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MediaArt

MediaArt2014


【講義録】

講義録

  • H26年度「メディアアート」追加課題について 成績評価について,何件か質問がありましたので,以下の通りで対応します.(1) ミニッツシートの遅れ提出は認めます.ビデオ聴講でフォロー可能と考えます.遅れ減点はしますが,2/7(土) 21:00までは受領扱いとします.(2)追加課題1「メディア芸術祭見学レポート」 2/4~15に開催されている,国立新美術館で開催中のメディア芸術祭に行き, 本講義と関係がある内容について, 2/7(土) 21:00までにメールでレポートを提出する. 図録の購入をお勧めします.  http://j-mediaarts ...
    Posted Feb 3, 2015, 7:30 PM by Akihiko Shirai
  • 20141216 文化庁メディア芸術祭/世界のメディアアート/自分のパッケージ化 キーワード:作品を分析(パッケージ化), パフューム(Perfume), Electronica (Laval), 真鍋大度(真鍋), Ingress(イングレス)1223027 1/5点自分で調べたものに価値があることを学んだ。他人の作品を批評することが出来るようになる。分析し、述べることが出来る。自分のパッケージ化をすること。1223079 1/5点自分のパッケージ化により自分自身を客観的に見ることが重要だということが理解できた1223079 1 ...
    Posted Jan 5, 2015, 9:24 PM by Akihiko Shirai
  • 20141209 生きる,命を込める(animate)とは 前回の復習*世界のメディア芸術・テクノロジーアートの構造(1) NHK「魔法の映画はこうして生まれる     ~ジョン・ラセターとディズニー・アニメーション~」                          2014年11月24日放映以上の動画を視聴し,以下の問いに答えながら, ミニッツシートに書いてください.*紹介されたCG技術の要素について3つ*ジョンラセターに影響を与えた人物を最低1名*ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密とは?課題:本番組を視聴した ...
    Posted Dec 15, 2014, 6:58 PM by Akihiko Shirai
  • 20141125 第9講[芸術と私たち] 課題「日本を代表するメディアアーティスト メディア芸術のミュージアムを10件挙げよ」ちょうど12/20にいい本が出ました(12/22追記)日本メディアアート史 単行本(ソフトカバー) – 2014/12/20 馬定延(マ・ジョンヨン) (著)http://www.amazon.co.jp/%E6%97%A5%E6%9C%AC%E3%83 ...
    Posted Dec 21, 2014, 10:54 PM by Akihiko Shirai
  • 20141202 「世界のメディア芸術・テクノロジーアートの構造(1)」 第10回「世界のメディア芸術・テクノロジーアートの構造(1)」NHK「魔法の映画はこうして生まれる    ~ジョン・ラセターとディズニー・アニメーション~」                         2014年11月24日放映<以下の点に注目して視聴してください>・ 番組の構造,伝えたいメッセージは何であるか?・ 最新のディズニーアニメーション映画が生まれる過程・ PIXARアニメーションスタジオの歴史と人物(名前)・ 3DCGアニメーション映画の製作技術・ クリエイティブな環境とは?・ 日本のクリエイターや環境が与える影響とは?ミニッツシート「今回の講義で学んだこと」紹介されたCG技術の要素について3つジョンラセターに影響を与えた人物を最低1名ストーリー作りの秘密 ...
    Posted Dec 8, 2014, 8:10 AM by Akihiko Shirai
  • 20141125 「難しいこと,カンタンなこと」 キーワード:光線空間(立体視), HDR(LDR), デベベック(Debevec), 積み上げ(つみあげ), 難しい(簡単)1223181 2/5点難しいこと簡単なことはどういう関係があるのか。 1つは対極でキャズムの話になる。 苦痛は誰のためにあるのか。本人のためにしかない。 苦痛を感じるのは本人しか感じない。 苦痛に対して分析して次に活かす。 それは成長していくうえで自分のためになる。次に繋げるようにバネにすべき。 簡単なことの積み上げ難しい ...
    Posted Nov 24, 2014, 2:08 AM by Akihiko Shirai
  • 20141111 第7講「おもしろいコトを探す~自分と関連付ける~」 第7講:おもしろいコトを探す~自分と関連付ける~ グローバル・イルミネーション,HDR Shop http://steradian.co.jp/adv3d/3dcg/HDRShop/ 第2回 多重化クリエイソンについて https://atnd.org/events/57896 参考:東京大学制作展 2014年11月13日(木) ~ 11月17日(月)11:00 ...
    Posted Nov 24, 2014, 2:19 AM by Akihiko Shirai
  • 20141104 第6回の授業理解まとめキーワード:CG(graphic), 光(ライト), Animation(アニメ), 文化, lambert(specular)1223043 0/5点技術と一言に言っても解像度などだけでなく、目や血管の描き方などそういう細かい点を気にしてこそリアリティが生まれるのだと感じた。1223037 1/5点文化とは何か?文化にはいくつかの定義があるが、人間が社会の成員として獲得する振る舞いの複合された総体のことである。国で見ると、日本には日本の文化、アメリカにはアメリカの ...
    Posted Nov 10, 2014, 6:01 AM by Akihiko Shirai
  • 20141028 おもしいコトを作る(学術編)前回講義http://www.shirai.la/lecture/mediaart/20141021アクティブラーニングStudy(辞書)http://ejje.weblio.jp/content/studyPassive(辞書)http://eow.alc.co.jp/search?q=passive文科省による ...
    Posted Nov 3, 2014, 3:37 AM by Akihiko Shirai
  • 20141021 第4回 201410月21日これまでの講義録ビデオ(受講者向け)H26MAV02H26MAV03H26MAV04テーマ「おもしろいコトを作る(先端)」http://ingress.sagamiharacitymuseum.jp/2014/10/20/nisimon-red-and-blue-hand/Ingress: It's time to Recruithttp://www ...
    Posted Oct 27, 2014, 7:11 PM by Akihiko Shirai
  • 20141014 過去のビデオH26MAV02H26MAV03面白いとは何かその物事に対して夢中になれること、楽しく思えること。おもしろいとは何か?それは他のことが考えられなくなるくらいに、一つの物事に熱中している状態のことをいうのではないか?「面白い」というワードの具体性について知ることができた。興味を持たせることが大事だが、人によってマーケティング方法も変わっていく。興味のない人に向けるのではなく、興味を持つかもしれない人に向けるのが賢い方法?面白い とはなにか日本語では「わかりやすく楽しいもの」であるが英語で表したほうがわかりやすい。funnyこっけいだったりinteresting興味をそそるようなコンテンツが ...
    Posted Oct 20, 2014, 7:13 PM by Akihiko Shirai
  • 2014/10/07 今回の講義で学んだこと人それぞれの考えが、多種多様聞けて面白く感じた。が、人それぞれとしか思えず、どちらが正しいとはいえないと思った。これらのことから、人に感情についての事を認めさせることは難しいことだと学ぶことができた。自分たちは、ディスカッション能力がまだまだ未熟なのだと分かった。定義などと言った揚げ足取りを進めるとディベートにならない。美を感じる能力と描くスキルは連続しているが同一ではない。アートとは自由なものである。であるならば、最高のアートはコミケである。人と人との関係性を作り出す場として、日本の最高のアートだということを学んだ。メディアアートは人と人との関係性を作り出すアートということ ...
    Posted Oct 13, 2014, 7:11 PM by Akihiko Shirai
  • 平成25年度・第17回メディア芸術祭関連情報 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 14.01.17 ━━━━平成25年度[第17回]文化庁メディア芸術祭メディア芸術の“いま”を感じる受賞作品展、いよいよ開催<http://j-mediaarts.jp>━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━このたび、文化庁メディア芸術祭実行委員会は「平成25年度[第17回]文化庁メディア芸術祭受賞作品展」を2014年2月5日(水)から2月16日(日)までの12日間、東京・六本木の国立新美術館を中心に開催します。本展では、アート ...
    Posted Feb 17, 2014, 4:19 AM by Akihiko Shirai
  • 20140114 1/14 第15週(#14講)メディアアートとは何なのか/プレゼンテーション■課題1:笑い観測 Wara-L を最低1回試してみてください。http://waral.shirai.laスマホがない人は、まわりに借りてやってみること。感想等は書く必要はありませんが、ネット上の知人などに紹介してインフルエンサーになってみてください。■課題2:第17回 文化庁メディア芸術祭(再)アート、エンターテイメント、アニメ、マンガ各部門で自分で賞を設定する。作品名、作家名 ...
    Posted Jan 13, 2014, 7:34 AM by Akihiko Shirai
  • 20140107 第13回・世界のメディアアート「世界のメディアアート」、メディアアートの世界と産業について。【世界のエンタメ業界地図】 エンターブレイン グローバルマーケティング局 調べ 2013年、2012年から詳細解説。【マンガ関係】 コミックマーケット(日本) 主催:コミックマーケット準備会 出展数 約3万5000サークル(C75) 来場者数 約59万人(C84) 台湾漫画博覧会(8月中旬)   来場者規模 約60万人   ちなみに台湾の人口は2306万 (2011年4月)  http ...
    Posted Jan 10, 2014, 6:17 AM by Akihiko Shirai
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H26年度「メディアアート」追加課題について

posted Feb 3, 2015, 7:05 PM by Akihiko Shirai   [ updated Feb 3, 2015, 7:30 PM ]

成績評価について,何件か質問がありましたので,以下の通りで対応します.

(1) ミニッツシートの遅れ提出は認めます.
ビデオ聴講でフォロー可能と考えます.遅れ減点はしますが,2/7(土) 21:00までは受領扱いとします.

(2)追加課題1「メディア芸術祭見学レポート」
 2/4~15に開催されている,国立新美術館で開催中のメディア芸術祭に行き,
 本講義と関係がある内容について,
 2/7(土) 21:00までにメールでレポートを提出する.
 図録の購入をお勧めします.
http://j-mediaarts.jp/

(3) 追加課題2「Ingressを使ったフィールドミュージアムについて」
 下記2/7開催のIngressイベントへ参加し,参加レポートを提出
 http://ingress.sagamiharacitymuseum.jp/ifsk-100-sagamihara/
 事前準備等もありますので事前取材可能.
 2/8(日) 17:00までにメールでレポートを提出

(4) 追加課題3「チームラボ展見学レポート」
日本科学未来館で開催中の『チームラボ 踊る!アート展と、学ぶ!未来の遊園地』を見学し,
 本講義と関係のある内容について
 2/7(土) 21:00までにメールでレポートを提出
 (開催は2015年3月1日(日)まで)

(1),(2),(3),(4)いずれかを希望するものも,2/6(金) 17時までに
白井まで学籍番号・氏名・選択課題{複数選択可}を
メールで伝えること(以下参考).
---
メールの表題は「メディアアート追加課題について(学籍番号・指名)」
本文:白井先生,
情報メディア学科のXXです.
掲題の件につきまして,単位取得水準を確実に満たすべく,
以下の追加課題を提出いたしたく,
準備しております.
お手数をおかけして誠に申し訳ありませんが,
よろしくご査収いただけますと幸いです.
よろしくお願いいたします.
---
本メールは2/6(金) 17時までに受領できるよう送信してください.

開催期間が限られているが,レポートは期限内に提出すること.
複数選択も可能.

以上

20141216 文化庁メディア芸術祭/世界のメディアアート/自分のパッケージ化

posted Dec 15, 2014, 11:25 PM by Akihiko Shirai   [ updated Jan 5, 2015, 9:24 PM ]



キーワード:作品を分析(パッケージ化), パフューム(Perfume), Electronica (Laval), 真鍋大度(真鍋), Ingress(イングレス)

1223027 1/5点
自分で調べたものに価値があることを学んだ。
他人の作品を批評することが出来るようになる。
分析し、述べることが出来る。
自分のパッケージ化をすること。

1223079 1/5点
自分のパッケージ化により自分自身を客観的に見ることが重要だということが理解できた

1223079 1/5点
自分のパッケージ化により自分自身を客観的に見ることが重要だということが理解できた

1223012 0/5点
他の人の作品をよく観察し、そこから良いものをどんどん吸収してゆく。

1223099 1/5点
テーマは「自分のパッケージ化」。自分をどう見るか、どう見せるか。


1223136 1/5点
自分のパッケージ化は自分の特徴ややりたいこと、やりたくないこと、できること、興味があることなど述べる必要があり、また他人の作品を評価する点で作為や工夫点、他人について書くこと、述べることができるようになること。

1223038 1/5点
「自分のパッケージ化
他人の作品を評価することが重要。
自分の作品では自己満足。


1223165 1/5点
他人の作品を批判することは、他者の意図を考え客観的に判断を下すことで、それを繰り返していくうちに自分のパッケージ化を行うことができるようになる。

1223081 3/5点
好きなやつだけと仕事するわけではない。なので配属された研究室に文句を言う暇があるならばその状況を完全する努力をするということ。「自分のパッケージ化自分をどのように表現し発信していくか。自己を分析し他人の作品や他人について考察してみる。評価してみる。イングレスのデルタ作戦、パヒューム、紅白歌合戦、Ars Electronica、SIGGRAPH、Laval Virtualについて触れた。チームラボ展受賞作品展が今後のメディアアートを作るにあたっていい参考になるので見ておくと良いこと。

1223159 0/5点


1223015 0/5点 非公開希望

1223181 1/5点
「自分のパッケージ化
自分をどう表現するのか。
自分で調べたものに意味がある。
他人の作品、他人について書くことが出来る=批評
悪いことを言えばいいのではない。
他人の作品を分析し、述べることを指す。
批評がないと自己満足に陥る。→発展は望めない。
批評に足るものかとうか判断するのが作為(作意とも)。
自己満足←→作意(作為)


1223172 0/5点 非公開希望

1223037 1/5点
自分のパッケージ化
他人の作品、他人について書く(述べる)ことができる。
他人⇔自己満足⇔作為、作意,作品⇒分析


1223130 0/5点
メディアアートは、絵画や建物といった昔の芸術とはまた別のより新技術による現代風の表現として素晴らしいものだと思う。そうして芸術というものは、日々進化していくのを自分は感じた。

1223007 0/5点
批評とは?他人の作品or他人について書くことができる→「他人」自己満足のものなのか、作為や意図をくみ取る事。「作品」そのものについての分析。「書く事」でわかるように述べる事。これが出来て批評が成り立つという事を学んだ。

1223164 4/5点
「自分のパッケージ化」がテーマの講義であった。真鍋大度についPerfumeの映像を視聴しながら学んだ。そこから、我々は他人の作品を分析、他人について書く(述べる)ことができることを理解した。ソニー・ピクチャーズについて学んだ。Ingressの出来事について知った。チームラボ展を知り、郵便年賀.jpを参考に、年賀状は文字のメディアアートであることを学んだ。

1223183 1/5点
この講義に出席し学んできた事により、今まで以上にアートや作品について批評、分析する事が出来るようになってきた。他人の作品について書く事ができ、それを意識した上で次は自らのパッケージ化に。。。とアートに関して知識や作る力がついてきたと感じる。

1223052 0/5点  非公開希望

1223041 1/5点
「自分のパッケージ化
作品を作るとき、ただ作るだけでないことを知った。作品とは評価されることで価値が出るため自己満足だけでなく、他人の作品を分析し、それについて書く(述べる)ことができる必要がある。

1223065 0/5点
行動力が大切だと思ったのと、自分の売り込むのは大変だと思いました。売り込むくらいの自信をもつのと自信をもつための技術力をつけたいと思いました。

1223053 0/5点
今回の講義では、私たちが所属する情報メディア学科の人間がどのようなプロセスをたどってクリエイティブな職業に就くのか、具体的な答えのヒントのようなものが見えていたと思う。素晴らしいスキルや経験を持っていても、それが見るべき人の目に付かなければ自分は評価されないし、創作したものは自己満足になってしまう。

1223149 1/5点
今まで他人について書く事でパッケージする方法を学んだ。分析したり考えたり、自分と経験や考え方を結びつけて他者をパッケージ化することを知った。

1223043 1/5点
他人の作品、他人について書くこと、述べること
作品を分析すること、批判か自己満足か

1223109 2/5点
Ars Electronica SIGGRAPH LAvalVittualom
Perfumeの演出を手がける人、紅白も担当
郵便年賀jp


1223071 1/5点
自分のパッケージ化は、どう表現するか考える必要がある。他人の作品、他人について書くことができることがひとつ挙げられる。ただし、他人の作品をきちんと分析し、作為などを読み取る必要がある。そうでないと、それはただの自己満足となってしまうので注意が必要。

1223113 0/5点
他人の作品について、他人について考え、書くことが出来るというにが分析するということである。

1223045 0/5点 非公開希望 

1223088 4/5点
自分のパッケージ化
この授業を通して、他人の作品について分析し、他人について述べてきたことによって、他人のパッケージ化を学ぶことができた。他人について述べることや、単に「作為,作意」を表現するだけでは自分のパッケージ化ではなく自己満足になってしまう。メディアアーティストの一人である真鍋大度さんは、プロジェクションマッピングなどの作品を制作しているが、作品の中に自分をパッケージ化しているのではないかと感じた。真鍋さんの作品のような大規模なものを自分が作るのは困難であるが、年賀状を用いることで容易に自分をパッケージ化することができるだろう。メディアアートには、Ars Electronica , SIGGRAPH , Laval Virtual , Ingress Darsana Tokyoといったイベントがあり、このようなイベントに参加することでも自分をパッケージ化することについて知ることができるだろう。

1223064 1/5点
「自分のパッケージ化
⇒他人の作品、他人について書くことができる。
これの反対は自己満足である。⇔作為、作意

1223125 0/5点
自分の作品をつくるにあたって、自己満足であろうと本気の作品作りであろうと、他人の作品を評価、批評して自分との違い、いいところ悪いところを見極め、自分の作品に活かすことが大事。様々な作品を見比べることが必要なので、自分の作品にかける時間だけでなく、人の作品を見てみる時間をかけることも重要。

1223056 0/5点 非公開希望

1223153 1/5点
今回の講義で学んだことは自分のパッケージ化について、世界のメディア芸術・テクノロジーアートの構造について、批評は他人の作品or他人について書く(述べる)ことができるということ、作為は自己満足ということ。

1223143 1/5点
 時代はどんどん進んでいると今回の授業を通して思った。「Ingress」がその理由だ。先生が熱く語る内容は、戦争の話を聞いているかのようで、大規模戦略で戦う携帯アプリというのは、新時代のアプリといえる。少し難しいなと思ったが、そこを考慮しても面白いものだと思う。
 そんな携帯のアプリもアートだと自分は考える。世間一般では、絵画や陶器などをアートと呼んでいるが、作り出されたものならば、すべてアートになる可能性があると自分は考えている。そのためアプリもアートになりうるものだと思う。
 メディアアートというのは、時が進むにつれて様々な姿形になっていくものだと、改めて学んだ。


1223129 0/5点
初め、ミニッツシートに対するアンケートを行った。ミニッツシートを毎回行うことで、批評をするすべを身に着けていることが分かった。他人の作品、他人について、述べることができるようになり、それは分析であり批評であることがわかりました。分析をしなければ、自己満足になってしまう。

1223160 4/5点
創作に携わる人間には親として恥ずかしくないものをつくるという考え方が重要だと教わった。真鍋大度さんのようにプロジェクションマッピングを用いて、パフュームをメディアアートとしてプロデュースしたり、岩井俊雄さんのように児童向け作品を制作したりと、メディアアートは様々な場所での活躍を期待できる。他人の作品、他人について書くことができるということは、つまり作品を分析、述べることである。これが出来なければ作品はただの自己満足となってしまい、そこに作意(作為)はなくなってしまう。ソニー・ピクチャーズがハッキング被害を受けた事件には進展があった。映画の非公開をピクチャーズ側が決定して、米オバマ大統領がその行動を批判したことで、北朝鮮が戦争の準備を完了したと声明を発表した。映画1つで、戦争の話題にまで飛び火することになるとは意外だと感じた。相模ingress部やingressの話題を講義で聞いて以来徐々に身近でもingressを見かける機会が増えたように感じる。

1223032 3/5点
真鍋大度

パフュームの演出の人
プロジェクションマッピング(C++)
キネクトなど

岩井俊雄


批評=他人の作品を分析し、他人について、自分の意見を述べられる

自己満足←→作意、作為

1223093 1/5点
今回の講義で学んだことは今までの授業を通し自分たちは他人の作品について書くことができるようになったということ。それは他人または作品について分析理解し述べることができるようになったということだ。そして自分たちが作品を作るときにその作品に自分の作為を込めるために必要なのは自分のパッケージ化である。

1223171 1/5点
他人(自己満足←→作為)の作品(分析)・他人について書く(述べる)ことができれば、自分の作品を作るうえで他人が考えるであろうことを予測して自分パッケージ化することができるだろう。

1223059 0/5点
Webで授業ごとに毎回提出している、このミニッツシートはとても見やすく書き込みやすいものだったので研究生の方が作っていることを知り、Web上に作ることもすごいが見やすさなど書く側への配慮などがあるように思えてすばらしいと思った。
自分のことを理解し、他人に説明することはとても難しいことであると再認識した。

1223135 2/5点
自分のパッケージ化をすること。パッケージ化は「型に嵌める」という意味でなく、自分は何ができるどのような人間か、ということを自分で理解し、相手に伝える事である。
パッケージ化をすることで、他人の作品や他人に対して分析・意味のある批評ができることに繋がる。それが無ければただの自己満足になってしまう…。
年賀状はメディアアートである(文字というメディア)。
メモ:ars Electronica,SIGGRAPH,Laval Virtual,チームラボ展等

1223111 2/5点
批評をできるようするには作品の分析ができるようにするということ。
自分をパッケージ化するのにも必要ということ。
他人の作品や他人について書くことができる。

Ingress で日本を占拠したのはすごいと思った。

1023020 0/5点
メディアアートを扱うからには、面白さを追求できなくなったら終わりだということを、言外に教えてくれていたと思われる。
講義内で見た大学の映像で、あちら側とのレベルの違いこそは感じたが、それも鍛錬と好奇心次第だということなのだろう。

1223010 5/5点
Perfumeとのコラボや、12月13日に行われたIngress公式イベント、Darsana TokyoのアフターパーティーでDJ/VJを務められた真鍋大度さんについて学んだ。また、他人の作品/他人について書くことができるということ=批評であることを学んだ。つまり、自己満足ではなく、他人や作品を分析し、その作為(作意)をくみ取って述べる、ということである。加えて、ソニー・ピクチャーズへのサイバー攻撃事件について取り上げられ、そこではP2Pネットワークに流出してしまったため、誰が流出元であるのか分からないという問題が挙げられた。年賀状は文字というメディアを用いたメディアアートである。Ars ElectronicaやSIGGRAPH、Laval Virtual、チームラボ展といったイベントについても知ることができた。

1223061 0/5点
前回の授業に参加できなったので非公開とさせてください。

1223151 3/5点
今回自分のパッケージ化について学んだ。
他人の作品、他人について書くこと、述べることが出来る。これが批評である。作品を分析したり、他人の作為・作意を考えて、自分と照らし合わせることで、自分というものが明確になってくる。
他人の作品に触れられる機会は様々ある。メディアアートの世界的イベントArs Electronicaや、最新のCG技術を見れるSIGGRAPH、VR等のヨーロッパ最大イベントLaval Virtual。先日はingressの大規模イベント、ingress darsana tokyoも開かれた。
また、今の時期で言えば、年賀状もメディアアートといえるだろう。文字と言うメディアと通じてメッセージを伝える人、絵で伝える人、写真で伝える人。それぞれの個性が出る。
今年は郵便年賀.jpが萌えイラストを用意しているとして話題にもなっている。

1223163 1/5点
今回、自分のパッケージ化ということをテーマに、世界のメディア芸術である「相模Ingrees部」についての映像を見た。また、今までの授業の感想についてを他人をパッケージ化として考えることができ、例えば他人の作品を批評をすることができるようになったと考えることができる。

1223035 1/5点
今回の講義は「自分のパッケージ化」についてだった。前回の講義の課題で、メディア芸術祭の受賞作品について気に入った作品の紹介を行ったが、その際行った、他人の作品、他人について書いたことがパッケージ化である。作品を分析し、書く、述べることを批評といい、批評とは作品を否定することばかりではない。年賀状はメディアアートである。

1223116 1/5点
これまでの講義から、作品などについて批評する際に重要なことを学んできた。
それは、他人の作品・他人について書くことができること、作意・作為・分析をして述べることができるようになってきた。
世界のメディアアートの中には、イングレス(Ingress)のように日本中でゲームが行われ、ユーザーイベントが行われるものがある。つまり、メディアアートが人々(ユーザー)に与える影響(サービス)は大きいのがわかる。

1223186 1/5点
テーマ「自分のパッケージ化
自分のパッケージ化をする際は、そのパッケージ化されたものを見て自分の特徴、作意(作為)を出せるように意識しないといけないと思った。そのためには、自分はどんな人物か、作品にはどんな特徴があるかなどを知る必要がある。自分のことを自分で分析したり述べたりするのは、非常に難しいことだと考えられる。そのため、他人に自分の今までの作品を見てもらったり、その感想などを言ってもらったり、述べてもらうことによって自分がどんな人物なのか、どんな作品傾向があるのか理解することができるのではないかと思った。また、自分の作品を他人に見てもらわないと自己満足で終わってしまっていると感じた。
自分が、他人の作品を分析、他人について書くこと、述べることができるように他人に自分の作品について分析、述べてもらうことが重要だと思った。

年賀状はメディアアートであり、文字というメディアアートであることがわかった。また、郵便年賀.jpというサイトは毎年違うトップページとなっている。

1223002 0/5点
今回、最初にアンケートに答えた。ミニッツシートについてのアンケートであったが、今後、卒業研究を行うにあたって、情報収集の一つとしてアンケートという手段があるということ、そしてその内容をどのようにすればよいかなどを、一つの例として学んだ。
その後、日本郵政グループが行っている郵便年賀.jpというサイトを見た。年賀状、というメディアアートについて、年賀状を作るのに素材生成やはがきのデザインができるツール、年賀状についてのアニメーション、住所が分からない場合においての年賀状を送る手助けを行うサービスなどさまざまなことを行っているサイトである。年賀状という一つのもので、これだけ多くの種類のツールやサービスが提供でき、これらを考えている人がいるのだと学ぶことができた。

1223122 2/5点
テーマ「自分のパッケージ化

→他人の作品(分析)、他人について、書くこと(述べること)ができる。=批評
 ↕
 自己満足 ↔ 作為、作意


・世界のメディア芸術・テクノロジーアートの構造
 ・Ingress Darasana Tokyoでおきたこと、相模Ingress
 ・チームラボ展(日本科学未来館)
 ・受賞作品展 2015/2/4-15@国立新美術館

・メディアアート企画研究「自分のパッケージ化
 ・年賀状はメディアアート/文字というメディア
 ・年賀郵便、郵便年賀

1223184 1/5点
今回のテーマは自分をパッケージ化するという内容でした。
自分のパッケージ化とは、他人の作品を他人に見て、書くことができるということ。パッケージ化に必要なものは、述べること、分析すること、自己満足、作為すること。
年賀状はメディアアート・文字というメディアであること。

1223161 0/5点
「他人の作品について書くことができる」について学んだ。
「他人」とは、自己満足=作為・作意からくるもので、作品はそれを分析するものである。「書くこと」はすなわち述べることであり、つまり自己満足として作られた作者の作意・作為を分析し述べることが「他人の作品について書く」ということであることを学んだ。

1223098 1/5点
今回は自分のパッケージ化ということを学びました。また世界のメディア芸術・テクノロジーアートの構造などについてふれた

1223132 0/5点
今回の授業で自分の作ったものを他人に評価してもらわないで作り終わるのを自己満足で自分作品を他人に評価してもらい、自分で他人の作品を評価できるようになってこそ意味があることを学んだので、自分作品他人評価してもらうところから頑張って行きたい。

1223072 1/5点
自分のパッケージ化について学んだ。しかし、これを実行するにはまず他人の作品や他人について述べることが出来なければならない。なぜなら、それらの分析も出来ず、自己満足でしか作品を見れないようでは、他人の作品の作為や作意に気づくことができないからである。なので自分をパッケージ化するにはまず他人について考えるのが大事である。

1223179 1/5点
 自分のパッケージ化というのは最終的に自分が他人から見られるときどういう人間かだと思う。これまでもこの講義で複数の展示物などを書いてきた。その時見やすさやわかりやすさを重視して形式化してきた。そして技術1つでも分解すれば新しい技術はなく既存の技術の組み合わせによってなりたっているものがほとんどだ。その組み合わせでどんなものを作れるかが今後問われていると思う

1223195 2/5点
今回のテーマは「自分のパッケージ化」だった。
今までの講義では他人の作品や他人について書いていた。
この「他人の作品や他人について書くことができる」とは、作品やその人を分析して述べることができる(批評ができる)ということである。
それに対して、自分の作品や自分について書くことを今回の講義で実施するという
注意する点として、自分が創って満足する「自己満足」と作為・作意は同等にあるものだが、それを自分で批評することができる、また批評する価値のあるものかどうかが大切であって、それを視野に入れず自分の創りたいものを自分勝手に創っていくのでは只の自己満足にしかならない。
結局はそれだけの作品になってしまうという点である。
自分で書いたものを発信するメディアアートの中に年賀状が含まれる。
なぜなら年賀状は文字というメディアであるからだ。
講義中では毎年テーマが変わって年賀状をデザインすることができる「郵便年賀.jp」について触れた。
今年は「干支似顔絵作成ツール」や「絵画風写真加工ツール」があり、簡単にアーティスティックな年賀状が作れるというスグレものである。
そのほかのメディアアートといえば「Ars Electronica」や「SIGGRAPH」、「Laval Virtual」などが挙げられた。
CGや音楽、絵画などのアートやテクノロジー、サイエンスなど様々な面においてメディアアートが展開されるため、ぜひ参加するべきだと学んだ。

1223044 0/5点
 どのような場においても、「こいつは味方につけておいたほうがいいな!」と思われる人になるべきだ。これからはいよいよ卒業研究の始まりだ。なので、なるべく早く研究室の先生と先輩たちや同胞と仲良くなろうと思う
 自分が今までに何をしてきたかということも大切だが、他人についてどれくらい語れて書くことができるのかも大切だ。人間に興味を持てない人が人間の喜ぶものを作れるはずがないのだから。

1223032 3/5点
真鍋大度
パフュームの演出の人
プロジェクションマッピング(C++)
キネクトなど

<岩井俊雄>


批評=他人の作品を分析して述べることができる

自分のパッケージ化
自己満足←→作意、作為

1123042 1/5点
今回の講義では「自分のパッケージ化」について学んだ。
他人(⇔自己満足⇔作為・作為)の作品(→分析)、他人について、書くこと(→述べる)ができる。また、前回の課題であった文化庁メディア芸術祭についてすこしふれた。






 「メディアアート作品企画」 
以下の課題から選択してください 
(1) チームラボ展を見学し,レポートする 
(2) 年末年始をテーマに独自のメディアアートを作品化 
(3) 白井宛に年賀を送る(元日まで)  

チームラボ展URL: http://odoru.team-lab.net/ 
郵便年賀.jp URL: http://yubin-nenga.jp/index.html 
年賀状は元旦に届くように発送すること。 年始の時点で確認メールを送信予定です。 

【今週の課題】 
上記の年越し課題で、どのようなものを企画するか 「自分のパッケージ化」を意識して述べてください(だいたい200文字以下) 
・自分はどのような人物であるか 
・自分はメディアアートのどんなことに興味を持ったか 
・自分が発信できるメディアアートは何であるか? 
ミニッツシートおよび上記の課題企画の提出期限は来週月曜日17時までとします


演習作文一覧

(1223027)237文字
・どのような人物か。時間にルーズ、というか、常に肩の力を抜けている状態であり、周囲の目を気にすることなく行動する人間である。また素直で自分がそのときしたいことをできるのが特徴では無いか。・メディアアートのどんなことに興味を持ったか。特に吸収できそうな部分があるメディアアートには分野問わず一倍興味を持つようになった。・自分が発信できるメディアアートとは。CGイラスト、漫画など、デジタルを媒体にした絵画作品である。まだまだ拙い物だが、楽しめるうちはたくさん発信していきたい。


(1223079)135文字
自分は絵などの芸術に疎く、センスや才能がないためアートには興味なく出来ないと思い込んでいたしかしニューメディアによるビデオやコンピューターによるアートであれば絵が下手などのハンデが無くなる点に興味を持った。
お正月のわくわく感を光で表現する作品などを発信したいと考えた


(1223079)135文字
自分は絵などの芸術に疎く、センスや才能がないためアートには興味なく出来ないと思い込んでいたしかしニューメディアによるビデオやコンピューターによるアートであれば絵が下手などのハンデが無くなる点に興味を持った。
お正月のわくわく感を光で表現する作品などを発信したいと考えた


(1223012)193文字
私は、ものを作ることがとても好きである。メディアアートでは、様々な面白いものを作ることができ、その中でもCGによるアニメーションに興味を持った。もともと絵を描くことが好きで、その絵を動かせたら、という思いがあり、それを可能にしたのがCGアニメーションである。私が発信できるメディアアートは、Photoshopによるイラスト、また今後はMayaによるアニメーションもできるようになりたい


(1223099)310文字
 私個人は新しいアイディアを考え付く、という人間ではありません。周りの物があって初めてアイディアが湧いてくる人間です。なので、基本的に他作品を参考にすることから始まり、それらを組み合わせて新しく見せようとすることでこそ自分が出せるのだと思っています。色々な方の作品を参考にし、オマージュと言えるものにしていくつもりです。
 メディアアートについて興味を持ったことは、メディアアートと呼ばれるものは全て、深いんです。どの分野・どのジャンルかはまちまちですが、そこはかとなく深いのです。そう感じました。そういうところに興味が持てました。
 私の発信できるメディアアートは、他者の作品に感銘を受け、そこから発展させることです。


(1223136)149文字
今回は年賀状製作にて自分らしさや自分だけのというものを大切にしたい。2015年は未年とのこともあり羊のイラストなどが年賀状としてたくさんあがってくるであろうが、それにひねりを加えた何かを作ってみたい。いくつか前の授業にて街のポスターなどああいったように今年一年、または来年を一枚で表現をするものに。


(1223038)108文字
自分は、モノに例えると「スポンジ」です。一見穴だらけの欠陥品ですが、抜群の吸収力と保持力(保水性)があります。
メディアアートの可能性の広さに興味を持ちました。
自分が発信できるメディアアートは、デジタルアートです。


(1223165)248文字
私は図画工作をする人間です。図画工作といえば小学校のときにある科目の一つであり、絵画、彫刻、造形、あらゆる芸術面への取り組みを指すものです。
 私の起源は図画工作にあります。メディアアートにはその側面において興味を持ちました。メディアアートは多様な分野を併せ持ったものという印象が強く、一所に留まれない私には魅力的なものでした。
 大学でプログラミングを学び、私の図画工作はデジタル上にも姿を現しました。私の発信できるメディアアートは一つの分野から多方面に渡り触れることのできるようなアートです。


(1223081)196文字
自分はとても天邪鬼な人間である。欠点だと感じる時もあるがこの要素を表現、または発信できていけたらいいなと考えている。メディアアートというものは多分決められた形はなく誰かの二番煎じをやるというものでもない。自分だけのものや、もしくは自分そのものを表現していくというものであると捉えている。わたしはそのようなことが苦手である。なので苦手意識を克服する、といった意味合いも込めて取り組んで行きたい。


(1223159)89文字
自分は非常にめんどくさがりで今が楽しければそれで良いというような人間です。
メディアアートの自由な自己表現に惹かれました。
年末年始をテーマにしたイラストを発信しようと思います。


(1223015)177文字
メディアアートはコンピューターなど電子機器と組み合わせた芸術の表現方法であることについて学び私は、科学とアートの融合だと思いコンピュータの技術が成長すればメディアアートも成長するという双方の関係が成り立ってるという凄さを感じた。
自分は特にAruduinoなどを使い観客と一体となって楽しめる科学を身近に感じれるインタラクティブアートに興味がわきました。


(1223181)157文字
自分はは頑固で、意地っ張りで、面倒な人です。他者からはそう見られても確固たる意思ともって物事に取り組むことができる人間と自負しております。メディアアートにはデジタルを使ってアートなモノを作り出していく意外性と発想に興味を持ち、魅力を感じました。自分が発信できるメディアアートはPCを使った画像加工とDTMです。



(1223172)308文字
自分は作品を作る時にこんなものを作ったら見た人がこんな風に反応しそうで面白そう。という単純な動力で作品を作ることが多いです。悪い意味で自分の作品に乗せる意見が小さいと言われますが、消費者や視聴者が作品を見てどのような心の動きをするのかを予測して制作をするのは最終的には良い作品ができるという意見を曲げることは絶対ありません。意外と頑固な性格です。そんな私がメディアアートのどんなことに興味をもったかというと既存の作品の枠にとらわれない自由な作品の形に興味を持ちました現段階で自分で発信できるメディアアートは1枚絵や映像作品などが挙げられますが、そのような既存の作品形式にとらわれないメディアアートを作成したいです。


(1223037)151文字
 私は、物と物を組み合わせて新しいものを作ると言うことが得意なので、メディアアートの技術と技術を組み合わせて新しい芸術を生み出すということに興味を持ちました。私は、元々ある技術または芸術を利用して新しい芸術表現を作り出すことが出来るので、それを活用してメディアアートを発信することが出来ると考えました。


(1223130)195文字
自分はとにかく新しいものがあれば何でも突っ込んで体験する精神の持ち主です。今回の年賀はがきは小学生以来になるのでただ「あけましておめでとう」だけで終わるのではなくもう少し新しいものを、2015年の自分の意気込みを年賀はがきで表現しました。表ではどれも一緒に見えるが裏を見ると様々な個性が出ていると思います。これはまるで人に似ていると思い、自分を表現に適していると感じたので年賀を選びました。


(1223007)332文字
チームラボ展でまず初めに体験したかったものが「世界はこんなにもやさしく、うつくしい」であったのでまっさきに体験をしに行った。触れた文字が生み出すものそれぞれが影響し合う世界はとても神秘的で美しく、それぞれが理にかなった動きをするというのもとても注目できるものだった。
次に、高さ約5m、幅約20mの巨大なアニメーション作品と銘打った「Nirvana」を観る。
巨大な画面の映像作品とは近くで見ると粗い映像に見えてしまうのが常であったが、これはそれを逆手に取ったかのような「ピクセルアート」のような映像作品。
「鳥獣花木図屏風」や「樹花鳥獣図屏風」をモチーフとすることで違和感を感じるどころか一つの作品表現として活きていることがとても面白い化学反応を起こしていた。


(1223164)214文字
白井先生宛に年賀状を送る課題を選択する。現在、作品づくりなどの行動を起こしていない。メディアアートは先端技術の研究であったり、人を楽しませる作品であったりと規模の大小問わずに幅広い。それは、誰かが必ずオモシロイと感じたものであり、アートでありエンタテインメントである。今自分できるメディアアートは、今回の課題の年賀状のデザインのような規模の小さいものである。メディアアートの分野に進むなら、まず行動を起こすことが大切だと感じる。


(1223183)267文字
私はメディアアートの講義で数多くの作品に触れ、その作品の意図するメッセージやテーマにとても惹かれています。アニメやゲームをやるにしても、その作品のテーマ、メッセージを探し出し自分なりに解釈する。これがアートの世界でとても大事である事を知り、このことを意識しながら作品を作りたいと思っています。来年は未年なので私が小さい頃によく読んでもらっていた羊が出てくるお話「狼少年」をテーマにと考えています。人のつく嘘はインターネットの普及により、そのものが犯罪となりつつある現代であります。これを少し意識して作品を作っていこうと考えております。


(1223052)118文字
良く言えばシンプル、悪く言うと面倒くさがり屋。そこそこ長い期間毛筆を習っていたので字は書けるが、絵はまちまち。PCでのイラスト作成は経験がほとんどなくアナログでしか描けない。発信できるメディアアートは現在では制作したゲームや動画の公開


(1223041)182文字
今回は「白井先生宛に年賀状を送る」の企画を選択した。私は文章で人に説明するよりも、図で伝える方が向いていると思ったためである。メディアアートで興味を持ったことは「形式」にこだわらないところである。伝える・表現することができれば形などにとらわれない、その柔軟性に魅力を感じた。自分のメディアアートは「イラストレート」であり文字ではなく、図で物事を表現することである。


