就職活動で必要となるスキルとは「誰にも負けず、ギラギラと輝いて、それでいて金になりそうなスキル」です。
 「きっとこれぐらいの事を書いておけば評価してもらえるだろう」と甘い感覚でスキルを扱っていては失敗します。

 「俺はこれで喰っていける、しかしあえてこのスキルをこの職業に活かしたい!」
 このレベルのスキルになるために、1週間程度のまとまった時間=冬休みは大変良いタイミングです。
 ぜひとも自分を研鑽し、良いスタートを迎えてください。

 Good luck!!

<文責:神奈川工科大学 情報メディア学科 准教授  白井暁彦> 

■白井研究室ではゲーム関連企業向けの就職情報交換メールを配信しています。
 参加希望者は簡単な自己紹介を job@shirai.la にお送りください。
 企業関係者からの情報提供も大歓迎です!
■Twitterハッシュタグ #KAIT_Shukatsu
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<ゲーム就活とらのまき>Webエントリー編

posted Nov 17, 2010, 4:27 AM by Akihiko Shirai   [ updated Nov 17, 2010, 7:49 AM ]


書いた人のつぶや き

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さて、前回のとらのまきを見て、無事に会社説明会にスーツを着こなし、会社案内のリーフレットをもらい、活発な質問をし、部屋に戻ってきたところでしょうか。
第2回目のテーマは「エントリー」です。

数年前までは「はがきでエントリー」というスタイルで、分厚いハガキ本が就職活動シーズンになるとアパートに送られてきたものですが、
最近では登録側はほぼWebになっております。
とにかく就職活動はエントリーしないことには先に進みませんから、できるだけ多くの会社に「破綻ないようにエントリー」しましょう。

■破綻のないエントリーとは

・嘘をつかない
・自分のセールスポイントを明確に書く
・キャリアプランのベクトルを示す
この3点に集約することができるでしょう。
どれも当たり前のことですが、意外と奥深く、それでいて限られた時間の中で効率よく処理していく必要があります。

以下に細かく解説してみます。

■エントリーシートを見てみよう

以下のエントリーシートは某ゲーム関連企業のエントリーを参考しています。

 設問 (1) ご自身の卒業年度、学校種別があてはまっているかどうかご確認ください。
  ■2011年4月~2012年3月の間に
  ・4年制大学・大学院・短期大学・高等専門学校・専門学校を卒業または卒業見込み
  ※上記条件を満たしていない方は、2012年度新卒採用としてご応募いただけません。
 設問 (2) アルバイト以外での勤務経験有無 ※アルバイト以外での勤務経験がある方は中途採用へご応募ください。
 設問 (3) 大学院在学中の方は、以下より学位をお選びください。
 設問 (4) 現在お持ちの資格をお書きください。
 設問 (5) 現在の志望職種を以下よりお選びください。
 設問 (6) 第1希望職種以外に希望する職種がある場合、以下よりお選びください。(第2希望)
 設問 (7) エントリーのきっかけとなった媒体を、以下よりお選びください。

(当たり前のことではありますが)以上の設問は登録後、修正不可能です。

■まずツールを用意しておこう

この手のエントリーフォームでゲンナリしている君はいないでしょうか?
まずは入力に手をつける前に、以下の情報やツールを用意しておきましょう。

1・資格の正式名称
2・気のきいたメールアドレス
3・EvernoteやGoogleDocsといったドキュメントサービス
4・職種の調査

以下に、さらに詳しく解説します。

1・資格の正式名称
 「普通自動車第一種免許」、「毒物劇物取扱責任者」、「実用フランス語技能検定準2級」といった感じです。
 「特になし」と潔く書くのもしかたないかもしれませんが、オラクルマスター(SQL覚えれば取れる)とか初級シスアドとかMOS(マイクロソフトのOffice)とか、受ければ取れる資格であれば取っておくのが大事です。
 書くことがないからといって「ポケモンマスター」と受けを狙って書いても、あまりプラスには働かないと思います。
 #書類で通過し、面接で「じゃあポケモン出してみてww」とか言われるのがせいぜいです。しかも笑いのわかるゲーム&マスコミ関連企業限定。

2・気のきいたメールアドレス
 このようなときの為に大学のアドレスは普段から使い、携帯電話への転送なども行えるようにしておくのがよいと思います。
 もちろん今まで使いなれた携帯のアドレスもYahooなどのアドレスもダメとは言いませんが、
 ・やべー携帯なくしたー!大事なメールが~!
 ・携帯メールを登録した為に携帯買いかえられなくなった
 ・登録した会社が実は大変に危険な会社で採用とは関係ない謎のDMが多数送られてきた
 といった@マークより後ろの問題もありますが、
 @マークより前の問題として、
 ・アドレスが恥ずかしい (例:bakabakabaka777@ )
 ・趣味丸出し (例: vipper@)
 ・すぐ変えるのが目に見えている自動生成のまま (例: ypv43pgxgw@)
 ・カレシtoカノジョ専用 (yuko-love-akira@)
 …といった問題があります。

