[指針:エンタテイメントシステムの公理] 近年、ビデオゲームなどのエンタテイメントシステムが生み出してきた個々の技術やコンテンツは大変興味深いものです。しかしながら、その根底にある人間の「おもしろさ」を感じる仕組みや、その基盤にあるシステム、コンピュータエンタテイメントと人間との関係に目を向けなければ、エンタテイメントシステムはその対象である人間が「飽きる」という特性をもつ以上、持続性のない消費技術になってしまいます。 神奈川工科大学 情報メディア学科 白井暁彦研究室では、近未来の社会をエンタテイメント技術を通して豊かに変革させることを研究室のグランドゴールと設定し、非言語・体感情報を中心とした基盤技術開発、コンテンツ創出手法探求、人材開発および産業化支援、科学理論としての体系化、市民向けファシリテーションを国際的フィールドにおいて実施しています。 | Advancement of Entertainment systems like video games and its particular techniques and content artworks are very interesting in a few decades. However, if we will not look toward to the "Omoshirosa" (amusingness in Japanese:interesting/fun/pleasure) that is underlying human sense mechanism and fundamental system, the relation between human and computer entertainment, most entertainment systems might be consumed for a long time cause of the human weary to a stimulus. So, the entertainment systems can be an unsustainable technologies in this future. This laboratory, "Shirai Akihiko laboratory" in KAIT department of information media, has as a grand goal which can innovate the near future society by entertainment technology productively. And we execute it by nonverbal body sensory information based fundamental research, exploring of contents creation methods, human development and supporting for industrialization, systematizing as a scientific theories, facilitation for the public comprehension in the international fields. |