(1223065)105文字
12月20日の日本テレビ「心ゆさぶれ!先輩ROCK YOU」の番組で猪子さんが出演されていて、チームラボの展示会も紹介しており、行って見たいと思ったので、チームラボ展を見学してレポートを書こうと思っております。


(1223053)163文字
私は「オリジナリティ」を重視したい人間なので、今回の課題は「座布団一枚!な年賀状」を制作したいと思います。これまでは動画サイトにオリジナルの動画を投稿することが主な制作活動でしたが、メディアアートが身近なデバイスで見られるようになった今、「手作りの暖かさ」をデジタルな手法で表現することが逆に新鮮なのではないかと感じています。


(1223149)135文字
私は自分の感覚や考え方にこだわりを持っている人間である。独特と他人からも言われる。私は書道をやっていたせいか、キーボードで文字を書くよりも、紙と鉛筆等で自分の手で文字を書くのがが好きである。それを文字(手書き)で白井先生に年賀状として届けるのが、今直近でできる事である。


(1223043)174文字
私はプログラムを組んだり、絵を書いたりすることは出来ず、そして特別に何か他人の目を引きつけるようなことを出来るわけではない。
それでもメディアアートというもので他人を驚かせるものを作りたい。そう考えるのであれば、何を作ればいいのか。
それは自分の体を使うことである。それならば他の人の作品とは一線を画する、特徴的なものを作れるのではないかと考えた。


(1223109)300文字
来年は4年になり就活も始まり、自身のこれからを左右するであろう一年になると思う。そのような年の年末年始はより多くの情報や知識を取り入れる事が必要で多くの事柄に触れるべきだと考える。よってチームラボ展を見学し、自身の感性を磨くとともに多くの刺激を受けたい。
私は音楽関係(ゲームではない)の方に興味があり、よくそのようなイベントに足を運ぶが、毎度感じるのはやはり何かを知るときは自分の五感が一番信頼できる。耳で聞いて目で見て体で感じる。特に映像と音楽のコラボは好きで、自分の価値観を変えてしまう作品、演出にはより多く出会いたいと思う。
したがって今回は実際に足を運んで色々なものに触れたいと考えている。


(1223071)168文字
年賀状を作成する際に、パッケージ化ということで、その手段のひとつである文字というメディアを使用する。自分を表現できる文字、大きさ、色、配置を考える。そこに新年らしさを出すための工夫を付け加えて、一目で伝えたいことがわかるようなメディアアートを作りたい。理由としては、視覚的に感じることができるメディアアートに興味を持っているからである。


(1223113)201文字
私は福島県生まれのマジックプレイヤー、様々な事に危機感を持って生活しています。
私は、新しい技術に触れる機会が多く、それに伴った新しい発見する機会が多く持てる、という点に興味を持ちました。
自分の発信できるメディアアートは、震災を直接体験した者、原発事故の影響を直に受けている者として感じていることを形にしたものです。自分の中でも風化しそうになっている記憶を今一度形にすることが必要だと感じています。


(1223045)148文字
自分は物事に対して一歩踏み出すことが少し難しいのですが、思い切って踏み出すと真剣に積極的に行動できるようになります。
メディアアートの自由な発想をもって色々な人たちを喜ばせるまたは人の役に立つものを作り出すところに興味を持ちました。
自分は絵とCGを使ったものが発信できるのかなと考えています。


(1223088)174文字
自分は殻にこもっていて、あまり自分を表現するということをしない人間であるが、メディアアートでは自分が表舞台に出なくても、作品として自分をパッケージ化することで自分を表現することができるため興味を持つことができた。今の時代は誰でも動画などをネット上にアップすることができるため、それを利用し、動画作品などのメディアアートを発信することができるだろう。


(1223064)327文字
私は食材に例えるとにんにくです。一人だとアクが強すぎて、食べられたものではありませんがほかの食材と合わせることでより旨みが増します。創作活動でも個人制作ではアクの強いインパクトのあるものを作り集団制作だと作品をより良いものにするために旨みを付け足します。メディアアートとは人と人を繋ぐアートであると学びました。私は一人で遊んだり、遊んでいるうちに仲違いしていしまうゲームよりも、メディアアートのみんなで楽しみ、みんなで作りあげ、みんな幸せになるようなところと、制限のない自由なところに興味をもちました。私は人と人が仲良くなれるメディアアートを発信できると思います一人一人がピースとなり同じものは絶対できないようなメディアアートをとても美しく感じます。


(1223125)224文字
メディアというくくりだけでも、ゲーム、アニメ、もっと広く言えばスポーツ、芸術など様々なジャンルとして関わりをもつものである。ゲームが好き、アニメも好き、芸術にも興味があり、スポーツも昔からやっている自分にとってはかなりオールオッケーなジャンルといえる。かなり自分向けなジャンルだと思う反面この中で職業にできるのは一つか二つか、そう考えるとかなり選択が難しい。でももしできるなら芸術的なアニメーションスポーツティックゲームをいつかつくれたらなと思う。


(1223153)274文字
チームラボ展を見学し、メディアアートはやはりすごいと思った。チームラボ展の作品はどれも魔法みたいでホントに魔法使いが作っているんじゃないかと思った。特にお絵かき水族館は楽しくて心が踊った。また、どの作品も綺麗で魅了された。自分もチームラボ展のような人を魅了するメディアアートを作りたいと思った。自分は新しいものに疎い人間なので、チームラボ展に行って新しいものに触れることができてよかった。メディアアートは自分のクリエイティブ力によって生み出されるということにとても興味があり、自分の発信できるメディアアートはマンガを発信するということが考えられる。


(1223143)579文字
・チームラボ展の感想
 私はチームラボ展を見学してみたが、華麗で巨大なアートがたくさん展示されていた。
 個人的に気に入った作品は、花畑を表現しているものだ。色とりどりの花が表されており、本物を超えた美しさであった。本物のきれいな花畑へいく機会がないので、貴重な体験ができたと思う。
 そして今の期間はクリスマス仕様となっており、とてもよい雰囲気だった。美しさもあり、最新の技術を学ぶことができたので、今後このような展示会が開催されていたら、積極的に見学してみたいと思う。


・自分のパッケージ化
 自分は、アイデアを考えて企画するのが好きな人間だ。様々なことを考えていくのは、自分の意欲を高めていくのには最適だ。
 そんな自分が、最近刺激を受けたのは、「Ingress」だ。先生の授業で知ったゲームだが、位置情報を利用して戦っていくゲームというのは、とても斬新なアイデアであり、興味を持った。敷居が高いように感じて、まだ手は出せずにいるが、近いうちのに是非ともプレイしたい。
 Ingressのように、新たな時代なアプリケーションを、世に発信したいと考えている。スマートフォンのゲームは今1つの大きな文化を築き、ある意味アートになっている。どんどん進化していくだろう。その中で自分は、新たなアイデアを考え、世間が度肝を抜かれるようなものを作成してみたい。


(1223129)201文字
 私は、メディアアートは同じ題材や素材を使用し、いろいろな人が多種多様な「おもしろいもの」をつくることができるというものに興味を持ちました。年賀状は、年末にいつも行うことですが、少し考えてみれば個性のあるものを送るのでメディアアートであるのだとわかります。自分が発信できるメディアアートは、自分独自のものをつくることができるので、郵便年賀のホームページにあるツールを用いてはがきを作成しようと思います。


(1223160)241文字
私は自分をちょっと変わっている人間だと思う。ある問題に対して多くの人がそう考える中で、私はその考え方とは違った考え方をしているということがある。昔から子供が好きなので、岩井俊雄さんのような「子供、教育」に関係するメディアアートはおもしろそうだ。しかし、子供に見せても恥ずかしくないものをと考えた時に、その子の糧になるようなものを作るとなると、難しいと感じる。自分が発信できるメディアアートと考えた時に、子供向けの映像化した絵本などは今の自分の力でも実現可能だと思うし、やってみたい。


(1223032)92文字
自分とは、マンガオタクで、最近興味のあるメディアアートは上野の進撃の巨人の美術展です。
自分が発信できると考えられるメディアアートとしては、マンガのストーリーの解釈を考察する動画です。


(1223093)171文字
自分が選ぶ課題は白井先生あてに年賀状を送るです。今回の年賀状制作で意識したいことは一目で自分という人物がどういった人であるかわかるものということを意識したいと思います。そこで工夫したいのは画像と字体による自己の表現というを考えています。自分は年賀状をほとんど出したことがないので、年賀状そのもの書き方についても調べて提出しようと考えています


(1223171)154文字
自分が作ろうとしている年賀状では、紙1枚に収められる量がそれほど多くないためシンプルに分かりやすいを目標に作っていきたい。私の場合、情報を増やしすぎるとゴチャゴチャして分かりづらいものとなってしまい作品の出来が悪くなってしまう。何とか伝えられる情報を最低限にし、デザインに力を入れられたらいいなと思っている。


(1223059)203文字
自分のパッケージ化
私は、オリジナルのキャラクターを考えることを得意とし、その考えたキャラクターをイラストにして発信することができる。また、そのキャラクターを使った脚本・ストーリーを作り、そのストーリーを自ら演じることで発信することもできる。服飾系のデザインをするのも好きであり、アクセサリー類ならデザインから作成まですることができる。
今回の年賀状作成は、オリジナルキャラクターを描いて作成しようと思う。


(1223135)83文字
自分は手芸等、手を動かして細かいものを作る事が好きであり、ステッカーや切り絵もそのうちに入るので、自らデザインした切り絵をはがきに張り付けて年賀状として送る予定です。


(1223111)122文字
自分は遊ぶことが好きなのでその遊びをうまく取り入れてこのアート展で見た、天才ケンケンパのような遊び心のあるようなものを表現して作って行ってみたいです。昔の内容を取り入れ、なおかつ新しいインタラクティブなものを作るということを考えていきたいです。


(1023020)153文字
受け手としての私は、単純明快で豪快なものを好む傾向にあります。例えるなら、映画だと「インデペンデンスデイ」や「パシフィックリム」など。大きな火力で目の前の敵を爆発四散!といった感じの作品が大好きです。私が発信する作品でもそれは同じであり、基本的に受け手が理解しやすいものを制作することに情熱を注いでいます。


(1223010)847文字
<作品企画>
全体的に、「日々感じているもどかしさ・うずうず感」を意識して年賀状を作成した。そこには、とりあえず物事を疑うことから始める、周囲の動向が気になる、自分に自信がない、ギャグやダジャレを言いたくてしょうがない、などといった自分の性質が集約されている。また、柔らかい手触りのものが好きなので、羊の毛は実際に綿を使って表現した。羊の足跡は、残した結果を自分からあまり大っぴらに主張しない性格を表現している。
<自分はどのような人物であるか>
普段の生活の8割は笑っている。とりあえず疑う。あまり物事に関心を向けない。自分の目で判断する。自分に自信がない。やると決めたらしっかりやる。見えないところで色々やるのが好き。ミュージカル、マッギョ、ぬいぐるみ(柔らかいもの)、美味しいもの(特に肉)が好き。玉葱、葱、SNSはあまり好きではない。好き嫌いがはっきりしている。ギャグやダジャレが言いたくてしょうがない。面倒くさがり。礼節を重んじる。褒められたい。観点が周囲と非常にブレている。常時考え事をしている。理屈っぽい。飽きっぽい。どこか抜けている。表に出ることは好きだが、それを大っぴらにすることはしない。デジタルよりアナログ。考えてから動く。座学は比較的得意。片づけが苦手。初めてのことに対してただならぬ不安を感じる。知識は広くて浅い。
<メディアアートのどんなことに興味を持ったか>
自分はあまりメディアアートを好きにはなれない。それは、どうしても無機質な印象が拭えないからである。しかし、そのメディアアートをどうしたら人間的な温かみの感じられるものにできるのか、そこではどのような要素が重要になるのか、という点については非常に興味がある。
<自分が発信できるメディアアート>
自分はビーズワークや編み物などの手芸が好きなので、そういったものとArduinoなどを組み合わせて、今までメディアアートから遠い距離にいた人々でも気軽に触れることができるようなメディアアートが発信できると思う。


(1223061)179文字
自分は映画や小説といった創作物に対して考察したり他人がどのような意見を持っているか気になるので、チームラボ展を見学し、レポートするという課題を選択した。。メディアアートについては新しい技術を用いて芸術表現を行うという一つの形にとらわれない点に興味を持った。また、私は3DCGに足して興味を持っているので3DCGを用いたメディアアートを発信したいと思っている。


(1223151)199文字
今回の作品企画は年賀状を選びました。私は3DCG制作が好きで、色々やってきましたが、芸術の道で生きている人達のような、素晴らしいスキルや、独自の世界観をもっているわけではありません。そこで私は多くの人がわかりやすく、親しみを覚える、そんな作品を作っていきたいと思いました。対象を記号化しわかりやすくすることや、少し気の抜けた雰囲気にすることで、力を抜いて見ることができる作品にしたいと考えています。


(1223163)186文字
 今回、私は白井先生宛に年賀を送ることにしました。しかし、自分は年賀を作成することが少なく、最大で三人にしか送らなかった年もあるほどに人付き合いに対し疎い方でした。なのでどのような年賀を作ればよいのか分からなかったのですが、自分はメディアアートの授業を受けて作る側の立場というのに興味を持ち年賀を作ることにしました。
 自分が発信できるメディアアートはサウンドや映像です。


(1223035)191文字
私は気遣いをよくするタイプの人間である。何かをして相手を喜ばせるというよりは相手を不快にさせないような気遣いが多いが、常に相手が喜ぶことは何かを意識している。メディアアートは相手を面白いと感じさせる、楽しいと感じさせるものだ。課題では年賀状を送ることを選択したが、普段から相手を喜ばすことを考えている自分は、年賀を受け取った相手が喜ぶような年賀を送ることができるのではないかと思う。


(1223116)333文字
 自分は、生真面目な性格だと思います。なぜなら、友人に言われるからです。
また、自身でもそう感じる場面が多いからです。
例えば、身内(部活内)に送るメールであれど日本語がおかしくないか、
伝わりやすいか、送る時間帯は迷惑にならないかなど。気軽に送っても良いだろうと思われる場面でも、考え過ぎてしまいます。
 自分はメディアアートによって人々が影響されていくことに興味を持ちました。
講義の中で紹介された作品やネットを見ても、メディアアートの影響を受けて、イベントやその作品の次回作が制作されたり、メディアアートによってこれまでの見方・とらえ方がガラリと変わったりすることに興味が湧きました。
自分が発信できるメディアアートは映像作品です。
映画研究部に所属してます。


(1223186)292文字
・自分はどのような人物であるか:基本的には、絵を描くことを中心としている人物。描く絵は、無機物に手足を生やしたり、自分なりにアレンジした鳥類を描いている。周りの人からは、独特な絵を描いているといわれる。

・自分はメディアアートのどんなことに興味を持ったか:絵の描画に興味を持った。絵には、描く人の好みや、画風、個性などが大きく現れるので、大変興味深いものだと感じたので興味を持っている。

・自分が発信できるメディアアートは何であるか?:趣味で絵を描いているので、今自分で発信できるメディアアートは絵だと思っている。年賀状の絵など、自分で描く事によって発信できるものだと考えている。


(1223002)198文字
今回の課題において、私は「分かりやすく何かを伝えたい」と考えた。何故ならば、今までの講義で、特にその作品を観た人が作品から何かを感じるかどうかという点に興味を持ったためである。私は受け手としてあまり難しいものは分からない為、そんな人でも何か感じるものを作りたいと思った。その為、今回年賀状を選択し、年賀状を新年のめでたい時期に送る挨拶状だと考え、そのめでたさ、挨拶等がすぐに伝わる作品を目指した。


(1223122)245文字
 自分はメディアアートなどにあまり触れてきておらず、学校などでしかアートを学んできていませんでした。ですが、今回の講義を受けてメディアアートについて自主的に学んでみたいと思いました。
 Ingressのような代替現実ゲームが面白いと思いました。授業で見せていただいたPVがかなり世界観を出しており、Ingressというゲームを面白そうだと感じさせる内容になってました。
 自分で発信できるメディアアートはあまりありませんが、IngressのPVのような世界観のあるものを作りたいと思います。


(1223184)610文字
・自分のパッケージ化
年賀状を送るにあたって、自分ではなく、他人に見てもらうことで自分という人間が同であるかを知ることができる。そして、その作品を見て、自分の意見を述べることで他人にも自分のことを知ることができ、他人も知ることができる。自分と他人の分析をし、自己満足をすることで、作為的に自分をパッケージ化することができる。

・自分はどのような人物であるか。
自分は冷静でどのようなことにも疑問を持ち、他人と相談することでいろいろな事柄に対して、解決策を出すことができる人物。

・自分はメディアアートのどんなことに興味を持ったか。
メディアアートの講義を受けてみて、この講義を受けるまではグラフィックや光、影の調節などあまり興味はなかったが、
今現在、FFなどの背景が現実のようにきれいなものはどのようにして再現しているのかなと思うようになりました。ゲームやアニメなどを見る際にもキャラクターなどの細かいところまでも見るようになりました。

・自分が発信できるメディアアートは何であるか。
メディアアートは世界のアート技術が含まれており、自分の今ある知識の上に知識が加算されていくようなものである。
ゲーム好きやアニメ好きな人などもただ単にゲームが好き、アニメを見るのが好きではなく、そのゲームのキャラクターはどのように作られているか、表現しているかなどを考えながらプレイすることがよりいっそう楽しめることができる。


(1223161)288文字
・「自分」について自覚している部分では「面倒臭がり」「やるところしかやらない」といった印象であるが、一方気付かないところで「熱が入ると一直線」「やらなくて良いことをやる」など対称的な部分もある。
・メディアアートはいわば芸術で、様々な形の芸術が存在していることを講義を通して学んだ。そしてそれは様々な場面で評価され、伝統として受け継がれている部分もある。そういった「様々な形」で展開されているメディアアートをもっと知りたいと興味を持った
自分は絵を描くことであったりゲームを作ることが小さな趣味である。この趣味をメディアアートとして発信することが可能なのではないかと思う。


(1223098)302文字
チームラボ展を見学してきて、色々な芸術作品を近くで見て、また実際にやってみて刺激を感じた。小さな子供が楽しめるような作品や、どの年代でも「すごい」と感じるような芸術作品が多々あった。自分はこのような展示会に参加するようなことはあまりなく、メディアアートの授業はとっているが、時間が出来たので、気晴らし程度の考えで、行ったのだが、いざ行ってみると、とても面白く今後の自分の将来の道について幅を広げられた気がした。今回チームラボ展にいってみてメディアアートの人に影響を与える技術と楽しさに興味を持ち、自分が発信できるメディアアートといえば、webで自分のホームページを作成し、発信したりするなどが考えられる。


(1223132)338文字
「自分はどのような人物であるか」
自分の長所は明るく元気であり、好きになったものや興味をもったにいろいろ進んで参加する行動力があるので興味をもったことに対しては全力で行動する人間です。短所は興味のないことにはあまり感心を持たないことで、なので学生の内様々なもの触れて興味を持てることを増やしたいです。

「自分はメディアアートのどんなことに興味を持ったか」
最初は映像などをうまく利用したメディアアートや不可視のものを映像で可視化するなど映像面に興味をもったが、落合陽一さんのように電磁波など目に見えない力などで表現するメディアアートに興味をもっている。

自分が発信できるメディアアートは何であるか?
ホームページやyotubeなどに自分の作った動画など上げることができる。


(1223072)339文字
自分は年越し課題で年賀状を作ろうと考えている。私の人柄は、おとなしく、あまり目立ちたがらないような性格なので、年賀状では力強さや、積極性が伝わるようなデザインを心がけて作っていきたいです。なぜなら今後もそういった能力は少なからず求められるでしょうから、少しでも表現できたらいいなと思ったからです。
自分はメディアアートの面白さの追及と言う点に興味を持ちましたアーティストがそれを追求する姿は学者と何も違わないのだなと思いました。
また、自分が発信できるメディアアートは、自分で動画や写真をとり、それを編集することや、何か物語を考え出すことくらいでしょうか。正直絵は苦手なので自分が発信できるアートとは思えないです。なので、自分のできることをより伸ばしていけるようにしたいです。


(1223179)208文字
 私は知識を貪欲に吸収する人間で、人と話すときは自分の中の引出しからその人に必要なものを出すことができます。その上で人と人とをつなぐメディアアートに興味を持ちました。具体的には真鍋さん、坂本さんのSensing Streamsのような電子機器でつながりを表現できるものですしかしこれはインターネットが普及している国だからできることです。私はまだインターネットや電話を使用できていない人たちと繋がるデザインをしたい。


(1223195)330文字
私は、中学生の頃に簡単にCGアニメーションが作れる「DoGA」という3DCGソフトと出会い、パソコンで作るデジタルで立体的な絵・図・に興味を持ち、以後ゲームグラフィッカーやCGアニメーターなどCGを扱う職業を目指して勉強してきました。
今までは手書きの線画に色鉛筆で色を塗り年賀状を送っていましたが、今回はせっかくCGのソフトがあるのだからCGで年賀状の文面デザインをする事に挑戦してみようと思います。(尤も、今から挑戦というのはスタートが遅れている気もしますが……)
現時点で自分が発信できるメディアアートは、「CGを使って人を喜ばせるアニメーションや一枚絵(ポスターなど)を創ること」だと思います。
勿論、これだけに留まらず、音楽などの他分野も勉強中です。


(1223044)167文字
私は妖精画を書く事が好きだ。なので、年賀状を「冬の妖精」をテーマにデザインしたいと思う。プロデュース論を教えてくださる西井先生が、「現在CGクリエイターは深刻な人数不足にあり、独自の世界感を持っている人が少ない」とおっしゃった。その言葉をきっかけに私は私にしかできない妖精をテーマにしたCGを含んだメディアアートを発信したいと考えた。


(1223032)272文字
自分とは、有象無象の中のひとつで、「だまされたほうが悪い」というのが自分の中の信念です。
最近興味を持ったメディアアートは、アーティスト募集の張り紙から素人を釣って、絵を描かせてお金を支払い、その絵をべた褒めして”ソロデビューしてみませんか”という誘いを持ちかけ、デビューにかかるお金を請求するという詐欺の形態を発見しました。詐欺の手口というのは単純なものほど美しいと考えているので、最近、私がであった中では”最高に美しいアート”でした。
自分が発信出来るメディアアートについてですが、これに関しては、動画の配信であれば可能だと考えています。


(1123042)183文字
年賀状の企画としては、私は写真がとても好きなので自身の撮った写真を使って自分らしさを表現したいと考えており、私自身は周りがあまりやらないような表現や考えを持つ面があるのでそこも上手く表現できればと考えています。
また、メディアアートについて自身の発想や考えを自由に表現できるという点にとても興味を持ち、自身が発信できるメディアアートは写真を使ったものだと思います

20141209 生きる,命を込める(animate)とは

posted Dec 15, 2014, 6:56 PM by Akihiko Shirai   [ updated Dec 15, 2014, 6:58 PM ]

前回の復習


*世界のメディア芸術・テクノロジーアートの構造(1)
NHK「魔法の映画はこうして生まれる
    ~ジョン・ラセターとディズニー・アニメーション~」
20141124日放映

以上の動画を視聴し,以下の問いに答えながら,
ミニッツシートに書いてください.

*紹介されたCG技術の要素について3つ
*ジョンラセターに影響を与えた人物を最低1
*ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密とは?

課題:本番組を視聴した感想文を自分と関連付けて作文せよ

*ジョン・ラセターが監督/製作総指揮を行った作品で,
実際に視聴したことがある作品があれば列挙する

*もちろん独自に調べてもよい.

【課題】

文化庁メディア芸術祭

*2014年度(第18回)の受賞作の中から
*各カテゴリー(映像,エンタテイメント,マンガ,その他)から各1
*自分の気に入った作品の
*フルネーム(正式名)
*作家のフルネーム,国籍
*作品の概要(200文字以下程度)
*自分が気に入った理由
*過去1-18回の中から1年選んで,1作紹介

合計5作についてレポートしてください


【補足資料】


ランディ・パウシュ「最後の授業」



キーワード:Randy(ランディ), 生きる(命), 将来(未来)(世代), 世界(日本), ETC(entertainment )


1223155 0/5点
 今回の講義では、前回の講義で扱ったNHKの番組についての詳しい解説が主だった。番組の構成が大切であるということを学べた。また解説を受けることで前回の講義中に見た時には気付かなかった事に新たに気付くことが出来た。番組や映像、本など多くの情報が集まっているものは、受け手の能力によって得られる内容や量に大きな違いが出ると感じた。

1223045 0/5点
CGアニメーションを作る時、CGグラフィックは少しでも見える可能性があるならしっかりと違和感なく作らないといけない。 もし映像の中で見えてしまって、見ている人たちがそこに違和感を感じさせてしまったらその時点で映像を作った人たちの負け。 番組の構成はある意図を持って構成されている。

1223038 5/5点
前回の映像の裏テーマ「生きるを込めるとは?」 Randy Pauschを排出したCarnegile Mellon Univに在学している日系の方から「将来のゲームはどんなものになっているのか想像して作る」、「日本だけに視野を固めないで欲しいから、様々の国で作られたゲームを見て欲しい」などのメッセージを頂いた 神奈川工科大学も海外に行くチャンスはある!ETC(Enterrainment Technology Center)とか 

1223107 1/5点
セカイのメディア芸術テクノロジーアートの構造というテーマで、 インターネットテクノロジーセンター、カーネギーメロン大学などを紹介され、 幅広いメディアを目指す我々へ、先週のジョンラセターも踏まえて、 構想を行った。 自分と関連付けて考えることをとして自分の将来像を構想した。 また、先週の復習を行い、先週の課題で行った作文の添削や 文章表現の見直しを行った。 プロとしてひとつの仕事をきっちりするために自分の中で確固といたスキルを身につけることを学んだ。 

1223027 1/5点
まず始めに、重要とするところについて学んだ。 画面に移る可能性のあるものは手を抜かないということが重要なのである。 身体においても表情においても感情面においても重要視せねば心が篭ってないのと同じことである。「アニメイト」。 全てが手書きなのが美しいことや、父親として恥ずかしくないものをつくる、そんな「子供を育てる」ということが今の日本にはないという概念を使って作品を仕上げたほうがよりよいに決まっているのだという点はとてもそうであると共感できた。 神経質なぴりぴりしたものがつくりたい人がやまほどいることを理解していることや、間違えた方向に行かないように映えたたきをもちながらうらまれつつもディレクションすることは、さすがの「父親」たる行動だなと感じる。 結論>技術>証拠>構成 ゲームというものが、ものすごく好きじゃないと難しいというのである。 「私はどっちもできます」は最低であり、どっちなの?と聞いたときにどっちなの?といえないと論外。 また、10,20年先のレベルアップした面白さを追求することが大切なのであると学んだ。

1223172 0/5点
アニメーション制作においての工程を学びました。 脚本を元にシーンを構成する人やリギングアーティストといったいわゆる実写映画におけるカメラマン。キーフレームを打ったりする人も居ます。キーフレームはうまい人はあまり打たないということも学びました。ライティングアーティストは画面の中の光を操ったり、エフェクトアーティストは爆発や泡などの特殊効果を担当。 テクニカルアニメーターは絵を作るための技術を担当しているというそれぞれの詳しい役職とその仕事内容について理解しました。 クリエイターの中で神経質でかつピリピリとしたものを作りたい人はたくさんいるのでそういう人たちをうまく活かしている会社こそがクリエイターの本質を理解していていい会社であるのだと思いました。

1223149 非公開希望

1223164 5/5点
第10回講義で視聴したディズニーアニメーションのドキュメンタリー番組を振り返った。番組構成が結論から入っていることがわかった。ストーリー・アーティスト、リギング・アーティスト、レイアウト・アーティスト、ライティング・アーティスト、エフェクト・アーティスト、テクニカル・アニメーター、ルック・アーティストを振り返った。リギング・アーティストはキーフレームを打つ手法で行っている。フリーのソフトは色々あり、学びたい人は早めに手をつけるべきと教わった。レイアウト・アーティストは実写映画でいうカメラマンの役職で、学びたいものはMikuMikuDance(MMD)で練習できる。実写と違うところとして自然現象・物理法則を無視して行える点がある。ライティング・アーティストは照明の係りである。これも自ら学ぶ分野であり、長い時間をかけ経験を積むことでクオリティは確実に上がる。テクニカル・アニメーターはテクニカル・アーティストとも呼ばれることがあり、ピクサーでは物理関連の専門家たちが勤めている。ルック・アーティストは、美大・芸大の人に向いた役職である。リアルを追求するため、洞察力に長けていて、それを映し出せる能力が大切である。細かいところに、お客さんが気になってしまったら制作側の負けであり、「少しでもカメラに映るものは手を抜かない」という意識の高さを知った。ジョン・ラセターと宮崎駿の出会いから、「美しいとは何か?トトロの森」を振り返った。ディスカッションした題材の人物がまさにラセターのことを知り、驚いた。宮崎駿の「ハエたたきで叩きまわる」という言葉から、監督の仕事、ディレクションをする仕事を学んだ。前回のミニッツシートを振り返り、裏のテーマとして「生きるを込めるとは?」があることを学んだ。 「世界のメディアアート」として先生がETCEntertainments Technology Center)に行った映像を視聴した。ランディRandy Pausch)について少し触れ、ボードゲームを作っているチームの日系大学院生のインタビューをみた。「次の世代のゲームを考えている」「将来にどんなゲームがはやるかを考えて今やっている」「日本のゲームだけでなく、世界のものを見て欲しい」という言葉から、未来を考えて制作に取り組むこと、世界に目を向けてくことの意識の高さを学んだ。

1223143 0/5点
 今回は前回の授業で見た、ジョンラセター氏の映像の解説だったが、非常に奥が深かった。アニメーションを作る心得を学んだ。1つのアニメーションを作るのに、何百、何千、何万という技術や、思いが詰まっているのだと自分は思った。 猫の看板を作る様子があったが、作っている人は「見えない部分も手を抜かずにやる」といっていた。この考えは、アニメーションだけではなく、様々なジャンルの「クリエイター」に共通することであると思う。 自分も何かを作る、考えるという場面がくるだろう。そこできっと今回学んだことが生きてき、自分も本当の「クリエイター」になることができるであろう。

1223012 2/5点
今回の授業では、ETCという言葉と、Randy Pauschについて学びました。 また、CGにおいての様々な役割、(エフェクト、リギング、アニメーター等)についても再認識されられました。また、NHKの番組構成が、結論から語っている、ということについてもとても興味深かったです。

1223102 0/5点
前回見た動画から、動画の構造や、何を伝えたかったのか、重要な内容についてをまとめて、理解を深めた。

1223099 1/5点
今回のテーマは「構成する」でした。うらのテーマとして「生きるをこめる、とは?」とされていました。お話を聞いたあとの解釈として、構成するということは、生きてきた経験を積み込む、またはどういうストーリーを描かせるかを想像し、ストーリーを内包して創造する。とそう感じました。

1223125 0/5点
学んだことを要点をしっかりとらえ、人に話すことが出来るくらいに記憶する。ただ紙に書くだけでなく、どこに興味をもったか、何が印象に残ったかを自分で確かめることが重要。

1223032 2/5点
今回の授業では、最初にディベートで行ったテーマに関する答えをもらったと考えています。 NHKの構成は結論から述べられていてすごい。 ETC,Randy Pausch,

1223088 2/5点
世界のメディア芸術・テクノロジーアートの構造 ベイマックスの製作ではカメラに写るものは手を抜かない(影としてしか写らないものや、表からは見えないものでも)というような考えをしているため、キャラクターや背景に現実味が感じられるのだと知った。また、家族の絆や愛をテーマとしていると思うのだが、「生きるをこめるとは?」という裏のテーマがあり、「死んだひとは消えてしまうのではなく人の心の中に生き続ける」と考えられていると知った。外国の学生の話からゲーム制作などにおいて、日本に目を向けるのではなく、世界にも目を向けることが重要であると学んだ。

1223130 0/5点
ピクサーのアニメーションのキャラクターは、感情の込め方がうまくまるで生きているかのようなキャラの表現がよくできているなと昔から思っていた。キャラの動きや表情といった感情の表現の仕方が素晴らしいものだと思った。またCGのあらゆる場所で手を抜かないということもCGアニメーションだけに言えることではないと思った。

1223081 1/5点
アート部門 作品名:「これは映画ではないらしい」 作者名:五島 一浩 (日本) 作品概要 324本の光ファイバーをドットの代わりとし一つ一つのドットを変化させ「動く画像」を表現している作品。ハンドルを回し内部のフィルムフォルダーを露光させる仕組み。光の線として記録された動画を再生できる。 理由 映像というものはこれまでは静止画の連続というものだった。それは誰もが疑わなかったし当たり前のものだった。映像はできるだけ簡単にそして綺麗に映し出せる時代になってきている。しかし、そこであえて映像とは何かを考えて、効率化や綺麗さを取り払った「映像」そのもののあり方について考えさせられた。 エンターテインメント部門 作品名:「のらもじ」 作者名:下浜 臨太郎 (日本) 西村 斉輝 (日本) 若岡 伸也 (日本) 作品概要 風景に潜む文字、かすれた看板や標識の文字など色々な風景に馴染んだ文字たちをアートとして捉えた作品。文字はフォントとしてコンピュータ上で使用可能である。 理由 ただ単純に自分自身としても文字は一種のアートであると感じており共感を持ったのも一つの理由だ。そこにさらに風景に溶け込んだ時間というものもアートとして捉えそれを作品とした上でフォントデータの代金を還元しているのが、とても、大変素晴らしいことだと感じた。 アニメーション部門 作品名:「映画クレヨンしんちゃん『ガチンコ!逆襲のロボとーちゃん』」 作者名:高橋 渉 (日本) 作品概要 5歳のしんのすけ(主人公)とひろし(父)、みさえ(母)、ひまわり(妹)の四人家族の話。ある日、父性の復権を目論む組織にひろしがロボットに改造されてしまう。そのような状況で家族がひとつになり組織に立ち向かうという物語。 理由 クレヨンしんちゃんは、毎回ギャグのようであるがよく考えなおしてみると悪役がやっている行為が残虐なものだったりする。この「ロボとーちゃん」もそうだ。ロボットに人格が搭載されているというものはギャグで済まされるようなものではない。しかし、クレヨンしんちゃんはギャグで乗り切ってしまう。その前向きな雰囲気、ポジティブな考え方に人々は惹かれるのだと考える。 マンガ部門 作品名:「ちーちゃんはちょっと足りない」 作者名:阿部 共実 (日本) 作品概要 中二女子の視点で描かれる世界とても不安定で特別な視点を持つ主人公たち。ちーちゃんとナツはどこか満たされない普通の生活を送っている。しかし、そんな生活もふとしたことで揺らぎ始める。 理由 この作者の「空が灰色だから」という作品を知っており、その作品の世界観がとても好きだったのでこの作品に決めた。世界はとてもネガティブで、しかしほんのわずかにだが救いはあるという様なことを教えられているような感覚を覚える。とにかく人間同士のすれ違いや勘違い、考えや感情の表現の仕方が素晴らしい。何かを変えたいが変える力や気力がなくもがきながら生きていく少女たちを描くこの作者の「ちーちゃんはちょっと足りない」に今度触れてみようと思う。 過去作品 アニメーション部門 作品名:「四畳半神話大系」 作者名:湯浅 政明 (日本) 作品概要 大学に入学したての主人公が様々な世界線でいろいろな体験をしていく物語。全て自分で自分ではない。京都を舞台に色々な主人公がそれぞれ自分を探していく。主人公目線で見れるとても面白い作品。 理由 この作品の主人公は大学生で少し消極的だが色々なことに挑戦していく意欲があるキャラクター。設定的にも自己投影しやすく物語にのめり込めた。いろいろな世界の自分を見てこんなにも素晴らしい体験をしている自分がいるのかと羨んでいる主人公を見て、自分の何気ない人生でも無駄ではなく気付いていないだけでプラスになっていることがあり誇れるものがあるということを学んだ。これまでを省みて、それに気づきその自分の経験をプラスにしていく様な人生を送ろうと考えさせるきっかけになった作品でもある。なのでこの作品を数多くある過去受賞作品から選びました。

1223106 1/5点
世界のメディア芸術・テクノロジーアートの構造」として、NHK「魔法の映画はこうして生まれる」の番組構成について解説があった。番組の内容は、最初に言いたいことの結論を述べていた。一つ目は「観客が夢中になるような、予想のつかない物語を作る」ことである。二つ目は「キャラクターが魅力的、悪役であっても魅力的」である。三つ目は「ストーリーもキャラクターも真実味があるように」である。次に、番組の内容に入っていく。構成について今回の授業では、一つ目のアーティストについてと二つ目のジョン・ラセターの人物像について解説があった。映画の製作を支えるアーティストの紹介を行った。キャラクター・アーティスト、ストーリー・アーティスト、リギング・アーティスト、アニメータ、レイアウト・アーティスト、ライティング・アーティストと多くの工程があると説明した。上記6つのアーティストの他に、「こだわりのチーム3つ」としてエフェクト・アーティスト、テクニカル・アニメーター、ルック・アーティストが挙げられていた。彼らは現実味を持たせるため、画面に映らないものにもにも手を抜かないのである。ここでジョン・ラセターの人物像に移り変わり、アニメーションについて語っていた。ジョン・ラセターは手書きのアニメーターではトップレベルである。キャラに魂をこめるため、作品に妥協は許さない。「ベイマックス」においても、「ラッシュやプレビューレベルのレンダリングで違うと思うと完成品でも違ってくる」ようで細かく作り直す。また、「キャラクターに生きているかのようなリアリティがある。感情面においても、体の動きにおいても一分の隙もないキャラ作り」という一貫性を持っている。ジョン・ラセターは「となりのトトロ」のファンであり、宮崎駿と交流がある。「となりのトトロ」の制作現場を見て「美しい すべてが手書きで美しい」と語った。宮崎駿にも一貫性があり「父親として恥ずかしくないものを作る」である。授業内容を踏まえて、「技術的にすごい、刺激的なものを作りたい人は山ほどいる」しかし「方向性を間違わないよう」に仕事ことが大切だと述べていた。

1223181 3/5点
魅力的なキャラクター作りの秘密 キャラクター(プロトタイピング) ・ストーリーアーティスト ストーリーリール 脚本を元にシーンを絵にする。 ・リギングアーティスト キャラクターの基本や動き、表情を設定。 ・レイアウトアーティスト 実写におけるカメラマン ・ライティングアーティスト 画面の中の光を操る。 ☆こだわりのあるチーム3つ ・エフェクトアーティスト 爆発や泡などの特殊効果を担当 プログラマーと絵を考える人がエフェクトアーティストに向いてる。 ・テクニカルアニメーター(アーティスト) 生地や髪の毛などの表面の質感を作りこむ ・ルックアーティスト 手を抜かない, 洞察能力の高い人に向いている。 上手なアーティストはキーフレームが少ない。 裏のテーマ 生きるをこめるとは? 今はやっているゲームではなくて将来どのようなゲームがはやってい居るのか。日本だけではなく洋ゲーも見てグローバルに物事を見ること。 

1223183 1/5点
今回は前回の講義でみたNHKの特集について振り返った。 映像ではピクサーの技術、ラセターさんについて特集していて彼の人と人とのつながりと生き方についても学ぶ事が多くあった。 裏テーマ「生きる

1223098 3/5点
 今回は前回の「魔法の映画はこうして生まれる」の説明であった。そこで、今回も作品を作るのには「時間を作り出す」ということが大切だと知った。また、作品を製作する際色々な専門家がおり、その中でも、こだわりのチームが3つある。1つは「エフェクト・アーティスト」という特殊効果を担当する人はプログラムと絵を各技術が必要である。2つ目は「テクニカルアニメーター」という質感を作りこむ、「ルックアーティスト」という小道具などを作るというものである。そして、一流のアーティストは少しでもカメラに写るものは手を抜かないということを考えている。また「感情面・体の動きという面でも」まるで生きているようなリアリティが大切である。そしてもっとも神経質なもっともピリピリしたものを作りたい人は山ほどおり、刺激がほしいと考えていることが知ることが出来た。そしてこの番組の裏のテーマは生きるをこめるというものである。またETCとKANDY PAUSCHを知ることが出来、同年代の学生たちが、今じゃなく未来を見据えるということが分かった。