 お勧めなのは、信頼感のある大学の学籍番号アドレス、あるいは卒業後もある程度は継続して利用できる研究室などのアドレスでしょう。
 #ちなみに個人で取得した趣味サイトのドメインのアドレスはここで晒さないほうがいいとおもいます。働き始めてからつらいこともある…。
 なお白井研の場合Google Appsを使って( @shirai.la )のアドレスは自由に作れますし、@以前もユーザごと自由に作れます。
 もし、そのようなアカウントがない場合は、このさい就職用にGoogleのGmailのアカウントを作ってしまうことです。
 携帯などへの転送も自由にできますし、カレンダーや次節で説明する「ドキュメント機能」も便利です。
 さらにGmailは強力な迷惑メールフィルタや優先トレイといった機能もあります。

 また、Gmailの機能として、メールアドレスと@の間に「+」をつけることで、新規の配信先を作ることができます。
 たとえば「この会社、採用終わってからSPAM来そうだな…」と危なそうな会社を直感したら、
 「aki+shushoku20101117@shirai.la」といったアドレスにして、+以降を登録した会社名などにしておけばそこからデータが流出した時はすぐにわかります。

 いずれにせよ「はずかしいメールアドレス」で就職活動することは、「恥ずかしいスーツ」を着ているのと同じ!と思ったほうがいいのではないでしょうか。
 #大学のメールアドレスを使えば済むところを、あえてつかわないのですから、それは制服をカスタマイズしている高校生と同じ状態なわけで。

3・EvernoteやGoogleDocsといったドキュメントサービス

 「破綻のないエントリー」を1社にのみ行うことはそれほど難しくはありません。

 しかし就職活動というのはゲームです戦場です!
 10社20社と受けるうちに、
『あれ、俺この会社に何書いたっけ?』といった状態になることもあるでしょう、これも一種の「破綻」です。

 そのような状態を防ぐために、入力する前にテキストエディタやWebベースのドキュメントサービスを使い、
 「自分が何を入力したか?」を記録に残す癖をつけましょう。
 まずお勧めなのは、「Google Docs」です。iPhoneユーザなら「Evernote」がおすすめです。
 そのほか文字情報以外の画像やWord、PPTなどを多用する人は「Dropbox」の併用もお勧めです。
PCにテキストエディタでもよいのですが、就職活動中にPC破損したり電車の網棚に忘れてくる学生も多々います。

 <記録しておくとよい情報>

 ・会社の名前(マエカブ/アトカブなど正式名称含め)、住所、Webサイト

 ・登録した日付(その他、電話やアクションのあった日付・履歴)

 ・入り口にしたWebサイト、自分が登録したメールアドレス、パスワード(←これ大事)

 ・人事担当者のお名前、連絡先メールアドレス、緊急時電話番号
☆面接に遅れる可能性があるときに、スパッと電話できる番号は控えておいたほうがいいです。今は「そんなことありえない」と思っているでしょうけど、電車は止まります。

 ・応募職種と自分なりの理由→次の項で詳細

 ・エントリーシート自己表現欄の草稿&最終稿
☆最終稿のコピーはコピー機で残せますが、草稿は残せませんよね?その草稿は別の企業への応募でも使うはずです…!

 ・自分の履歴書の内容or(自分的な)履歴書管理バージョン番号
☆特に、この会社に向けて「どこを売りにしたか」といった判断材料→面接の時に読み返すための自分あてのメッセージ

 ・会社四季報orYahoo!ファイナンスによる、IR情報に対する気になったところの調査
☆従業員ひとりあたりの利益、ここ数年の主な収益事業、役員構成など。実際に働く側の視点で、「自分という投資をするに値するか」を読んでおく。

 ・中の人のTwitter、2chスレや採用応募者のスレなどキナ臭い情報(あまり参考にしてはいけない、守秘義務がある世界なので)

 …どうでしょう?
 これだけの情報を1社あたりに調査&熟考したうえでエントリーするべきではないでしょうか?

あなたは「これだけの情報&そのときの自分の判断材料&決意」を暗記できますか?…私はできません。

 これをWeb上のBlogに書いたら大変な不利益が(貴方や相手企業に)かかりますが、自分だけが見るドキュメントサービスに置いて検索しやすくすることは大変役に立ちます。
 たとえば1日に面接を2件掛け持ちする時、電車の中の移動時間だけで心の入れ替えをする必要があるときがあります。
 午前の面接で圧迫面接を受けて心理的にフルボッコにされていても、午後の面接では「フレッシュな笑顔!」で勝負しなければならない時。
 紙やPCを持ち歩いているのでは管理しきれない!という状態があります。

 ■他にも使えるTIPs
 ・セブンイレブンのNetprintを使う→よく使う履歴書などをあらかじめ印刷キューに入れておけば全国のセブンイレブンでいつでも取り出せます
 ・単にGmailで自分あてにメールしておく→キーワードさえしっかり張っておけば、これだけでもかなり役に立ちます。携帯で検索できるという利点も。
 →みなさんの使える技ももお寄せください!

4・職種の調査

 実はエントリーフォームでは1行しかないこの選択肢ですが、おそらく一番悩むのがこれでしょう

 たとえばSCEの場合、新卒で以下の職種を募集していらっしゃいます。
 ☆2012年度 新卒募集職種
 制作系職種:ゲーム制作,アシスタントプロデュース,ゲームプログラム,ゲームプランニング,CGデザイン,WEBデザイン,GUIデザイン
 技術系職種:ソフトウェア開発,商品設計,ネットワーク技術開発,特許技術,技術系商品企画
 事務系職種:営業・宣伝・広報,経理・財務,経営管理/経営企画,法務・知的財産,人事・総務,資材・生産管理,CS・CR

 …ざっと大項目だけでもこれだけあります!そして小項目までふくめるとかなりの職種があることに気づくでしょう。

 別の会社の例ですと「プログラマ,プランナ(若干名),グラフィックデザイナ,レベルデザイナ,システムエンジニア」といった例もあります。

 問題は「この中で、自分が何を選ぶか」ではありますが、実際には「どうしてこの職を選ぶに至ったか」です。
 この悩む過程、つまり自分と向き合う時間が非常にこの時期重要です。
 そしてその悩む過程を記録しておくことが大変重要です。
 …しかし!悩んでいるだけで、フォームは「セッション切れ」してしまうでしょう(笑)。
 人によっては鬱になってしまうこともあります。
 さらに、「よしっ!俺がどうしてゲームプログラマになりたかったか思い出すためにFF初代からFF13までプレイしてやる!」とか暴挙に出る人もいます。
 …なので事前に別のツールを使って用意し、脳の外部に記録する技が大事なのです。

 さらに鬱にならないように、「まず作業をする」そして「そこで働く自分をイメージする」というヒントも与えておきます。

 まず作業として、「3・ツール」で列挙した会社のIR情報やエントリーシートに記入を求められている他の事項を調べたりすることはできます。
 そして「4・職種の調査」で悩む前に、まずすべての列挙されている職業について自分が理解しているか?を当たってみましょう。
 GoogleDocsでスプレッドシート(EXCELのようなもの)を開いて、すべての職種について「職種の特徴、(自分にとって)プラスの印象、マイナスの印象」を列挙してみるとよいでしょう。
 なぜ「プラスとマイナスを書くか?」…それは…
この職種がすべて、皆さんがゲーム業界の中で働くうえで「同僚」「仲間」「取引先」になる人ばかりだからです。

 「ゲームのプランニングがしたい!」という人は、企画だけでは仕事になりません。
 ここでシミュレーションをしてみましょう。あなたはゲームのプランナーです。
 WEBやGUIのデザインに仕事を「お願いしに行く」立場です。何をお願いしに行くのが自分の仕事でしょうか?
 もしかして『実はWebをつくるのが好きな自分がいるんじゃないですか?未練はありませんか?
 それなら"プラスの印象"に「ここでも働けるかもしれない」、"マイナス"に「もっと得意な人もいるだろう」といった記入をします。
 こんなかんじで「少しでも未練が少しでもあるなら」、いまここで「自分を整理」しておきましょう。
 世の中仕事はたくさんありますが、新卒で就くことができる職は1社です。

 そして「法務、知財、CS・CR、レベルデザイン、技術系商品企画、宣伝と広報って違うの?」など様々な「知らない仕事」があるのではないでしょうか?それも整理していきましょう。
 もし分らない職業があるなら、まずググりましょう、そしてそれでもわからなければOBや先生、採用担当人事などに質問してみるのもよいでしょう。
 あまり知られてはいませんが、現在のゲーム産業は直接部門と呼べるゲーム開発担当人員と同じぐらいの数、間接部門である管理・R&D・販売・ライセンシングといった部門が存在します。
 多くは経験者採用ですが、それでもSCEのように新卒採用で募集しているケースもままありますので、まずは「自分探し・職探し」をしっかりやりましょう。

 さて、ここで間違えてはいけないのは「私にはXXしかない!」と思いこむことです。
 『私にはデザイナーしかない!』『プログラマーしかない!』と思いこんで、Googleや就職サイトを探していませんか?
 他の会社では別の呼び方をしている可能性があります。それらはHPやネット上では解説されているわけではありません。
 間違えやすい例では「ゲームデザイナー」という職業は、世界のゲーム開発者では「プランナー」を意味することが多いです。
 じゃあ「グラフィッカー?」そんな言葉もありません。英語圏では「ゲームアーティスト」です。フランス語圏では「グラフィスト」です。

 ですから聞きなれた職種も、実は内実は異なることがあります。
 たとえば「営業」という言葉。
 ここに『俺は営業はやりたくない!』と力説する学生がいたとします。私はその時点でその学生は就職活動に失敗する可能性が高いと思います。

 おそらくこれが面接なら『君は、営業という職業をどれだけ知っているのかね?』という質問で返されるでしょう。
 あなたの給料を直接稼ぎあげてくるのは営業のみなさんのおかげです。プロデュースしたりマーケットを知っているのはこの人たちです。
 そんな態度で「同じ仲間」になれますか?面接官のおじさんや人事の担当者の前職は、マーケットディレクター(=営業部長)かもしれませんよ?