1223116 1/5点
第10回のムービーと先生が海外出張先で見て・撮ってきた映像を見た。 この講義を受けている学生に向けてのメッセージをのところで、 「日本だけにとらわれずに世界を見てくれ」の言葉が印象的であり、 自分たちは、狭い視野でしか見ていないのだと改めて感じさせられた。 また、文化庁メディア芸術祭の作品を見て感じたことは、自身が作った作品を一般の人にも公開して、評価・フィードバックすることが大事なのだと改めて感じた。 

1223160 4/5点
今回の講義は、前回の講義で視聴した「魔法の映画はこうして生まれる ~ジョン・ラセターとディズニー・アニメーション~」についての補足説明回だった。 この番組には結論が3つあるとは白井先生の言だったが、自分にはこれだというものがよく分からないままだ。また、ウラのテーマとして、生を吹き込むとはどういうことなのかを伝えるものだということだった。 世界のメディアアートを学ぶ主要な場所として、カーネギーメロン大学(Carnegie Mellon Univ.)やエンターテイメントテクノロジーセンター(ETC)を知った。カーネギーメロン大学終身教授のランディパウシュ(Randy Pausch)。

1223037 3/5点
番組を構成する、結論1,2,3 ウラのテーマ(生きるをこめるとは?) Carnegie mellon univ, ETC=entertainment technology center randy pausch(ランディ・パウシュ) 

1223109 3/5点
アニメーションとはキャラクタにを吹き込む事え 日本のクリエイターは結婚できない 構成する 今の流行を作り続ける事では無く、未来で通用するゲームを考える

1223129 4/5点
 「番組を構成する」というテーマで受講した。前回視聴したNHK「魔法の映画はこうして生まれる~ジョンラセターとディズニー・アニメーション~」の振り返りをした。リギング、レイアウト、ライティング、エフェクト、テクニカル、ルックアーティストを再び見て、この尺ないでこれを、ここではこれだけは言わなければとか番組を構成することに関して学んだ。番組のウラのテーマの一つである「生きるを込める(アニメート)」ということも学びました。世の中には、最も神経質なピリピリしたものを、作りたいという人は山ほどいるが、それは断固としてだめだというジョンラセターと宮崎駿についても振り返り学びました。ETC(Entertainment Tchnology Ceter)に在学中の学生のインタビューを聞きました。今、流行っているゲームではなく、未来将来なにが流行るのかを想定しないといけないことも学び、広い視野で日本だけでなく海外の作品にも目を向ける大切さを学びました。 

1223113 0/5点
今回の講義で一番印象に残っているのは環境を整えることがクリエイティブな作業の大切な要素の1つだということです。その他にも宮崎駿のコメントの、「父親として恥ずかしくないものを作る。(本当の父親が、作品の生みの親、父親としても放った言葉)最も神経質な、もっともっピリピリした者を作りたい人間は山ほどいるのです。放っていくとすぐそっちになる。(刺激を求めてよくわからない方向に。でも彼は断固としてNOと言って、ハエたたきでつぶすようにたたき回っている。」というコメントにも、自分のやっていることにこだわりを持ちつつけているんだなという印象を受け、インパクトがあったと思います。

1223002 3/5点
今回はまず、前回見たNHKの番組について復習をした。中でも特に、ルックアーティストの「少しでもカメラに写るものであれば手を抜かない」という言葉で、少しでも写るものには直接には写らないものの方がはるかに多いが、影など間接的に写るかもしれないものも含まれており、そこに手を抜かないということは、見た人に違和感を与えないということであると学んだ。また、まだライティングがされていなかったり、細かなモーションやマテリアルが与えられていなかったりするシーンでも何度も試写をし、納得行かないところをなおすのは、プレビューの時点で駄目なものは、次の工程、しいては最後の仕上げまで進んでも駄目なもののままだということである。リアリティとは、感情面でも体の動きにおいても違和感を与えないまでに作り上げることであり、それを作るのも人間であると学んだ。また、講義の最後にETCでゲーム開発を学ぶ大学院生の話を聞いた。そこで学んでいるのは、今流行しているものではなく10年、20年先の未来のゲームを学んでいること、そして日本の学生にも日本のゲーム開発だけでなく世界のゲーム開発にも注目して欲しいことを聞いた。

1223017 0/5点
今回の講義では、私は文化庁メディア芸術祭 というものを知らなかった。知っていたとしても興味を持たなかったであろうと考えるので、課題として出されたことにより、知ることができた。

1223197 2/5点
PIXARヒット映画には3原則がある。 観客が夢中になるような予測の付かない物語、登場人物魅力的、ストーリーやキャラクター。 構成→結論 裏のテーマ(生きるを込めるとは?) 視聴した映像ではいきなり結論を言うことで印象付ける。 ETC、Rardy Pausch 

1223153 3/5点
今回講義で学んだことは番組構成について、Carnegie melon universe(カーネギーメロン大学)、ETC(Enter technology center)、Randy Pausch(ランディーパウシュ)、リギングアーティストはいつでもできるということ、裏のテーマとして、生きるを込めるというものがあるということ。

1223061 3/5点
今回の授業は前回視聴したNHKの番組の解説であったが、この番組の構成がまず初めに結論である「魔法の映画を作るのに必要な三つのこと」を先に論じることから始まっており、同時に裏のテーマである「キャラクターにを込める」という事を表していると知った。 また、父親として恥ずかしくないものを作るために敢えて刺激的なもの・派手なものを作りたいという意見を退け監督としてぶれないのがラセター氏の映画の作り方が、日本の場合では家庭をもたないクリエイターが多いために難しいという事を知った。また、複数のことができるという事は器用貧乏であり、それでは仕事にならず、これだけは他人に負けない。という何かを持つことが大切である。 最後にカーネギーメロン大学の学生のインタビューで日本とアメリカのゲーム開発環境の違いがあり、日本流のやり方が世界に通用するとは限らないという点から、同じやり方に固執する事無く未来目を向けることが大切だと感じた。

1223008 0/5点
結論を最初に作るとそのあとが作りやすい。 最後まで手を抜かず隙のないようなものをつくる。 最も神経質な、最もピリピリしたいものを作りたい人はたくさんいる。 自分の仕事をちゃんとすることや、基本的には自分の仕事は固定したほうがいい。

1223161 0/5点
前回見た番組の復習。 ジョンラセターは映画を作る構成で三つの要素を重要視している。ひとつは、観客が夢中になるような予想もつかない展開、もうひとつは登場人物に魅力があること、最後にストーリーもキャラも作り物であるのに真実味があるということである。 ピクサーでは、映画を作る過程で様々なアーティストが活躍している。脚本をベースにシーンを絵にするストーリーアーティスト、3DCGのキャラの表情や動きを骨や筋肉までリアルに再現するリギングアーティスト、キャラに演技をつけるアニメーター、キャラや舞台をどのアングルで撮影するかを考えるカメラマンであるレイアウトアーティスト、照明のライティングアーティスト、爆発や泡などの特殊効果をつけるエフェクトアーティスト、生地の皺やふくらみをつけるテクニカルアーティスト、デザインされた大道具や小道具をリアルに作るルックアーティストなどがある。 どのアーティストも、少しでもカメラに映るなら手は抜かない、という信条をもって制作に取り組んでいることを理解した。

1223064 5/5点
[前回の復習]大事なのは「構成する」ということ 裏テーマ(生きるを込める、とは) [本日のテーマ] 世界のメディア芸術 テクノロジーアートの構造 カーネギーメロン大学 ETCエンタテイメントテクノロジーセンターでの学生作品と学生インタビューを見た。 「RANDY PAUSCH 最後の授業」 大事なのは今の流行りではなく未来についてということを学んだ。

1223093 2/5点
今回の講義では前回のビデオのポイントの解説を行いました。アニメイテットするとはを吹きこむこと、それは感情面においても体の動きにおいても一部のすきのないものをつくること。ほとんどのクリエイターはもっと刺激的なものを作ろうとどんどん過剰になってしまうがそうではな忠実に丁寧にリアルさを追求すること。ビデオの裏テーマは生きるを込めるということであった。クリエイターを目指すのであらば日本のゲームだけではなくもっと海外のゲームにも注目してみること。

1223171 1/5点
「観客が夢中になるような予測のつかない物語を作りあげる」「登場人物が魅力的である、悪役であっても魅力的に」「ストーリーもキャラクターに真実味があること」という三原則がディズニー映画をおもしろくする。animatedする(アニメーションにを吹き込む)ことが重要で、よりアニメーションを楽しいものにする。ジョン・ラセターや宮崎駿は父親として恥ずかしくない作品を作りたいという理想を掲げている。

1223007 2/5点
前回の講義で視聴したジョン・ラセターとディズニーアニメーションの番組についての解説と世界を魅了する映画を創作する三つの要素について。 番組を構成する三つの結論と裏テーマである「生きるを込めるとはなにか?」について学んだ。

1223186 4/5点
テーマ「構成する」 魔法の映画はこうして生まれる~ジョン・ラセターとディズニー・アニメーション~の映像構成は、初めのほうに結論を言って、後から詳しく説明するといった感じであった。また、こだわっている部分、これだけは譲れないといった部分には、多くの時間をとって説明されていた。この映像は、CGの技術を紹介するだけではなく、ウラのテーマとして「生きるをこめるとは?」といったテーマが設定されていることがわかった。 ジョンラセターさんは、プライベートの時間を大事にしていることがわかった。 海外の大学、Carnegie Mellon UnivやETC(Entertainment Technology center)は、日本の大学に比べて学費が高いことがわかった。また、日本のゲームと海外のゲームでは、内容が全く違うこともわかった。 海外では、Randy Pauschさんが有名であることもわかった。

1223071 4/5点
世界のメディア芸術・テクノロジーアートの構造というテーマで、魂を込めるということは一部の隙もないものを作り上げることだと学んだ。また、技術がある人は刺激のあるものを作りたくなるが、こういう方向にいかないようにするのがディレクターの役割である。例として挙げられた『ベイマックス』では生きることとを込めることが裏のテーマとしてある。 ETCのCarnegie Mellon Univ.では、将来どんなゲームが面白いのか、また日本だけではなく他の国のものも見てみるといった考え方について学んだ。

1023020 1/5点
制作において、作品を生み出すことは、自身の、人生、魂を込めるということである。 作品を構成するということは、構成させる人物の中の要素がギチギチと詰まっていくことである。

1223151 3/5点
今回は構成するということについて学んだ。裏のテーマとしては生きるをこめるとはなにかを学んだ。Randy Pausch等も居たCarnegie Mellon UniversityにあるEntertainmant Technology Centerでゲーム制作を学ぶ学生達のインタビュー動画を見た。そこでは日本とは違った環境で新しいもの、面白いものを全力で作り続ける学生達の姿が映っていた。

1223065 1/5点
今回の講義で学んだ事は、どっち付かずは嫌われる。というのが一番心に残りました。器用貧乏にならず、自信を持てるような技術を身につけたいと思いました。 そして、日本のアニメーターは生活でギリギリで、結婚や子供などはつくれないなど聞くと、他の芸術のようにはいかないのかと思いました。

1223041 1/5点
<構成する>日本とアメリカでの作品作りは違い、アメリカは子供の親として恥ずかしくない作品を作ることに対し、日本は作品が子供のようになってしまっている。ディレクターとは方向のことを指し、クリエイターがブレたら治す役割がある。CGの仕事に就きたいのであれば今すぐに取り掛かること。自分の仕事をしっかりとこなすこと。「どっちもできる」ことはない。

1223184 1/5点
今回の講義で学んだことは、前回みた世界のメディア芸術テクノロジーの構造のもっと詳しく見ていくことでした。 CG技術アーティストの人たちがどのようなことをやっているのか、また製作するにあたって大切なことは何かなどを学んだ。 CG技術の要素について ストーリーアーティストから映像つくりが始まり、 できるかぎりのスピードで仕上げる。 リギングアーティストは表情や筋肉の動きなどを細かく設定する。 アニメーターが演技を付けていく。 自らキャラクターの動きを演じる。 人間の動きを正しく理解していることが大切。 レイアウト・アーティスト カメラのアングルなどを重視。 ライティング・アーティスト 画面の中の光を再現する、調整する エフェクト・アーティスト 水の泡などの特殊効果 テクニカル・アニメーター 記事のしわやふくらみ、髪の毛などを繊細に表現すること ルック・アーティスト デザインなどを仕上げる などのCG技術がある。 

1223132 0/5点
今回の授業では、「魔法の映画はこうして生まれる」を振り返り表情などの表現やキャラクターの拘り、小道具などでも映像に映る可能性があるものには手を抜かないなど1回見ただけでは余り覚えていなかった部分も改めて振り返ることができた。

1223013 1/5点
キャラクターの心情と身体の動きをリンクさせなければキャラクターにリアリティは生まれない。 最も神経質な、最もピリピリしたものを作りたい人間は山ほどいるのです=刺激的な、エキサイティングなものを作りたくなる。 ジョン・ラセターは自陣のクリエイターの中でそういう人が居るとハエたたきで叩き潰すように潰して回っているが、それは自分が作る作品のアニメーションの軸や方向性が変わらないようにしている、ということ。 Carraage Mellon University ETC Entertainment Technology Center 

1223179 1/5点
 アニメーションを作るうえで「技術」と「アニメイトする」は全く違うものだとラセタ―さんや宮崎さんは言っていました。あの番組内でのことですが確かに技術で議論しているよりも、物語や感情表現と言った昔と変わらないものをやっていた気がします。それと同時に次に宮崎さんが「父親として恥ずかしくないものを作る」と言っていましたが、ネットで日本のクリエイターさんを調べても結婚しているとはあまり書かれていません。子供を持つことは部下を持った責任の重さよりも重いものだと感じました。北田栄二さんは結婚だけではなく海外に出て仕事をしていたのだから余計に責任が重かったのだと思いました。

1223044 3/5点
 上手なアーティストはキーフレームが少ないという。アニメーションを作るときにおいて、カメラワークがとても重要になってくる。洞察力が求められ、どの画角から取れば対象物を生かすことができるのか?キャラクターにを吹き込むことができるのか?カメラに写るものには決して手を抜いてはいけないのだ。 下手に「なんでもできます!」と言ってはいけない。仕事人たちは自分たちの仕事に対して、強い誇りや信念を持っている。にも関わらず、少しかじった程度で知っているような口を叩かれてはたまったものではないだろう。自分には何ができるのか?世界のゲームにも目を向け、今ではなく将来おそらく面白いと思われるであろうゲームを作ることが重要。

1223035 0/5点
『魔法の映画はこうして生まれる~ジョン・ラセターとディズニー・アニメーション~』の番組構成は、 まず最初に結論から入る。次にキャラクターや作品の紹介が入り、アーティストの紹介になる。 制作途中の映像が流れ、ピクサー伝統の技が紹介され、ピクサーについての紹介があり、最後に再び結論で終わる構成になっている。 ピクサーでは、まるでキャラクターが生きているかのように見せるために、感情を体の動きで表現させている。 それは、見た人が少しの違和感も感じないよう、隙のないように作られている。 アニメーションを作る側の人間は結婚する人が少ないが、ジョン・ラセターは結婚をしており、父親として家族を大切にしている人物である。 父親として恥ずかしくないものを作る人物で、最も刺激的なものを作りたい人が山ほどいる中、違う方向へと向かわないようラセターは注意している。 

1123165 1/5点
エンターテイメントテクノロジーセンターについての概要や内容など コンピュータ技術と芸術を融合した世界最先端の研究機関と聞いて、メディアアートと重なる部分があると知りました。

1223122 2/5点
テーマ「構成する」 裏のテーマ(生きるをこめるとは?) Carnegie Mellon Univ. ETC Entertritment Tehnology Center ・ストーリー・アーティスト 脚本をもとにストーリーを絵にする ・リギング・アーティスト キャラクターの基本の動きや表情を設定 ・レイアウト・アーティスト 実写映画におけるカメラマン ・ライティング・アーティスト 画面の中の光を操る ・エフェクト・アーティスト 爆発や泡などの特殊効果を担当 ・テクニカル・アニメーター 生地や髪の毛などの表面の質感を作り込む 「少しでもカメラに映るものは手を抜かない」 ・観客が夢中になるような予測できない物語 ・魅力的な物語 ・ストーリーもキャラクターも作り物なのに真実味があること 

1223010 4/5点
世界のメディア芸術・テクノロジーアートの構造」 まず、前回鑑賞した「魔法の映画はこうして生まれる~ジョン・ラセターとディスニー・アニメーション」の番組構成やヒット映画の3原則を振り返った。ヒット映画の3原則は、「予測のつかないストーリー」「人物が魅力的(悪役も)」「ストーリーにもキャラクターにも真実味がある」から為されている。3DCGなどの技術を駆使した作品は刺激的になりがちだが、ラセター氏はそれを拒み、のこもった、人間味の溢れる作品にこだわっていることがわかった。この番組の裏テーマは、「生きるを込めるとはいったいどういうことなのか」である。animate(animated)する=を吹き込む(吹きこまれる)ということであり、隙の無い感情表現と動きが組み合わさることでリアリティがうまれるということを学んだ。また、directionする=ブレないように方向性をつけるということであると学んだ。 そして、Carnegie Mellon UniversityのETC(Entertainment Technology Center)について学び、現地の院生のインタビュー映像を見た。そこでは学生一人ひとりがプログラミング・アート・デザインといったユニークなものに携わり、未来においてどのようなものがおもしろいと思われるのか、また、そういったものをどのように作り上げるのかを研究していた。日米のゲーム開発は大きく異なるため、視野を広く、世界へと向けるべきだとのことであった。 

1223195 5/5点
今回の授業のテーマは「世界のメディア芸術・テクノロジーアートの構造(2)」だった。 前回視聴したディズニー映画「ベイマックス」はどのように作られているのかに密着取材したNHKの番組の構成について振り返った。 魅力的なキャラクター作りの秘密に迫る部分では、「キャラクター」に始まり「ストーリーアーティスト」「リギングアーティスト」「アニメーター」「レイアウトアーティスト」「ライティングアーティスト」の順に紹介していき、こだわりのチームとして「エフェクトアーティスト」「テクニカルアニメーター」「ルックアーティスト」の順に紹介した。「ルックアーティスト」の言葉に「少しでもカメラに映るものであれば手を抜かない」とあり、これが大切なことだと学んだ。 製作途中の映像を見せ、ディズニー伝統の技「手書きのアニメーター」を紹介し「作りものであってもリアリティを求めることが大切であり、作るのはほかでもない人間なのだ」ということを言っていた。 そしてピクサーについて語り、ジョンラセターと宮崎駿、ネコバスとの出会いを語って、直後、宮崎駿のコメントに入る。宮崎駿は「最も神経質な最もピリピリしたものを作りたい人間は山ほどいる(刺激的なものを作りたい人間はたくさんいる)。放っておけばすぐそっち側になるがこれに対してラセターは断固としてNOと言う。ブレが生じたらハエたたきで潰すように叩きまわる(違う方向へ行かないようにする)。彼は本当に友人なのだ」と語った。 そして場面が変わりストーリールームの説明へと入っていく。 これは構成する時に、結論を初めに持ってきて、内容は中にギュッと詰め込んでいくという方法である。そして最後にまた結論が来ている。 そしてベイマックスに込められた裏のテーマは「生きるを込めるとは?」であったことを学んだ。 その先の話として、ETCentertainment technology Center)についても少しだけ触れた。 Carnegie Mellon Univ.(カーネギーメロン大学)の紹介ではランディパウシュ(Randy Pausch)の文字が。ランディパウシュはカーネギーメロン大学の終身教授でありコンピュータ科学を専門とする人である。「最後の授業:子供時代に抱いた夢の実現」という 名前の授業を行いYoutubeで映像が配信され、メディアに取り上げられた。(Wikipediaより) 最後にアメリカでトップのゲーム開発の学校で何をやっているのかについてのインタビューで「今流行っているゲームではなく、未来/将来にどのようなゲームが面白いのかを考えて今やる。次の世代のゲームを考えている」ということと「ゲームを作るなら日本のゲームだけでなく他国のゲームも見たほうが絶対に良い」ということを学んだ。 

1223111 1/5点
リギングアーティストはいつでもできるので、今からでも始めることが大切であると思いました。いつでもできることはいち早く始めることが大切です。生きているかのようなリアリティがあるものをアニメイトされたということも知りました。テレビの構成も色々と考えているということも知りました。そして、裏のテーマがいろいろと込められていることも知りました。その裏のテーマが、生きる、愛を込める、とはということだと聞いてそうなんだと思いました。

1123042 3/5点
前回観賞したNHK「魔法の映画はこうして生まれる」の振り返りを行った。 番組の構成、何を伝えているのか等や裏のテーマとし、映画「ベイマックス」を通して「生きている、をこめるとは?」というテーマが含まれていたこと。 また宮崎駿氏の「刺激的なものを作りたい人間は山ほどいるし、ほっておくとすぐそっちを作りたくなる。ブレが少しでもあればそれをなくすことが大切」「父親として恥ずかしくないものを作る」という言葉や「今流行るゲームではなく、未来で流行るものを作り出す」、「世界のものに眼を向ける」など。 新しいものを作る際に今ではなく未来に向けた作品を作る等を学んだ。 

1223072 1/5点
今回の講義では前回の映像作品についての解説が主だった。あの作品の裏のテーマとして「生きるをこめる」が含まれていることが分かった。 思い返せば、ところどころにそれに通ずるものがあったように思える。徹底的な真実味の追及を目指していたことからそう思えた。 また、裏のテーマを改めて聞くと、キャラクターにを吹き込むということは、作者の思いをこめるという意味に感じた。作者の生きた思いをキャラクターに吹き込むのだから。




演習作文一覧

(1223155)812文字
アート部門「これは映画ではないらしい」 作者:五島 一浩 国籍:日本 作品の概要: 我々の知る動画は「コマ(静止画)」の連続ということはもはや常識であるが、この作品はコマのない動画カメラ/映写機によって映像を作り出している。これまでにない新たな動画の可能性を秘めている。 気に入った理由: はじめにこの作品のインパクトのあるタイトルに惹かれた。そして作品について調べてみると、そのタイトルが深い意味を持っていることに気付き興味を引かれたから。 エンターテイメント部門「のらもじ発見プロジェクト」 作者:下浜 臨太郎/西村 斉輝/若岡 伸也 国籍:日本 作品の概要: のらもじとは、コンピュータで作られたフォントとは対象的に、町中にある手書きで書かれた看板の文字を指す。のらもじの人間味溢れる魅力をウェブサイトを通じて感じることができるプロジェクト。 気に入った理由: 実際にウェブサイトを訪問してのらもじの魅力を知ることができたため。またのらもじ発見プロジェクトのようにWebを使ったメディアアートに興味があったため。 マンガ部門「春風のスネグラチカ」 作者:沙村 広明 国籍:日本 作品の概要: 革命後十年のソ連を舞台にした歴史ロマンス作品。実在する人物が登場し、ロシアの歴史に関わった人物と主人公達の物語。 気に入った理由: 春風のスネグラチカというタイトルと表紙の車椅子に乗った少女と男性の哀愁漂うイラストが気になったため。 第1回受賞作品 アニメーション部門「もののけ姫」 作者:スタジオジブリ・カンパニー,宮崎駿 国籍:日本 作品の概要: 宮崎駿によるスタジオジブリの長編アニメーション映画作品。主人公の少年アシタカは自分の村を襲ったタタリ神に死の呪いをかけられる。タタリ神が暴走した理由と呪いを解くために西の地へ旅立つ。 気に入った理由: 有名な作品でありまた好きな作品でもあるためレポートしようと思った。


(1223045)1133文字
映像 ・The Wound ・Anna BUDANOVA(ロシア) ・心の傷に苦しむ少女の傷が少女の空想の中で、毛むくじゃらの生き物「ウーンド」として誕生することから物語が始まる。そしてかけがえのない親友として少女とともに成長していくウーンドはだんだんと存在感を増し、やがてその人生を完全にコントロールするようになる。 ・絵のタッチが柔らかいのに話が怖い感じになっているところが気に入りました。 エンタテインメント ・handiii ・近藤 玄大/山浦 博志/小西 哲哉(日本) ・3Dプリンターで出力したパーツとスマートフォンを制御に利用した「気軽な選択肢」をコンセプトにし、材料費を3万円以下に抑えている筋電義手。 本作は腕時計やスニーカーのように使う人が気分や場面に応じて色やパーツを変更できるようになっている。 ・義手としての高い能力を価格を抑えて実現しているだけでなく、デザインや場面に応じて色やパーツを変更できるようになっているところが気に入りました。 漫画 ・春風のスネグラチカ ・沙村 広明(日本) ・1933年、極寒のロシアを舞台に「ロシア革命」によって帝政ロシアから共産主義ソビエトへと変化する激動の時代を背景とした歴史ロマン作品で怪僧ラスプーチン、OGPU長官メンジンスキー、ロマノフ朝最大の貴族の後継者ユスポフ公など、ロシアの歴史を動かした実在の人物と主人公たちの運命が絡み合っていく。 ・絵と舞台設定が気に入りました。 その他 ・Nyloïd ・Cod.Act (Michel DÉCOSTERD / André DÉCOSTERD)(スイス) ・動きに連動する音響装置を携えた長さ6mのナイロン製のトライポッド(三脚)が、まるで巨大な生物のように、複雑かつ有機的な動きと音を生み出す音響彫刻である。面に固定されたエンジンの回転の影響を受けて、トライポッドは大きく湾曲し、ねじれていくことにより時には大らかな弧を描くように舞い、特に苦悩するかのように地面に打ちつける。 ・パット見無機物であるのに、動き出すと生き物のように動くところが気に入りました。 過去1~18回の中から18回目の作品 ・Symbiotic Machine ・Ivan HENRIQUES(ブラジル) ・藻類が光合成によって放出するエネルギーを吸収し、それを原動力として水面を移動する浮遊型のバイオマシンである。自然環境から得たエネルギーを体内に取り込んで活動する。池、用水路、川や海に生息する微生物をエネルギー源とし、また有害な藻が発生した場合には、それらを除去する機能も備えている。 ・人間の技術と自然の共存する未来が想像できる作品だったので気に入りました。


(1223038)1674文字
・ジョバンニの島 ・西久保 瑞穂(日本) ・1945年、北海道沖に戦火を免れて浮かぶ小さな島・色丹島。ここに、戦争の実感がないまま10歳の兄・純平と7歳の弟・寛太が暮らしていた。しかし8月15日の敗戦に伴い、彼らの生活に大きな変化が訪れる。明日にでも米国軍がやってくるのでは……と不安な日々を送る島民たちであったが、突然上陸したのはソ連軍だった。そして、いつの間にか国境線が変わり、やがて島にソ連兵の家族が移住することになる。島民と新しい隣人との共同生活が始まるのだが―。 ・実話に基づいたアニメーションということで、当時の情景や心情を感じられながら歴史を学ぶことができる作品だと思ったから ・handiii ・近藤 玄大/山浦 博志/小西 哲哉(日本) ・『handiii』は3Dプリンターで出力したパーツとスマートフォンを制御に利用した「気軽な選択肢」をコンセプトとした筋電義手だ。筋電義手とは、腕の皮膚上で計測される筋肉の微弱な電気信号(=筋電)を介して、直感的に操作できる義手のことである。3Dプリンターとスマートフォンを活用することで、材料費を3万円以内に抑えている。またデザイン面においても、既存の義手が人肌に似せているのに対し、本作は腕時計やスニーカーのように使う人が気分や場面に応じて色やパーツを変更できるようになっている。 ・高価な筋電義手を3Dプリンターとスマートフォンの2つの最新技術を使うことによって、価格を下げて誰でも手に入れやすいようにしたことと、ファッション性を取り入れることで義手というマイナスイメージをプラスに変えようとする動きが気に入ったから ・春風のスネグラチカ ・沙村 広明(日本) ・とある別荘(ダーチャ)の管理人であるイリヤ・エヴゲーニヴィチ・ブイコフは、車椅子の少女・ビエールカと物言わぬ従者・シシェノークに出会い、「私が勝ったら、あの別荘に一週間泊めて下さい」と奇妙な賭けを申し込まれる。ブイコフは賭けに勝ったものの亡命することになり、結果ビエールカとシシェノークが別荘に住みつく。しかしながらすぐに秘密警察(OGPU)に捕らえられ、過酷な運命に巻き込まれていく。なぜ、そしてどこから彼らはこの地にやってきたのか。互いだけを頼りに生きる二人が背負う密かな宿命とは―。 ・奇妙な賭け勝負内容と人物描写の緻密さ、物語運びの緊密さがどんなものなのか気になったからです ・Nyloïd ・Cod.Act (Michel DÉCOSTERD / André DÉCOSTERD)(スイス) ・動きに連動する音響装置を携えた長さ6mのナイロン製のトライポッド(三脚)が、まるで巨大な生物のように、複雑かつ有機的な動きと音を生み出す音響彫刻である。地面に固定されたエンジンの回転の影響を受けて、トライポッドは大きく湾曲し、ねじれていく。構造による抵抗と、ナイロン素材の弾力で増幅された力によって、時には大らかな弧を描くように舞い、特に苦悩するかのように地面に打ちつける。肉声を分解した音源が、動きに合わせて不断に組み合わされることにより、緊張感や怒り、親密さといったさまざまな感情を鑑賞者に想起させる。 ・不規則な動き、湾曲やねじれ、肉声を分解した音源、不気味さしか感じない説明で好奇心を刺激されたから 第7回よりエンターテインメント ・ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル ・スクウェア・エニックス/任天堂開発チーム(日本) ・ニンテンドーゲームキューブ用ソフトでゲームボーイアドバンスを連動させて最大4人同時プレイすることのできるゲーム。プレイヤーは、世界を蝕む瘴気から自分の村を守るために、世界各地のダンジョンに行って「ミルラのしずく」を集める。 ・マルチプレイを前提としたゲームシステムで協力をしないと進められないギミックが豊富でプレイヤーたちが心を一つにして取り組む必要がある。 また、世界観は儚げで悲しい物語になっていて、マルチプレイで感情が高ぶっているときに物語で涙が出たことがある。


(1223107)1373文字
1.アート部門:これは映画ではないらしい ・メディアインスタレーション 五島 一浩(日本) ・コマ送りではなくコマのない映写機によって動く画像を生み出す。 撮影は、格子状に植えつけられた324本の光ファイバーは324画素のドットとなる。ハンドルを回して内部のフィルムフォルダーをスライドさせる仕組みにより光が露光される仕組み。画像による動画ではなくドットによるアニメーションとなっている。 ・静止画による連続描画の動画ではなくドットによる動画というところで映画ではないというタイトルであった。自分のドットゲームのときの感覚を呼び起こし、本来の定義を揺らげる作品だと感じた。 2.エンターテイメント部門:のらもじ ・のらもじ発見プロジェクト ・ウェブ、オープンソースプロジェクト ・下浜 臨太郎/西村 斉輝/若岡 伸也(日本) ・古い町並みや商店街の看板などの個性的なフォントをコンピューターで使用可能なフォントとする。ユーザーはこれをダウンロードでき、文字へのフォントデータの代金は持ち主に還元する。 ・地方都市への伝統を広めると同時に活性化を促す作品である。商店街の看板などの手書きフォントを利用してデジタルで配布し、地域活性化を図る実用的な作品のアイデアに感動を覚えた。 3.映画クレヨンしんちゃん「ガチンコ!逆襲のロボとーちゃん」 ・劇場アニメーション ・高橋 渉(日本) ・埼玉県春日部に住む野原家による親子のあり方が描かれたアニメ映画。ある日父親がロボットになって帰宅する。父親からの観点から主人公である息子をはじめとした家族の絆が語られる。 ・未試聴ではあるが有名なアニメ作品である。視聴者は家族という設定に同化し、アニメ内のキャラクターたちに簡単に感情をゆだねることができる。今まで大切だったものに危害が加わるとどうなるか、絆のあり方はどうなるかというところも魅力である。 4.漫画部門:ちーちゃんはちょっと足りない ・阿部 共実(日本) ・常に欠如感を抱いている主人公の女子中学生はごくごく普通の生活を送っていたが、あるひクラスメイトから万引き協力の勧誘をうける。その瞬間から主人公の心境は揺らぎ始め、生きることとは何かを問いかけられる。 ・中学生という観点から表現されたこの作品は思春期にありがちな心理や現代におけるコミュニケーションの行き違いなどによる不安や不満といったマイナス意識が描かれる。内容は重苦しいが、読者の心に確実にフィードバックを起こし、人生の実りとなる漫画であろう。 5.19年度マンガ部門大賞「モリのアサガオ」 ・作者:郷田 マモラ(ごうだ まもら) 大きな罪により死刑宣告を言い渡された死刑囚たちと、彼らを世話する刑務間の日常を描いた作品。近い未来に死を約束された人間の心境や、死刑に対する考え方を問いかけてくる。実際の取材に基づいた人物表現も行われている。 ・生死をテーマにしているため内容はすこぶる重く、読者に様々な問を投げかけてくる。死を目の前にした人間がどのようなことを考えているか、殺す側はどのような心境か、もし自分がふとそのような立場になったらを考えさせられる。それでいて日常を描いている分現実味があり怖くなってくるが、作生死や罪についての姿勢や他の人物の気持ちを学べる作品であると感じる。 


(1223027)1520文字
アート部門優秀賞 これは映画ではないらしい 日本:五島 一浩 概要:コマのない映写機を使い、映像を撮影するという新しい手法を使われている作品。今までの映像の概念を覆しているものである。 興味を持った点 実際、この作品を閲覧して、温かみのある画像だな、と感じた。 確かに技術は新しいものであるが、それを使って撮影されたものはなにかノスタルジーを感じさせるようなものであった。 見やすいように、すりガラスを間に挟むのだが、映像はぼやけ、輪郭がわからないほどになる。 何故だか私はそこに感動してしまう。 涙を浮かべた時に見える景色と同じだ、と感じてしまうからなのだろうか。 とても不思議な体感だった。 アニメーション部門大賞 The Wound ロシア:Anna BUDANOVA 概要:トラウマを持った少女と、少女のトラウマから生まれたウーンドとのふれあいを描く作品。作者の幼い記憶を元に作られている。 興味を持った点 絵柄では暗い内容なのかと思いつつも、評価は明るいとされている。 表情やアイデアなども繊細で音楽にも力を入れているとのことでなかなか期待度は高い。 このような絵柄をした作品はとてもたくさん存在しているので、ピンとくるものとなかなか出会えないというのが私の体感である。 しかし、この、大賞に選ばれた作品なら、私が求めているものであるのかもしれない。 マンガ部門新人賞 ちーちゃんはちょっと足りない 日本:阿部 共実 概要:中二女子、ちーちゃんはいつも何かが足りないと感じている。そんなちーちゃんの日常のちょっとした希望や絶望を織り交ぜて描かれている作品 興味を持った点 いわゆる日常系とは違うような雰囲気があることが概要から見て取れた。 心理描写のリアリティや繊細な感情が描かれているのだと贈賞理由にも記載されている。そんな作品を純粋に「閲覧してみたい」と感じることができた。 ぜひ購入してみたい作品のひとつである。 エンターテインメント部門優秀賞 のらもじ発見プロジェクト 日本:下浜 臨太郎、西村 斉輝、若岡 伸也 概要:日本に残っている商店街などの看板の手書きフォント、通称「のらもじ」をデータ化し、配布するというプロジェクトである。 興味を持った点 私は自分の趣味でデザインを作成する際、フォントを重要視して使っている。 フォントひとつで雰囲気はガラリと変わってしまうのでとても重要なのだ。 しかし、今までのフォントではノスタルジーを感じさせるようなものがあるにせよ、何かかゆいところに手の届かないようなフォントばかりだったように感じていた。 なので私はこのプロジェクトで作成されたのらもじフォントを是非試してみたいと考えている。 第15回文化庁メディア芸術祭 アニメーション部門大賞 魔法少女まどか☆マギカ 日本:新房 昭之 概要:シャフト製作アニメーション。主人公である鹿目まどかの周りにとりまく存在、魔女と魔法少女の戦いと絶望を描いた作品。 興味を持った点 この作品はあまりにも有名なのだが、私が一番興味を持った点は、徹底的に視聴者を騙している点である。 この作品がアニメージュなどの雑誌で情報公開された際の記事はとても内容とかすっておらず、よくある魔法少女モノとして紹介されていた。 何ヶ月も前から練りに練られたこの作品の「罠」に気付く人はいなかったであろう。 そして第二に、アニメなどに興味のなかった芸人までハマっていたということ。 オタク向けだと感じていたものも、一般に通用するのだ、とものすごく感心した。 ここまで幅広い層に絶望、また感動を持たせられるのはこの作品だからこそなのではないかと感じた。


(1223172)497文字
カテゴリー アニメーション ・たまこラブストーリー ・山田尚子 ・主人公・北白川たまことその幼なじみ大路もち蔵のラブストーリー。たまこの家はお餅屋で彼女はいつもお餅のことしか考えていなかった。一方のもち蔵はたまこに対して恋愛感情を抱いていた。ある日たまこはクラスメイトと進路の話をしていて周りが変わっていくことを感じる。一方のもち蔵は東京の大学に行くと言い、それは本人にとって思いのよらぬことであった。そしてたまこはもち蔵に「お前が好きだ」と告白される。 ・自分が気にいった理由 この作品は元々テレビアニメーションで地上波放送していたたまこまーけっとという作品の続編に当たる作品です。制作会社の京都アニメーションの引き込まれるような背景と世界観とキャラクターの動きは日本のアニメ会社ではトップクラスの実力です。テレビアニメーションの方ではたまこともち蔵の恋は進展しなく、この作品でどうなるのか期待して映画館に観に行きました。感想は最高だったとしか言えないレベルでした。たまこまーけっとを見ていた、もしくは興味がある人は是非見てみてください。たまこともち蔵の心情描写には眼を見張るものが有ります。


(1223149)516文字
「センシング・ストリームズ」 坂本龍一/日本 人が感じる事ができない電磁波をセンシングして、見せるものである。大型のビジョンで楽しむ事ができる。選んだ理由としては、写真を見て一番に興味を持ったからである。 「のらもじ発見プロジェクト」 下浜臨太郎/西村斉輝/若岡伸也/日本 商店街などの古びた看板を見直すものである。選んだ理由として、高校の先生が手書きのフォントの方がみんな読んでくれるからといって、配布プリントのメモを手書きフォントにしているのを思い出したためである。 「映画クレヨンしんちゃん ガチンコ!逆襲ロボとーちゃん」 高橋渉/日本 野原家の父ひろしがロボットになるストーリーである。選んだ理由としては、一番なじみがあるアニメーション作品だったためである。 「アオイホノオ」 島本和彦/日本 漫画家を目指すストーリーである。様々な作品に影響をされている。選んだ理由は、漫画家を目指すという根本的にわかりやすいと感じたためである。 「the wound」 ann budanova この作品は少女が空想の世界で変な生き物を誕生させるものである。選んだ理由として、最近見たアニメーションに似ているなと感じたためである。