 そして「営業」を経験しなければ、企画職につけない、という会社もあるでしょう。
 「売れるゲーム」が何であるか、お客さんの財布のひもをゆるめるにはどうしたらいいか。会社のブランド、何が信頼されているのか、など学ばせることはたくさんあります。
 会社は学生に「その意味」を聞いています。本人がやりたいと言っている職業ではない職業を会社の重役が提案する場合、たいていはその意味が問われています。

 逆に「企画」と書いてあっても販売企画かもしれませんし、事業企画かもしれません。
 これらが意味する仕事は、業界によっても異なりますし、同じ会社の中でも違うこともあります。

 そして「職に名前がついている」ということは「細分化されている」ということであって必ずしも「いい会社」、というわけではありません。
 それは「単に任される仕事」に名前が付いている、というだけのことです。
本当に新しい仕事には、名前がありません。
 例として「シェーダー職人」、「物理エンジンソルバー設計者」、「レースゲーム専門サウンドエフェクト収録」、「開発環境コーディネーター」といった職業です(ほぼ実在)。
 この種の職人的エンジニアはプロジェクト個々の採用となる場合が多く、新卒の場合は『スタート地点』として設定された『最初はこれで食えるでしょう』という職種が並んでいる、という理解でよいと思います。

 いずれにせよ「職業に貴賎なし」です。まずはプラスの印象とマイナスの印象(=自分にとっての理由)を表にしてまとめましょう。


■まとめ

さて、また熱くなってしまいましたが、今日の話題はエントリーです。最初に掲げた3項目、
・嘘をつかない
・自分のセールスポイントを明確に書く
・キャリアプランのベクトルを示す
この3点において、自分と向き合うことができたでしょうか?

嘘をつかないために、ツールを使って調査し、その時の頭の中、心理状態を保存しましょう。
「自分のセールスポイントを明確に書く」…ですが、今回はエントリーシートに自己紹介欄がなかったので作文には触れませんでした。
しかし(賢い読者なら気が付いていると思いますが)、最初に「職種を選択」した時点で、勝負ははじまっています。そのあとにかならず「理由を述べてください」がやってきます。
そのときに『あれっ?俺なんでこの職種選んだんだっけ?』ということにならないよう、今、どんどんメモを書き連ねていくべきです。

そして最後に「自分のキャリアプランのベクトルを示す」という点です。
就職というのはゴールではありません。スタートです。
1年目、2年目、3年目といったキャリアを積み、どのようなプロジェクトをこなし、どのように会社で貢献し、どのような年齢を重ね、どのように会社を支え、飛び立っていくのか。
そのための資料はたくさんあります。まずは作業をしましょう。

■補足

CGARTS協会が「デジタルゲームの教科書」の著者の皆さんと協力して、以下の記事を連載しています。「自分と向き合う作業」として読んでおくとよいでしょう。

〔日本とCG教育の明日が見えるCG-ARTSリポート〕
■フロム・ソフトウエア モーションデザイナーのお仕事 山岸孝明さんインタビュー
■セガの麓一博さんと、JCGSの痴山紘史さんによる テクニカルアーティスト対談
■イラストSNS pixiv 代表取締役社長 片桐孝憲氏と語る 「ずばり、絵がうまくなるには」
■生の情報と加工された情報の間 バンダイナムコゲームス アニメータ 金久保哲也氏の場合
■リポーターのプロフィール
■CG-ARTS協会:検定ってなんの役に立つの?

■任天堂〔社長が訊く:任天堂で働くということ〕

まずは作業作業!自分と向き合う作業です!
Good luck!!

<文責:神奈川工科大学 情報メディア学科 准教授  白井暁彦> 

■白井研究室ではゲーム関連企業向けの就職情報交換メールを配信しています。
 参加希望者は簡単な自己紹介を job@shirai.la にお送りください。
 企業関係者からの情報提供も大歓迎です!
■Twitterハッシュタグ #KAIT_Shukatsu
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〔広告〕【ゲームとマスコミに興味のある方へ】「アブナイ科学技術を社会に伝えよう!~世の中のシカケを知るためのゲームとマスコミ~」サイエンスアゴラ 2010
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<ゲーム就活とらのまき> 学内説明会〜良い質問・悪い質問〜

posted Nov 3, 2010, 4:24 AM by Akihiko Shirai   [ updated Nov 17, 2010, 4:15 AM ]


書いた人のつぶや き

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早いものでもう2012年卒の就職活動が始まっております。
「ゲーム就活とらのまき」と題してゲーム関連企業への就職を中心に「就職活動・ちょっといい話」をまとめていきたいとおもいます。
あくまで「ゲーム感覚で」読んでくださいね〜!シリアスすぎるのはよくない!