(1223164)2285文字
<アート部門> センシング・ストリームズ-不可視、不可聴 坂本龍一/真鍋大度(日本) 概要:人間が知覚することができない電磁波を感知して、可視化・可聴化するインスタレーション作品である。アンテナが収集した電磁波のデータが自発光型超高精細大型ビジョンとスピーカーを通してリアルタイムで可視化・可聴化され、様々な電磁波を絶え間なく変化するヴィジュアルとサウンドで体感することができる作品。普段見ることのできない電磁波を意識させることで、スマートフォンなどで能動的に関わっていることを知ってもらうことが目的の一つである。 気に入った理由:気に入った理由は、普段知覚できない電磁波を意識させるという点に感銘を受けたからだ。この作品を知ったことをきっかけに、電磁波と関わっている事柄を思い浮かべてみると、思い当たるものが多く存在する。身近にありながらも気にしないものに改めて意識を向けることは、何か大切なことのように思える。また、目に見えるものが全てではなく、見えないものを意識することは未来の技術に役立つような期待が持てたため、この作品を選んだ。 <エンターテインメント部門> 5D ARCHIVE DEPT 香月浩一(日本) 概要:次世代に残したい風景や文化を映像で保存し、伝えるプロジェクトで、「伝統的な音」をテーマに福岡・九州朝日放送(KBC)の地域プロモーションTV番組として制作された映像作品である。タイトルの「5D ARCHIVE DEPT」とは、時空間(4D)と音(1D)を合わせた5次元データを保存する架空の部署の名称である。未来から来た美少女キャラクター、ヒビキ・ガーネットが音や景色、人々の思いを撮影して、後世に残すという設定で、伝統的な技術と現代的な完成がミックスされた作品となっている。 気に入った理由:まず、作者の香月浩一さんがサンライズに勤めていたところから興味を持った。また、未来に向けて邁進する現代社会で過去の伝統的な技術を残そうとする考えに関心を持った。作品を通して、博多織が綺麗な音色を持っていることに初めて気付かされた。そして、その音が作品の中で、違和感なく組み込まれていて驚いた。作品から、伝統的な技術を残そうという気持ちが伝わるようで感動したため、この作品を選んだ。 <アニメーション部門> たまこラブストーリー 山田尚子(日本) 概要:テレビアニメーション『たまこまーけっと』の続編である。主人公・北白川たまこは、餅屋の娘でありお餅が大好き。高校3年生に進学し、将来への不安を抱えながら進路の話をする友人たちに対して、彼女は何気なく餅屋を継ぐと答える。周りの変化を感じている頃、幼馴染の大路もち蔵から東京の大学へ行くと告げられ、さらに「好きだ」と告白を受ける。唐突に訪れた恋をきっかけがひとりの少女を大人の階段へ導く、青春ストーリー作品である。 気に入った理由:もともとたまこまーけっとが好きで、本作品も劇場で視聴した。また、自分が好きな作品が賞をとったという驚きの面も、気に入った理由に挙げられる。作品の魅力として、甘酸っぱいストーリーももちろんだが、音や映像の表現が素晴らしいと感じた。キャラクターの表情、仕草、背景の美しさ、雰囲気を作り出す音楽、全ての要素から作品に引き込まれる。多くの要素の集合体がこの作品であり、日本のアニメーションを代表する作品であると感じた。 <マンガ部門> アオイホノオ 島本和彦(日本) 概要:漫画家デビューを志す主人公の焔燃(ホノオモユル)の日常をコミカルに描いた作品。マンガ内でマンガを描く、いわゆる「マンガ家マンガ」というジャンルの作品である。フィクションでありながら、作者の自伝的な側面を持ち、実在の人物も登場する。日本のマンガ、アニメ界が新たな局面を迎えようとしていた時代を背景に繰り広げられる、熱血芸大生の七転八倒物語。 気に入った理由:「マンガ家マンガ」というジャンルの作品であることに興味を持った。制作側を描いた作品は他の作品に比べ特異なものであると感じる。作品を作っている専門家だからこそ作り出せるものであり、専門家だからこそ伝えられるものがあるのではないか。このようなジャンルは、リアルとフィクションのバランスが難しいと耳にしたことがある。リアルな出来事をそのまま描いても、エンターテインメントになり得ない。リアルとフィクションを楽しめる作品が「マンガ家マンガ」の良い点なのではないだろうか。 <過去の受賞作品> 2012年アニメーション部門大賞受賞 魔法少女まどか✩マギガ 新房昭之(日本) 願いを叶えた代償として魔法少女となった少女たちの過酷な運命を優れた魔法少女になる素質を持ちながら傍観者の立場で関わる主人公の鹿目まどかを中心に描いた物語である。 本作品を実際に視聴したことがあり、衝撃を受けたのを覚えている。従来の魔法少女ものは希望に満ち溢れて、可愛い少女たちが世界を守るために戦いながらも死などといった概念とは無関係といったイメージがあった。このイメージを壊したのがこの作品だ。ほんわかしたキャラクターデザインとはかけ離れた内容で、奮闘する少女たちには絶望が待ち構えている。そんな新しい物語のジャンルを生み出した作品である。加えて、主人公が魔法少女にならないで展開されていくストーリーが斬新だと感じた。「視聴者が思いもつかないことをする」が詰まった作品である。また、絵や音楽にも魅力があり、独特な雰囲気の作風と雰囲気を強調するような音楽は作品の見所である。 


(1223143)1297文字
・映像「ジョバンニの島」 西久保瑞穂(日本) 設定は1945年の北海道沖に戦火を免れて浮かぶ小さな島の色丹島。ここに、10歳の兄・純平と7歳の弟・寛太が暮らしていた。敗戦により、突然ソ連軍が上陸した。この島が国境線になったからだ。やがて島にソ連兵の家族が移住することになり、島民と新しい隣人との共同生活が始まる。言葉と文化の違いを越えて、子どもたちの絆が芽生えていく物語である。 気に入った理由:実話を元に作られていて、非常にクオリティーが高く、感動できたから。 ・エンターテイメント「Ingress」 Google’s Niantic Labs(アメリカ) 現実の世界を、多人数の同時参加型ゲームへと変えるモバイルアプリケーション。GPSを使ってゲームの中の仮想世界と現実の世界を融合して体験することができる。「ポータル」と呼ばれるシンボルを、「レジスタンス(抵抗勢力)」と、「エンライテンド(覚醒者)」に分かれて奪い合う。ポータルは歴史的文化的価値のある現実の場が設定されている。他のプレイヤーと交流したり、世界中の文化的な価値がある場所に訪れさせること意図して作られた。 気に入った理由:新しいジャンルのゲームであり、とてもわくわくするものだから。 ・マンガ「アオイホノオ」 島本和彦(日本) マンガ家になりたい主人公、焰燃(ホノオモユル)の日常をコミカルに描いた作品。フィクションではあるが、実在の人物が登場したりなど、作者の実体験のようになっている。 大阪にある大作家芸術大学1年生の主人公は、「マンガ家になる」という夢を抱いて日々を過ごしていた。その夢を叶えるために様々なアクションを起こすさまをコミカルに表現している。自分の実力に自信を持っており、それが原因でトラブルをよく起こす。日本のマンガ界が新たな局面を迎えようとしていた時代が背景に描かれており、非常にリアルな作品となっている。 気に入った理由:漫画家を目指す主人公の、リアルな世界観が面白かったから。 ・その他「Nyloïd」 Cod.Act (Michel DÉCOSTERD / André DÉCOSTERD)(スイス) 連動する音響装置を携えた長さ6mのナイロン製の音響彫刻。不思議な動きをし、そのさまは生物を思わせることもある。地面に固定されたエンジンの回転の影響で様々な動きをし、その動きは規則性がなく、ミステリアスな印象を受ける。さまざまな感情を表しているといえる。 気に入った理由:生物のような不思議な動きが印象的だから。 ・過去の作品で気に入ったもの 2010年アニメーション部門「サマーウォーズ」 細田守(日本) 主人公が、憧れの先輩の実家へ彼氏役としていくことから始まる、世界に命運をかけた夏の物語。世界を壊そうとする人工知能と、主人公たちとの戦いを描く。なつき先輩本人や、その親族との絆が深まっていき、世界を救うさまは、見ている人を引き込む面白さだ。大きな存在に立ち向かっていく主人公から、自分も勇気を貰えた。 気に入った理由:物語に引き込まれるくらい面白い 


(1223012)1019文字
・漫画部門 タイトル:アオイホノオ 作者の名前:島本 和彦(日本) 作品概要:大学生の主人公が漫画家を目指す作品である。 気に入った理由:私も、昔漫画家を目指していた時期があるので、非常に共感できる。 ・映像部門 タイトル:たまこラブストーリー 作者の名前:京都アニメーション:山田 尚子(日本) 作品概要:主人公に思いを寄せる話である。 東京に行くことを決めた人が主人公に告白し、気まずい関係に、そこにトラブルが発生してそこに自分にも責任があると感じるモブ、ソレを解決していくストーリーである。 気に入った理由:人の成長がわかる、そんなアニメだからです。 ・エンターテイメント部門 タイトル:Ingress 製作者:Google’s Niantic Labs(米国) 作品概要:陣取りゲームで、プレイヤーは2つの勢力のうちのどちらかに属し、世界各地に存在する「ポータル」をとりあう、ポータル同士を「リンク」して三角形を描くと、その内側が「コントロールフィールド」と呼ばれる自陣になる。その面積の大きさを競うアプリである。 自分が気に入った理由:ゲームの音楽が良いのはもちろん、この昔ながらのシンプルなゲーム性に非常に惹かれました。 ・アート部門 タイトル:ラストエンペラー 作家の名前:坂本 龍一 (日本) 概要:西太后による溥儀に対する清朝皇帝指名と崩御を描く1908年からスタートし、所々に第二次世界大戦後の中華人民共和国での戦犯収容所での尋問場面を挟みつつ、満州国の皇帝になり、退位しソ連軍に抑留された後、文化大革命のさなかに一市民として死去する1967年までの出来事をメインに溥儀の人生を描く。 気に入った理由:中国に拘束されても、諦めずに立ち向かう姿に心を打たれました。 ・過去の作品(第16回) タイトル:闇の国々 作者の名前:ブノワ・ペータース/フランソワ・スクイテン(フランス/ベルギー) 概要:我々の現実世界と紙一重の次元にある謎の都市群。 自在に姿を擬態しながら、次々に旅人たちを取り込む食虫植物都市を描いた『サマリスの壁』、エリゼ宮、ルーヴル美術館、ポンピドゥー・センターなど実在の建築物をモチーフに、都市の地下に広がる広大な迷宮を彷徨う『パーリの秘密』、巨大メトロポリス建設に邁進するうち、次第に精神を狂わせていく。 気に入った理由:ファンタジーな世界感が、とても奥深い内容で、興味をそそられました。


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エンターテインメント部門 作品名:3RD 作家:Hedwig HEINSMAN Niki SMIT Simon van der LINDEN 国籍:オランダ 概要:公共空間におけるソーシャルメディアの活用と、それに伴う知覚の変化に着想を得た作品。参加者たちは、鳥を模した“ヘルメット”を身に着けて、空間の中を歩き回る。ヘルメットの中のモニターには、外部のカメラを通じて俯瞰された自らの姿が映し出される。目の前にデジタルな分身が現れ、まるでゲームのように感じられる現実世界に、超・現実主義的な感覚が芽生えていく。 気に入った理由:外見的なインパクトが好みです。くちばしのようなデザインのかぶりものに目を引かれました。それだけでなく、自分を3人称視点で見ることが出来るということにわくわくさせられました。 アニメーション部門 作品名:PARDE 作家:Santiago 'Bou' GRASSO 国籍:アルゼンチン 概要:軍事独裁が終わり、民主主義が芽生えつつある1983年のアルゼンチ ン。軍司令官を引退し、病床に伏す父親の看病にすべてを注ぐひとりの 孤独な女性が描かれる。周囲は彼女に、新しい一歩を踏み出し変化を 遂げることを求めるが、彼女は時計の振り子に操作されているかのよう に、ただ同じ毎日を繰り返すことに固執する。彼女はますます家にこも り、差し迫る社会変動を拒むかのように、ひたすら父親の看病に没頭す る。しかし、外の世界は確実に変革をとげ、現実の叫びに耳を傾け行動 を起こすよう彼女に迫る―。コマ撮りと3DCGの技法を用い、3年もの期 間をかけて制作されたアニメーション。 自分が気に入った理由:あらすじを見るだけでなぜか吸い込まれました。作家 のウェブサイトを見て、さらに独特な雰囲気で衝撃を 受けました。本来こういった雰囲気はあまり得意で はないはずなのですが、なぜか心惹かれました。 


(1223125)1674文字
・フルネーム(正式名) ・作家のフルネーム,国籍 ・作品の概要(200文字以下程度) ・自分が気にいった理由 Tenps mort/Idle times-dinner scene アレックス・ヴェルへスト 伝統的な絵画様式のような映像インスタレーション。複数モニターによって映し出される物語。鑑賞者がモニター前で電話をかけると映像内の人物が応答するなどの仕掛けにより、映像内と現実世界を結ぶようになる。鑑賞者をいかにして幻想の世界へ誘うことが出来るか、映像という作品形態を探求する作品。 この作品に惹かれた理由はひとつ、作品(絵画)の世界に自分が入れるような気がしたからである。ハリーポッターの動きしゃべる絵画、ファンタジーを感じるこの作品はこれから現実世界を幻想的な世界に誘うさらなる第一歩なのかもしれない。 のらもじ発見プロジェクト 下浜 臨太郎/西村 斉輝/若岡 伸也 日本の商店街などによくある手書きの看板文字などには、データのフォント文字にはない魅了がある。風雨にさらされ経年変化した人間味のある「のらもじ」。こののらもじを形状分析しコンピュータで使用可能なフォントを制作する。このフォントはウェブ上で配布され、ダウンロードのうえ使うことで、その魅力をしることができる。これは地方都市の景観の伝承である。地域活性につながる大きなプロジェクト。 昔ながらの、という言葉も物も事も私は割りと好きで、「古い」ものや日本っぽいものなどが好きなのだが、文明が進化する一方こういうものが廃れているような気がしているだからこそこういうプロジェクトがこの現代にかなり必要になっているのだと思った。 映画クレヨンしんちゃん「ガチンコ!逆襲のロボとーちゃん」 高橋 渉 人気アニメである「クレヨンしんちゃん」、この作品は普段おちゃらけたりアホなことを売りににしているテレビアニメーションなのだが、映画になると一変し、作品ごとのテーマで、家族愛や友情といったかなり深いアニメーションとなる、今回は家族の絆、父と子ありかたという物語となっている。 クレヨンしんちゃんはテレビアニメーションも見ていたが、映画版はかなり好きで、普段は見せない感動を与えてくれる。特に大人帝国はかなり面白く何度か見たが、今回の作品も家族がテーマでいい作品になっていると確信している。(まだみてない) アオイホノオ 島本 和彦 漫画家を目指す主人公の日常を描いた「漫画家漫画」。フィクションのような実際の話し?漫画家になるという夢を持った主人公に、後に人気になる漫画をかくライバルが現れたり、憧れの先輩の恋の駆け引きだったり、日本の漫画とアニメの新たな局面を迎えようとしていた時代の熱血芸大生の半フィクション漫画家漫画。 漫画家漫画が好きで、「バクマン」を好んで読んでいた私にとって、かなり興味のわく漫画である。漫画家漫画の魅力は、漫画をかくところを漫画にするという発想自体にも感じるが、厳しい世界にどう主人公が戦っていくのかを見ているのが楽しい。はじめて漫画が掲載され、はじめて人気1位になり、はじめてアニメ化してなど、かなり見どころの多いジャンルだとおもっている。 サマーウォーズ 細田 守 家族の愛を知らない高校生、ある夏先輩にバイトとしてつれられた先はすさまじいほどの大きな瓦屋根の家と超大家族、そこでは大おばあちゃんの誕生日がひらかれ、バイト内容は数日先輩の彼氏を演じること。しかし突如送られてきたメールの羅列した数字のパスワードを数学がかなり得意な主人公は説いてしまった。これをきっかけに巨大ネットワーク世界OZが混乱に陥れられ世界規模の大事件に。家族の愛と勇気をこれ以上ないほどつめこんだスペクタクルファンタジー。 この作品は未だ私の好きな映画1位を破らせない作品である。感動、笑い、同情など様々な感情がこの映画によってめぐらさせられる。しかし巡った感情をクライマックスで鳥肌とともにスッキリさせてくれる。非日常だけど日常的なすばらしい作品だと私は思っている。


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タイトル:アオイホノオ 著:島本 和彦(日本) 作品概要: 大学生の主人公が漫画家を目指す流行らなかったほうのやつ、実名を使いすぎて2chで叩かれていた作品。特撮やマンガなど”オタクと一般人”という比較意識を大きく植え付けられるマンガです。 気に入った理由:過去に読んだことがあり、ファンだからです タイトル:たまこラブストーリー 製作:京都アニメーション 監督:山田 尚子(日本) 作品概要: たまこまーけっとのアフターストーリー、主人公に思いを寄せるモブの話です。 東京に行くことを決めたモブが主人公に告白し、気まずい関係に、そこにトラブルが発生してそこに自分にも責任があると感じるモブ、ソレを解決していくストーリーです 気に入った理由:石原先生の演出をしてたころから見てきて人の成長に嘔吐感がこみ上げてきて気分は良くないですが、京アニの背景や小物を見て自分が取り残されていないことに安心できる作品だからです。 タイトル:Ingress 製作者:Google’s Niantic Labs(米国) 作品概要:ゲームのコンセプトは陣取りゲームで、プレイヤーは2つの勢力のうちのどちらかに属し、世界各地に存在する「ポータル」をとりあう、ポータル同士を「リンク」して三角形を描くと、その内側が「コントロールフィールド」と呼ばれる自陣になる。その面積の大きさを競うアプリです。 自分が気に入った理由:きっかけこそ授業で紹介されたからですが、ゲームバランスもよく、一人ひとりの働きをもう少し追加できると考えています。このようにゲームについていろいろ考えさせてくれるので気に入っています。 タイトル:ラストエンペラー 製作者:坂本 龍一 作品概要:西太后による溥儀に対する清朝皇帝指名と崩御を描く1908年からスタートし、所々に第二次世界大戦後の中華人民共和国での戦犯収容所での尋問場面を挟みつつ、満州国の皇帝になり、退位しソ連軍に抑留された後、文化大革命のさなかに一市民として死去する1967年までの出来事をメインに溥儀の人生を描く。 気に入った理由:知名度に引かれて見たことがあります。つまらないと決め付けて見たのですが、なかなか面白くて驚かされました タイトル:魔法少女まどかマギカ 監督:新房 昭之(日本) 作品概要: 願いを叶える代償として魔法少女になった主人公(鹿目まどか)が普通の人間が知らない世界で人類の敵と戦う物語で、物語の入りでは「まどか」は優れた魔法少女の素質を持ちながら、傍観者としてかかわっていくというストーリーです。 気に入った理由:まどかの泣くシーンの声優の演技がまだ若い感じが出ていて大変気に入っています。 


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アート部門 作品名:センシング・ストリームズ―不可視、不可聴 作家名(国籍):坂本 龍一/真鍋 大度(日本) 概要:人間が知覚できない電磁波を感知(センシング)し、可視化・可聴化するインスタレーション作品。普段意識されることのない電磁波の流れ(ストリームズ)を多様な形で顕在化することで、私たちに電磁波を意識させ、携帯電話やスマートフォンを通じて能動的に関わっていることを喚起させる。 気に入った理由:動く絵画といえるような作品で、現代のアートというものをを直感的に感じることができると思った。また、どれだけ電磁波に頼っているのかということをアートを通して感じることができるため。 エンターテインメント部門 作品名:3RD 作家名(国籍):Hedwig HEINSMAN/Niki SMIT/Simon van der LINDEN(オランダ) 概要:鳥を模したヘルメットを身に着け、空間の中を歩き回る。ヘルメット内のモニターに、外部のカメラを通じて俯瞰された自分の姿が映し出され、ゲームの世界に入ったかのような体験をすることができる。現実に対する新しい視点を投げかける、新しい形のソーシャルインタラクションと言える。 気に入った理由:主観的に動く自分を客観的に捉えるということにおもしろさを感じた。また、視点を変えて考えることの重要性を知ることができたため。 アニメーション部門 作品名:映画クレヨンしんちゃん「ガチンコ!逆襲のロボとーちゃん」 作家名(国籍):高橋 渉(日本) 概要:しんのすけの父・ひろしがロボットに改造されて帰ってくる。すべては父性の復権をもくろむ組織によって仕組まれたものであったが、ロボひろしは家族を守るために組織の陰謀に立ち向かう。姿形はどうであれ父親であろうとするひろしと、父は父であると自然に受け止めるしんのすけの姿を通して、現代の父子のあり方を描いた作品。 気に入った理由:映画の概要から家族の絆や愛情が感じられた。また、クレヨンしんちゃんの映画は伝えたいことがアニメーションを通して素直に伝わってくるため。 マンガ部門 作品名:ちーちゃんはちょっと足りない 作家名(国籍):阿部 共実(日本) 概要:いつも何かが足りない気がする中2の女子2人がクラスメイトの女子から「万引きしねえ?」と声をかけられる。普通の生活をしていた2人だが、その生活はふとしたことで揺らぎ始める。自分たちのような小さな存在がとても美しいと感じられる日もあれば、ため息をつきたくなる日もある。希望と絶望が交錯するナツとちーちゃんを通して、「生きること」が正面から描かれた作品。 気に入った理由:自分はちょっと足りないどころか、たくさん足りていないものがあるが、平凡な生活を送っているということは自分と共通な点であり、共感を持つことができたため。 過去作品(2008年 第12回 アニメーション部門) 作品名:つみきのいえ 作家名(国籍):加藤 久仁生(日本) 概要:水に囲まれつみきを積んだような家でひとりの老人が暮らしている。水没している階下にパイプを落としてしまい、それを拾いに行くのだが、下の階に行くたびに家族との思い出にめぐりあう。絵画のようなタッチで描かれ、落ち着いた様子が感じられる。地球温暖化のテーマも秘められている。 気に入った理由:この作品には台詞が全くないが、音、動き、色の使い方などで場面の雰囲気を表現していた。また、水位が上がるにつれて部屋を上に積んでいたため、パイプを拾いにいく場面でだんだん若いときの思い出になっていき、時間の経過をうまく表現していたため。 


(1223130)957文字
・エンターテインメント部門 Ingress John HANKE アメリカ (概要) ゲーム上ではなく現実の世界でプレイヤ-が自分自身であり多人数参加型のモバイルアプリケーションである。街中にポータルと呼ばれる入口がありそこからエキゾチック・マターと呼ばれるエネルギーが出ている。ポータルを受け入れるエンライテンドとそれに対抗するレジスタンスの二つに分かれ陣地を取り合うゲーム。 (理由) 現実の自分自身がプレイヤーでお互い顔合わせしながら楽しめるので新鮮でよくできていると思ったため。 ・映像部門 映画クレヨンしんちゃん「ガチンコ!逆襲のロボとーちゃん」 高橋 渉 日本 (概要) 人気作品クレヨンしんちゃんの劇場版。ある日、父ひろしがロボとに改造されてしまう。ロボひろしは父性の復権のためある組織のもくろみのためであった自分のことをコピーと知るも家族のため組織の陰謀に立ち向かう家族愛あふれる作品である。 (理由) クレヨンしんちゃんは昔から知っていて、この作品は家族愛ということから子供だけでなく大人も対象になっていてとても面白そうだと思ったから。 ・漫画部門 アオイホノオ 島本 和彦 日本 (概要) 主人公ホノオモユルが漫画家を目指すいわゆる「漫画家マンガ」である。日々漫画家になること夢見ている熱血キャラでそんな主人公が数々の困難を乗り越えて成長していく物語である。 (理由) 漫画家になるという漫画は新鮮味がありその漫画から知識を得つつも読むことができて面白そうだと思ったから。 ・その他 これは映画ではないらしい 五島 一浩 日本 (概要) いわゆるコマのないカメラ/映写機である。ハンドルを回して324本の光ファイバーを内蔵したフィルムフォルダーをスライドさせることでフィルムが露光し動画を作る仕組み。 (理由) コマを使わないで動画を作る発想に興味をひかれた。時代の進化を感じた。 ・過去の作品 もののけ姫(第一回) 宮崎駿 日本 (概要) ジブリスタジオが手がける長編アニメーション映画作品。さまざな神と人間たちとの対立が舞台背景で主人公アシタカと山犬に育てれた少女サンの出会いが描かれた物語。 (理由) ジブリ作品は好きで、その中でもこの作品は小さい頃から印象が強かったから。 


(1223081)168文字
魂を入れる。表情ひとつとっても妥協を許さずそのキャラクターがどう動くか、筋肉の動きまで考えて不自然さを無くしそのキャラクターという生き物を作るということ。カメラに写るものなら手を抜かない。手を抜けないものなのだ。それが魂を吹き込むということ。特殊な機材や技術がなくても今すぐ始められることがあるということ。今すぐ取り掛かったほうがいい。


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アート部門 センシング・ストリームズー不可視、不可聴 坂本 龍一/真鍋 大度 日本 概要: 人間が知覚できない領域の電磁波を視覚や聴覚で知覚できる作品。 視覚はディスプレイに表示され、聴覚は音で表現している。 内容: 人間が知覚できないモノに対する一つの表現として気に入ったため。 エンターテイメント部門 handiii 概要: 3Dプリンターで作り出したパーツにスマートフォンを用いて制御した「筋電義手」である。 理由: トップクラスの研究や開発だと感じていたため、「handiii」のような「筋電義手」を身近なものに感じた。スマートフォンが信号の制御に使えるほどの処理機能に驚いた。 アニメーション部門 The Sense of touch フランス Jean-Charles MBOTTI MALOLO(ジャン=チャルル・ムボッティ=マロロ) フランス 概要: 耳と口をきくことができないクロエとルイを描いた短編アニメーション。言葉の通じない二人はジェスチャーを使い、そこからダンスをするようになる。 理由: 言葉がなくともジェスチャーで意思疎通はできる。その上で、ダンスで感情を表現することも可能だと感じた。しかし、言葉を用いないため、通じ合えない部分がある。人の生み出す表現にも長短があると感じたため。 マンガ部門 ちーちゃんはちょっと足りない 阿部共実 日本 概要 中学2年生の「ちーちゃん」がフツウであるかのような日常生活を描いた漫画。 理由 阿部共実作の『空が灰色だから』を読んで、かわいらしい絵なのに重みのある内容を気に入った。「ちーちゃんはちょっと足りない」は読んでいないが知っている人の作品であり、内容が気になるため選んだ。 過去作 第16回エンターテイメント部門優秀賞作品 水道橋重工「KURATAS」 倉田 光吾郎/吉崎 航 日本 概要: 人を搭乗させ操縦のできるロボット。縦500㎝×横300㎝×高さ400㎝/重量:4t/素材:鉄など/システム「V-Sido」で出来ている。 理由: 巨大ロボットに乗り、操縦するのは男のロマンであると思う。そんな夢に一歩近づける「KURATAS」は最高だと思う。


(1223181)2208文字
2014年度メディア芸術祭の気に入った作品 ・「アート部門」 「題名:センシング・ストリームズー不可視、不可聴」 「作家:坂本 龍一さん/真鍋 大度さん(日本)」 「概要」 人間が知覚出来ない電磁波を感知(センシング)し、可視化、可聴化するインスタレーション作品鑑賞者はコントローラーで周波数を変更することができ、同時に存在する様々な電磁波を絶え間なく変化するヴィジュアルとサウンドで体験する。現代で必要不可欠となったインフラでありながら普段意識もしない電磁波の流れ(ストリームズ)を多様な形で顕現させることで私たちの暮らしは電磁波に囲まれていることを意識させる。 「気に入った理由」 普段意識しないもの、ありふれたものを視覚化して、アート化させてしまう発想力に脱帽しました。操作の方法は(左右ダイヤル、ボタン押し、ボタン長押し)で誰にでも分かりやすいような作りになっている点も考えられていると思いました。 ・「エンターテイメント部門」 「題名:のらもじ発見プロジェクト」 「作家:下浜 臨太郎/西村 斉輝/若岡 信也(日本)」 「概要」 町のあちこちにひっそり佇む看板の手書き文字にはデータとして綺麗に整えられたフォントにはない魅力がある。不思議な形や人間味のたたえた「のらもじ」雨にさらされ経年変化し、素材と馴染んだ民芸的な魅力を積極的に見出した。 「気に入った理由」 高齢化、過疎化が進んだ地方都市で地元商店街の風情を残し、地域活性化を図る企画は見てきたが、このような斬新な試みは、初めてみました。名もなき筆者が書いたこの文字を未来に残す形にする発想は素晴らしいことだと思ったからです。 ・「アニメーション部門」 「題名:映画クレヨンしんちゃん ガチンコ!逆襲のロボとーちゃん (2014)」 「作家:高橋 渉 (日本)」 「概要」 埼玉県春日部に住む野原家は5歳の主人公・しんのすけと父・ひろし、母・みさえ、妹・ひまわりの4人家族。ある日、父・ひろしがロボットに改造されて帰ってくる。最初は戸惑う一同だが「ロボひろし」の奮闘により、次第に心を通わせ家族の絆を深めていく。しかし、すべては父性の復権をもくろむ組織によって仕組まれたことだった。「ロボひろし」の暴走から事実を知る野原一家。また、生身のひろしが生きていることも発覚する。自分がコピーであることに衝撃を受ける「ロボひろし」だが、家族を守るために組織の陰謀に立ち向かう。姿形はどうであれ父親であろうとするひろしと、父は父であると自然に受け止める家族の姿を通して、現代の父子のあり方が描かれる。 「気に入った理由」 父と子のあり方を書いてる部分。どんな姿になったとしても父と認める家族、どんな姿になったとしても家族を守ろうと必死になる父親のかっこよさが気に入った。 ・「マンガ部門」 「題名:アオイホノオ (2009~)」 「作家:島本和彦 (日本)」 「概要」 マンガ家デビューを志す主人公・焰燃(ホノオモユル)の日常をコミカルに描きだす「マンガ家のマンガ」。フィクションとはされているが、作者の自伝的な側面も持ち、実在の人物も登場する。 「気に入った理由」 作者と思われる芸術系の大学に通う学生が、マンガ家を目指して1980年代初頭の芸術系大学で悪戦苦闘する物語である。夢に向かっていく姿勢が感情移入でき、日本のマンガ・アニメ界が新たな局面を迎えようとしていた時代を背景に作者自身が体験したであろうお話が展開してゆく面白さが気に入った理由です。 ・「平成23年度第15回アニメーション部門大賞」 「作品名」 「魔法少女まどか☆マギカ (2011)」 「受賞者名」 新房昭之(日本アニメ監督) 「作品の概要」 普通の中学生の鹿目(かなめ)まどかはある日、不思議な夢をみた。翌朝登校すると夢にでた少女・ほむらが転校してきたのである。戸惑いを隠せないまどかにほむらは意味深な言葉をかける。その日の放課後、まどかは「魔女の結界」に迷い込んでしまった。まどかのピンチを救ったのは魔法少女のマミであった。やがて知る「魔法少女」、「魔女」という存在の真実。様々な人間模様が複雑に交錯するこの世界で、真実に触れたまどかが取る選択とは?そしてほむらの真意とは? ・気に入った理由 どんなに大きな壁があっても超えてみせようと行動するキャラクターの健気な姿勢に心を打たれた。メインキャラクター個性がそれぞれ強く、人間関係の複雑なストーリーを作り出している。大きな闇との戦いがある。主人公らは迷い、嘆きながらそれでも自分がすることを見つけて困難に勝とうとする姿勢が素晴らしい。テレビの週1回放送のメディア特性を生かしたアニメで、定番の魔法少女モノというジャンルを壊し、新たな道を開いた作品。期待の裏切り方、先行きの分からない展開の興味を引き立てる工夫。映像の演出は劇団イヌカレーさんのコラージュ技術を用いた独特的な表現技法。音楽も忘れてはならない要素である。OPはClarisさん。作詞作曲は渡辺翔さん。このOPもなくてはならない作品の一部である。音楽担当の梶浦由紀さんは劇中のBGMとED(歌:Kalafinaさん)の担当をしている。それぞれのBGMがとても印象的で物語を引き立てるなくてはならない演出である。以上がこの作品を気に入った理由である。


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・アート部門 Droe Survival Guide Ruuben PATER 一般的に普及しているドローン(無人航空機)のシルエットと、それらの使用用途、国籍、そして無人航空機の偵察や攻撃から身を守るためのサバイバルガイドを記載したパンフレット。残虐性と人道的な問題が指摘される無人爆撃機や運搬、救護用の民生機など幅広い用途の無人航空機は近い未来、私たちの身近なものとなる。これに対し私たちが慣れ親しみ熟知する事を目的として制作された。 他の受賞作品は芸術、アートと言ったものにふさわしい作品であるが、この作品はどこかおどろおどろしい現実に対するための作品となっていると感じアートの概念を覆されたので印象に残った。 エンターテイメント部門 handiii 近藤玄大/山浦博志/小西哲哉 3Dプリンターで出力したパーツとスマートフォンを制御に利用した「気軽な選択肢」をコンセプトとした筋電義手。とても高価であった筋電義手を3Dプリンタとスマートフォンを利用する事により材料費を3万円以下に抑えたそうだ。またデザインも既存の義手と異なり、腕時計やスニーカーのように使う人が気分や場面に応じて色やパーツを換装できる。 義手は我々の身近なものではなく最先端技術という認識があるが、低価格とスマートなデザインにより五体満足の人でも憧れてしまう作品に興味を引かれた。これにより某アニメのような世界に近くなった用に感じる。 アニメーション部門 ジョバンニの島 西久保瑞穂 1945年、北海道沖の色丹島に住む家族の話。戦争の実感のないまま終戦を迎えアメリカ軍に怯える島民の元に突然ソ連軍が上陸した。いつの間にか国境線は変わり新たな隣人との生活が始まるが・・・。戦争の不条理と悲劇を主人公、純平の目線で辿りながら言葉と文化の違いを越えて子供たちの絆が芽生えていくさまが描かれる。 実話を元に太平洋戦争〜終戦を描いた作品である。今日の日本において戦争を忘れつつある国民、また世界の人々に向けてメッセージ性の強い作品になってると感じ選考した。 マンガ部門 春風のスネグラチカ 沙村広明 1933年、ロシア革命により帝政ロシアから共産主義ソビエトへと変化する時代を背景にした作品。別荘の管理人が車椅子の少女とその従者に出会い別荘に住まわせてほしいと賭けを申し入れられる。管理人は勝つが亡命することとなり結局二人は別荘に住み着く。しかしすぐに秘密警察に捕らえられ・・・。怪僧ラスプーチン、OGPU長官メンジンスキー、ユスポフ公などロシアを動かした実在の人物と主人公たちが交差する歴史ロマン作品。 これは私的な理由であるが、私は実際に起きた歴史的事件に関係する作品が好きでこの作品にもノンフィクションに現実味のあるフィクションが混ざっているように感じられたので気に入った。 第17回メディア芸術祭審査委員会推薦作品 言の葉の庭 新海 誠 靴職人を目指す高校生「タカオ」はある雨の日、日本庭園で一人缶ビールをあける謎の年上の女性「ユキノ」と出会う。二人は約束もないまま雨の日だけ同じ時間同じ場所で逢瀬を重ねるようになり次第にこころ通わせていく。。。現代の東京を舞台にした繊細なドラマを、アニメーションでしかなしえない表現で紡ぎだす。 私は新海誠さんの作品が大好きで彼の新作であるこの作品も大変気に入っている。作品のストーリーだけでなく、内容の表現に必要なシーンの作画に大変こだわっており、また新海さんのアニメーションを制作するときに3DCGを出来るだけ使用しないこだわり(出来るだけ手書きの作画)も好きである。彼もまた宮崎駿に影響された人物の1人であり、その才能を見抜きスタジオジブリに入る事を宮崎駿さんが拒否したという逸話もある。アート、特にアニメーションを語るのであれば知っておかなければならない日本人の1人であると思っている。 


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課題 アート部門 作品名 これは映画ではないらしい ・作者 五島一浩 日本 ・作品概要 静止画像の連続でなき、動く絵を撮影し再生するカメラ、映写システムです。通常のムービーカメラの撮像面に光ファイバーを格子状に並べ、その画素それぞれの明るさの変化を4×5フィルムに数百本の光の線として露光させる。普遍化した従来の映画、動画の基本概念を再確認させるとともに映像メディアの本質的なデジタル性を浮かび上がらせる。 ・気に入った理由 不思議な感じでとても興味がわき、とても楽しめたからである。 エンターテイメント部門 ・作品タイトル handiii ・作者 近藤 玄大、山浦 博志、小西 哲哉 ・作品概要 パーツを3Dプリンターで作り、電気信号の読み取りはスマートフォンで行っている。機能を必要最小限に制限し構造をシンプルであり、生み出すのは製造コストの削減だけではなし、個人で修理交換や取り回しなどが可能であり、カスタマイズ可能性が向上している。ファッションとして機能させることができ、義手そのものを強く高度化するのではなく、「弱さ」を強みとし、他者と関わることで活きてくるオープンなモノへとなっている。 ・気に入った理由 3Dプリンターを使っているというのが今日芽的であり、義手として魅力的であったから。 アニメーション部門 ・作品タイトル 映画クレヨンしんちゃん「ガチンコ!逆襲のロボとーちゃん」 ・作者 原作 白井 儀人 日本 監督 高橋 渉 日本 脚本 中島 かずき 日本 製作 シンエイ動画・テレビ朝日・ADK・双葉社 配給 東宝 ・作品概要 ある日、ひろしがなぜかロボットに改造なって帰ってきた。ロボットになったひろしは、美味しい料理を作ったり、家をピカピカにしたりとすごく便利だが、それは、家庭での立場が弱くなってしまった日本の父親たちの復権をもくろむ「父ゆれ同盟」による巨大な陰謀であった。正気を失った父親たちによる父親革命が勃発して、ロボとーちゃんとしんのすけが立ち上がり、家族の愛が試される。 ・気に入った理由 クレヨンしんちゃんのシリーズはとても感動的なものであり、面白いと思ったからである。 マンガ部門 ・作品タイトル 羊の木 ・作者 いがらしみきお IGARASHI Mikio 山上 たつひこ YAMAGAMI Tatsuhiko ・作品概要 元受刑者との共存、人間の恐怖の源泉、そして幸福と不幸の狭間の物語であり、犯罪をお菓子景気を終えた元受刑者を地域歳へ移住させる政府の極秘のプロジェクトの試行都市になった。犯罪をおかし市長とその友人の月末、大塚の3人のみで、一般市民には何も知らされない。移住するのは、殺人、強盗、障害、詐欺など凶悪犯罪を犯した11人の元受刑者である。 ・気に入った理由 ギャグマンガで有名な二人の作品ということでとても楽しいと思ったので取り上げました。 過去の作品から選んだ作品 平成21年度[第13回]文化庁メディア芸術祭受賞作品展より ・作品タイトル サマーウォーズ SUMMER WARS ・作者 監督 細田 守 日本 脚本 奥寺 佐渡子 日本 ・概要 天才的な数学力を持つ内気な性格の小磯健二は憧れの先輩である夏希に長野にある夏希の実家に行きそこで婚約者のフリをしてほしいと頼まれる。夏希の親戚たちに囲まれ、健二は役を果たそうとするが、夜に健二の携帯に謎の数字が連なったメールが届きその解読に夢中になる。しかし次の日世界は開発中のAIのせいで起きた世界が大変なことになる。その中で健二と夏希たちが立ち向かっていく ・気に入った理由 夏といったらこの作品と思えるような作品であり、とても面白いと思えたからです。 


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部門:エンターテインメント 正式名:「のらもじ発見プロジェクト」 作家(国籍):下浜 臨太郎/西村 斉輝/若岡 伸也(日本) 概要:文字入力する際に、フォントを変えることで印象が変わる。しかし、フォントにはない種類のフォントが町のあちこちに潜んでいる。それらは、綺麗に整えられたようなフォントにはない魅力があり、不思議な愛らしさを持っている。そして、それらをデータ(フォント)に変えて販売し、その代金を持ち主に還元している。 理由:「のらもじ」と見た瞬間にどんな文字だろうと興味を沸かされた。そこから、Webサイトを覗いてみると、TYPE TESTなる欄があり入力してみると、看板の文字が入力した文字に変わるのだ。これらのフォントには、概要にも書いてある通りに綺麗に整えられたようなフォントにはない、デザイン性と不思議な愛らしさ・個性が感じられた。また、購入したくなってしまうほど不思議な魅力を感じさせられた。 部門:映像(アニメーション) 正式名:「映画クレヨンしんちゃん「ガチンコ!逆襲のロボとーちゃん」」 作家(国籍):高橋 渉(日本) 概要:劇場版クレヨンしんちゃんシリーズ第22弾となる作品。ある日、父ヒロシがロボットに改造されて帰ってくる。戸惑う家族であったが、次第に心を通わせ絆を深めていく。初めて父親のひろしにスポットを当て、姿形はどうであれ父親であろうとするひろしと、父は父であると自然に受け止めるしんのすけの姿を通して、現代の父子のあり方が描かれる。 理由:誰もが知っているアニメの1つである「クレヨンしんちゃん」シリーズは、笑いがありながらも、そのシリーズごとにあるメッセージ性は、どの年齢層にも響き・考えさせられる。感動を与えて且つメッセージを与えられる作品は今後もなくなることはないだろうと考える。また、世界中に広がる日本アニメは凄いなと改めて感じる。 部門:マンガ 正式名:「ちーちゃんはちょっと足りない」 作家(国籍):阿部 共実(日本) 概要:いつも何かが足りない気がする中2女子のちーちゃんとナツ。そんなある日、クラスの目立つグループの女子から「万引きしねえ?」と声をかけられ―。平凡な中学生活は、ふとしたことで揺らぎ始める。希望と絶望が交錯するナツとちーちゃんを通して、「生きること」が正面から描かれる。 理由:実際に、自身の中学の頃を思い出すと、まさしく「希望と絶望」が交差していたように思う。これは、誰しもが経験することだと思うが、自問自答してみないことにはそのことに気付けないと思う。この作品には、リアリティが存在し、読み手の年代に応じて感じ方・考え方が変わる作品だと感じた。 部門(その他):アート 正式名:「これは映画ではないらしい」 作家(国籍):五島 一浩(日本) 概要:従来の映画や動画を成立させる「コマ(静止画)」の連続とは異なり、「コマのない動画カメラ/映写機」によって「動く画像」を生み出す作品。本作ではこれまでの映画/動画の基本概念を問い直す、かつてない画期的なシステムが考案・実証されている。 理由:動画の定義が新たに変わるのではないだろうか。コマ送りだけが映画ではないのなだと正式名からもわかるように「これは映画ではないらしい」と訴えてきている。このような新たな技術が存在するのだとはじめて知った。 過去1~18回の中から 部門:アニメーション 正式名:「もののけ姫」 作家(国籍):スタジオジブリ 宮﨑駿 (日本) 概要:「自然と人間の共存」がメッセージとされる。自然を破壊し人間の力を過信したために、環境(自然)の恐ろしさが描かれている。主人公は、中立のような立場で、どちらの意見を尊重し共存できるように働くが・・・。 理由:ジブリ作品には、メッセージが深く込められている。また、その当時から社会問題でもあった環境破壊はタイムリーであり、皆が考えさせられる作品ではないだろうか。また、人間の底なしの欲を表現しているところもまた考えさせられる。 


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・5D ARCHIVE DEPT ・香月 浩一(日本) ・廃れていってしまう伝統や文化などを映像として、地方の技術を残していこうというプロジェクト。作業中に生じる音と現代のパフォーマンスとを合わせて、一種の映像作品とすることで若人にも興味を持ってもらう工夫をしている。失われた過去の人々の想いを撮影して、後世に残していく未来の組織という裏の世界設定も良い。冒頭に登場する美少女キャラクターのヒビキ・ガーネットがその世界観を魅せるために重要な役割を担っている。 ・世界観の設定とキャラクターが良く組み合っているところが良い。また、その設定が映えるようなプロジェクト自体も、文化を映像化するという点でおもしろいと感じる。 ・春風のスネグラチカ ・沙村 広明(日本) ・舞台はロシア革命最中の激動の時代。とある別荘の管理人である、ブイコフは、車椅子の少女ビエールカとその従者シシェノークに出会い、不思議なお願いをされる。それはブイコフとビエールカが賭けをして、彼女が勝ったら別荘に1週間泊めて欲しいというものだった。ロシアを動かした実在の人物などを巻き込みながら、物語は進んでいく。 ・受賞作品の中では、群を抜いてその絵の綺麗さに心惹かれた。 ・映画クレヨンしんちゃん「ガチンコ!逆襲のロボとーちゃん」 ・高橋 渉(日本) ・人気アニメ「クレヨンしんちゃん」の劇場版アニメーション第22作目。しんちゃんのお父さん、ひろしがロボットに改造されて(ロボひろし)家族の下へと帰ってくるという驚きの幕開けを迎える。しかし、生身のひろしが生きていて、自分は偽物であることを知ることとなるロボひろしが、それでも家族のために敵と戦う姿を描く作品。 ・実はクレヨンしんちゃんはアニメも見たことがない私なのだが、作品概要を詠んだだけできっと作品の最後には泣いているだろう自分を簡単に想像できた。これだけ熱い展開を子供アニメでやれることが凄い。 ・《 patrinia yellow 》 for Clarinet and Computer ・福島 諭(日本) ・女郎花という植物の1年の周期を、クラリネットとコンピュータによる楽曲とそのライブパフォーマンスで表現して見せた音楽作品。リアルタイム・サンプリングという音楽データをデジタル処理して、楽曲を編成する技術を用いて、植物の生態的な周期になぞらえている。 ・植物とコンピュータ処理音楽という2つの本来相容れないと思われるものを組み合わせていることがおもしろい。 ・サカサマのパテマ ・吉浦 康裕(日本) ・空を忌み嫌うアイガという世界に住む少年のエイジ。彼が明け方の空を見上げていると、サカサマの少女が現れる。地下世界から降ってきた彼女こそが、作品にもあるパテマ。空に落ちかけた彼女を救うため、エイジはその手を握るが、2人して空へと飛んでいってしまう。天と地がサカサマの世界に住む少年と少女の冒険を描く。 ・この作品の世界観やキャラクター設定など、個人的に超どストライク! どストライクなんて言葉を使っていいのか分からないけれど、それくらい好き。少し調べてみたらBlu-rayもあるようだし、絶対観たいと思えるくらいに心を奪われた。若干、天空の城ラピュタぽいかなと思わないこともないけれど、そんなことは無視できるほどおもしろそう。 


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・ビュー・ビュー・View,blue elephant[日本] 遠距離にいる相手とスクリーンを通して、風によってコミュニケーションが出来る作品で、スクリーンに映っている相手の息遣いまで送受信ができるので、スクリーンに映っているロウソクの火を消すこともできる。風の入出力装置の先端的な研究開発にあるため、実環境と仮想環境における風の感触をシームレスにつなぐことに成功している。 風を送受信出来るという装置を利用して、様々なアートへと進化させていくことが出来ると思ったので、この作品が気に入りました。 ・まわるメイドインワリオ,阿部 悟郎[日本] カードに内蔵されたモーションセンサーによってゲーム機本体を振って、回して、遊ぶというゲーム機自体を全く別の遊び道具に変えてしまった斬新なゲームである。いくつものミニゲームがあり、表現もポップで明るいため、幅広い層が楽しむことが出来るようになっている。 基本的なゲームというとボタン操作などが基本になるが、ゲーム機本体ごと操作させてしまうという発想が驚いたため、この作品が気に入りました。 ・東京マグニチュード8.0,橘 正紀[日本] 夏休みのお台場に2人きりで遊びに来ていた未来と悠貴の幼い姉弟が、マグニチュード8.0の大地震に遭遇し、偶然出会ったバイク便ライダーの真理と共に、それぞれの家族が待つ家を目指すという物語。作画、美術に高いクオリティーを求めたファンタジーになるのではなく現実を意識した作りで、登場人物もリアルに表現している作品となっている。 現実というものを意識したこの作品の1つ1つのリアリティさが、私たち視聴者の心に強く印象に残ると思ったので、この作品が気に入りました。 ・Web4コマ漫画,中江 嘉男[日本] 4コママンガの約束事、起承転結をしっかりと認識しながらデジタルの利点を巧みに活用した作品である。起承転結の「結」の部分の表現にインタラクティブならではの新しさがあり、マンガを読む人がマンガの「結」の部分をクリックするといったようなことができる。デジタルによるマンガ全般の表現の可能性を大いに広げたと感じさせる作品となっている。 Webでマンガを読むとしても、それは紙に印刷されたマンガと同じであるが、Webというデジタルで見るという利点を巧みに活用し、マンガ自体を動かしてしまうという発想に驚き、この作品が気に入りました。 ・TENORI-ON,岩井 俊雄[日本],西堀 佑[日本] ゲーム機のようなインターフェースで音と光を遊ぶ、新しい楽器とも呼べるデバイスの作品。縦横16個ずつ、256個並んだLEDはスイッチにもなっていて、光のパターンを映し出すとともに、サウンドを視覚的に操れるようになっている。音楽の知識が無くても、気軽に遊ぶことも出来る。 見た目はゲーム機のようなインターフェースであるが、音と光、つまり視覚と聴覚という2つの感覚を使った楽器というのに驚き、また、鍵盤や打楽器を触れた事が無い人でも簡単に音楽を作り出すことが出来るという点で素晴らしいと思い、この作品が気に入りました。 


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像部門 コップの中の子牛 短編アニメーション 朱 彦潼(中国) 作品概要 父が4才の娘・ヌヌに牛乳の入ったコップの中に牛がいると言う嘘をついた。 娘は信じたがそこに牛は居なかった。娘は度々嘘をつく父を信頼しなくなる。 作者自身の父との幼い頃の思い出。日常生活の中にあるあらゆる形態の嘘を すくいとって子供の視点から父の姿を描いている。 選んだ理由 写真の印象が強くこれはどのような物語なんだろうかと言う興味が湧いたから。 エンタテイメント部門 handiii ガジェット 近藤 玄大/山浦 博志/小西 哲哉(日本) 作品概要 『handiii』は3Dプリンターで出力したパーツとスーマートフォンを 制御に利用した「気軽な選択肢」をコンセプトとした筋電義手だ。 筋電義手とは、腕の皮膚上で計測される筋肉の微弱な電気信号の介して、 直感的に操作できる義手のことだ。 選んだ理由 義手と言うと腕を失った人が使用を余儀なくされているイメージだが、 この義手は1つの選択肢としてまるでファッションの一部のようにかっこ良く デザインされているのが魅力だ。 マンガ部門 ちーちゃんはちょっと足りない 阿部 共実(日本) 作品概要 日本ではいわゆる中二病というものが有名だが、 主人公はごく普通の中学二年の女の子だ。だが、彼女は 成績、お金、恋人、友達いつも何か足りないと嘆いてた。 そんなある日悪いグループの子から万引きをしようと言われる。 選んだ理由 中学生の時は色々な事を初めて経験するのが多い時期だと感じる。 それが良い事か悪い事か人から教わるのでは無く、自分で経験して学んでいく。 ごく普通の女子が普通の日常を過ごしていたのにこうした一度の経験が この子の生き方をどう変えていくのか興味が沸いた。 その他 センシング・ストリームズ―不可視、不可聴 メディアインスタレーション 坂本 龍一/真鍋 大度(日本) 作品概要 人間が知覚できない電磁波を感知し可視化、可聴化するインスタレーション作品。 公園に設置したアンテナが電磁波を収集しそのデータが巨大な自発光型超高精細大型ビジョンと スピーカーを通じてリアルタイムで可視化、可聴化される。 選んだ理由 電磁波というのは人間には全く感じられない物だと考えていたが、今の技術で 可視化することが出来るのは驚きだ。 この技術をなにかに生かせないだろうかと思う。 第13回 電気グルーヴ/Fake It! 田中 秀幸 TANAKA Hideyuki ミュージックビデオ [日本] 作品概要 2008年10月にリリースされた電気グルーヴのアルバム「YELLOW」収録曲「Fake It!」の ミュージックビデオ。延々と繰り返される高飛び込みと音楽のマッチが印象的な作品。 選んだ理由 電気グルーヴを前から知っているが、このミュージックビデオを見たときは 衝撃的だったことを思いだした。テクノが上手く取り入られた楽曲にこのような ビデオを使用するのはこれまでも審査員を楽しませてきた電気グルーヴらしい 


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映像 アート部門 「これは映画ではないらしい」 五島一浩 概要 従来の映画/動画に使用されている技術である「コマ(静止画)」の連続による動画の成立とは、存在しない新たな技術による動く画像を生み出した作品。用いられているのは、「コマのない映写機」であり、二眼レフカメラの対物レンズと光ファイバーの束、ファイバーを通った光を露出するフィルムにより構成され、画期的なシステムが考案・実証されている。 理由 静止画を幾枚も撮り、動画にしている従来の方法を一切考慮しない新たな動画成立方法を考案することが、皆知っている概念を覆すものだと思ったからです。卒研の際に世界で初めての事柄で考えていても、今ある既存のシステムの効率化や発展などしか考慮していなかったので、従来の技術を一新しかねないものはすばらしいと思いました。 エンターテイメント部門 「Auto-Complain」 Florian BORN(ドイツ) 概要 インタラクティブなアプリケーションを用いて、サイクリストがより快適に、安全に走行することができるアプリを開発している。このアプリは、起動して走行することで道の凸凹を自動的に計測して記録したり、連動のスプレーを噴射して危ない箇所をマークすることができる。 理由 受賞理由にもあるように、スマートフォンのアプリであるけれど、使用者だけでなくスプレーで他者への注意を促すことや修繕箇所を担当部署に依頼することができるため、アプリの枠を超えている点において素晴らしいと思いました。アプリの認識を改めさせられる作品であると思います。 漫画部門 「五色の舟」 近藤ようこ/原作:津原 泰水 概要 戦下時に、見世物小屋の一座として糊口をしのぐ異形の人たちのおはなし。5人の彼らは、古い舟を住処として家族のように暮らしていたが、ある時未来を言い当てる怪物・くだんの噂を耳にし、仲間にしようと岩国向かう。だが、くだんはすでに軍の手にあった。だが、くだんと目を合わせた和朗がその日から奇妙な夢を見る。それがくだんであると確信した和朗だったが‐。というお話を近藤ようこが挑んだ作品である。 理由 この作品は、小説でも世に出すのは困難であるとされていて作品であり、その作品を漫画で描くことに挑むのはすごい意欲がないとできないことであると思いました。登場人物の概要を見るだけでも、視覚化するのは大変難しいと思うのですばらしい方だなと思いました。 その他 Ingress Google’s Niantic Labs (創業者:John HANKE)(米国) 概要 現実の世界を多人数参加型ゲームへと変えるモバイルアプリケーションである。GPSと世界地図のデータベースを用いて「ポータル」と呼ばれる別次元への入り口とされるものを二つ勢力組織に分かれて、仲間とともに陣地を形成していくというものである。「ポータル」は、パブリックアート、史跡や建築物など文化的に価値のある場が設定されていて、「Ingress」を通して文化的価値のある建物へ辿りつく目的や他者とのコミュニケーションを図ることを意図してある。 理由 画面で起こることでのゲームが、現実の体験と融合して行え、尚且つ他者とのつながりにもつながっていることが素晴らしいと思ったからです。他者とのつながりといってもこのゲームは、従来のモバイルゲームのように顔を合わせないネットでのつながりではなく、現実世界でのつながりであることなのが今までと違う一つの点だと思います。ゲームでありながらゲームでない側面を持ったものだと思います。 過去作品 第7回(2003年度) エンターテインメント部門 ファイナルファンタジー クリスタルクロニクル スクエアエニックス/任天堂開発チーム 概要 ファイナルファンタジー外の物語で、任天堂ハード向けに開発された作品。ゲームキューブ用ソフトであるが、ゲームボーイアドバンスを用いることで4人同時プレイを可能とする。ジャンルはロールプレイングだが、戦闘システムはアクションである。 理由 この年は、携帯ゲームと言えばゲームボーイアドバンスの時代であり、このゲームは、新たに4人マルチプレイを導入している。この年では、4人でこそ別次元の全く新しいゲームであるが、それも今では普通のことになり、ましてや多人数同時はネットの普及で当たり前である。これからゲームはどのようなものへとなっていくのかを考えさせられると思いピックアップしました。 


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サマーウォーズ(2009年、第13回アニメーション部門大賞) 細田 守(日本) 作品の概要 2006年公開された「時をかける少女」を手がけた細田守監督の劇場アニメーション。近未来を舞台とし、主人公と、そのガールフレンドの親族が1つになって、ネット社会でおきた事件に立ち向かっていくという内容になっている。祖父母や親類との関係が薄くなってしまっている現代の日本社会に対して、1つの家族が協力するほどでこれほどの困難にも立ち向かえるのかということを見せつけられる。また、技術、特にインターネットの波及の闇の部分を表している面もある。 自分が気にいった理由 家族間の強いつながりが困難に立ち向かう力になる反面、そんな中つながりの持てなかった家族の1人が蔑まれている様子も見ていて印象に残っており、この一見矛盾しているようで、愛情の裏表を1つの作品 に詰め込んだ表現を成功させていることが、気に入った理由になった。 ぼくらの(2004~2010、第14回マンガ部門優秀賞) 鬼頭 莫宏(日本) 作品の概要 とある夏休み。自然学校参加のために過疎地の村へやってきた15人の小中学生が、海辺の洞窟で出会った謎の男に、ゲームをするかのように「ロボットに乗って、敵と戦わないか」と誘われ、地球を守るために巨大ロボット「ジアース」で戦うという契約を交わす。しかしロボットを操縦した者は、命を失うという代償を伴うが、戦わなければ自分たちや家族が住むこの地球が消えてしまう。そうとは知らず戦いに加わってしまった少年少女達の苦悩、葛藤を描いた作品。 気に入った理由 思春期の少年少女たちが、性や家族関係、恋愛など人に話しづらい、抱え込みやすい問題と自分の命という複数の悩みを同時に持ちつつも、それら1つ1つと向き合っていかなければならないという現実と、それに挑む勇気、難しさが心に響いたことが理由。 Ingress(第18回エンターテインメント部門大賞) Google’s Niantic Labs(米国) 作品の概要 「あなたの周りの世界は見えたままとは限らない」。現実の世界を、大勢のプレイヤー参加のゲームに変化させるインタラクティブなゲーム。GPSと世界地図(google mapによるもの)を用い、ゲームの世界と現実を混ぜ合わせた世界で、陣取りゲームをするというシンプルなルール。今までただ通り過ぎていた道、自分の家や近所、旅行先の知らない場所などがゲームの舞台になってしまう楽しさが味わえるのが特徴。 気に入った理由 自分の日常にハックしてくるわくわく感がたまらない。また、陣取りを目的として外に出歩くことによって、運動不足になりがちな人もこれで解消できるという一石二鳥な所も素晴らしいと思う。 Drone Survival Guide(第18回アート部門優秀賞) Ruben PATER(オランダ) 作品の概要 「一般的に使用されているドローン(無人航空機)26種のシルエット、使用用途、国籍、無人航空機の偵察や攻撃から身を守るためのサバイバルガイドを記載したパンフレット」(第18回文化庁メディア芸術祭アート部門優秀賞作品概要より)とある。世界中で普及しつつある無人機が身近になりつつあり、今後私たちも無視できないものになっていくであるということを認識し、その知識に触れる機会を持つことを目的とした作品。 気に入った理由 戦争もなく、比較的に平和とされている現代日本で、兵器ともされている近代技術ドローンに意識を向けるよい機会だと思ったから。近い未来、これらが日本の上空、はたまた自分の上を飛び回るかもしれないという現実に注目することは自分や身近な人を守る大切なことだとも感じている。 映画クレヨンしんちゃん「ガチンコ!逆襲のロボとーちゃん」(第18回アニメーション部門優秀賞) 高橋 渉(日本) 作品の概要 「クレヨンしんちゃん」の劇場アニメシリーズ第22作品。主人公しんのすけと父ひろし、母みさえ、妹ひまわりの野原家4人家族。ひろしがある日突然「ロボひろし」として家族のもとに帰ってきて、今戸惑いながらも家族としてなじんでいく。しかしそれはある組織の陰謀の一旦であり、生身のひろしが別にいることを知る。自分が成り変わった偽物のひろしが葛藤しつつも父として組織に立ち向かっていく作品。 気に入った理由 家族の一員にして大黒柱である父に注目し、主人公しんのすけから見た父を堪能できる作品。自分の父がどう感じ、どう考え生きてきたのかを子供の立場から考えさせられるのが気に入った理由。父親も1人の人間であり、弱い部分もあるけれど家族を守ろうとする態度に感動を覚えずにはいられない。 


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映像のカテゴリでは、ロシアの作家、Anna BUDANOVAさんによる「The Wound」という短編アニメーションを気に入った。これは、作者の幼い頃の記憶を元に作られた短編アニメーションである。内容は、心の傷に苦しむ少女の空想の中で、傷が毛むくじゃらの生き物、ウーンドとして誕生する。少女と、かけがえのない親友として、少女とともに成長していくウーンドの友情を描いた物語である。本作では、特に音作りにこだわりがあり、独特なサウンドトラックを作るために、楽器以外の音源を用いるなどの工夫がなされている。この作品を気に入った理由は、作品の内容と、サイトにある画像の色使い、そして音作りにこだわったということから、いったいどのような世界観なのか見てみたいと思ったためである。そのため、他の作品と比べこの作品を気に入った。 エンタテイメントのカテゴリでは、日本の下浜 臨太郎さん、西村 斉輝さん、若岡 信也さんらによる「のらもじ発見プロジェクト」を気に入った。このプロジェクトは、町のあちこちにひっそりと佇む看板の手書き文字である、「のらもじ」を発見し、鑑賞し、その形状を分析して、コンピュータで使用可能なフォントを作成し、ウェブ上で配布するものである。ユーザーは、それをダウンロードし使うことにより、データとして整えられたフォントにはない魅力を知ることができる。更に、「のらもじ」を後世に残すサポートとして、フォントデータの代金を持ち主に還元している。気に入った理由は、ある意味でエンタテイメントに合致していると思ったからである。まずこのカテゴリを見るに当たってエンタテイメントという言葉について改めて調べてみたところ、余興や、娯楽、楽しみといった意味だとでてきた。このプロジェクトは、一目見ただけではそれとは違うのではないかと感じた。しかし、普段使うフォントとはまた違う味わいを持つものを見ると、確かに楽しさを感じると思った。また、実際に周囲に存在する「のらもじ」にはどんなものがあるか、ふとした時に探せるため、それこそある種の娯楽ではないかと思い、このプロジェクトを気に入った。 漫画のカテゴリでは、日本の作家、池辺 葵さんによる「どぶがわ」を気に入った。これは、「しあわせとは何か?」という問いに真正面から挑んだ作品である。内容は、豪華なお城で暮らす美しい4姉妹だが、やがてそれはひとりの老婆が夢に見る妄想の世界であることが明かされる。現実の世界では、老婆は決して周囲と積極的に関わらずひっそりと暮らしている。ひとりで生活しているように見えても、彼女は日常の中で誰かとどこかでつながりを持ち、影響を与え合いながら生きていた。老婆の夢と現実を、情感豊かに描いた群青劇である。この作品を気に入った理由は、サイトにある画像をみて、他の漫画受賞作品とは少し異なる綺麗なタッチと、妄想の世界と現実の世界という作品の世界観が気になったためである。 その他のカテゴリでは、ベルギーの作家、Alex VERHAESTさんによる「Temps mort / Idle times - dinner scene」を気に入った。これは、伝統的な絵画様式を彷彿とさせる映像によって、ある古典的な家族の物語を描く映像インスタレーションである。鑑賞者がモニター前で電話をかけると作中の人物が応答するなど、インタラクティブな仕掛けにより、映像に登場する人物と現実世界が関係を結ぶようになる。映像が映し出される複数のモニター全てが、ひとつの物語として構成されたインタラクティブな作品である。気に入った理由は、サイトの画像を見る限り、絵画の一種に見えるが、鑑賞者がアクションを起こすと作中で反応があるというインタラクティブな仕掛けのある映像は面白いと思い、一つのジャンルを築いているのではないかと思ったためである。 過去の作品からは、2007年第11回より、日本の原 倫太郎さん、原 游さんによる「匂いをかがれるかぐや姫~日本昔話Remix~」を気に入った。これは、日本の有名な昔話である「桃太郎」、「一寸法師」、「かぐや姫」の文章を、コンピュータの自動翻訳ソフトを用いて、日本語から英語に自動翻訳し、さらにその文章を日本語に再翻訳したものである。自動翻訳ソフトを用いて翻訳・再翻訳をかけできあがったオリジナルとは似て非なるものとなった物語と、その物語のイメージを絵画化し添えた絵本となっている。気に入った理由は、内容を見て、思わず笑えるような面白さ・楽しさ、昔話を翻訳ソフトにかけて翻訳・再翻訳をするという、思いつきと実行をするという試みに対しての面白さ、そしてそれに絵をつけて本にするというところまでしてしまったことに面白いと感じたためである。またそれに加えて、昔話と言う日本人なら多くの人が知っている話をベースにしているため、他の人に話を振りやすい、人との話の種にしやすいというところも気に入った理由の一つである。


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アート部門 ・Drone Survival Guide ・Ruben PATER ルーベン・パーテル、オランダ ・無人航空機、通称ドローンの26種類のシルエットとその使用目的、国籍、それら無人航空機の偵察や攻撃から身を守るためのサバイバル・ガイドを記したパンフレットである。この作品は無人航空機についての知識を広め、このような状況を議論していく必要性を示唆している作品である。 ・私がこの作品を気に入った理由はまず始めに無人航空機が目に留まり、その作品について知りその必要性を感じたからである。 エンターテインメント部門 ・handiii ・近藤 玄大/山浦 博志/小西 哲哉、日本 ・3Dプリンタで出力したパーツとスマートフォンを制御に利用した「気軽な選択肢」をコンセプトとした節電義手である。材料は3万円におさえてある。この作品は気軽に色やパーツを変更できるようになっていて、指先にICチップやマイクを組み込むなど機能面での拡張性を加えることであらゆる人々がうらやましいと思う義手を目指している作品である。 ・私は3Dプリンタに興味を持っていたことからこの作品に興味を示した。実用化はしていないとはいえ、素直に面白いと思えたからである。 アニメーション部門 ・映画クレヨンしんちゃん「ガチンコ!逆襲のロボとーちゃん」 ・高橋 渉、日本 ・埼玉県春日部に住む野原家は5歳の主人公・しんのすけと父・ひろし、母・みさえ、妹・ひまわりの4人家族。ある日、父・ひろしがロボットに改造されて帰ってくる。シリーズ第22弾となる本作では、初めて父親のひろしにスポットを当て、姿形はどうであれ父親であろうとするひろしと、父は父であると自然に受け止めるしんのすけの姿を通して、現代の父子のあり方が描かれる作品である。 ・この作品は現代の父子のあり方がどのようなものかがきちんと描かれていて視聴者に訴えかけるものが明白であったからである。 マンガ部門 ・羊の木 ・いがらし みきお/原作:山上 たつひこ、日本 ・もしも隣人が凶悪犯罪を犯した元受刑者だったらというコンセプトで、元受刑者との共存、人間の恐怖の源泉、そして幸福と不幸の狭間の物語である。犯罪を犯し刑期を終えた元受刑者を地方都市へ移住させる政府の極秘プロジェクトの試行都市になった港町・魚深市が舞台である。罪を犯した者と、罪を犯さざる者達との共存を試みるプロジェクトの行方を描かれた作品である。 ・私は、元受刑者が社会に復帰することはとても難しいものだと思っていたなのでこの作品のように元受刑者を移住させるというのは面白い意試みであると思ったからである。 第11回エンターテインメント部門 ・Wii Sports ・作者:「Wii Sports」開発チーム代表 太田 敬三(おおた けいぞう、日本 ・野球、テニス、ボクシングなどよく知られているスポーツを題材にしたゲーム作品である。各スポーツの動き、楽しめるポイントを描き出し、Wiiリモコンによる直感的な操作を実現している。国籍、年齢を問わず、地球規模で広まったWiiを代表する作品となった。 ただ、Wii SportsとしてだけではなくWiiというシステム全体に対する評価である。 ・私は当時Wiiという現実の動きがゲームに反映されるというものに対して感動を覚えていた。2次元との差が少しずつとはいえ少なくなってきていると感じたからである。その感動を与えてくれたものだからこそこの作品を紹介することにした。 


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【映像】 たまこラブストーリー 山田 尚子(日本) 高校3年生の主人公・北白川たまこの青春ラブストーリー。高校3年生になったので進路について悩んでいる中、たまこは幼なじみの大路もち蔵から東京の大学へ行くことを告げられる。そしてもち蔵から「俺、たまこが好きだ」と告白を受ける―。突如訪れた“恋”というきっかけが、ひとりの少女を大人の階段へと導く。テレビアニメーション『たまこまーけっと』の続編となる青春物語。 気に入った理由、この作品を見たことはないが、独特な優しいタッチの絵で映像に引き込み、細かく表現されている。それに合わせて物語の内容も柔らかいもので、多くの感動を見つけることができる。 【エンタテイメント】 5D ARCHIVE DEPT. 香月 浩一(日本) 「伝統的な音」をテーマに福岡・九州朝日放送(KBC)の地域プロモーションTV番組として制作。次世代に残したい風景や文化を映像で保存し、伝えるプロジェクト。時空間(4D)と音(1D)を合わせた5次元のデータを保存。未来から来た美少女キャラクターのヒビキ・ガーネットが、音や景色、人々の想いを撮影し後世に残すという設定。 気に入った理由は、伝統が数多く存在する日本を新しい方法で紹介することができるのではないかと思った。その方法の1つとして、美少女キャラを利用してたところが凄いと思った。 【漫画】 愛を喰らえ!! ルネッサンス吉田(日本) 風俗店の店長として生きる女・百花は、男性関係にトラウマを持っている。店で働く青年・内田は、少しずつ言葉を交わすようになった百花に引かれていくが、百花はその思いに応えることなく店を閉めて消えてしまう。絶望とロマンス、そして救済の物語。 気に入った理由は、絵柄が感情を表していると思いダイレクトに伝わってきたから。言葉一つ一つも深いなと感じた。 【その他】 A Tale of Tehrangeles Anahita RAZMI(ドイツ) チャールズ・ディケンズの小説『A Tale of Two Cities』に着想を得た、テヘランとロサンゼルスの視覚的コラージュ。都市風景を映す二つのスクリーンと小説の序章を読み上げる作家の姿が映る解説モニターから構成されている。 気に入った理由、2つの物語の境界が曖昧になっているところが表現されていて、尚且つ視覚的共通点から一つの物語として語られている所に惹かれた。 【平成15年度[第7回]文化庁メディア芸術祭 受賞作品】 「ファイナルファンタジー・クリスタル クロニクル」 作者:スクウェア・エニックス / 任天堂開発チーム[ゲーム, 日本] この年代では新しいとされるマルチプレイが備わっていて、ゲームボーイアドバンスを使って4人で同時にゲームに参加することを可能にしている。グラフィック、音、コントローラーとの相性、ストーリーなど全ての要素がバランスよく融合している作品。 気に入った理由、日本を代表するゲームからこれまでのゲームの歴史が感じられた。授業で学んだ要素についてバランスよく取り入れられている作品だと思った。 


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アート部門 ・作品タイトル センシング・ストリームズー不可視、不可聴 ・作者 坂本龍一(日本) 真鍋大度(日本) ・作品の概要 人間が知覚できない電磁波を感知(センシング)し可視化・可聴化するインスターレーション作品。設置されたアンテナが電磁波を収集し、データが巨大な自発光型超高精細大型ビジョンとスピーカーを通じてリアルタイムで可視化・可聴化する。携帯電話やスマートフォンなどを操作することにより電磁波が空間へ活発に放射され、映像や音がダイナミックに変化しつづける。 ・気に入った理由 普段見ることのできない電磁波を可視化した技術がすごいと思った為。 エンターテイメント部門 ・作品タイトル のらもじ発見プロジェクト ・作者 下浜 臨太郎(日本) 西村 斉輝(日本) 岩岡 伸也(日本) ・作品の概要 街のあちこちにひっそりと佇む看板の手書き文字はデータとして綺麗に整えられたフォントにはない魅力を持っていて不思議な愛らしさや人間味をたたえた「のらもじ」。風雨にさらされ変化し素材と馴染んだその様子に、デザイン的な魅力や古道具的な魅力を見出し、発見した「のらもじ」を鑑賞し、形状を分析し、フォント化する。タイポグラフィによる民藝運動。 ・気に入った理由 実際に「のらもじ」を体験でき、とても面白かった為。 アニメーション部門 ・作品タイトル 映画クレヨンしんちゃん「ガチンコ!逆襲のロボとーちゃん」 ・作者 原作:白井 儀人(日本) 監督:高橋 渉(日本) 脚本:中島 かずき(日本) ・作品の概要 ある日マッサージに行った父がロボットになって帰ってくる。最初は戸惑う一同だが次第に心を通わせ家族の絆を深めていく。しかしすべては父性の復権をもくろむ組織によって仕組まれていた。家族を守るために組織に立ち向かう父にスポットを当て、現代の父子のあり方が描かれている。 ・気に入った理由 家族の絆を描いていて、魅力ある世界になっており、面白さや感動が取り入れられている為。 マンガ部門 ・作品タイトル 羊の木 ・作者 いがらしみきお(日本) 原作:山上たつひこ(日本) ・作品の概要 隣人が凶悪犯罪を犯した元受刑者で、人間の恐怖の源泉、不幸の狭間を描いた物語。犯罪を犯し刑期を終えた元受刑者を地方都市へ移住させる政府の極秘プロジェクトが試行され、元受刑者の過去を隠し転入させるので一般市民は何も知らない。罪を犯した者と罪を犯さざる者達との共存を試みるプロジェクトの行方を描いている。 ・気に入った理由 ギャグ漫画を描いているふたりの漫画家の作品であるということと、元受刑者と一般市民の共存というテーマがおもしろかった為。 過去の作品 平成13年度[第5回] アニメーション部門 ・作品タイトル 千と千尋の神隠し ・作者 宮崎駿(日本) ・作品の概要 両親と引っ越し先の街への移動中に森の中でトンネルを見つけ好奇心でトンネルの中に入ってしまう。トンネルを抜けると町があり両親が無断で料理を食べてしまい豚に変えられてしまう。両親を助けるために10歳の少女が湯屋で働き様々な経験をし困難に立ち向かうことで、自分の中にある生きる力を見つける作品。 ・気に入った理由 千と千尋の神隠しの建物などのデザインや世界観、ストーリーが好きだった為。 


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1. エンターテインメント部門 正式名称:handiii(ハンディ) 作家(国籍):近藤 玄大/山浦 博志/小西 哲哉(日本) 作品の概要: 「handiii」は3Dプリンターで出力したパーツとスマートフォンを制御に利用した「気軽な選択肢」をコンセプトにした筋肉の微弱な電気信号で操作できる電気義手。電気義手の市販価格は非常に高価で普及率は低かったが、「handiii」は材料費を三万以内に抑え「気軽な選択肢」というコンセプトを達成している。またICチップやマイクを組み込むなど従来の義手にはなかった機能を追加することで、あらゆる人々が羨ましいと思う義手を目指している。 (200文字) 自分が気に入った理由: 義手というものは、腕を無くしてしまった人にとっては生活するのに欠かせないものだと私は考えている。しかし、体の成長に合わせて義手は作り直さなければならず、とても費用が掛かるという話を聞いたことがある。しかし、「handiii」ならばその費用を安く抑えることができ、3Dプリンターを用いるならば大きさを変えることも容易にできる。この「handiii」は障害のある人にかかる負担を減らすことができると思い、私はこの作品をチョイスした。 2. アニメーション部門 正式名称:PADRE 作家(国籍):Santiago 'Bou' GRASSO サンティアゴ・ブー・グラッソ (アルゼンチン) 作品の概要: 軍事独裁が終わり、民主主義が芽生えつつある1983年のアルゼンチン。軍司令官を引退し、病床に伏す父親の看病にすべてを注ぐひとりの孤独な女性が描かれる。コマ撮りと3DCGの技法を用い、緻密にモデリングされた人物や小道具を撮影し、更にデジタルな処理を加え、重厚かつ独特な質感を生み出している。何気ない日常を描写しているが、その雰囲気は何かに追われているような怖さと言いようもない陰鬱さを感じた。 自分が気に入った理由: 3DCGにも関わらず、まるで人形アニメーションのようにも見えるキャラクターの造形と、映像から感じられる形容しがたい暗さに魅力を感じた。3DCGは発達し、より綺麗にリアルに発達しているが、「PADRE」ではあえてキャラクターの造形等を省略することでキャラクタがー独特に表現されており、そこに3DCGの新しい可能性を感じたため、この作品をチョイスした。 3. マンガ部門 正式名称:アオイホノオ 作家(国籍):島本 和彦(日本) 作品の概要: マンガ家デビューを志す主人公の日常をコミカルに描きだす「マンガ家マンガ」。フィクションとはされているが、作者の自伝的な側面も持ち、実在の人物も登場する。1980年代初頭という日本のマンガ・アニメ界が新たな局面を迎えようとしていた時代を背景に繰り広げられる、日々苦悶する熱血芸大生の七転八倒エレジー。 (146文字) 自分が気に入った理由: 庵野秀明氏やあだち充氏といったマンガ・アニメ業界の第一線で戦っているクリエイターが実名のままで登場するのが特徴的な本作であるが、自分が一番気に入っているのはそんなクリエイター達をあえて奇人・変人な性格にし、彼らがいかに作品を作ることに全力を注いでいるかという事を示す所だ。クリエイターならば作品を作るためにどれだけの熱意を持って当たらなければならないかを感じられるところが気に入っている。 4. アート部門 正式名称:Drone Survival Guide(ドローン サバイバル ガイド) 作者(国籍):Ruben PATER ルーベン・パーテル(オランダ) 作品の概要: 一般的に使用されているドローン(無人航空機)26種のシルエットと、それらの使用用途、国籍、そして無人航空機の偵察や攻撃から身を守るためのサバイバル・ガイドを記載したパンフレットで、私たちがドローンに慣れ親しみ熟知することを目的に制作された。無人航空機に関する知識を普及し、こうした状況をより身近に議論していく必要性を示唆している。 (164文字) 自分が気にっている理由: 軍事目的の偵察や攻撃、映像作品の為の空撮、配達物を届けるための輸送といった、様々な利用をされ徐々に身近になりつつある無人航空機をただ批判するのではなく、理解しどのようにすれば対処できるのかという新しい切り口のパンフレットに私は魅力を感じた。最近の日本では解決策も代替案もなくただ批判するという状況が多いように感じるので、このような切り口のパンフレットは有用だと私は感じる。 5. 第16回 エンターテインメント部門 優秀賞 正式名称:勝手に入るごみ箱 作者(国籍):倉田稔(日本) 作品の概要: ゴミを投げると壁に備え付けられたセンサーが投げられたゴミを検知して落下位置を予測、ゴミ箱はその情報を無線で受け取り、本体の底に設けられた車輪を回転させ、ゴミ箱自ら動いてキャッチする。 ゲームノモーションキャプチャに使われるセンサーの応用や、ごみの位置情報から軌跡の計算、Bluetoothによる無線通信といった様々な技術の融合によって実現している。 (165文字) 自分が気に入った理由: 一見するとごみ箱が自分から動いてごみをキャッチするだけという非常に単純なものに見えるかもしれないが、それを実現するために多くの技術が用いられことから、勝手に入るごみ箱が単純ではなく高度に計算されて作られていることがわかる。また、誰もが一度は考えていても実際にそれを形にすることが大切であるという事を改めて感じることができたので、この作品をチョイスした。