さて神奈川工科大キャリア就職センターのご協力で、(株)コナミデジタルエンタテインメントさんの学内説明会が11/17に開催されます
都合で例年よりもさらにはやく設定されたものだそうです。
学生の皆さんの心理を想像するに、トップバッター、緒戦の説明会というものは甘く見がちですが、企業側はそうは見てくれません。
今回は特に「学内説明会」に絞った形でゲーム関連企業への就職に向けて、何をすべきか、何をすべきでないか、をまとめてみました。
※これは違う!という採用方面のご意見などありましたら遠慮無くお寄せください。

■ゲーム関連企業(に限らず)学内説明会のポイント

学内説明会に来校される企業はまず「その大学からの学生の採用に興味がある」
つまり、少なくとも「十把一絡げに"Fラン"扱いされていない」ということです。
※神奈川工科大情報メディア学科はいわゆる「Fランク」ではありませんが…!
 代ゼミ私立学科別ランキング→ http://www.yozemi.ac.jp/rank/gakka/shiritsu/ri.html

学内説明会を設定する場合は大きく分けると以下の分類ができると思います。
(あくまで白井の推測)
・その大学からの応募者が多い
・その大学からの採用実績も多い
・その大学からのOBで活躍している社員がいる
・その大学のOB社員がいるが、(守秘義務等あり)OB訪問を許可していない
・最終選考等まで残るが残念な学生が多い
・就職課などのお導きにより
・同業他社がその大学にアプローチしているので
※もちろん他の理由もあると思います!ご指摘歓迎>採用各位

いずれにせよ採用側にはその大学に対するある程度の「ブランド意識」があります。
同様に企業の採用側にも企業のブランド意識があります。
逆を言えば11月〜1月期の会社説明会のほとんどは
「あっちのブランドじゃなくてこっちのブランドを理解してね!」という意味で開催されることが多いでしょう。
学生側はこの時期は「企業研究」と「自分研究」がしっかりすすめられている必要があります。
具体的には『ソニーでも東芝でもNECでも三菱でもパナソニックでも富士通でもなくウチなのは、なぜ?』
…という質問にしっかり答えられる理解がある必要がある、ということです。
(↑ある電機メーカーによる例。あれ?どの会社が質問しているのでしょうか…?)

学生の皆さんは気にもしたことはないと思いますが、新卒の採用にはコストがかかります。
時代や会社にもよりますが、大手企業は新卒の採用に、だいたい一人当たり400万円ぐらいのコストが掛かります。
つまり入社した時点でその学生の年収ぐらいはマイナスになっているということです。
内訳としては就職情報誌への印刷広報、Webへの掲載、社員のインタビュー記事の作成、カメラマン、ライター、
SPI等の試験、面接に関わる社員の時間コスト…会社側が主催する説明会もその大きなコストです。
ホテルのホール一室を半日借りるだけで何十万というお金が飛んでいきます。
そんなわけで会社主催の説明会は時間勝負です。
大量に全国から集まった学生、どこから来たかわからない学生に対して会場質問のやりとりをします。
真剣勝負ですし、トチ狂った質疑応答で会社のブランドを下げかねません。

しかし学内での説明会は状況が異なります。
会場費は大学持ちですから時間も余裕がありますし、質問相手は「すべてこの大学の学生」です。
もちろん学科や学生それぞれの意識は異なりますが、おバカな質問をする学生が多い、
意識の低い学生が多い学校かどうかはマトモな人事担当者であればすぐに見抜くことが出来るでしょう。

つまり「企業側のブランド」に大きなリスクを置かずに、
「大学のブランド」を見極めることができるということです。
これは学生側は真剣に挑まなければなりません。

※これは合同説明会にも言えることですが、今回は単一企業の学内説明会に絞って話をします。

特に説明会の最後に設定されるであろう「質疑応答」が重要です。
ここで『(シーン…)と沈黙が流れる校風』があるかもしれませんが、それは大間違いです。
もしかしたらゲーム関連企業向けなら「大失敗」と言ってもいいかもしれない間違いです。
しかし下手な質問をしたら、目をつけられるかもしれません…!では以下のように考えてみてください。

『大学のブランドを意識して、有益な質問をしよう!』

大学のブランド…?有益な質問?ってなんでしょう?
まずは下の『学内説明会、こんな質問はGood/Bad』をみてみてください。
※これは白井研のゼミ生の修士1年生(企画系志望・プログラマも可)にメモを取ってもらったものをベースに整理しています。

■ゲーム関連企業の学内説明会「こんな質問はGood/Bad」

<こんな質問はGood!>


・どんな学生を求めていますか?

 言い換えれば「堅実タイプ」と「挑戦的なタイプ」どちら?とか
 →社風が出ます。また「その両方です」と返ってくる企業も。


・全体の採用人数
・プランナー・デザイナー(アーティスト)・プログラマーの採用比率/例年の応募者規模
 →そもそも土俵がどれだけ違うのか知っておくといいです。
  他の会社と比較することも重要。これが「企業研究」でもあります。
  ちなみにアーティスト採用が多い会社、というのはあります。
  ※これでやっと「離職率」を聞くフラグが立ちます(ゲーム業界は3年以下離職率が高く
人事担当者はいきなりこれを聞かれるのが痛い)。

・関連会社との採用関係
 →最近のゲーム関連企業は玩具会社やサービス関連と連結していますので、
  そもそも採用窓口がどうなっているのか(事業ごとなのか全体なのか)は重要情報です。
・社内の玩具・スポーツといったゲーム以外の分野に挑戦(異動)できるか
 →中途と違って新卒はいろいろな職種を体験できる可能性があります。
  「そんなのやだい!ゲームばっかり作るんだい!」って人も聞いておいたほうがいいです。


・平均年齢
 ・平均年齢よりも高い方々は、制作ではなく何 をしているのか

  →管理?転職?ソフトウェア業の基本ですが35歳になると管理職か独立起業という流れがあります。
   なので世の中には星の数ほどソフトハウスがあるのですね!

 ・平均年齢35才(として)、その年齢に達するまでには何本くらいの作品に関われるのか?
  これぐらいハイエンドな質問をする学生だと採用する側も真剣味が出てきます。
  逆に学生さんたちが「(ぬぼ〜)ゲーム会社入れればいいや〜(ぬぼ〜)」と思っているとこんな話題にはなりません。
  この質問はキャリアプランそのものに関わるものです。どうせ就職するならキャリアになる会社が良いわけです。

  他にも「1プロジェクトにどれくらい時間がかかるのか」といった質問にも直結してきます。
  ちなみにゲーム製品のことを「作品」と呼ぶか「製品」と呼ぶか「タイトル」と呼ぶかで思考回路を見抜かれます。

・採用形態
 ・
「有期雇用はありますか?」
  →普通は「ある(=プロジェクト終わったら解雇される)、でも皆さんの場合は新卒採用です」、
  という問答になると思います。まれに大企業で「中途も新卒も定年まで解雇なしです」という会社もあります。
  でも「使えないスカタン社員」がいても、クビにならない企業を幸せと考えるかどうか?
  これは皆さんの自分研究×企業研究の結果で印象は異なると思います。
  ちなみにゲーム産業的には、(リスクを考えれば普通は)プロジェクト採用が中心でしょう。
  つまり新卒であってもその意識は忘れない方がいいです。

 ・プランナーとしてもプログラムの勉強もしていますが、(御社の場合)どちらで受けるべき?

  →両方受けて良いか?確定的に求められるスキルは?
  「どちらか1種でお願いします」となる場合、どちらを推薦されるかは社風によって異なります。

・採用までに何段階のステップ(試験)があるのか?

 →普通はエントリーから役員面接まで6〜7段階ですね。企画系の場合、1万人ぐらい受けて採用6人ぐらいでしょうか。

・ポートフォリオを出すタイミングは?

 →ポートフォリオ(作歴)を用意することは採用区分にかかわらずナイスです、しかし出すのはエントリー時?面接時??
 準備時間が長ければ長いほうが質の高いものを出すことができますが、
 もちろん他の学生も質の高いものを作る時間がありますので、エントリー時に受け取りの方が、明らかに就職対策が効いてくるわけです。


・人物
 ・コミュニケーション能力の高い人と、実装能力の高い人、どちらが求められますか?
  →これも社風によりますが、最近は前者が多い、プログラマーなら加えて「両方かな?あと数学と物理」を必ず言われるはずです。

  合同説明会や多くの大学が集まった状態での説明会と違って、このあたりは突っ込んだディスカッション、
  特に「なぜ神奈川工科大から採用するのか?何を期待しているのか?」をしっかり聞き出せれば、大人だと思います。
 ・履歴書や企画書はPCで作成しても良いか?
  →
事務系企業は手書き重視しますので多くの就職マニュアル本には「履歴書手書きで書かないやつは落ちる」とか書いてありますが、
  「PCも使えないヤツ」と思われることもあるので、前提として序盤に聞いておくと良いです。
  ちなみにエントリーシート、履歴書等の送付時はレター(送付状)を付けてください。
  『学校ではレターなんて教えてくれなかった!』とか言う人がいますが、社会人の常識です。英語圏ならカバーレターは履歴書以上に重要。
  再利用すれば他の企業にも使えますし、 Googleに聞けば文例なんていくらでも出てきます。
  これを知っているか知らないかだけでゴミ箱直行するかどうか変わるなら、とにかくつけた方がいいです。

<こんな質問はBad!>

 ・
数学物理はどの程度のものを求められていますか?何を勉強すればいいですか?