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・映像 「これは映画ではないらしい」五島一浩(日本) 概要:コマのない動画カメラ・映写機によって「動く画像」を見せる作品。 ハンドルを回して内部のフィルムフォルダーをスライドさせ、ファイバーを通った光がフィルムに露光される仕組み。このフィルムを撮影時と同様にスライドさせることで、光の線として記録された動画を再生することができる。 気に入った点:ぱっと見て、どのような作品なのかが如実に伝わってくる。見ていて画期的なものであるということが素人目からしても理解できる。実際にどのような動きがあるのか見てみたいという興味が掻きたてられた。 ・マンガ 「愛を喰らえ!!」ルネッサンス吉田(日本) 概要:男性関係へのトラウマから、男を男に売ることに歪んだ悦びを覚える男への嫌悪感をあらわにして生きる主人公、百花。少しずつ明らかになっていく彼女の過去と性質、そんな百花を救う存在とは――。 気に入った理由:男性に過剰なほどの嫌悪感を持つ百花の人間関係や過去が素直に気になった。百花に好意を持つ内田というキャラはどういった役割をもつのか?百花を救うのか内田なのか?疑問、知りたいという欲求が尽きることのないほど興味を惹かれた。表紙のインパクトも相成って、実際にこの作品を読んでみたいと強く思った。 ・エンターテインメント 「のらもじ発見プロジェクト」下浜臨太郎/西村斉輝/若岡伸也(日本) 概要:町のあちこちにひっそりと佇む看板の手書き文字(のらもじ)にある魅力。このプロジェクトは発見した「のらもじ」をコンピュータで使用可能なフォントとして制作、そのフォントはウェブ上で配布され、ユーザーはダウンロードのうえ「のらもじ」を使うことでその魅力を知ることができる。更に「のらもじ」を後世に残すサポートとして、フォントデータの代金を持ち主に還元している。 気に入った理由:手書き文字の良さというものは確かにあると納得できた。それをコンピュータのフォントとして作り変えるという点に興味がわいた。整えられたフォントにはないよさが手書きの特徴であると定義している上で、手書き文字をコンピュータに取り込んでどこまで手書き文字の魅力をそのまま再現できるのかに興味がある。結局はコンピュータのフォントとして変換するということであるが、そこに確かな魅力は存在するのか、興味が尽きなかった。「のらもじ」という文字を野良として扱う発想にも感心した。 ・アニメーション(その他) 「The Wound」Anna BUDANOVA(ロシア) 概要:心の傷(英・wound)に苦しむ少女。その傷が少女の空想の中で、毛むくじゃらの生き物・ウーンドとして誕生するところから物語は始まる。少女にとってウーンドはかけがえのない親友になり、二人は共に成長していき、やがてその人生を完全にコントロールするようになる。独特なサウンドトラックが魅力の短編アニメーション。 気に入った理由:まず絵柄が好みだった。そして、物語のあらすじ。大まかに心に傷を負っている少女がウーンドという存在に出会うことでその人生を変えていくという内容であるが、そこに感じるのは「美しい友情」だけではなく「少しずつ変化していく恐ろしいもの」であるという感想を持った。ウーンドという存在に人生をコントロールされる少女の運命も、ウーンドという存在についてもとても気になった。サウンドを楽しみながらアニメーションを鑑賞してみたいと思った。 ・過去1-18回から選んだ1作品 アニメーション作品 17回作品 「サカサマのパテマ」吉浦 康裕(日本) 作品概要:空から「サカサマの女の子が降ってくる」ところから物語ははじまる。天地が逆さまの世界に住んでいた二人の出会いを出発点に、ストーリーは展開していく。 気になった理由:天地がサカサマ同士の少年少女が出会うことで今後どのようなストーリー展開を見せていくのか、世界観とその先にある二人の運命が気になるところである。はじめてこの作品をCMで見たとき、サカサマで抱き合う二人を見て唖然としたのを覚えている。その点でもインパクトは抜群であるし、これは一体どういうことなのかと興味を掻きたてられる。作品に興味が持てるという点はとても重要なことで、謎の真相を知りたいと自然と思えるストーリー構成は上手な作品の魅せ方であると考えた。サカサマの世界の秘密、最終的に二人はどこへ辿り着くのか、実際に見て確かめてみたいものである。


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1、文化庁メディア芸術祭2014年度(第18回)の受賞作の中から 各カテゴリーから一作自分の気に入った作品の [アート部門] ・フルネーム(正式) 「これは映画ではないらしい」 ・作家のフルネーム、国籍 五島 一浩 JAPAN ・作品の概要(200文字以下) 従来の映画とは違う機構で構成された新しい画期的なシステムで考案、実証された作品。従来の画像を並べて動画を作るという考えを一新し、動く画像を生み出すという今までにないアート作品である。 ・自分が気に入った理由 画期的な新技術とあったが仕組みを見てみると光ファイバーやフィルム、手動のハンドルなどで構成された古くからある技術を応用した新時代の機器とは違う趣があったので選んだ。 [エンターテイメント部門] ・フルネーム(正式名) Handii ・作家のフルネーム,国籍 近藤 玄大 JAPAN 山浦 博志 JAPAN 小西 哲哉 JAPAN ・作品の概要(200文字以下程度) 3Dプリンターとスマートフォンを利用した筋電義手。今までとても高価だった筋電義手を安価に部品を生産できる3Dプリンターで外骨格を作成し、従来のマイコンよりハイパフォーマンスなスマートフォンを制御装置とすることで三万円代という低コストに抑えた作品。 ・自分が気にいった理由 この作品は別のコンテストでも拝見していたので前から知っていた。より狭いペルソナにしぼり、安く手軽にという点を追求していった部分が気に入った。こういった作品を見ると3Dプリンターやスマートフォンといったガジェットの可能性はまだまだ先があるなあと感じる。 [アニメーション部門] ・フルネーム(正式名) たまこラブストーリー ・作家のフルネーム,国籍 山田 尚子 JAPAN ・作品の概要(200文字以下程度) テレビアニメーション「たまこマーケット」の続編にあたる劇場作品。高校三年生に上がった主人公のたまこが、自分の将来、恋愛、周囲の変化に悩みながら大人の階段を上がっていく様子を描いた作品 ・自分が気にいった理由 テレビアニメをしていた時代に拝見しており、その作品の話の構成とそれにマッチした絵のタッチから日本の現代アニメーションに夢中になる若者が多いと思う。オタク文化の影には日本の技術が結集されているのだなあと感じられる作品だから気に入った。 [マンガ部門] ・フルネーム(正式名) ちーちゃんはちょっと足りない ・作家のフルネーム,国籍 阿部 共実 JAPAN ・作品の概要(200文字以下程度) いつもどこか足りていない中学二年生の主人公ナツは周りの人に助けられながら日々を過ごしていた。そんな中勃発する日常の中の非日常に不安になったり不満を覚えたり、でもどことなく美しい日だったりと希望と絶望が交錯する毎日で「生きること」とは何かを正面から描いた作品。 ・自分が気にいった理由 その可愛らしい絵のタッチからは想像できないようなシリアルなストーリーに興味を惹かれた。本作品を読んだことはないが、読んでみたいと思えるようなあらすじと魅力あるキャラクターが本作の魅力だと思う。 2、過去第1回~第18回から1年選んで1作紹介 [第17回メディア芸術祭 エンターテイメント部門] ・フルネーム(正式名) 仕込みiPhone ・作家のフルネーム,国籍 森翔太 JAPAN ・作品の概要(200文字以下程度) 本作品は腕につけるタイプのガジェットである。ゴムじかけの機構でiPhoneが袖から飛び出すようになっておりいつでもどこでもスタイリッシュにiPhoneを取り出すことができる。 ・自分が気にいった理由 ただひたすらにかっこよくスタイリッシュ。意味がないような気もするが意味のないことをただひたすらにかっこよくやることに魅力を感じる。そこに意味がある。


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その他:「Drone Survival Guide」 Ruben PATER(オランダ) 作品の概要 この作品は一般的に使用されているドローン(無人航空機)26種のシルエットと、それらの使用用途、国籍、そして無人航空機の偵察や攻撃から身を守るためのすべを記したパンフレットとなっている。近い未来にはこれらが数多くの飛び回ることからユーモラスにこれらへの対処法を様々な言語を用いて解説している。正直ネタなのかと思ったがユニークに表現しているだけでありこれらは実査に起こりうる未来であるという危機感を認識させるとともにそれらへの知識を得られるといった作品である。 作品を気にった理由 実際に起こりうる未来(可能性)を示唆しておりそれをユーモアを交えながら真面目に解説し、興味のない人間も知識を得られるという点においておもしろいと感じたため。 エンタテイメント:「3RD」Hedwig HEINSMAN / Niki SMIT / Simon van der LINDEN(オランダ) 作品概要 参加者は鳥を模したヘルメットをかぶり、その空間を歩き回る。ただしそのヘルメットに内蔵されているカメラから見える映像は自分の視点ではなく他者から見た自分(またはその空間)となっている。参加者たちはその他者視点での世界から自分のいる世界を認識し、まるでゲームのように現実を知覚するのである。客観的視点と、主観的視点それぞれのずれに戸惑いつつも参加者は 新しい視点での世界というものを認識するのである。 作品を気にった理由 自分はヘッドマウンドディスプレイを用いて同じような体験をしたことがある。あれはTPSのような視点を味わえてとても興味深い体験だったのを覚えている。その技術の応用がこの作品なのだと感じたためこの作品を選んだ。 映像:「ジョバンニの島」西久保 瑞穂(日本) 作品概要 色丹島でくらす2人の少年の物語。舞台背景は1945年日本が戦争に負けた直後が舞台である。色丹島にロシア兵がやってきて生活が激変していくことから物語が始まる。ロシア側の女の子との言葉を超えた絆、そんな思いとは裏腹に戦争により振り回せる人々。家族の絆。戦争のむなしさや理不尽さといったものを実話をもとにアニメーションとして描いている。 作品を気にった理由 戦争の理不尽さの表現といった映像作品は多々あるが本作は敵対国の子供との交流を用い人と人の絆が国を超えて育まれるといったさなか戦争により理不尽な現実を突きつけられるといった表現方法が自分の目をひいたため。 マンガ:「アオイホノオ」島本 和彦(日本) 作品概要 マンガ家デビューを志す主人公、焰燃の日常を描く物語。本作は漫画家の漫画といったものである。漫画家実際に感じ思うこと体験することを描いている。作中には実在する人物たちが数多く登場し主人公と様々な絡みをもって物語を紡いでいく。物語は漫画家の漫画がメインの話ではあるがそれをアクセントに恋の物語や様々な人間関係に悩み助けられ成長していく主人公が描かれている。 作品を気にった理由 自分は本作を読んだことはないが友達に勧められたことがあり、この作品の概要を見ているときに思い出した。漫画家漫画といったものは読んだことがあるが本作はさらにリアリティのある漫画家の苦悩と楽しみを描いている昨比のように感じたため。 過去1~18回の中から1年選んで,1作紹介 2014年のマンガ部門から「ぼくらの」鬼頭 莫宏(日本) 作品概要としては選ばれた子供たちがロボットに乗って自分たちの世界を守るために戦う。といった物語であるが、これだけ聞くとよくある少年漫画を連想するかもしれないが本作は全く異なる。まずロボットを操作した人間は死ぬ。選ばれた子供たちは少しずつ人数が減っていく、さらにえぐいことにそのロボットたちが戦う舞台は相手または自分の世界である。例えばウルトラマンではその時戦いによって人が死ぬといった描写は描かれないが本作にはそれがある。子ども立ちを通して人間の心理や人間関係の大変さなどをリアルに描いた物語だと思う。ちなみに自分は中学の頃読んだことがあるが途中で鬱になり読むのをやめた。内容はえぐいがかなり考えさせられる作品だと思う。


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・フルネーム(正式名) 「handiii」 ・作家のフルネーム,国籍 近藤 玄大(日本)/山浦 博志(日本)/小西 哲哉(日本) ・作品の概要(200文字以下程度) 筋電義手とは、腕の皮膚上で計測される筋肉の微弱な電気信号を介して、直感的に操作できる義手のことである。技術そのものは戦前からあったが、市販価格は非常に高価であり、普及率は極めて低かった。3Dプリンターとスマートフォンを活用することで、材料費を3万円以内に抑え、またデザイン面においても腕時計やスニーカーのように使う人が気分や場面に応じて色やパーツを変更できるようになっている。 ・自分が気にいった理由 義手というと非常に高価で技術的に難しいものだという認識があったが、この義手は非常に安価で使いやすいものである。今までの問題を解決したこの義手は非常に優れたものだと感じた。 ・フルネーム(正式名) 「PADRE」 ・作家のフルネーム,国籍 Santiago 'Bou' GRASSO(アルゼンチン) ・作品の概要(200文字以下程度) 軍事独裁が終わり、民主主義が芽生えつつある1983年のアルゼンチン。軍司令官を引退し、病床に伏す父親の看病にすべてを注ぐひとりの孤独な女性が描かれる。コマ撮りと3DCGの技法を用い制作されたアニメーション。緻密にモデリングされた人物や小道具を撮影し、更にデジタルな処理を加え、重厚かつ独特な質感を生み出している。 ・自分が気にいった理由 人形の細かい動き1つ1つを人間のように描いている。寂しげな状態を質感でうまく描いていると感じた。 ・フルネーム(正式名) 「ちーちゃんはちょっと足りない」 ・作家のフルネーム,国籍 阿部 共実(日本) ・作品の概要(200文字以下程度) 成績、お金、恋人、友達……いつも何かが足りない気がする中2女子のちーちゃんとナツ。ナツとちーちゃんは学校帰りに寄ったお店で、クラスの目立つグループの女子から「万引きしねえ?」と声をかけられ―。平凡な中学生活は、ふとしたことで揺らぎ始める。希望と絶望が交錯するナツとちーちゃんを通して、「生きること」が正面から描かれる。 ・自分が気にいった理由 この人の作品は全体的に人の心に訴えてくるものが多い。暗い内容から明るい内容まで人間関係や感情を描いていてとてもおもしろい。 ・フルネーム(正式名) 「Drone Survival Guide」 ・作家のフルネーム,国籍 Ruben PATER(オランダ) ・作品の概要(200文字以下程度) 一般的に使用されているドローン(無人航空機)26種のシルエットと、それらの使用用途、国籍、そして無人航空機の偵察や攻撃から身を守るためのサバイバル・ガイドを記載したパンフレット。無人航空機が私たちの上空を飛び回ることをどのような条件で許し、どうやって事故を回避するのか。本作は、無人航空機に関する知識を普及し、こうした状況をより身近に議論していく必要性を示唆している。 ・自分が気にいった理由 ゲームなどで現代兵器に興味を持つ人は多い。しかし、実際の兵器がどのようなものなのか知っている人は少ない。本作のようなミリタリー雑誌を読んで現代の兵器を詳しく知りたいと思った。 ・過去1~18回の中から1年選んで,1作紹介 ・フルネーム(正式名) 「METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF THE PATRIOTS」 ・作家のフルネーム,国籍 小島 秀夫(日本) ・作品の概要(200文字以下程度) 20年以上続いているメタルギアシリーズの1作。反戦をテーマに「敵に見つからないように潜入する」というコンセプトで、新次元のシネマティックな映像による臨場感あふれるゲームを実現している。PS3で初めて発売したメタルギア。大きく進化した映像技術と映画のようなストーリーにプレイヤー魅了されっぱなしである。 ・自分が気にいった理由 自分が初めてプレイしたPS3のゲーム。PS2から大きく進化したメタルギアは今まで以上にリアルでおもしろい作品に仕上がっている。コンセプトを変えることなく、ここまで長いシリーズを続けられることは素晴らしいことだと思う。 


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A Tale of Tehrangeles Anahita RAZMI ドイツ 作品概要 チャールズ・ディケンズの小説『A Tale of Two Cities(二都物語)』に着想を得た、テヘランとロサンゼルスの視覚的コラージュ。タイトルにある「Tehrangeles(テランジェルス)」とは、ロサンゼルス地域にあるイラン人移民の国外最大のコミュニティの俗称。作品は都市風景を映す二つのスクリーンと、チャールズ・ディケンズの小説の序章を読み上げる作家の姿が映る解説モニターから構成される。 自分が気に入った理由 視覚的コラージュを扱い二つの都市を見せる事で鑑賞者へ世界の未来を語るというアイデアがとても素晴らしいと思いました。 ジョバンニの島 西久保 瑞穂(日本) 作品概要 設定は1945年、北海道沖に戦火を免れて浮かぶ小さな島・色丹島。ここに、戦争の実感がないまま10歳の兄・純平と7歳の弟・寛太が暮らしていた。しかし8月15日の敗戦に伴い、彼らの生活に大きな変化が訪れる。戦争の不条理と悲劇を純平の目線で辿りながら、言葉と文化の違いを越えて、子どもたちの絆が芽生えていくさまが描かれる。日本、ロシア、アルゼンチン、韓国、エストニア、アメリカ、イタリアからの多国籍スタッフが集結して送る、実話に基づいたアニメーション。 自分が気に入った理由 戦争というテーマの中で別国籍の子供達の絆を描くという今までにないストーリーの設計、戦争の中で芽生える儚い友情の美しさに心をうたれました。 アオイホノオ 島本 和彦(日本) 作品概要 マンガ家デビューを志す主人公・焰燃(ホノオモユル)の日常をコミカルに描きだす「マンガ家マンガ」。フィクションとはされているが、作者の自伝的な側面も持ち、実在の人物も登場する。 日本のマンガ・アニメ界が新たな局面を迎えようとしていた時代を背景に繰り広げられる、日々苦悶する熱血芸大生の七転八倒エレジー。 自分が気に入った理由 漫画家を描く漫画はよくあるが、実録であり実在の人物を描くものは自分的には新感覚であり、リアリティさのあるストーリーに魅了された。 handiii 近藤 玄大/山浦 博志/小西 哲哉(日本) 作品概要 『handiii』は3Dプリンターで出力したパーツとスマートフォンを制御に利用した「気軽な選択肢」をコンセプトとした筋電義手。 筋電義手とは、腕の皮膚上で計測される筋肉の微弱な電気信号(=筋電)を介して、直感的に操作できる義手のことである。 自分が気に入った理由 パーツを3Dプリンターで作る事で価格を大幅に減少させただけでなく近未来的でスマートなデザインであり、使用してみたいとさえ思える義手であると思った。 The Wound Anna BUDANOVA(ロシア) 作品概要 心の傷(英・wound)に苦しむ少女。その傷が少女の空想の中で、毛むくじゃらの生き物・ウーンドとして誕生するところから物語は始まる。 特に音作りにはこだわりがあり、独特なサウンドトラックを作るために、楽器以外の音源を用いるなどの工夫がなされている。少女とウーンドが繰り広げる、悪夢のようでありながらも美しい友情を描いた短編アニメーション。 自分の気に入った理由 アニメーションのクオリティと世界観、こだわって作られた音楽がそれぞれのシーンの情景をドラマチックに描いており、キャラクターの感情がとてもよく伝わってきた。 


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フルネーム:ジョバンニの島 作家のフルネーム、国籍:西久保 瑞穂(日本) 作品の概要: この作品の舞台設定は、1945年の小さな島。この島には、戦争の実感がない兄と弟がすんでいる。しかし戦争で敗戦した結果、彼らの生活は大きく変わってしまうことになる。突然島に上陸してきたソ連軍、やがて彼らは、ソ連兵の家族と共同の生活をすることになり、言葉、文化の壁を乗り越えていき子供の絆が芽生えていく実話に基づいた内容となっている。 自分が気に入った理由: 主にキャラクターデザインが気に入った理由です。キャラクターの見た目からそのキャラの性格がわかってしまいそうなくらい、デザインがしっかりしていたのでとても気に入りました。また、その世界観も独特な感じで好きでした。 フルネーム:のらもじ発見プロジェクト 作家のフルネーム、国籍:下浜 臨太郎/西村 斉輝/若岡 伸也(日本) 作品の概要: 町のあちこちにひっそりと佇む看板の手描き文字には、データとしてきれいに整えられたフォントには無いよさ、魅力がある。このフォントの可愛らしさ、人間味をたとえた「のらもじ」。この「のらもじ」を観察し、コンピュータで使用できるようなフォントを作成し、その「のらもじ」のよさを知ってもらうというような内容となっている。 自分が気に入った理由: 看板の「のらもじ」の再現度が高く、打ち込んだ言葉をそのまま看板に反映させることができたので、こんな言葉の看板あったら面白いだろうなとか色々と想像できたのでとても気に入りました。また、種類も豊富でいいと思いました。 フルネーム:ちーちゃんはちょっと足りない 作家のフルネーム、国籍:阿部 共実(日本) 作品の概要: いつも何かが足りない中2のちーちゃんは、周りの人から助けられながら普通の生活をおくっていた。しかし、ふとしたことで平凡な中学生活は揺らぐ、いい事もあれば悪いこともある。そんな希望と絶望の交錯をキャラクターの関係を通してえがかれて いる内容となっている。 自分が気に入った理由: 絵が独特なのが好きという理由で気に入った。作者しか描かないような特徴的な絵だったり画風が感じられたので個人的にはすごく気に入っている。 フルネーム:これは映画ではないらしい 作家フルネーム、国籍:五島 一浩(日本) 作品の概要: この作品では、動画を成立させるコマ(静止画)の連続とは異なり、映写機を使用し動く画像を生み出している。光ファイバーをドットのかわりとして使い、内部のフィルムフォルダーをスライドさせることによってファイバーを通った光がフィルムに露光させるような仕組みとなっている。 自分が気に入った理由: 光ファイバーを使って動く画像を表現していたので気に入った。実際、どんな感じの画像となっているのか実物の作品を見てみたいと思った。 フルネーム:handiii 作家フルネーム、国籍:近藤 玄大/山浦 博志/小西 哲哉(日本) 作品の概要: 腕の微弱な電気信号などを受け取り、直感的に操作できる義手の開発。しかしそのような義手は高価なものとなってしまうが、3Dプリンターを使うことによって素材を安く用意できるようになっている。また、デザイン性も重視したものとなっている。機能面の拡張も考えられている。 自分が気に入った理由: 自分の想像していた義手とは全然違っていたためとても気に入った。直感的に操作でき、デザイン面でも優れているなら今後の活躍が期待できると思った。


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映像より、『映画クレヨンしんちゃん「ガチンコ!逆襲のロボとーちゃん」』 脚本家:高橋 渉(日本) ある日、父親がロボットに改造されて帰ってきた。家族はそれに対して、次第に心を通わせて絆を深めていく。しかしそれは組織の陰謀により起こったことであったが、ロボットは家族の絆を取り、それに立ち向かっていくという話の映像作品。 気に入った理由として、あらすじを読んだだけで見てみたいと思ったからである。また、対人ロボットが開発されていく中、将来的に予測できそうな設定が描かれていることに注目したい。 エンターテイメントより、『のらもじ発見プロジェクト』 作家:下浜 臨太郎、西村 斉輝、若岡 伸也(日本) 町にある手書きの文字をコンピュータで使用可能なフォントにし、それをウェブ上で配布する。ユーザはのらもじの魅力に気づき、フォントの元となった持ち主には代金を還元する。これによって、地域活性化につなげる、というプロジェクトである。 気に入った理由として、のらもじを愛でることから始まったことを、地域活性化につなげる発想自体が面白いと考えたからだ。 マンガより、『羊の木』 作家:いがらし みきお、原作:山上 たつひこ(日本) 刑期を終えた元受刑者が隣人だったら、というもしもの未来。罪を犯した人間とそうでない人間との共存の行方を描いた物語。 気に入った理由として、ギャグ漫画の巨匠が描いたというところに着目したからだ。人間の心の心理が見え隠れしそうな作品であると思われるが、ギャグも人を笑わせるという点で人の心理に基づいて作られているのかと考えた。 その他より、『Nyloïd』 作家:Cod.Act (Michel DÉCOSTERD / André DÉCOSTERD)(スイス) 動きに連動する6メートルもあるナイロン製の三脚が、まるで生きてるかのような動きと音を生み出す音響彫刻。 気に入った理由として、この彫刻が動き出す瞬間を実際に見てみたいと思ったからである。写真だけでも迫力があるのに、実物はどれだけのものが内包されているのか気になった。 過去18回より、『センシング・ストリームズ―不可視、不可聴』 作家:坂本 龍一、真鍋 大度(日本) 人間が知覚できない電磁波を感知して可視化、可聴化する作品。鑑賞者はコントローラーで周波数を変更することができ、様々な電磁波を鑑賞できる。 気に入った理由として、普段感じることができないものを身近に感じることができることによって、新たな思考が生まれるのではないかと考えたからである。また、単純に視覚化された電磁波がどのようなものであるか興味がある。


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・フルネーム:Temps mort / Idle times - dinner scene ・作家のフルネームと国籍:Alex Verhaest,ベルギー ・作品の概要:「伝統的な絵画様式を彷彿とさせる映像によって、古典的な家族の物語を描く映像。会場には、複数のモニターがあるが、すべてがひとつの物語として構成されている。インタラクティブな仕掛けにより、映像に登場する人物や現実世界が関係を結ぶようになる。鑑賞者をいかにして幻想の世界へと誘い、インタラクションがどのように作用するかといった観点から、映像という作品形態を探求する作品。」といったもの。 ・自分が気にいった理由:パッと見て「最後の晩餐」の一般家庭バージョンかな?面白いな、画期的だな、と思い映像ページを開いたところ、なんとも不気味で奇っ怪な映像が流れた…という、視聴者に対する仕掛けにまんまと引っかかったところで一度惹かれました。そしてもう一度見た時、これは画面という境界を駆使して一体感を表現しようとしていることに気が付きました。奇妙な映像との一体感を得たところで何になるというのが普通の意見だとは思いますが、その気づいた時の感覚がSCP(海外の怪奇創作群)を読んでいる時と似たものを感じたため、この作品が気に入りました。


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2014年度の文化庁メディア芸術祭受賞作の中から気に入った作品を紹介します。 アニメーション部門で私が気に入った作品は新人賞を受賞した「たまこラブストーリー」です。この作品は日本の山田尚子監督が作った劇場アニメーションです。元は、京都アニメーションにて製作されたテレビオリジナルアニメだったのですが、その続編としてこの映画が作られました。高校生のたまこを主人公にした日常アニメなのですが、恋をテーマにした青春物語となっています。 私がこの作品を気に入った理由は、一般の娯楽として捉えられることが多いアニメが、芸術性の高い作品として認められたからです。元から芸術性が高く、一部の評論家に人気のある作品というのは今までも多くあったのですが、芸術に興味の無い多くの人達が楽しんでいたアニメがこういった評価を受けるというのは素晴らしいことだと思います。また、個人的に主人公たまこの声を担当している洲崎綾さんが、社会人として働いた後で声優になるという夢を叶えた人物だということが、諦めなければ夢を叶えられるという大きな励みになります。 エンターテインメント部門で私が気に入った作品は優秀賞を受賞した「3RD」です。これはオランダのHedwig HEINSMAN、Niki SMIT、Simon van der LINDENが作った作品で、体験者は鳥を模したヘルメットを被り、その中のモニターに映し出される、自分達を俯瞰視点で捉えたカメラの映像を頼りに行動するというものだ。 私がこの作品を気に入った理由は、自分を俯瞰視点で見るという、まるでゲームのような体験が出来るということ。主観とカメラから見た客観的な自分との認識のずれを体験することで新たな発見があるのではないかということです。 マンガ部門で私が気に入った作品は新人賞を受賞した「ちーちゃんはちょっと足りない」です。日本の阿部 共実が描いたマンガで、エレガンスイブ増刊『もっと!』にて連載されていた。いつも何かが足りない気がしているちーちゃんとその友人ナツの日常を描いた作品で、平凡な日常の中の深い心理面を描いた作品となっている。 私がこの作品を気に入った理由は、『このマンガがすごい!』2015年版オンナ編の第1位も獲得した、注目すべき作品であるということと、この作者が描く作品がいつも読者の心に強い傷跡を残していくことだ。多くの読者の感想が、「考えされられた」、「心が締め付けられる」、「不安になる」といったもので、この作者の感性には今後も注目すべきであろう。 アート部門で私が気に入った作品は新人賞を受賞した「Symbiotic Machine」です。これはブラジルのIvan HENRIQUESが作った作品で、藻類が光合成によって放出するエネルギーを吸収し、それを原動力として水面を移動する浮遊型のマシンです。移動しながら、自らエネルギーの供給源となる光合成生物を探し求めるという、まるで生き物のようなマシンだ。 私がこの作品を気に入った理由は、機械でありながら、まるで生き物のように餌を求め行動する様に新たな世界の始まりを見た気がしたからだ。様々なロボットが登場してきたが、自分で餌を求める機械など聞いたことが無かった。もしこのような機械が増えたら、SFの世界にあるような、ロボットが人と同じように生活する世界がくるのかもしれない。 過去の作品で私が気に入ったのは、第11回のアニメーション部門優秀賞作品「電脳コイル」です。日本の磯 光雄監督が作ったテレビアニメーションで、NHK教育テレビにて放送されていた。この作品は、かけると電脳世界を見ることが出来る「電脳メガネ」が普及した日本のある町を描いた作品。主人公優子は、引っ越してきた町で謎の電脳生物イリーガルと出会う。その後もおかしな事件が起き始めて・・・・・・。 私がこの作品を気に入った理由は、この作品でVRというものを強く認識したからです。電脳メガネをかけることで、普段は見れないVRのペットが見れたり、VRを用いた様々な遊びが登場したり、昭和のような古い町並みに、最新の技術が浸透しているというアンバランスな世界に凄くワクワクしました。この作品はそういったワクワク、未来、懐かしさを感じさせるだけじゃなく、冒険、恋愛、恐怖、謎といった様々なエンタテインメント要素が、しっかりと揃っているのも素晴らしい点です。特に独特な世界感での謎や、恐怖は、常に次回が気になって仕方がなくなります。自分もこんな時代に生まれたかった。こんな時代を実現させたい。そう強く思える作品です。メディア科でまだこの作品を見たことが無い方には是非見てほしい。それで将来の道が変わるかもしれません。


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2014年度の作品でアート部門で気に入った作品はセンシング・ストリームズ―不可視、不可聴という作品です。作者は日本人で、坂本 龍一、真鍋 大度という2人の作品です。作品の概要は、本作は、札幌駅前地下歩行空間(チ・カ・ホ)、モエレ沼公園内ガラスのピラミッドの札幌市内2ヵ所で展開された。モエレ沼公園では、設置されたアンテナが電磁波を収集、そのデータが巨大な自発光型超高精細大型ビジョンとスピーカーを通じてリアルタイムで可視化・可聴化された。鑑賞者はコントローラーで周波数を変更することができ、同時に存在するさまざまな電磁波を、絶え間なく変化するヴィジュアルとサウンドで体験することになる。というものです。自分が気に入った理由としたはぱっと一目見た瞬間に綺麗だなと思ったからです。そして、リアルタイムで変化するその模様を実際見てみたいとも思ったからです。 エンターテイメント部門で気に入ったのは、handiiiという作品です。作者は日本人で、近藤 玄大/山浦 博志/小西 哲哉という3人の作品です。 作品概要は、『handiii』は3Dプリンターで出力したパーツとスマートフォンを制御に利用した「気軽な選択肢」をコンセプトとした筋電義手だ。市販価格は非常に高価であり、普及率は極めて低かった。本作では3Dプリンターとスマートフォンを活用することで、材料費を3万円以内に抑えている。またデザイン面においても、既存の義手が人肌に似せているのに対し、本作は腕時計やスニーカーのように使う人が気分や場面に応じて色やパーツを変更できるようになっている。更に外観だけでなく、指先にICチップやマイクを組み込むなど機能面での拡張性を加えることで、あらゆる人々が羨ましいと思う義手を目指す。 自分が気に入った理由は、人肌に似せるのではなく、お洒落感覚で変えられるデザインとその価格が気に入りました。 アニメーション部門は、コップの中の子牛という作品です。作者は、中国人の朱 彦潼という人です。 概要は父が4才の娘・ヌヌに牛乳の入ったコップの中に牛がいるという嘘をついた。それを信じた娘は、牛乳を飲み干したが、牛はいなかった。ヌヌは、父が常にさまざまな嘘をつくので次第に信頼しないようになる。作者自身の幼い頃の父との思い出に基づいて制作されたアニメーション作品。日常生活の中にあるあらゆる形態の「嘘」をすくいとって、子どもの視点から父の姿を描いている。柔らかいパステルの質感が印象的な多彩なドローイングが際立つ手描きアニメーションの技法を用いることで、80年代中国江南地方の小さな町の雰囲気が再現されている。というものです。 気に入った理由は、自分も子供のころ母親に似たような今考えればありえないような嘘を言われたことを思い出し微笑ましく思ったのと、子供の頃を思い出すような絵に魅かれました。 マンガ部門では、春風のスネグラチカという作品です。作者は日本人の沙村 広明という人物です。 概要は、1933年、極寒のロシアを舞台に「ロシア革命」によって帝政ロシアから共産主義ソビエトへと変化する激動の時代を背景とした歴史ロマン作品です。緻密な人物描写とストーリー展開で、歴史に埋もれた物語が明かされる。 気に入った理由は、まず、表紙が一つの絵のように綺麗で、概要を見てもストーリーが気になったからです。 過去の作品で気に入った作品は、第6回目のアニメーション部門の猫の恩返しです。子供の頃に初めて見た時から思っている、バロンのかっこよさ、バロンこそ正に紳士だなと思って見ていました。そして耳に残るような音楽。自分の好きな作品です。


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<アート部門>センシング・ストリームズ。作者は坂本龍一氏と眞鍋大度氏。ともに日本人である。人間が知覚できない電磁波を可視、可聴化できるようにした作品。設置されたアンテナが受信した電磁波を大型ヴィジョンとスピーカーで可視、可聴化する。元々ミュージシャンとしての坂本龍一氏を知っており、作品に惹かれた。見えないが実際に存在するものを具現化することで想像ではなくリアルな表現ができる所が興味を引いた。 <エンターテインメント部門>のらもじ発見プロジェクト。作者は下浜臨太郎氏、西村斉輝氏、若岡伸也氏。全員が日本人である。年季の入った商店街などにある看板の手書き文字をコンピュータで解析し、フォントで扱えるようにしたものである。作成されたフォントはウェブ上で配布されユーザーはそのフォントを実際に使うことができる。この作品を選んだ理由は自分が作品を作るうえで様々なフォントに触れるからである。見やすく統率のとれたフォントが増えていく中、手書きの文字に回帰して触れることも大事だと思った。 <アニメーション部門>ジョバンニの島。監督は日本の西久保瑞穂氏。終戦後の北海道沖の小さな色丹島にソ連軍が上陸する。住民は移住してきたソ連兵の家族と共同生活をする。戦争の不条理さと悲劇があれども国や言葉を超えて子どもたちの絆は芽生えていく。戦争をテーマにしたアニメは多数ある。しかしこの作品では「戦争はよくない」と一辺倒にテーマを持ち出すのではなく、事実をもとに戦争を辿り、そして子ども目線で子供同士の絆を表現していた。本編を見てみたいと強く思った。 <マンガ部門>羊の木。作者はいがらしみきお氏と山上たつひこ氏。ともに日本人である。舞台はとある日本の地方都市である魚深市。刑期を終えた囚人を移住させるプロジェクトの試行都市に選ばれる元受刑者の身元を隠し転入させるがこのことを知っているのは市長と友人含め三人だけである。市民は何も知らず受刑者と生活することになる。作者であるいがらしみきお氏、山上たつひこ氏の作品を両方共読んだことがあり興味がわいた。互いにブラックなギャグを描いていたマンガ家がひと目でギャグとは思えない作品を読んでみたいと思った。 <第7回 マンガ部門>ヘルタースケルター。作者は岡崎京子氏、日本人である。主人公のりりこは誰もが羨むファッションモデルであった。しかし彼女の美しさは全身におよぶ整形によるものだった。表舞台では最高のモデルだが、一度舞台裏に戻れば整形によって副作用に苦しむ。実際にこの作品を読んだことがある。読み終わったあとに今のままの姿が美しいなどという綺麗事は一切なく、ただただ作られた美の不条理さを突きつけられるだけだった。その中に生々しくも惹かれる何かを感じた。 


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・羊の木 ・いがらし みきお/原作:山上 たつひこ(日本) ・作品の概要 もしも隣人が凶悪犯罪を犯した元受刑者だったらという設定の漫画で元受刑者との共存、人間の恐怖の源泉、そして幸福と不幸の狭間の物語。 舞台はとある日本の地方都市。かつては海上交易で栄えた港町が犯罪を犯し、刑期を終えた元受刑者を地方都市へ移住させる政府の極秘プロジェクトの試行都市となった。 移住するのは、殺人、強盗、傷害、詐欺など凶悪犯罪を犯した11人の元受刑者。 罪を犯したものと、罪を犯さざる者達との共存を試みるプロジェクトの行方を描く。 ・自分が気に入った理由 自分もいつかは社会人になるので、もちろん1人暮らしをする可能性が高いので、こういう元受刑者や元殺人者の人たちが隣に引っ越した際にはどのようなことになるのかなと自分だったらこうしたなと想像しながら読むことができるので、いいと思いました。 ・過去1~18回の中から1年を選んで1作を紹介。 2004年 平成16年 ファイナルファンタジー クリスタルクロニクル ファイナルファンタジーシリーズでのメインシリーズ外の作品であり、任天堂ハード向けのFFシリーズとしてファイナルファンタジークリスタルクロニクルシリーズに区切られるものから最初に発売された作品である。 ・5D ARCHIVE DEPT. ・香月 浩一(日本) ・次世代に残したい風景や文化を映像で保存し、伝えるプロジェクト。 博多織の織機が奏でる筬打ちの音、簀桁で和紙を溜め漉く音、木片を削る鉋がけの音―。そんな伝統工芸が奏でる音を収録し、九州発のアイドルグループLinQによるテーマ曲「GARNET」のイントロとして編集し、番組ではアイドルが博多織の工房内でダンスパフォーマンスを繰り広げる。 ・2次元や3次元などの言葉は聞いたことがあるが、5次元の言葉はきいたことがなかったので、少し気になりました。 風景や文化を映像で保存するとはどういうことなのかわからないので知識を増やすためにも選びました。 2005年 平成17年 ・まわるメイドインワリオ 任天堂が発売するゲームソフト。 アクションゲーム 2004年10月発売。 ワリオが主役として登場する。 ・PADRE ・Santiago 'Bou' GRASSO(アルゼンチン) ・軍事独裁が終わり、民主主義が芽生えつつある1983年のアルゼンチン。軍司令官を引退し、病床に伏す父親の看病にすべてを注ぐひとりの孤独な女性が描かれる。周囲は彼女に、新しい一歩を踏み出し変化を遂げることを求めるが、彼女は時計の振り子に操作されているかのように、ただ同じ毎日を繰り返すことに固執する。彼女はますます家にこもり、差し迫る社会変動を拒むかのように、ひたすら父親の看病に没頭する。しかし、外の世界は確実に変革をとげ、現実の叫びに耳を傾け行動を起こすよう彼女に迫る―。コマ撮りと3DCGの技法を用い、3年もの期間をかけて制作されたアニメーション。緻密にモデリングされた人物や小道具を撮影し、更にデジタルな処理を加え、重厚かつ独特な質感を生み出している。 ・父親と二人暮らしする女性が毎日おなじことを繰り返すことで 女性はどのように変わるのか知りたくなったので選びました。 ・2006年 平成18年 Flip book! flip book(フリップブック)とは、パラパラアニメーションのこと。 日本ではパラパラ漫画と呼ばれることの多い、ノートや教科書のスミに描いていたりしたもの。 連続した絵を1枚ずつ描いてパラパラめくると、目の「残像効果」でアニメーションになって見えるアニメーションの基本原理が使われています。 ・チャイニーズライフ ・李 昆武/フィリップ・オティエ/訳:野嶋 剛(中国/フランス/日本) ・中国で生まれ育ったマンガ家が、熱狂と混乱の時代を生きた自らの人生を振り返った作品。大躍進、文化大革命の真っただ中で少年時代を過ごした作者・李。当時どこにでもいた“ごく普通の”愛国少年として真っすぐに突き進む姿からは、当時の中国の熱狂がリアルに伝わってくる。その後の驚異的な経済成長への変わり身の早さは、少年時代の李にどのように映ったのか―。生きていることが既にドラマチックであった時代を生き抜いてきた李少年。生身の人間としての彼の姿が読む人の共感を誘う本作には、私たちが知っている急速な発展を遂げた中国とは別の顔、戸惑い、悩んできた国の姿が描かれている。 ・日本とと違い中国人は普段どのような生活をしているのか。 日本とどのような点が違うのか。中国独特の風習はあるのかなどいろいろな疑問に思っていることが浮かんできたので気になり選びました。 ・2007平成19年 時をかける少女 東京の下町にある高校に通う女子高生・紺野真琴は、ある日踏切事故にあったのをきっかけに、時間を過去に遡ってやり直せるタイムリープ(時間跳躍)能力に目覚めてしまう。 最初は戸惑いつつも、遅刻を回避したり、テスト問題を事前に知って満点を取ったりと、奔放に自分の能力を使う真琴。そんなある日、仲の良い2人の男友達との関係に、微妙な変化が訪れていく。 ・Ingress ・Google’s Niantic Labs (創業者:John HANKE)(米国) ・『Ingress』は、現実の世界を、多人数の同時参加型ゲームへと変えるモバイルアプリケーションだGPSと世界地図のデータベースを使ってゲームの中の仮想世界を、現実の世界と融合して体験することができる。ゲームの設定では、街中のあらゆるところに「ポータル」と呼ばれる別の次元への入り口があり、ポータルからは「エキゾチック・マター(XM)」と呼ばれる不思議なエネルギーが漏れ出ている。このエネルギーにはクリエイティブで知的な力があり、ポータルにはパブリックアートや史跡、建築物など、歴史的・文化的価値のある現実の場が設定されている。 ・Ingressはこの授業を受けていなかったら、ずっと知ることはなかったので少し気になり、どういうことをするのか、GPSを使って現実の世界と融合するとはどういうことなのか気になったので選びました。 ・2007年 平成19年 大神 ゲーム 100年前、英雄イザナギによって封印された怪物ヤマタノオロチ。その戦いの際に、イザナギをさまざまな神秘の力で手助けをした白狼・白野威(しらぬい)は、神木村にある神木の袂に像が作られ、村の守り神として祀られていた。 しかしそれから百年が経ち、オロチを封じていた宝剣「月呼」が何者かに引き抜かれ、オロチは復活する。だが、木精サクヤ姫の力で大神(狼)アマテラスも神木村にある白野威像に宿り復活。ヤマタノオロチを倒し、ナカツクニの安寧を取り戻すために、絵師のイッスンと共に旅に出る。 