 →「勉強していないことがモロバレ」です。

 数年前と違って、普通に有隣堂なりジュンク堂なりのゲーム書籍コーナーに「ゲーム数学物理」の書籍がたくさん並んでいます(使えるかどうかはともかく)。

 また先端の刺激を求め続けるゲーム産業における数学や物理に「これだけ学べば大丈夫!」なんてものは存在しません。

 必要なものは「何が最先端で、何が基礎かを分かっていて、自分で勉強できる基礎学習能力がある」ということです。

 ※カンニングとかコピペとかが常習になっている人は、数年かけないとリハビリできないので注意です。というか今更です。


・個別タイトルや守秘義務に触れる質問

 具体的なBad例では『私は御社のXXというタイトルが大変好きで…!!!(女子に多い)』とか、
『XXというタイトルのシェーダーの使い方について、私はこう思うのですが御社のエンジニアはこれについて…』とか、

『XX2の登場キャラクターに男性をいれたのは絶対間違いだと思うんです!!!社員さんはどう思ってるんですか?』とか。

   ちなみに、一番好きなゲームを列挙して、思い出など語りだす行為は面接ではOKです。
  むしろFAQ(よく聞かれれる問答)として『あなたの一番好きなゲームタイトルを挙げ、理由を述べてください』という面接質問があります。
  これはいきなり聞かれると答えられないものです(この質問の真意と対策についてはまた別の機会に解説します)。


・個別のゲーム企画に関する提案

 いきなりスクッと立ち上がって開口一番『今のゲーム産業は腐ってると思うんです!』ってところまでは(百歩譲って)いいんですが、

 その後『私の考える最高のRPGとは…剣と魔法のみのハードコアなファンタジーでパラメータは…』とかいう感じで
 自分が考えているゲーム企画提案そのものの話をその場で演説する人のことですね。
 一言で言えば「空気読め」なんですが、この手のコミュニケーションりょくが微妙な人は書類で通っても面接で落ちるかも。

 もちろん企画者には「場の雰囲気をひっくり返して自分の土俵に持っていく…」という能力が必要なときもありますが、それもTPOあってのこと。


・福利厚生/財務状態/年間の休暇日数や休みの使い方

  →ひとくくりにすると「Webや求人票を見ればわかること」をいちいち聞かないことです。

 『福利厚生が充実しているから御社を選びました!』という理由でゲーム業界を選ぶ人はちょっとおかしいです。

 (任天堂と別の中小企業を比較して…という話ならともかく、それならそれで他の理由が必要ですよね?)

 だからといって『ゲーム会社に行くと休暇が取れない』というのも半分都市伝説で、半分以上真実です。

 #こういうのを「些末な議論」といいます。

 些末な質問No1は「御社は利益が上がっていますか?」という類のものです。

 「だって知りたかったんだもん…」という動機で聞く内容ではありません。

 財務状態は公式HPの「IR情報」を見てください。全部載っています。

 IR情報の読み方についての解説は株関係のBlogなどにたくさん書いてあります。ゲーム株専門の人もいます。
 「会社四季報」や「IR情報」を読み解く能力のは11月〜3月期には確実にあなたの役に立つでしょう。

 就職というものは投資に似ています。あなたの一度しかない新卒を投資するのですから…真剣味が必要です。

 そういう意味で、興味のある企業のIR情報から「社員ひとりあたり利益」などを抽出してEXCEL表作っておくのも勉強になります。

 多くの有名企業で「あの会社…思ったより儲かってない…というかみんな赤字??」という感想を抱くと思います。

 その中で驚くべき数字を出しているゲーム関連企業もあります。そういう会社は給料も良いです、そして社員にも多くのことが求められます。


・「売れる/作りたい/おもしろいゲーム」を混乱している質問

 →「これ絶対楽しいし作りたいし売れるよ!」という学生らしい「パッション」はとても重要ですが、
 これから「プロとして就業」するのであれば、そのへんはしっかり整理しておいたほうがいいですよね。
 求められるのは『こういうゲームはこういう理由で売れるだろう、しかしそれでは面白くない、だからこう言うゲームを作りたい
』、

 『そしてこういうゲームはあの会社では作りづらい、この会社でなければ最高のマーケティング・製作はできないだろう』、

 『さらに自分のスキルや経験、興味はここにある、だからこそこの流れを製品に持っていくことができる御社で働きたい!』

 …というストーリーです。ぜひ自分なりに考えてみてください。



以上のように「Good質問/Bad質問」でまとめてみましたが、いかがだったでしょうか?
最初から「大学のブランドを意識して」というのは難しいと思いますが、説明会に参加した学生さんが
「沈黙だけでした」、「会場オタ質問満載でした」、「人事の担当者さん、いい人だった〜」といった感想だと
説明する側もがっかりですし、万が一、才能のある学生さんがそこにいたとしても、
『うーん、なんだかいい会社なんだけど、同僚になる人がアホそうだなあ…』とか変な印象を持ってしまい、
結局、(大学内ではない)面接で『あれっ?学内の志願者とぜんぜん違うぞ…まずい…』と、土俵を読み違えることになってしまいます。
つまり優秀な学生も「沈黙していればいい」というわけではないということが解っていただけますでしょうか。

またわざわざ遠路はるばる大学まで来ていただいている採用担当者さんに
『うむっ!この大学は骨のある学生がいそうだ!』とか
『難しい質問ですが重要ですね、持ち帰らせて後日返答とさせてください』といった反応に持ち込むことが出来れば、
まずまず成功なのではないかと思います。
もちろん人事担当者もプロなので滅多なことでは動じずに笑顔で回答してくれるとはおもいます。
(しかし相手は集団ですから会場が荒れてくるとさすがに大変なことでしょう)

そうそう、冒頭のあいさつや私語なども注意ですよ!戦いはすでに始まっています!