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映像 「これは映画ではないらしい」 五島 一浩(日本) 本来映画は、コマを連続させて映像にしているが「これは映画ではないらしい」では静止画の連続ではなく「動く絵」を撮影、再生するカメラ・映像システムである。これにより、従来の映画や動画の基本概念を再確認することができる。 自分が気に入った理由として、静止画が連続して作るのが動画であると考えて他の方法や考え方など今まで考えたこともなかったがこの作品は映像の新たな考え方など考えさせてくれる作品だったからである エンタテイメント 「handiii」 近藤 玄大/山浦 博志/小西 哲哉(日本) 3Dプリンターで出力したパーツとスマートフォンを制御に利用した「気軽な選択肢」をコンセプトとした筋電義手だ。特徴として義手は高いが「handiii」は材料費を3万円以内に押さえてあり、尚且つデザインもしっかり設計されていて場面ごとにパーツなど色を変えることもでき更にICチップやマイクなど多彩な機能もある。 気に入った理由として、材料費が3万円以下なのにデザインや機能性などに拘りがあり、これにより義手の可能性や普及率などの貢献など様々な人の役に立てる作品なので気に入りました。 マンガ 「羊の木」 いがらし みきお/原作:山上 たつひこ(日本) 舞台は日本の地方都市で、もしも隣人が凶悪犯罪を犯した元受刑者だったらを元に犯罪者11人と市民が暮らすことになる漫画で罪を犯した者と、罪を犯さざる者達との共存を描いた作品。 気に入った理由として、世界観もそうだが絵のタッチなども独特で話しに感情移入しやすく読者が飽きない作品だったからである。 その他 「センシング・ストリームズ―不可視、不可聴」 坂本 龍一/真鍋 大度(日本) 人間が知覚できない電磁波を感知し可視化・可聴化するインスタレーション作品。この作品はリアルタイムで可視化・可聴化されていて鑑賞者はコントローラーで周波数を変更することができ、同時に存在するさまざまな電磁波を、絶え間なく変化するヴィジュアルとサウンドで体験することができる。 気に入った理由としては、人間では知覚できない電磁波を感知でき可視化でき鑑賞者はコントローラーで周波数を変更できるなど今までに体験したことがないものなど興味が湧いた。 過去1~18回の中から1年選んで,1作紹介 第11回「Wii Sports」開発チーム代表 太田 敬三[ 日本] この作品は、任天堂開発・発売のWii専用ゲームソフトでwiiリモコンを活用したゲームで野球・ボーリングなどゲームをwiiリモコンを使い体を動かしながら行うテレビゲームである。ゲームで遊ぶ以外にも体力測定などの機能や自分のキャラが作成でき操作できるなどの多彩な機能がある。 気に入った理由として、体を実際に動かして行うテレビゲームが初めてで自分の作ったキャラが使えるのも新鮮でこのゲームをきっかけにwiiを購入したからである。 


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エンタメ部門 タイトル:Ingress 作家(国籍):Google’s Niantic Labs(アメリカ) スマートフォン向けの位置情報を用いた多人数参加型のオンラインゲーム。プレイヤーはエンライテンド(覚醒派。チームカラーは緑)とレジスタンス(解放派。チームカラーは青)の二つの勢力に分かれてゲームを行う。現実を舞台にした仮想現実空間内に散らばるポータルを繋ぎ合わせて陣地を拡大していくことがゲームの目的である。 ・仮想現実内でエージェント活動をする、という響きがかっこよい。 ・ゲーム内課金がなく、あえて言うならリアル課金を行う(ポータルを効率的に回るために自転車を購入するなど)ことで若干の優位性が得られるが、立地的な条件を除いたらほぼ平等にゲームを進められる。 ・Ingressではポータル獲得のために実際にプレイヤーが動き回るので、その原理を利用して様々な町おこしイベントなどができる可能性を秘めている。 マンガ部門 タイトル:羊の木 作家(国籍):いがらし みきお/原作:山上 たつひこ(日本) 日本の地方都市。かつては海上交易で栄えた港町だった魚深市が、刑期を終えた元受刑者を(過去を隠して)地方都市へ移住させる政府の極秘プロジェクトの試作都市になった。受刑者の過去を知るものは市長含めて3人だけ、移住するのは殺人、強盗、詐欺など凶悪犯罪を犯した11人の受刑者。ギャグマンガの巨匠二人が、罪を犯した者と、罪を犯さざる者達との共存を試みるプロジェクトの行方を描く。 ・Webで公開されていた第一話では、ギャグとシリアスが混在し、どちらとも取れない雰囲気で、今後このギャグとシリアスの要素がどうなっていくのか興味深かいから。 ・第一話では語られなかった魚深市の住民と移住者(元受刑者)たちがどんな絡みを見せてくれるのか楽しみだったから。 アニメーション部門 タイトル:タマコラブストーリー 作家(国籍):山田 尚子(日本) 高校3年生に進級した主人公・北白川たまこの頭の中は、大好きなお餅のことばかり。たまこは幼なじみの大路もち蔵から、東京の大学へ行くことを告げられる。幼い頃からもち蔵とずっと一緒に過ごしてきたたまこにとって、それは思いもよらないことだった。そしてもち蔵から「俺、たまこが好きだ」と告白を受ける。突如訪れた“恋”というきっかけが、ひとりの少女を大人の階段へと導く。 タマコラブストーリーは京都アニメーションで制作された『たまこまーけっと』の続編で、たまこ(主人公)ともち蔵(幼馴染)の恋愛模様を描いた作品である。『けいおん!』や『たまこまーけっと』などの絵やキャラクター達の日常を描いた作品が好きで、その続編ということでアニメーション部門の中から取り上げた。日常系アニメーションから発展したラブストーリーがどう展開していくのかとても気になる。 アート部門 タイトル:Nyloïd 作家(国籍):Cod.Act (Michel DÉCOSTERD / André DÉCOSTERD)(スイス) 動きに連動する音響装置を携えた長さ6mのナイロン製のトライポッド(三脚)が、まるで巨大な生物のように、複雑かつ有機的な動きと音を生み出す音響彫刻である。地面に固定されたエンジンの回転の影響を受けて、トライポッドは大きく湾曲し、ねじれていく。構造による抵抗と、ナイロン素材の弾力で増幅された力によって、時には大らかな弧を描くように舞い、特に苦悩するかのように地面に打ちつける。肉声を分解した音源が、動きに合わせて不断に組み合わされることにより、緊張感や怒り、親密さといったさまざまな感情を鑑賞者に想起させる。 作品に関して、Webで公開されていた静止画と動画を拝見した。動画では作品の滑らかな動きや激しい動き、ねじれるような動きがどこか生物的な動きを感じさせたが、動画にところどころ映されている金属部分が無機質な雰囲気を感じた。生物性と非生物性の両方を感じさせる不思議な作品であったが、その不思議さを気に入ったので取り上げた。 過去のメディア芸術祭の作品 発表時期:第15回(2011年)文化庁メディア芸術祭作品 タイトル:デジタル戦士サンジゲン 作家(国籍):仲村 海斗(日本) 戦隊物のテレビ番組をモチーフに、番組のシナリオに沿って戦闘が進んでいく3Dアクションゲーム。レッド、ブルー、グリーンがそれぞれの役割を与えられ、敵との戦闘シーンと敵のエネルギーを奪い返すシーンとを交互に場面転換させながら、頭脳戦での戦いを演出する。ゲーム画面は日曜早朝の戦隊物テレビ番組を意識したものになっており、表示されている時間とナビゲーターの番組欄が連動している。 この作品は、戦隊物のテレビ番組をモチーフにしたものとなっている。私がこのゲームに注目した点は馴染みのある戦隊物という点でなく、その独特なゲームシステムにある。このゲームの番組の尺を意識した作りになっている点に興味が引かれたのである。番組では、どんなに難しい事件でも30分(実際にはCMやオープニング、エンディングなどで削られ24分程度になる)で解決しなければならない。このゲームはその番組の構造を逆手に取る斬新なシステムとなっており、とても面白そうで実際にゲームをプレイしたいと思えたので取り上げた。 


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・映像部門 「ジョバンニの島」 西久保 瑞穂 (日本) 作品の概要 1945年の終戦時の北海道の色丹島が舞台。太平洋戦争から終戦直後にかけてソ連の占領下におかれた島で島の人の激変する生活を描いた作品で主に主人公の純平と寛平を描いている。島の人の中にはシベリア抑留された人もいて主人公たちの父親もその一人。 理由 予告編で見た限りですが、映像でいえば海の3DCGや平面画像を何枚も重ねて移動や遠近感を出している手法が目立ち選びました。内容も今までドキュメンタリーなどでしか見たことがなかった場面を題材としていたのでこの作品から歴史を知るいい機会だと思いました。 ・エンターテインメント部門 「handiii」 近藤玄大・山浦博志・小西哲哉(日本) 作品の概要 微弱な電気信号で反応する筋電を使用した義手です。この義手は各パーツを3Dプリンターで制作しており、今まで高価だったものを安価で制作できるようした。さらに安価で作れることから、「気軽な選択肢」のコンセプトのとおり色やパーツを気軽に変更できるようにしている。handiiiの制御はスマートフォンを活用している。さらに義手にICチップなどを埋め込むことで機能面を拡張できる。 理由 最初に見たときの印象が「かっこいい」と思ったことが主な理由です。攻殻機動隊のように不自由をカバーするためのものだけでは留まらず、これに拡張機能を追加して人体以上の機能を身に着けられます。個人的には恐ろしい部分もありますが、それと同時に自分も拡張として着けてみたいという気持ちもわきました。 ・マンガ部門 「春風のスネグラチカ」 沙村 広明(日本) 作品の概要 第1回文化庁メディア芸術に「無限の住人」という作品で受賞した佐村広明が書いた作品。作品は20世紀のロシア革命を背景とした物語。車椅子の女性とその車椅子を押す無口な男性がある別荘に住み着くことから始まる。実在の人物ラスプーチンや秘密警察など史実に基づいている。 理由 保育園時の歌でロシアの民謡「カリンカ」を歌って以来、ロシアの文化に良い印象を覚えました。また名探偵コナンのこの頃のロシア史を題材とした映画、さらにNHKでロシア皇帝の宝を見てロシアの歴史にとても興味を持ちました。その時代背景を元にした物語なのでこの作品にすごく惹かれます。 ・その他 「センシング・ストリームズー不可視、不可聴」 坂本龍一・真鍋大度(日本) 作品の概要 人間の目には見えない電磁波(ガンマ線、X線など)を感知しそれを人間の視覚と聴覚に認識できるようにする作品。視覚は大型モニター、聴覚は2つのスピーカーでリアルタイムに出力する。見ている人は手元にあるコントローラーで周波数を変化させ、さまざまな電磁波を感じることができる。現代で当たり前になったがゆえに意識しづらくなったものを確認できる作品です。 理由 以前NHKで真鍋大度さんを見たとき坂本龍一さんと映っていたのを思い出して、余計に印象に残った作品だからです。人間が作ったテクノロジーを利用して人間が認識できない自然の現象を表すことができ、なおかつ自然現象がそのままアートと変化していることに昔から表現されてきたテーマにテクノロジーという新しいことを組み合わせたものに興味を持ちました。 ・過去の芸術祭から 「The Khronos Projector」(2006年) Alvaro CASSINELLI (ウルグアイ) 作品の概要 既に録画してある映像をユーザーが探索できる作品。ユーザーは映像が移されたスクリーンに触れてインタラクティブに手で押してみたりすることで映像の巻き戻し・空間の変形などを行うことができる。スクリーンは柔らかい素材になっており、ただ触るだけでなく押し込んだり部分的に歪めたりして様々な映像の変化を実現可能にしている。 理由 初めてこの作品の静止画を見たとき、指でなぞった部分だけ映っている物が変化していることに驚きました。東京大学の石川渡辺研究室の紹介ページを見ると「触っていて面白い」に加え、未来のヒューマンインターフェイスとしてのデバイスだと簡易ました。機会があったぜひ体験してみたいです。 


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1.映画クレヨンしんちゃん「ガチンコ!逆襲のロボとーちゃん」 高橋 渉(日本) ある日、野原一家のもとにロボットとして改造された父・ひろしが帰ってくる。実は父親の復権を企んだ組織による仕業だった。たとえロボットであったとしても父親としての責務を果たそうとする父と、どのような姿であっても父であると受け入れることのできる家族の絆の物語。 年齢問わず、多くの人から愛されるアニメは幾つかあるが、ギャグマンガのジャンルでこれに当てはまるアニメは少ないのではないか?一見、下品なアニメであると思われがちだが、私たちの日常の風景や家族愛を上手に取り込んでおり、またそれこそがギャグでありつつも国民的アニメにまでになることの理由なのではないかと思う。ギャグと、しんみりとした家族愛をうまく取り入れられている「クレヨンしんちゃん」は、すばらしいアニメだと思う。 2.Kintsugi APOTROPIA(Antonella MIGNONE / Cristiano PANEPUCCIA) (イタリア) ある日作者は大きな交通事故にあってしまう。タイトルの「金継ぎ」とは、壊れた陶器の継ぎ目を金で覆い修繕する日本の技法。破損した物を修復し、その継ぎ目に新たな趣を見出すこの技法を表現することで、自分の体が徐々に修復されていくかのような描写は、物質の尊さや美しさはそこに積み重ねられた時間に宿るという価値観を表しているようだ。 メディア芸術祭の動画の一部を見て直感で選んだ作品。人間の肌に黄色い液体がかかっているさまは一見何がなんだかわからないが、日本の優れた技法を引用し、怪我の回復と陶器の修復という全く関連性のなさそうな二つがコラボレーションしているアイデアは、とてもいい勉強になる。 3.羊の木 いがらし みきお/原作:山上 たつひこ(日本) 舞台はとある日本の地方都市。かつては海上交易で栄えた港町・魚深市が、犯罪を犯し刑期を終えた元受刑者を地方都市へ移住させる政府の極秘プロジェクトの試行都市になった。罪を犯した者と、罪を犯さざる者達との共存を試みるプロジェクトの行方を描く。 「ぼのぼの」が好きで、いがらし みきお先生の名前を見て詳細も見てみたら斬新なストーリーに目を惹かれた。一話だけ試し読みがあったので読んでみると、いつも犯罪者は私たちとは別次元の人間であると思われがちだが実はそうではなくて、私たちと同じ人間であることを思い知らされる。受刑者たちが街に到着する前で試し読みは終わってしまったが、この作品を読めば今の私の中にあるとても大きな受刑者への差別は消えるのだろうか。 4.Drone Survival Guide Ruben PATER(オランダ) 一般的に使用されているドローン(無人航空機)26種のシルエットと、それらの使用用途、国籍、そして無人航空機の偵察や攻撃から身を守るためのサバイバル・ガイドを記載したパンフレット。無人航空機が私たちの上空を飛び回ることをどのような条件で許し、どうやって事故を回避するのか―。本作は、無人航空機に関する知識を普及し、こうした状況をより身近に議論していく必要性を示唆している。 一見なんの変哲もない飛行機のシルエットたち。なぜこれが受賞作品なのだろうかと思い詳細を見てみると、このパンフレットはHPから無料でダウンロードすることができ、これらのシルエットは全て無人飛行機のシルエットだそうだ。救助活動や配送など、便利な用途が紹介される中、自分たちは安全な場所にいながらゲーム感覚で遠くにいる人たちを殺せてしまう兵器も実在する。この先、日本から戦争を経験した人たちが全ていなくなる時代が来る。その時代に無人飛行機がどのような用途で日本で使用されているのかが私たちのモラルにかかっていることを気づかせてくれる。 5.第一回(1997)プチプチアニメ~ニャッキ~ 日本放送協会(日本) 粘土を使ったクレイアニメ。好奇心旺盛な水色のイモムシ「ニャッキ」。毎日いろいろな場所を冒険しては、何かを発見したりピンチに陥ったり・・・。今日はどこへ行こうかな? 私が3歳~6歳位の頃、NHKでこのアニメをよく見ていた。21歳になって改めて見てみると、とてもかわいらしくて、粘土を少しづつ動かしていくのはさぞかし大変な作業だと感じる。しかし、子供の頃の私は「ニャッキ」が気持ち悪くて怖かったことを覚えている。微妙にカクカク動く様子や、木などの高いところから落ちて転がっていく様子は、本物のイモムシと同じでリアルであったため、気持ち悪いと思っていたのだろう。子供の時に見た感覚と今見た感覚が余りにも違っていたため、この作品を取り上げてみた。


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【アート部門】 ・『Nyloïd』 ・コッドアクト(ミシェル・デコステール / アンドレ・デコステール)、スイス ・『Nyloïd』は、動きに連動する音響装置を携えた長さ6mのナイロン製トライポッド(三脚)の音響彫刻である。 地面に固定されたエンジンの影響でトライポッドは大きく湾曲し、ねじれていく。 その構造とナイロン素材の弾力で増幅された力によって、大らかな、時には苦悩するかのような動きをする。 肉声を分解した音源が動きに合わせて不断に組み合わされ、その様子はまるで生物のようで、無機物でありながら有機的な印象を受ける。 ・作品概要に「不気味な生物のような」と書かれていた。講義でピクサーについて触れ、生きているかのように感情を動きで表現するという話を聞いたので 気になり、動画を見た。動画では特にまるで苦しみ悶えるような動きをしていたところが印象的で、見ているこちらが辛くなるように感じる作品だった。 【エンターテインメント部門】 ・『handiii』 ・近藤玄大、山浦博志、小西哲哉(日本) ・『handiii』は、筋肉の電気信号で動かすことができる筋電義手である。 パーツは3Dプリンターで作られ、使う人に応じて色やパーツを変更することができる。 電気信号の読み取りはスマートフォンで行われ、筋肉の微弱な電気信号を介して、直感的に操作することができる。 技術そのものは戦前からあったが高価で、本作では3Dプリンターとスマートフォンの活用により材料費を3万円以内に抑えられている。 コンセプトは「気軽な選択肢」。 ・気になった理由は、少年ガンガンで連載していた『鋼の錬金術師』の影響である。 本作品では材料費が義手にしては非常に安価で、さらに使う人に応じてデザインを自由に変更することができるというところが気に入った。 【漫画部門】 ・『アオイホノオ』 ・島本 和彦(日本) ・『アオイホノオ』は、漫画化デビューを目指す焔燃(ホノオモユル)を主人公にした作品である。 漫画家になるという夢を持ち、大阪にある大作家芸術大学に通う焔燃は自分の実力に自信を持ち、自分の進むべき道を模索していた。 出版社への作品の持ち込みや、『新世紀ヱヴァンゲリオン』を作り上げる若き日の庵野秀明などの同級生との確執、憧れの先輩との恋の駆け引き。 焔燃の苦悶する日常を描いたコミカルな作品である。 ・エッセイ作品のような物が好きで、例えば前述した『鋼の錬金術師』の作者・荒川弘のエッセイ漫画『百姓貴族』が好きで何度も読み返している。 どういった経緯でその立場になったのかを知ることができるというのが好きな理由である。 本作品はエッセイ漫画ではないが、漫画家である作者が書く漫画家を目指す主人公は少なからず作者の経験したものを体験していくと思う。 もしそうなら、本作品を読んで「作者の人もこういう体験をしたのかな」とエッセイ的に楽しむことができるのではないかと思った。 【アニメーション部門】 ・『コップの中の子牛』 ・朱 彦潼(中国) ・『コップの中の子牛』は、日常の中のあらゆる「嘘」をすくいとって子供の視点から父親を描いた、作者自身の幼い頃の思い出に基づいて制作された短編アニメーションである。 4歳の女の子ヌヌは、父親の言った「牛乳の入ったコップの中には牛がいる」という嘘を信じ、しかし実際には牛乳を飲み干しても牛がいなかった。 父親は何度も嘘をつくので次第にヌヌは父親の言うことを信じなくなる。 ・父親が自分の子供に嘘をつく、という本作品だが、実際子供に対してつく嘘って多いんだろうなと思った。 子供が嘘に気付いたときは、嘘をつくから信頼しないようになるのだろう。 作者が本作品についてインタビューを受けている動画で「これは実体験で、これのおかげで牛乳を飲めるようになった」と語っていた。 子供の視点からは悪者なんだろうけど、父親の気持ちがわかっていれば応援したくなるような、優しい作品だと思った。 【過去作品/第17回エンターテインメント部門】 ・『スポーツタイムマシン』 ・犬飼 博士/安藤 僚子(日本) ・『スポーツタイムマシン』は、壁に投影された過去の自分や家族、友人、動物の走った記録と実際にかけっこをして挑戦することができるスポーツのタイムマシンである。 記録はカードに記録されており、また自分の走った記録もカードに記録される。 ただ走るだけでなく、後ろ向きで走ったり、サッカーボールを蹴りながら進んだり、走るのではなく踊りを記録したりと、スポーツとしてではなくエンターテインメント性に富んだ作品である。 ・競争というと実際に一緒に走ったり、タイムを計ってそれと競うものだと思うが、この作品はその両方とも違う。 そこに人がいなくても、人と一緒に走ってるように競争することができる。 また、動物と競争することができたり、自分なりの走り方で楽しむことができ、そして子供の成長記録としてもこの作品を楽しむことができる 


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アート部門 「Drone Survival Guide」 作者 Ruben PATER(オランダ) 作品概要 一般的に使用されているドローン(無人航空機)26種のシルエットと、それらの使用用途、国籍、そして無人航空機の偵察や攻撃から身を守るためのサバイバル・ガイドを記載したパンフレットを印刷用データと31ヵ国語に翻訳された説明資料のダウンロードや、無人航空機の監視センサーを阻害する反射性のアルミ用紙への印刷が注文できる 理由 本授業のメディアアートと自分の興味がある分野webを結びつけた作品だと感じた為。 エンターテインメント部門 タイトル 「のらもじ発見プロジェクト」 作者 下浜 臨太郎/西村 斉輝/若岡 伸也(日本) 作品概要 町のあちこちにひっそりと佇む看板の手書き文字には、データとしてきれいに整えられたフォントにはない魅力がある。不思議な愛らしさや人間味をたたえた「のらもじ」。これを使用して地方都市の活性化を目指している 理由 文字認識、画像処理の技術を日本社会に貢献している作品だと思った為 アニメーション部門 タイトル 映画クレヨンしんちゃん「ガチンコ!逆襲のロボとーちゃん」 作者 高橋 渉 作品概要 埼玉県春日部に住む野原家は5歳の主人公・しんのすけと父・ひろし、母・みさえ、妹・ひまわりの4人家族。ある日、父・ひろしがロボットに改造されて帰ってくる。最初は戸惑う一同だが「ロボひろし」の奮闘により、次第に心を通わせ家族の絆を深めていく。 マンガ部門 タイトル 羊の木 作者 いがらし みきお/原作:山上 たつひこ(日本) 作品概要 もしも隣人が凶悪犯罪を犯した元受刑者だったら―。元受刑者との共存、人間の恐怖の源泉、そして幸福と不幸の狭間の物語。 


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○映像 The Wound Anna BUDANOVA(ロシア) ・作品概要 少女の心の傷(wound)が、空想の中で毛むくじゃらの生き物『ウーンド』として誕生する。 そのウーンドと少女は親友になり、だんだんと仲良くなっていき、少女の人生をコントロールするほどの存在になる。 作者はアンナ・ブダノヴァ(Anna BUDANOVA)、ロシア生まれ。アニメーターとして活動しており、 初監督作品がこの『The Wound』で、複数の賞を受賞している。 この作品は作者の幼い頃の記憶をもとにしており、作者の友人数名と制作された。 ・気に入った理由 ・心の傷を、毛むくじゃらの空想上の生き物にするアイデアが斬新。 ・少女がどのように成長して、心の傷『ウードン』に向き合っていくのかが気になりました。 ○エンターテイメント handiii 近藤 玄大/山浦 博志/小西 哲哉(日本) ・作品概要 『handiii』は「気軽な選択肢」をコンセプトとした筋電義手である。 筋電義手とは、筋肉の微弱な電気信号を使うことによって、直感的な操作をすることができる義手である。 技術自体は新しくはないが市販の価格が高価なものであったため普及率が低かった。 しかし、『handiii』は材料費を3万円以内に抑えていて、デザインも使う人が色やパーツを交換することができる。 現在では実用化に向けて開発を進めている。 ・気に入った理由 ・義手のデザインなどをカスタマイズしたりでき、比較的安価なものになりつつあることです。 ○マンガ ちーちゃんはちょっと足りない 阿部 共実(日本) ・作品概要 題名の『ちーちゃんはちょっと足りない』とは、 成績やお金、恋人などがいつも足りない中学二年生女子のちーちゃんとナツの物語。 普通の生活をしていた二人だったが、ある日土壇場に追い込まれる。それによって平凡な中学生生活が揺らぐ。 物語は主人公のリアルな心理描写を描いており、読者の感情を揺るがせるほどの衝撃と多様な解釈をすることが出来る作品となっている。 ・気に入った理由 ・作者の短編作『空が灰色だから』が面白いと聞いたことがあり、『ちーちゃんはちょっと足りない』を知って阿部 共実さんの作品を読んでみたいと思ったからです。 ・絵柄はかわいい風になっているけれど内容はシュールで不気味な部分な面があるということなので、どのような物語なのかを知りたいからです。 ○その他 これは映画ではないらしい 五島 一浩(日本) ・作品概要 従来の映画や動画は静止画像の連続によって構成されている。 しかし、この作品『これは映画ではないらしい』では静止画を使用せずに『動く画像』を生み出している。 この作品の凄いところは今までの映画・動画の基本的な概念を問い直すことになるシステムであるからである。 手動でハンドルを回して内部のフィルムフォルダーをスライドさせることにより、光ファイバーがフィルムに露光される仕組みである。 ・気に入った理由 ・今までは映画や動画は静止画の連続であったけれど、この作品によって映画や動画はどのような定義になるのかと思ったからです。 ・この技術をどのようなコンテンツに応用できるのか気になったからです。 ○第17回 マンガ それでも町は廻っている 石黒 正数(日本) ・作品紹介 主人公の女子高生「嵐山歩鳥」を中心に、一見平凡そうで変わった日常を描く漫画。 「嵐山歩鳥」は巷で流行っているというメイド喫茶でのアルバイトを始めるところから始まった。 日常を描いた漫画に見えるが、宇宙人や幽霊などが登場することもあるSFチックなところもある。しかし、あくまで商店街を中心としたコメディ・日常漫画。 ・気に入った理由 ・昔多少読んだことを思い出し、この作品は日常漫画でありながらミステリーや切ない話もあって面白いからです。


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「The Wound」(映像) <作家>Anna BUDANOVA(ロシア) <作品の概要> 少女は心の傷に苦しんでいた。その傷が少女の空想の中で、毛むくじゃらの生き物・ウーンドとして誕生する。ウーンドは徐々に彼女の中で存在感を増し、やがてその人生を完全にコントロールするようになる。この作品は、少女とウーンドの美しい友情を描いた短編アニメーションである。作者の幼い頃の記憶に基づいて作られた本作は、彼女とその数名の友人からなる少人数のチームで制作された。 <気にいった理由> 少女の心の揺らぎを思わせるような線のタッチがとてもアニメーション全体の中で効果的に働いていた。また、絵だけでなく、声やバックのサウンド全てが溶け合い、全体で伝えたい世界観を表現し切って、作品を成り立たせている感じがとても気に入った。 「のらもじ発見プロジェクト」(エンターテインメント) <作家>下浜 臨太郎/西村 斉輝/若岡 伸也(日本) <作品の概要> 町のいたるところで見かける手書きの看板文字には、データとして整えられたフォントにはない不思議な魅力がある。人間味や愛らしさに溢れたそれらの「のらもじ」の形状を分析し、コンピュータ上で使用可能なフォントを制作しようという、地方都市の景観の伝承を目的としたプロジェクトである。ユーザはそれらのフォントをウェブ上でダウンロードして使用することができ、フォントデータの代金は持ち主に還元されている。 <気に入った理由> このプロジェクトの趣旨にとても共感した。自分もそういった人の手から生み出された文字はとても魅力的であると思う。データとしてデジタル化されても、アナログ的な温かみのある魅力を残している点と、間接的ではあるものの、そこに人間同士の繋がりを生み出している点がとても気に入った。 「愛を喰らえ!!」(マンガ) <作家>ルネッサンス吉田(日本) <作品の概要> 古い花街で風俗店の店長として生きる主人公の百花は男性関係にトラウマを持ち、男を男に売ることに歪んだ悦びを覚えている。ある日店で働く青年・内田は彼女に引かれていくが、その思いに応えることなく、彼女は突然店を閉めてしまう。少しずつ明らかになっていく、男が嫌いで、家族が憎くて、自分を傷つけたいという主人公の過去の傷と、だんだんとその傷が癒えていく過程を描いた作品である。 <気に入った理由> 描写・セリフなど、マンガにおける様々な要素の中で主人公の複雑な心情が直情的に表現されており、読者の心に訴えかけてくるという段階を超えて、突き刺してくる感じがとても気に入った。 「センシング・ストリームズ-不可視、不可聴」(その他) <作家>坂本 龍一/真鍋 大度(日本) <作品の概要> 人間が知覚できない電磁波を感知し、可視化・可聴化するインスタレーション作品である。札幌市内2か所で展開された。設置されたアンテナによって電磁波を収集し、そのデータが巨大な自発光型超高精細大型ビジョンとスピーカーを通じてリアルタイムで可視化・可聴化される。鑑賞者はコントローラで自由に周波数を変えることができ、同時に存在する様々な電磁波をサウンドとヴィジュアルで体感することができる。 <気に入った理由> 特にメロディ性があるわけでもなく、音だけなら正直に言って只のノイズとも受け取れそうであるにもかかわらず、無駄の無いシャープな映像と組み合わさることでそれらが調和し、とても美しかった。その不思議な魅力がとても気に入った。 「エマ」(第9回 文化庁メディア芸術祭 マンガ部門 優秀賞) <作家>森 薫(日本) <作品の概要> ヴィクトリア朝時代のイギリスが舞台。メイドであるエマと、ジェントリであるジョーンズ家の長男・ウィリアムの身分を隔てた恋愛を描いた作品である。その恋は簡単に実るわけもなく、二人はいくつもの壁にぶつかり、苦悩することとなる。二人とその周囲の人物を通して、階級社会の光と闇を色濃く表現している。物語のいたるところで作者によるユーモアを交えた描写も見られ、楽しみながら読める作品である。 <気に入った理由> とにかく絵が美しい。一つひとつのドレスや小物、町の景観がとても美しく、それだけでページをめくるのが楽しい作品である。また、セリフに頼らずに人物の表情だけでコマを繋いでいる部分が多く見られ、読者側が素直に人物の心情を受け取れるような描写が為されている部分がとても気に入っている。皆がハッピーエンドなところも良い。


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○アート部門 □作品名:センシングストリームズ―不可視、不可聴 □作家:坂本龍一/真鍋大度(日本) □概要:人間が近くできない電磁波を感知(センシング)し可視化・可聴化するインスタレーション作品。「札幌駅前地下歩行空間(以下チ・カ・ホ)」、「モエレ沼公園内ガラスのピラミッド」の札幌市内2ヵ所で展開された。モエレ沼公園では設置されたアンテナが電磁波を収集し、そのデータが巨大な自発光型超高精細大型ビジョンとスピーカを通じてリアルタイムで可視化・可聴化された。鑑賞者はコントローラーで周波数を変更でき、同時に存在する多種多様な電磁波を絶え間なく変化するヴィジュアルとサウンドで体験することができる。また、両者の記録した電磁波を対比させることで、場所と時間に応じて電磁波に生じる顕著な差異が明らかになる。 □選択理由:人の目や耳で感じることができない電磁波を視聴可能にしてしまったことに純粋に驚いた。普段目に見えないからこそ、こうして視聴化できるとそこに電磁波が存在していると感じ、そこに「生」を感じる。この「生」とは「ちゃんとそこに存在している」という意味合いで使用している。普段何気なく知らない間に我々と共存している電磁波をまるで「生きている存在」として捉えることができるからだ。とても興味深いし神秘的な世界だと思った。 ○エンターテインメント部門 □作品名:handiii □作家:近藤玄大/山浦博志/小西哲哉(日本) □概要:3Dプリンターで出力したパーツとスマートフォンを制御に利用した「気軽な選択肢」をコンセプトにした筋電義手である。腕の皮膚上で計測される筋肉の微弱な電気信号(筋電)を介して直感的に操作できる義手を筋電義手と呼ぶ。技術そのものは戦前から存在していたが市販価格は高価であったため普及率は極めて低かったのだという。そこで3Dプリンターとスマートフォンを活用することでhandiiiは材料費を3万円以内に抑えた。デザイン面においても、既存の義手が人肌に似せているのに対して、腕時計やスニーカーのように使う人の気分や場面で色やパーツを変更できる仕様になっている。更に外見だけでなく、指先にICチップやマイクを組込むなど機能面での拡張を加えることで、あらゆる人々が羨ましいと思う義手をめざし、現在は実用化に向けユーザーと共に開発を進めている。 □選択理由:実際に義手や義足を付けている人にお話を聞いたことがあるが、口を揃えて「(値段が)高い」と言う。今回のこの作品は、最先端技術を用いていながら材料費を安くという部分に単純に惹かれた。何かを開発してそれを販売するとしたとき、今までは「技術は新しく、研究費・販売値は高い」というのが殆どだったが、如何にコストをかけず凄いもの・役立つものを作るかに重点を絞っていると感じた。「低予算でよいモノを作る」というこの姿勢にまずは感動である。 そして作品自体も、義手は義手というように立場を限定しておらず「気分によって外見を変えられる!?」と驚いてしまった。これならば自分が義手であるということにコンプレックスを抱いている人たちが、多少ではあるが人の目に触れたくないという抵抗感を緩和できるのではないだろうか。 また、これは完全に趣味の範囲になってしまうが、義手だけでなく、被爆して足がなくなってしまった人のための義足や酷ければ下半身が丸々なくなってしまった人のための義体なども作れるようになればその人々を救うことができるし、生身の人間が義体化するとなればそれこそ「攻殻機動隊」のような世界にも成り得るかもしれないという期待感がある。それが可能にならなかったとしてもこのような想像を膨らませる「handiii」は面白く、アートという面でこの想像を膨らませるということは大事なことなのではないだろうか。 ○アニメーション部門 □作品名:ジョバンニの島 □作家:西久保瑞穂(日本) □概要:1945年、北海道沖に戦火を免れて浮かぶ小さな島・色丹島。ここに戦争の実感がないまま10歳の兄・純平と7歳の弟・寛太が暮らしていた。しかし8月15日の敗戦に伴い、明日にでも米国軍がやってくるのではないかと不安な日々を送る島民であったが、彼らの島に突如上陸したのはソ連軍だった。そしていつの間にか国境線が変わり、やがて島にソ連兵の家族が移住することになる。島民とソ連兵との共同生活が始まるのだが―。戦争の不条理と悲劇を純平の目線でたどりながら、ことばと文化の違いを超えて子供たちの絆が芽生えていくさまが描かれる。日本・ロシア・アルゼンチン・韓国・エストニア・アメリカ・イタリアからの多国籍スタッフが集結して贈る実話に基づいたアニメーションである。 □選択理由:実際にこの映画を見たことはないが、公式サイトにトレーラーがいくつか置いてあったため視聴した。キャラクターデザイン、表情、服装、そして心情の変化などが事細かに表現されていて当時の戦争の悲惨さが予告編ながらも伝わってきた。また、背景や軍艦などの描写もかなり凝っていて、例えば、木造の教室の歪みや汚れなどで古いことがひと目でわかるし、一瞬しか映らないが、ソ連軍艦の大砲が発砲するところで、撃った衝撃で大砲が揺れたりする表現も細く描かれている。是非一度見てみたいと思う作品だ。 ○マンガ部門 □作品名:羊の木 □作家:いがらしみきお/原作:山上たつひこ(日本) □作品概要:もしも隣人が凶悪犯罪を犯した元受刑者だったら―。元受刑者との共存、人間の恐怖の源泉、そして幸福と不幸の狭間の物語。舞台はとある日本の地方都市。かつては海上交易で栄えた港町・魚深市が、犯罪を犯し刑期を終えた元受刑者を地方都市へ移住させる政府の極秘プロジェクトの試行都市になった。元受刑者の過去を隠し転入させるこのプロジェクトの全容を知るのは、市長とその友人の月末、大塚の3人のみで、一般市民には何も知らされない。移住するのは、殺人、強盗、傷害、詐欺などの凶悪犯罪を犯した11人の元受刑者。『がきデカ』の山上たつひこ、『ぼのぼの』のいがらしみきおというギャグマンガの巨匠2人が罪を犯した者と罪を犯さざる者たちとの共存を試みるプロジェクトの行方を描く。 □選択理由:単純に『ぼのぼの』を描いている、いがらしみきおさんが好きなのと元受刑者と一般市民の共存というテーマに興味を持ったからである。普通に考えればかなりシリアスで笑えない話であるが、これをギャグマンガの巨匠2人が描いたとしたらどれほど面白くなるだろうか。そこにワクワクする興味と好奇心が混ざり合って早くそのマンガ本を手に取りたいと思わせる。また、ウェブサイトに掲載されているものを読んだが、キャラクターのひとりひとりに個性が強く表現され、なんともシリアスな場面が、ギャグマンガ風にかなり軽く描かれていて「なんでこうなるんだ!!」と思わず吹き出してしまうほどのものだった。しかしそこに話の内容と絵柄や作風との不一致によって一種の怖さも感じるという不思議な作品だ。 ○過去の作品(第12回 アニメーション部門より) □作品名:つみきのいえ □作家:加藤久仁生 □作品概要:水に囲まれつみきを積んだような部屋で一人の老人が暮らしている。水没している階下にパイプを落とした彼は、それを拾うために潜り、それぞれの部屋に刻まれた家族の思い出にめぐりあう。今はいない妻、娘、懐かしい人々との大切な記憶が静かなタッチで描かれ、純度の高い心にしみる作品となった。地球温暖化のテーマも秘められている。 □選択理由:この作品は何度も視聴していてお気に入りの作品の一つである。セリフや情景描写の説明は一切なく、キャラクターの動作やカメラワークを巧みに使って、それが既に説明となっている。その物語は単純に、水没した家の階下で老人が過去の記憶と出会うというものだが、どのような人生を送り、どのような苦労を乗り越えて生きているのかが繊細に描かれていると感じた。表情こそあまり変わらないが場面場面で微妙に違う、例えば、瞼の閉じ具合であったり、口元の動きであったりとそこに老人の感情が伺えるため、オーバーに表情を変化させてキャラの感情を表そうとする元来のアニメーションよりも真実味があって、心打たれるものがある。 何度観てもその絵のタッチやストーリー構成に感動する作品だ。