Good luck!!

<文責:神奈川工科大学 情報メディア学科 准教授  白井暁彦> 

■白井研究室ではゲーム関連企業向けの就職情報交換メールを配信しています。
 参加希望者は簡単な自己紹介を job@shirai.la にお送りください。
 企業関係者からの情報提供も大歓迎です!
■Twitterハッシュタグ #KAIT_Shukatsu

【関連つぶやき】このページを見てつぶやいてくれた皆様ありがとうございます
  • 【就活】任天堂の10月29日に行われた「経営方針説明会/決算説明会」の質疑応答。 これを読んでおかないと会社説明会で勉強不足に。3DSの中身の話、固定シェーダー、竹田玄洋さんの目利きなど。 http://bit.ly/9ag1bd #KAIT_Shukatsu
  • 「どうして好きか」を雰囲気以外で説明できないと予選落ちしますね経験上… RT @kagring そういえば昔にも書いたかもしれないけれど、ゲーム会社を受ける時にそのメーカーのゲーム好き好きアピールすると落ちるというは都市伝説なのかしら。
  • フロム・ソフトウェア 採用担当 立野 (@fromsoftware_rc):@o_ob 拝見しました!いくつか具体例がありましたが、″受身な人”と感じさせてしまうような質問は、気をつけたほうが良いかも。とはいえ「いい」「悪い」は場合や人によって異なることが多いので、常に考えて(でも恐れず)質問することが大事だと思います
〔後日談〕キャリア就職センターから...
白井先生

今日はお忙しいなか、ありがとうございました。
先生の素晴らしいアドバイスのおかげで、学生たちの態度も挨拶もびっくりするほど、素晴らしい出来でした。
最後の質問も、14人の学生が挙手し、終わったあとも15人の学生が順番に並んで個別に質問していました。

私も今までたくさんの学内での説明会を見てきましたが、これほど素晴らしいのは初めてです。
次々に質問の手があがっているのを見たときは、一瞬、他の大学かと思いました。。。。。

今後とも、いろいろとお世話になると思いますが、どうぞよろしくお願いいたします。
→いえいえ。がんばります!

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【終了】コナミデジタルエンタテインメント企業説明会(2010/11/17)

posted Nov 3, 2010, 4:17 AM by Akihiko Shirai   [ updated Feb 4, 2011, 5:28 AM ]

<情報メディア学科就職室金田さんからの情報>
3年生・院1年生向けに、㈱コナミデジタルエンタテインメント企業説明会をお知らせしま す。
学生へはメーリングリストでも送信しました。
コナミデジタルエンタテインメントさんには、D科の卒業生がPGで3名入社しています。
通常この時期に、単独で説明会を行う事はあまりありません。
ぜひ多くのD科の3年生・院1年生に参加して欲しいと思いますので、
3年生・院1年生への周知を、どうぞよろしくお願いいたします。

下記日程で、㈱コナミデジタルエンタテインメント企業説明会を実施いたします。
希望者は事前にキャリア就職センターまでお申込みください。
- 記 -
11月17日(水)16:40~18:00 K2号館3階1307教室 全 学 科
11月1日(月)~11月10日(水)キャリア就職センターまで
 ★当日は、スーツで参加となります。

2011/06/02 株式会社フロム・ソフトウェア見学訪問

posted Apr 20, 2010, 6:29 PM by Akihiko Shirai   [ updated May 31, 2011, 8:10 AM ]

【ゲーム・制作系就職対策セミナー2011 http://bit.ly/jobsemi2011 の一環で、
2011年6月2日に株式会社フロム・ソフトウェアを見学訪問いたします。

詳細はこちらのページへ!

http://www.fromsoftware.jp/

●内容
 6/2(木) 15:00 スタート
  ・説明会のみ参加 16:15頃終了予定
  ・選考会まで参加 18:00頃終了予定

<第1部> 就職年次生を中心に、それ以外の学年の方参加可能
 ・会社紹介
 ・技術者トーク/質問会

<第2部> 就職年次生のうち希望者
 ・適性検査
 ・プログラマ向け筆記試験
  ※企画志望者がいた場合、企画職用筆記試験も実施

株式会社フロム・ソフトウェア採用担当の立野怜子さん、機会提供ありがとうございます!
★エントリーはこちらから!(やる気順につき先着数名で締切予定) http://bit.ly/jobsemi2011 

受ける人&訪問する人はこのへんも読んでおいてほしい!

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