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アート部門 ・作品タイトル これは映画ではないらしい ・作者 五島一浩 日本 ・概要 静止画像の連続でない動く絵を撮影、再生するカメラ、映写システムです。通常のムービーカメラの撮像面に光ファイバーを格子状に並べ、その画素それぞれの明るさの変化を4×5フィルムに数百本の光の線として露光させる。普遍化した従来の映画、動画の基本概念を再確認させるとともに映像メディアの本質的なデジタル性を浮かび上がらせる。 ・気に入った理由 見ていて不思議な気持ちになって面白いなと感じたからです。 エンターテイメント ・作品タイトル のらもじ発見プロジェクト ・作者 下浜 臨太郎 日本 西村 斉輝 日本 岩岡 伸也 日本 ・概要 街のあちこちにひっそりと佇む看板の手書き文字はデータとして綺麗に整えられたフォントにはない魅力を持っていて不思議な愛らしさや人間味を湛えています。それらを発見し、鑑賞し、形状を分析し、フォント化する。そしてそれを誰もが使えるフォントデータとして配布し使ってもらうことでその魅力を知ってもらう、タイポグラフィによる民藝運動です。 ・気に入った理由 どのフォントもそれぞれ味があって見ていて気にったからです。 アニメーション ・作品タイトル 映画クレヨンしんちゃん「ガチンコ!逆襲のロボとーちゃん」 ・作者 原作 白井 儀人 日本 監督 高橋 渉 日本 脚本 中島 かずき 日本 製作 シンエイ動画・テレビ朝日・ADK・双葉社 配給 東宝 ・概要 ギックリ腰を治しにマッサージに行ったひろしがなぜかロボットになって帰ってきた。ロボットになったひろしは、美味しい料理を作ったり、家をピカピカにしたりとすごく便利。しかしそれは、家庭での立場がすっかり弱くなってしまった日本の父親たちの復権をもくろむ「父ゆれ同盟」による巨大な陰謀であった。正気を失った父親たちによる父親革命が勃発して、ロボとーちゃんとしんのすけが立ち上がり、家族の愛が試される。 ・気に入った理由 クレヨンしんちゃんのシリーズは毎回感動的なものが多く好きなのでとても好きだったからです。 マンガ ・作品タイトル 春風のスネグラチカ ・作者 沙村 広明 日本 ・概要 極寒ロシアを舞台に「ロシア革命」によって帝政ロシアから共産主義ソビエトへと変化する激動の時代を背景とした歴史ロマン作品です。とある別荘の管理人であるイリヤ・エヴゲーニヴィチ・ブイコフは車椅子の少女、ビエールカと物言わぬ従者、シシェノークと出会う。その二人が背負う密かな宿命とはなんなのか。綿密な人物描写とストーリー展開で歴史に埋もれた物語が明かされていく。 ・気に入った理由 ほかの作品と違って個人的に絵にすごく興味を惹かれて読んでみたいなと思ったから。 過去の作品から選んで紹介 平成21年度[第13回]文化庁メディア芸術祭受賞作品展より ・作品タイトル サマーウォーズ SUMMER WARS ・作者 監督 細田 守 日本 脚本 奥寺 佐渡子 日本 ・概要 天才的な数学力を持つ内気な性格の小磯健二は憧れの先輩である夏希にアルバイトを頼まれ長野にある夏希の実家に行きそこで婚約者のフリをしてほしいと頼まれる。夏希の親戚たちに囲まれ、健二は役を果たそうとする。その夜に健二の携帯に謎の数字が連なったメールが届きその解読に夢中になる。しかし次の日世界は大きく変わっていた。開発中のAIのせいで起きた世界の危機に健二と夏希、夏希の親戚一同が一致団結して立ち向かう。 ・気に入った理由 実際に見て感動してとても好きになれたからです。 


(1123042)1775文字
カテゴリー:映像 正式名:これは映画ではないらしい(メディアインスタレーション) 作家・国籍:五島 一浩(日本) 作品概要:従来の映画や動画を成立させる「コマ(静止画)」の連続とは異なり、「コマのない動画カメラ/映写機」によって「動く画像」を生み出す作品。本作のカメラ兼映写機は、二眼レフカメラの対物レンズと、光ファイバーの束、ファイバーを通った光を露光するフィルム、フィルムフォルダーをスライドさせる手動ハンドルなどが内蔵された箱型の構造物。 気に入った理由:従来の映画及び動画の基本概念とはまったく違ったシステムと二眼レフカメラの対物レンズ、光ファイバー等を使用しハンドルを回すことでファイバーを通った光がフィルムに露光される仕組みにとても興味を持った為。 カテゴリー:エンタテイメント 正式名: handiii(ガジェット) 作家・国籍:近藤 玄大/山浦 博志/小西 哲哉(日本) 作品概要:3Dプリンターで出力したパーツとスマートフォンを制御に利用した「気軽な選択肢」をコンセプトとした筋電義手。デザイン面において、既存の人肌に似せている義手に対し、腕時計やスニーカーのように使う人が気分や場面に応じて色やパーツを変更できるようになっていたり、指先にICチップやマイクを組み込むなど機能面での拡張性を加えることで、あらゆる人々が羨ましいと思う義手を目指すというもの。 気に入った理由:元々筋電義手に興味があったのと、『handiii』では3Dプリンターで出力したパーツとスマートフォンを制御に利用したという、今までの筋電義手には無いシステム及び発想だった為。 カテゴリー:マンガ 正式名:春風のスネグラチカ 作家・国籍:沙村 広明(日本) 作品概要:1933年、極寒のロシアを舞台に「ロシア革命」によって帝政ロシアから共産主義ソビエトへと変化する激動の時代を背景とした歴史ロマン作品。とある別荘(ダーチャ)の管理人であるイリヤ・エヴゲーニヴィチ・ブイコフは、車椅子の少女・ビエールカと物言わぬ従者・シシェノークに出会い、奇妙な賭けを申し込まれる。ロシアの歴史を動かした実在の人物と主人公たちの運命が絡み合っていく。 気に入った理由:ロシアの歴史を動かした実在の人物とこの作品オリジナルのキャラクターがどう絡んでいくのか。またロシアの国家体制とロマノフ家周辺の歴史的事実を踏まえつつ、「秘められた歴史劇(言い換えを許されるなら、壮大な法螺話)」を構築しているという点に興味がそそられた為。 カテゴリー:その他 正式名: たまこラブストーリー(劇場アニメーション) 作家・国籍:山田 尚子(日本) 作品概要:高校3年生に進級した主人公・北白川たまこの頭の中は、大好きなお餅のことばかり。学校の帰り道、たまこは仲の良い友人たちと進路の話をしていた。不安を抱えながらも将来のことを考えている友人たちに対して、彼女は何気なく、将来は家業のお餅屋を継ぐと答える。周りが変わっていく予感を少しずつ感じ始めた頃、たまこは幼なじみの大路もち蔵から、東京の大学へ行くことを告げられる。 気に入った理由:自分たちの日常にとても近い日常的な変化・成長を描いているものがあり身近な感じが感じられた為。 カテゴリー:アニメーション部門(過去作品13回受賞作品) 正式名: サマーウォーズ (劇場アニメーション) 作家・国籍:細田 守(日本) 作品概要:世界中の人々が集うインターネット上の仮想世界OZ。ユーザーはパソコン、携帯電話、テレビなどから自分のアバターを使い、ショッピングやゲームだけでなく現実の納税や行政手続きなどの様々なサービスを利用できる。OZの管理権限や個人情報などは、世界一安全と言われるセキュリティによって守られていた。ある日、OZは謎の人工知能ラブマシーンに乗っ取られ、その影響はOZと密接に関係している現実世界におよび大きな混乱を引き起こしてしまう。 気に入った理由:細田 守監督による2000年に公開された「デジモンアドベンチャー ぼくらのウォーゲーム!」とストーリー構成が同じでありながらも、当時ではデジモンでしか表現できなかった仮想現実を再度、デジモンからアバターに置き換えることで新しい作品としてサマーウォーズを作り上げたこと。 


(1223072)962文字
映像部門からは、私は「Man on the chair」作者はJEONG Dahee。国籍は韓国です。 この作品は椅子に座った男が記憶、空想と現実が交錯し、目の前の世界を疑っている自分自身こそが空想の産物ではないかという思いにとらわれるアニメーションです。 気に入った理由は誰しもが考えたことのある「我々がどこから来たのか、どこにいるのか?」「宇宙とは何か?」といったものをテーマにしていて非常に面白そうだったからです。 エンタテイメント部門からは、私は「のらもじ発見プロジェクト」が気に入りました。作家は、下浜 臨太郎、西村 斉輝、若岡 伸也で国籍は日本です。 この作品は街の中の看板等から文字を分析し、読み取ることによって、その文字をフォントととして使えるようになるものです。 気に入った理由は、デジタル化が進んでいる世の中で、あえてそのデジタルな機能を使いながら、アナログなものを取り入れる点が気に入りました。 漫画部門で気に入ったものは「羊の木」。作者はいがらし みきお、原作:山上 たつひこ。国籍は日本。 この作品はもしも隣人が凶悪犯罪を犯した元受刑者だったら―。元受刑者との共存、人間の恐怖の源泉、幸福と不幸を描いた物語です。 気に入った理由は相反する人同士が共存できるのか、出来たとしてそれはどうなるのかと言う点が凄く気になったからです。 その他からは、「センシング・ストリームズ―不可視、不可聴」です。作者は坂本 龍一、真鍋 大度。国籍は日本です。 この作品は人間が知覚できない電磁波を感知(センシング)し可視化・可聴化するものです。 この作品が気に入った理由は、本来人間が見れないものを見えるようにすると言うロマンを感じたからです。 過去の作品からは第12回のアニメーション部門の「つみきのいえ」作者は加藤 久仁生。国籍は日本。 これは水に囲まれつみきを積んだような部屋で暮らしているひとりの老人が、水没している階下にパイプを落としたので、それを拾うためにもぐり、それぞれの部屋に刻まれた家族の思い出にめぐりあう物語です。 この作品を気に入った理由は、時は残酷に前にしか進まないということを痛感させてくれました。また、過去にはどうやっても戻れないから前を向かなきゃいけないと、思わせてくれた作品だからです。

20141125 第9講[芸術と私たち]

posted Dec 8, 2014, 6:12 PM by Akihiko Shirai   [ updated Dec 21, 2014, 10:54 PM ]


課題「日本を代表するメディアアーティスト メディア芸術のミュージアムを10件挙げよ」

ちょうど12/20にいい本が出ました(12/22追記)

日本メディアアート史 単行本(ソフトカバー) – 2014/12/20 馬定延(マ・ジョンヨン) (著)



キーワード:広告(代理店), 人と人(繋がり), 建設(第1), 音楽(義務教育), 作意(作為)

1223022 1/5点
テーマ「芸術と私たち」 デザイン(design)とは、設計、意匠を意味する。 作意とは、作品の設計における制作者の意図を示す。 作為とは、手直しすること。

1223079 0/5点
メディアアートのイメージはCG作品という考えであったがいろいろな種類のものがメディアアートであることを学んだ。 またまた色々な製作者の考えや理念があることを学んだ

1223017 0/5点
日本には自分が知らないだけで数多くの代表たるアーティストたちがいて、その人たちがいたから、自分もそうできる可能性がある事を学んだ。

1223136 2/5点
芸術と呼ばれるものには、その作品がなんのために作られて何を伝えたいかの意図、作為をコンセプトとしてメッセージを作ることが重要である。しかしそのメッセージとなるものを届けようにも受けての能力がかかわってくるため社会のニーズや新しいものといったものをわかりやすい表現で提示する必要になってくる必要性も出てくる。表現メディアの中にも電波メディアや産業メディアなどをつかって、視覚的、聴覚的に捕らえやすいものを作ることも重要視されることがある。 作り手と受け手の作品を通した会話が成立することで初めて成就するコンテンツとなることがあるため人と人との関係を作品を通じて築くことになる。

1223045 0/5点
製作者は制作するときの意図(コンセプトメッセージ)をもって制作する。しかし製作者の技術が高く素晴らしいものでも、受けての能力が高くなければ伝わらない事ある。 

1223015 0/5点
芸術と私達について学んだ。

1223161 1/5点
今回は、「芸術」について学んだ。 表現メディアは技術で受け手側にアートを伝えるが、それには受け手の能力も重要になっている。そのアートを面白いか面白くないか決めるのは、受け手の能力次第ということである。制作側の意図・作意コンセプト・メッセージを受け手にしっかりと受け取ってもらえるかが、アートにおいて重要である「伝える」ということの条件であると学んだ。

1223149 0/5点
今回は芸術と私たちについて学んだ。受け手の能力が必要であると知った。 

1223164 3/5点
前回の課題を振り返るとともに、第10芸術と私たちというテーマの講義だった。第1芸術の建築の例として、KAIT工房、オリンピックスタジアム、スカイツリー、日本科学未来館などを挙げていた。建築物に制作者は、意図や作意、コンセプトやメッセージを込めていることを学んだ。ここでいう意図や作意をデザインにあたる。技術の「術」はアートの意味を持つ。レゴは建築に含まれるか?という問いにて、意図・コンセプトを表現するという意味で建築に含まれるとした。幼い頃からテレビゲームなどのデジタルメディアに触れている人は、学ぶ機会を失いかわいそうであるという意見を述べた。受けての能力について考えた。作家のコンセプトを受け手が語れるかは別である。第4芸術の音楽について、授業での教育は楽しくないのが当たり前である。音楽楽しくないといけないはずだが、トレーニングは楽しくないという矛盾がある。これが現代教育の問題点として挙げられる。第10芸術について第6芸術以降を表現メディア、受け手に伝えることに分類される。伝えるものとして、第8芸術の電波メディア(ラジオなど)、第9芸術以降の産業メディア(マスメディア)をあげ、一般の人がお金を出せば得られるものであるとした。作為作意違いを学んだ。 Webと広告というテーマで話を聞いた。例として大阪のポスターをいくつか拝見した。広告とは買わせることが目的であり、受けを狙っただけの広告は意味をなさないことを学んだ。

1223059 2/5点
第一芸術~第五芸術までは技術である。第六・第七芸術は表現メディアであり、また表現メディアは主に作り手の意図や作意コンセプトメッセージを伝えることが重要であり、受け手の能力も試される。第八芸術は電波メディアである。第九芸術からは、産業メディア・マスメディアであり一般の人々がお金を出せばなんらかの形として手に入れることが出来る。第一芸術~第十芸術までみてわかったのは、結局はメディアアートにつながっている、メディアアートにつながっているということは人と人との関係性が需要なのも変わらないということである。

1223037 1/5点
芸術と私たち design 意図、作意作為 作意・・・芸術作品を制作するときの作者の意図・趣向。 作為・・・作り事としての行為。 

1223102 1/5点
第1芸術から第5芸術と、第6芸術以降の違いについて理解した。その作品がデザイン(その作品に対する意図や作意されている時点で、それはすでに美術である。また、第6芸術以降は、受け手の能力によって見方が変わってしまうということに非常に納得した。

1223165 1/5点
テーマ:第10芸術と私たち 芸術とは、それが構成されるために、様々な技術を必要とする。例えて言えば、絵画を描くには絵の具や筆が必要であり、絵の具や筆を作るための技術が必要である。 芸術を作るには、意図、作為を持って作るということが重要であるが、現代芸術においては限りなく作為を消そうとすることもある。 第6以降は表現メディアとしてくくられる。表現メディアでは伝わることが重要であるが、表現メディアと受け手には密接な関係があり、表現メディアの伝えることの簡単さというのは、受け手の能力に依存する。 第9芸術以降は産業メディアとしてくくられ、一般の人々がお金を出せば見えるメディアである。 芸術を学ぶ上で、始めから学ぶというのは重要なことである。第一芸術たる建築は、レゴブロックにその形を写している。

1223064 2/5点
第10回芸術と私たち 建築には意図、作為、コンセプト、メッセージを建築家が込める。KAIT工房は石上氏が森をモチーフにクリエイティビティを上げて欲しいというメッセージが込められている。 第6からは表現メディア...伝えること。 表現メディアの一例として文の里商店街の斜め上広告を見た。シャッター街に目をつけた広告代理店が製作。 この広告を見て、この商店街に行こうと思うか?行こうと思わないか? ⇒ 受け手によって変わってくる。行きたくない人もいる。すなわち、受けを狙えば良いというわけではない。

1223012 1/5点
メディアアートは、人と人との関係性において非常に重要なものである。産業メディアは、一般人がお金を出せば買うことができる。また、表現メディアの技術は、受け手の能力が重要になってくる。

1223043 1/5点
design 意図、作為作為はコンセプトとメッセージで繋がっている 表現メディアが受け手の能力に伝えるということ マスメディアは一般の人々がお金を出せば買える 「斜め上の文の里」 ポスターで見る人に何を伝えるか

1223081 1/5点
今回、技術についてというものだった。スカイツリーに使われている技術。敷地面積に対しての高さという点においては類を見ない技術力であることや、支柱がないデザインなどについて触れた。コンセプトイメージ、AHS、意図や作意作為とは違うということ。一番好きなゲームは「リブルラブル」。それを実際に作り遊んだこと。商店街のポスターについて。面白く話題性があるが「ポスターとして」はどうか。

1223181 1/5点
図、作意あるもの。それがデザイン 構造上技術的に必要があるもの。それがアーツ。 分離して考えられるように。受け手の能力、これについて考える。 自分自身が作家本人の意匠を理解することは本人からしか理解できない。 デジタルメディアから始めた人はデジタルメディアからの技術しか知らない。 その前のメディアを知ることが大切。 

1223027 2/5点
芸術と私たち、というテーマであった。意図、作意(作為)、コンセプトやメッセージについて。第六回、表現メディアが伝えることは受け手の能力、技術に関することであること。マスメディアとは一般の人がお金を出せば買えるメディアであることや、人と人との関係性などを学んだ。

1223088 2/5点
第10芸術と私たち デザイン(design)とは、さまざまな分野で作品を意匠することであり、デザインには意図、作意がなくてはならない。第6芸術~第8芸術を表現メディアといい、第9芸術以降を産業メディア、マスメディア(=お金を出せば買える)という。商店街の宣伝を見て、単なる受け狙いではなく、受け手のことを考えるということが大切であると感じた。

1223071 2/5点
 芸術と私たちというテーマで、意図と作意について考えた。作意はdesignであり、作為とは別のものである。コンセプトやメッセージが込められたものである。また技術とはartであり、その例としてKAIT工房やスカイツリーが挙げられた。 第6芸術からは表現メディアと呼ばれ、受け手に伝えることであるが、どれくらい伝わるかは受けての能力による。第8の電波メディアや第9からの産業メディアはいわゆるマスメディアと呼ばれ、一般の人が金を出せば買えるものである。しかしそれ以下の第1から第6の芸術は買うことが難しいため、子供のときにそれらに触れておくことが望ましい。

1223129 3/5点
芸術と私たち 製作物には、製作者側の意図や作意が必ずあるが、それを受けて側がどう捉えるのかが重要である。受け手側にも受けての能力がある。しかし、意図や作意を受け手側が語れるかどうかは、それこそ製作者に訊かないとわからないのでまた別問題である。 第10芸術の枠組み中で、第6からを表現メディアと区分し、第9からを産業メディアであるマスメディアと呼ばれるものである。マスメディアは、一般の人々がお金を払って視るものであると思う。 先生の好きなゲームは、リブルラブルであることが分かりました。 あと、中垣拳さんのCOMP PASSという作品を知ることができた。コンパスをスマホと連動させ、ボタン一つと従来のコンパスの使い方でいろいろな多角形を描くことができるツールである。 人と人の関係性を考える講義となっていることがわかりました。

1223113 1/5点
芸術は自由だけれど、それを表現するために必要な知識やスキルを習得することも自由である。ようするに自分のやること、やりたい事にはそれに伴った修練を自分の責任でやらなくてはいけないんだということ。目的に沿えない広告は、商品を売るといった本来の目的を果たせていなければ意味がないんだということ。

1223109 0/5点
受けて←表現メディア(第6~)伝える事 電波メディア(第8) 産業メディア(第9~) お金を出せば買える

1223007 1/5点
表現メディアには何かしらの意図や作為コンセプトやメッセージがこめられているが、受け手に能力が無ければそれ十分に伝えることができない、なのでその場合は表現する側に伝える技術が必要になる。 教師などがメディアを正しく教えられる能力がなければそのメディアは面白くなくなってしまう。 

1223099 2/5点
 designという単語。意味は意図、作意、コンセプト、メッセージ。この作意と似ている作為という語がある。「作意は作品に込められているメッセージを差しているが、「作為は作品の意味を見せようとする。その意である。 designされているもの、技術やArtsを伝える側も重要だが、その意味を受けとる側、受け手の能力も重要だとされる。 伝え手と受け手がいなければならない。メディアアートとは「人と人との関係性」だとしている。

1223143 1/5点
 今回は、第十芸術と私たちの関わりについて学んだ。何かしらを生み出すのに、製作者の意図や作意は絶対にあり、メッセージを伝えているのだと学んだ。相手に何かを伝えるのは自分の今までの経験上、かなり難しいことであり、今までの自分はそこが上手くできていなかったなと思う。 それ以外に受けての能力というのも学んだ。予測ではあるが、打楽器が1番最初であろうというのは驚きであり、なるほどなと思った。 作意と、作為は反対の意味を持つものというのも学んだ。 

1223032 1/5点
テーマ:第10芸術と私たち 制作物には作為作意がある。製作者の意図を読み解く技術は確立しておらずコンセプトやメッセージを読み解くのは不可能。 第6 表現メディアとしての機能を果たすものはお金を出せば誰でも買える。受け手の能力が重要視される傾向がある。 一般メディア、産業メディア、マスメディア(大衆メディア)第8、第9 +リブルラブル

1223116 0/5点
芸術は「見る・触れる・感じる」の中にも受け手側の能力次第で芸術は評価されるものである。つまり、世間的に素晴らしい作品であっても個人の能力が低ければ理解できない。またその逆もしかりである。

1223171 0/5点
受け手の能力を理解し、受けてに合ったメディアを提供しなくてはそのメディアは受けいれられることはない。表現メディアを有効に使い受け手に使ってみたい・見ていて楽しいと思えるものを作り手が受け手の視点に立って考えられるようになればよりよいものができる。

1223002 3/5点
今回の講義では、まず芸術には意図や作為コンセプトなどがあり、それはつまりデザインなのだと学んだ。また、そのデザインを芸術を通して伝えるには、それを伝える能力はもちろん、受けての能力も必要となり、この能力の高さによって意図や作為が伝わるかどうかが変わってくる。第6芸術のパフォーミングアートからは表現メディアであり、この伝える力が特に必要となってくる。第9芸術からは産業メディアと呼ばれ、一般の人々がお金を出せば変える、マスメディアとなり、ますます伝達能力が必要となる芸術となった。また、講義の最後には広告、Webメディアを学んだ。これらの広告もまた、人と人とを繋げるメディアアートである。例として関西のある商店街をモチーフとして作られた面白い広告見た。インパクト重視で、情報の少ない広告だったためか、この広告を見て商店街に行きたいと思う人とそう思わない人に分かれた。ここからもまた、意図の伝達には受けての能力が関わることを学んだ。

1223002 3/5点
今回の講義では、まず芸術には意図や作為コンセプトなどがあり、それはつまりデザインなのだと学んだ。また、そのデザインを芸術を通して伝えるには、それを伝える能力はもちろん、受けての能力も必要となり、この能力の高さによって意図や作為が伝わるかどうかが変わってくる。第6芸術のパフォーミングアートからは表現メディアであり、この伝える力が特に必要となってくる。第9芸術からは産業メディアと呼ばれ、一般の人々がお金を出せば変える、マスメディアとなり、ますます伝達能力が必要となる芸術となった。また、講義の最後には広告、Webメディアを学んだ。これらの広告もまた、人と人とを繋げるメディアアートである。例として関西のある商店街をモチーフとして作られた面白い広告見た。インパクト重視で、情報の少ない広告だったためか、この広告を見て商店街に行きたいと思う人とそう思わない人に分かれた。ここからもまた、意図の伝達には受けての能力が関わることを学んだ。

1223072 1/5点
芸術には意図や作為があり、それらから、コンセプトやメッセージを受け手に伝える。しかし、第6芸術以前のものはどこまで伝わるかは、受けての能力に左右されてしまう。そのため第6芸術以降はどんな受け手にも伝わるような表現をするように工夫してきた。つまり芸術には「距離」と「作為が存在するのである。

1223008 0/5点
芸術と私たち ものにはそのものを制作した人の意図、コンセプトメッセージが込められている。それを受け手が受け取る能力が必用である。受け手が作者のコンセプトは基本的には語れない。 第6~表現メディア→伝えること第8電波メディア、第9産業メディアなどを学んだ。

1223130 0/5点
1~10の芸術をいつやったかは、本人の能力を上げるための重要な役割をしている。自分が子供の頃よりも今の子供の方が建築や絵画といった芸術方面体験がおとろいてきているのが今の現状である。ゲームなどの電子機器が発展してきているのが原因なのかもしれない。

1223093 0/5点
テーマ 芸術と私たち 建築やアートには製作者の意図(コンセプト、メッセージ)が込められており、それは誰にでもわかりやすいものもあれば、受け手にある程度の能力がなければ甘受することのできないものがある。技術はアートにつながり、製作者の意図はデザインに込められる。第6芸術以降は表現メディアの色が強く、伝えるということに重点が置かれている。第9芸術以降は商売性が強くなっていて、産業メディアまたマスメディア=一般の人々がお金を出せば買えるものとなっている。

1223056 0/5点
イワオトシオさんのように小さいことからはじめれば大きなもノにつながる感じました

1223125 0/5点
小さいころに何か芸術に関わっていて、それをどれだけ覚えているか、どれだけ面白いと思えていたか、それが将来的に趣味になり、結果的に仕事になることもある。むしろそうやって自分の好きなことを職業とすれば、それが天職になることがある。例えば、小さいころ作った手作りベンチを楽しかったと感じて日曜大工が趣味になった。そしてオリジナルの家具を作り始めた。それがほしいという人ができて、販売するようになった。そうやって自分の職業になるかもしれない。大事なのは好きと思えることがあるか、どこまで極められるか、個性が出せるかだと私は思う。

1223172 0/5点
先週の課題で第一芸術~第十芸術についての課題があった。自分は第九芸術までは把握していたが第十芸術というのは初耳であった。のちの今回の講義で第十芸術はゲームということがわかった。ゲームと聞くと比較的新しいものであるふうに聞こえるがゲームの大元は「遊び」でありその「遊び」は結構昔からきちんと存在していたと考える。例えば鬼ごっこやかくれんぼなどのみんなが誰しもやったことある遊び。これとかなり似ているゲームに「サルゲッチュ」というゲームがある。このゲームはその名の通りプレイヤーがサルをいろんな方法で捕まえるというゲームであるのだがサルもただ捕まえるだけでなく隠れていたりする。よくよく考えるとこれの大元は鬼ごっこやかくれんぼなどの「遊び」なのである。このようにゲーム機を使わない遊びの中にゲーム機を使うようなゲームのヒントや生活の知恵までもが隠されているのだなぁと思い、子供は外で遊びなさいという母親の言葉の意味を痛感しました。

1223183 2/5点
今回は第10芸術と私たちについて学んだ。もともと芸術には制作した意図、作意(コンセプト、メッセージ)があり、表現の一つであった。第6〜の表現メデイアはさらに受けての能力を考えながら伝えることが重要。

1223098 1/5点
今回は前回の芸術の話の解説の際、第6芸術以降に分類されるものが「表現メディア」であるということを学んび、伝えるということ、受けての能力に影響するということである。また、Dsign とは意図、作意コンセプト、メッセージのことをさす。そしてデジタルメディアから始めた人は経験がすくないため、悲しいということを聞き、子供の頃に数多くの体験をすることが重要であるということを学んだ。 

1223160 2/5点
作者の意図、作意コンセプトやメッセージは受け手の受容する能力によっても異なる。であるので、必ずしも思い通りに伝えたいことが伝わらない可能性もあるため、表現の仕方に工夫が必要であると思う。 表現メディアを伝えるために電波メディアが生まれた。 第9芸術以降の流れを受けて、産業メディアやマスメディアへと拡大していく。 メディアアートと産業、Webと広告

1223155 3/5点
第10芸術と私たちというテーマで授業に取り組んだ。デザインには意図や作意作為があるが、作為を限りなく消そうとする芸術もある。第6芸術以降の表現メディアは、コンセプトやイメージを伝えることが重要であるため、受手の能力を無視することは出来ない。またメディアアートとは人と人との関係を作ることであるということを学び、これまでの授業で学んだ面白い事は人を動かすという事柄と深く関わっていると思った。

1223046 3/5点
第10芸術と私たち ここで扱う芸術は製作者の意図、作意、コンセプト、メッセージを込めたもの。もしくはその時代、製作者の技術の証明であるもの。 第6芸術からは表現メディアと呼ばれ、今までの芸術よりも受け手の能力に頼らない、伝えるということに特化している。 第9芸術からは更にその特徴が顕現であり、産業メディア、マスメディアと呼ばれ、ほとんどの場合お金を出せば手に入るものである。 そして、この授業ではメディアアートとは「人と人との関連性を生み出していけるもの」である。

1223151 1/5点
「芸術と私達」 芸術には意図、作意、コンセプト、メッセージ等がある。 第6芸術からは表現メディアと分類することができ、その伝える内容は、受けての能力によって様々に解釈される。第8芸術は、電波メディア。第9芸術からは産業メディアとなる。一般の人々がお金を出せばかえるもの=マスメディアである。 芸術のほかに技術がある。例えばスカイツリーは高さでこそ世界一ではないが、床面積と高さの比が、1:9というのは世界に誇れるものである。芸術と技術、この両方で日本は世界に誇れる力を持っている。 リブルラブル、両手でスティックを操作して遊ぶという、家庭用ゲームでは中々出来ないことを、自分が生まれる前からあったことに驚きました。

1223044 2/5点
 何らかの作品を創り出して公開した時に、様々な人たちから批評が飛び交うことがあるだろう。そのときにあまりよろしくない評価を受けたとしても、それは作品を見た受け手側の能力が低いからということもあり得る。表現者ばかりに能力の高さを求めてはいけないのだ。受け手側にも相応の能力の高さが求めっれなくてはならない。 第5芸術までは少なくとも幼児期に経験させ、習得させるべきだ。今の芸術に関する義務教育には疑問を感じずにはいられない点が多々ある。義務教育だからといって鵜呑みにするのではなくて、疑ってかかる姿勢も必要だ。 作品を作る際わかりやすい、あからさまな作為はなかなか受けいられ難い。わざとらしくて見ている側がしらけてしまうのだ。望ましい作為とは、空気のようにさりげなく取り入れられたものではないだろうか?

1223153 3/5点
今回講義で学んだことは第10芸術と私たちというテーマで、広告メディアについて、電波メディア(第8)、産業メディア(第9)、一般の人々がお金を出せば買えるマスメディア、意図、作意コンセプト、メッセージ。また、受け手の能力が低いと表現メディア(表現者)の能力が高くないと伝わらない、表現メディアの能力が低いと受け手の能力が高くないと伝わらないということ。

1223010 4/5点
「メディアアートと産業、Webと広告第10芸術と私たち」 前回の課題の振り返りとして第1芸術である建築が取り上げられた。建築物には建築家の意図・作為・コンセプト・メッセージが込められている。東京スカイツリーや歴代のオリンピック競技場も例外ではない。designは意図や作意作為)を示すものであり、技術の術はArtsを意味する。 第6芸術に分類されるパフォーミングアートは表現メディアである。また、第8芸術に分類されるラジオやテレビジョンなどの電波メディアはマスメディアの一部であり、第9芸術に分類されるマンガは産業メディアである。これらを伝える際、表現者の表現力が問われることとなる。受け手の能力が低い場合は尚更である。 最後に、メディアアート=「人と人との関係性」を創り出すアートであるということを再確認した。 

1223132 3/5点
今回の授業では、建築の意図・作意に学び建物の構造にもそれぞれに意味を込め作られており「日本科学未来館」の場合ガラス張りにすることで最先端の科学をオープンにしているなどがある。それ以外にも見た目は普通でも構造てきにはとてもすごい建築があるのでそのようなことにも自分から知っていけるようしたいと感じた。また広告の話では、「広告人と人との関係性をつくるもの」ということを学んだ。

1223065 1/5点
今回学んだことは、メディアアートとは何なのか?人と人との関係を創っていくです。芸術と私たち、第一芸術から第十芸術までの話しを聞き、もっと芸術にたいして取り組んでいれば良かったと思いました。

1223107 3/5点
「芸術と私たち」というテーマ。 アートには意図や作為やコンセプトやメッセージがこめられている。 ただ芸術をプレイするのではなく 作った人間たちの観点を構想してみるのも楽しさのひとつであるし、 作る楽しさを広げるための訓練だと思う。 表現力の多さでランク付けされたなかで第10に存在するゲームは 多くの人に深くプレイされ楽しまれているが、 作る楽しさを知る人間は少ないほうといえる。 知的なもののランク付けの観点から、いきなり第10芸術のゲームから アートを会得しはじめ、建築や彫刻を知らないとなると、物悲しさを感じる。 人と人との関係性とアートを作る側の楽しさを理解するための第一歩として、 ウェブや広告を見てどのようなイメージを植えつけられたか、 買いたいと思ったか、表現されるのはどんなセカイかを考える。 必ず芸術として認められるべき内容が秘められていると思った。 また、作る側の楽しさの理解は、既存の芸術だけではなく 新しい最先端の技術や芸術に触れることも重要である。

1223195 4/5点
第10芸術と私たちについて学んだ。 まず、第1芸術である建築について。 東京スカイツリーは「床面積:高さ」を見ると「1:9」の割合で建築されている。これは今までになかった建 築物である。 つまり、建築家のシゴトとは意図と作意コンセプトやメッセージを込めて建てることである。 それを踏まえると、建築とは自分の頭の中にあるものを如何にしてカタチにするのかが問われると言っ てもよく、そういった意味ではLEGOも建築に含まれる。 芸術とはかなり昔からあったことで、人が家を建てた時点で建築が生まれて、石に対して何かを刻んだ 時点で彫刻は生まれていた。 絵画であっても、何かを表現する際に平面なものに描いた時点で模倣であろうがオリジナルであろうが それは絵画になるし、音楽も特に打楽器は中が空洞のものに、革を紐でくくって貼ればできてしまう。詩 であっても言葉を口にし、物語のような、歌のようなことを発すればそれで詩は出来てしまう。 第1芸術から第5芸術までは初期の人間でもできるカンタンなことである。故に、幼稚園までには第5芸 術を終わらせておくことが望ましい。 第6芸術以降は「表現メディア」と呼ばれる。 表現メディアとは伝えることである。 第6芸術のパフォーミングアートは人が人の前で何かを表現し、それを伝えているし、第7芸術の映画は 映像として視聴者に意図を伝えている。 昔の映画は難解な映画で面白かったが現在では難解な映画は数少なくなっているため初期の面白さは なくなっている。 第8芸術のラジオやテレビなどは音として視聴者に伝えている。 テレビやラジオは見ていない人には届かないメディアであり、特にラジオは電波であるため見ることがで きない。これを「電波メディア」という。 第9芸術以降は「産業メディア」もしくは「マスメディア」という。 これは一般の人たちがお金を出せば買えるものであり、いわば商売につながることである。 第9芸術であるマンガも、第10芸術であるゲームもお金を出して買って手元に止めておき、いつでもで きるという特性を持っている。 伝える技術、つまり第6芸術から第8芸術までは高校卒業までには習得しておくことが望ましく、幼くして ディジタルメディアからスタートした人はそれ以前からを学ぶ必要がある。 技術とは「技(ワザ)」と「術(スベ)」である。 この「術」という文字に"Arts"という意味合いが含まれる。 また、デザイン(design)には"SIGN"が含まれており、これは「示すこと」を意味する。 モノをデザインするには「受け手の能力」について考えることが大切である。 とはいえ、作ったものを受け手が感じ取ることはできるが、それを語れる人は作家本人くらいである。 これを知りたければ、別のメディアを経由して書物を取り寄せるなり、その人が生きていれば直接聞くこ とが大切で蔑ろにしてはいけない。 メディアアートとは「人と人との関係性」を創りだすアートであり、広告やWebメディアもこれに含まれる。 その意味では、受け手の能力によって受け手がどう思うかによっても効果が変わるため、「ウケを狙えば 良い」というわけではなく、受け手がどのように感じ、そこに参加したいと思うかを考えることが大切であ る。 ここに芸術の距離と作為が生まれるのである。 「作為」と「作意」についての意味も学んだ。 「作為」とはある物に対し、そう見せかけようとわざと手を加えて創ることであり、「作意とは作者の作成 した意図や工夫・趣向のことである。 中垣拳のアートについても学んだ。 作品に「COMP*PASS」というものがある。これは道具としてのコンパスを、星や四角形など様々な形が 描ける多機能なアート作品として創作したものである。 これは今ではまだ線がグニャグニャとしているが、しっかりとした線を描くことができるようになれば欲し いと感じた。 前回の質問に先生が好きなゲームは何かというものがあった。 その答えに「リブルラブル」が挙げられた。これは1983年、ナムコから発売されたアーケードゲームで Ingressの下になったとも考えられるゲームである。 ぜひプレイしてみたいと感じた。

1223184 1/5点
日本にはさまざまなメディアアーティストを代表する人がいる。その中の森山さんは今も若手アーティストとして活躍していること。 メディアアートは紙メディアだけでは表現しきれないものである。 メディアアートを誰もが作る、見ることが難しい時期があった。 メディアアートは人と人との関係性を創り出すアートと考える。

1223035 2/5点
建築に込めるもの→意図、作意、コンセプト、メッセージ。これらはデザインであり、技術とは違う。 粘土をこねて形を作ったり、石に何かを刻んだ時点で彫刻は始まっている 受けての能力とは、作られたものを見てコンセプトなどを感じる能力。受けての能力が低いと、伝える側の能力が必要。 第6メディア以降は表現メディアという。 第9メディア以降は産業メディア(マスメディア)という。これは商売に繋がる。 メディアアートとは、人と人との関係性を築くものである。

1223186 2/5点
テーマ「芸術と私たち」 Designには、その作者の意図や作意が含まれており、コンセプト、メッセージ性を感じさせるものがある。その結果、人の目をひくようなDesignになる。しかし、作者の意図や作意が伝わるかどうかは、受け手の能力によって変化してくることがわかった。逆に作意をなくすようなアートも存在している。また、そのデザインを形にするには、技術(Arts)が必要になってくる。例としては、東京スカイツリーがあ がる。 第6芸術~が表現メディアで伝えることが要点となっている。また、伝わり方には、受け手の能力に関係してくる。それによって伝える側に能力も重要になってくることが分かった。第9芸術は、産業メディア、マスメディアとなり、一般の人々がお金を出せば買えるものとなっている。また正確には定理されていない第8芸術は、電波メディアであることがわかった。このことからアートは、人と人の関係性を生み出すものだと分かった。 リブルラブル面白そうだと思った。

1223122 2/5点
テーマ『芸術と私たち』 建築物のデザイン(design)などには、意図や作意(<->作為)、コンセプト、メッセージが含まれている。 メディアアートには表現メディア(伝えること)や電波メディア、産業メディアなどがある。 ・メディアアートとは何なのか? 「この講義では人と人との関係」 

1223111 2/5点
今回の講義で意図や作意からコンセプトやメッセージが含まれているということがわかりました。また、そのそれらのメッセージが伝わるか伝わらないかとかは、受けての能力によって変わるので、能力が高ければ高いほどよいということがわかりました。あと打楽器が最初に出来たのではというのには確かにと思いました。そして、第6からは表現メディア、また第9からは産業メディアともいわれているらしく、それにもやはり受けての能力が必要ということもわかりました。人と人との関係性を作り出すということが重要であるということもわかりました。また、その人と人との関係性も大事にしていきたいことでもあるなと思いました。

1123165 2/5点
今回の講義は、メディアアートをweb・広告視点から学びました。 初回の授業で登場した「メディアアートとは何か」=「人と人との関係性」という重要なことの再確認したうえで、実例で商店街の広告を一通り拝見して、人と人との関係性がどのような意味を持っているのかを学びました。 広告=商店街に人を呼び寄せるためのアート。 

1223013 1/5点
建築物には設計者の意図や作意が込められており、コンセプトやメッセージがある、ことを学んだ。身近な例では、KAIT工房について紹介されていた。 神奈川工科大学にあるKAIT工房は森がコンセプトになっており、建物内に無数にある柱は森をイメージしている。 また、建築物には技術の塊と呼べるような建築物もあり、東京スカイツリーなどが挙げられる。 東京スカイツリーの底辺高さ比は1:9となっており、難度の高い建築物である。 このような技術の塊にも建築物としてのコンセプトがあり、東京スカイツリーのシルエットは、伝統的日本建築などにみられる「そり」や「むくり」を意識し、大きな木の下に、人々が集い、心を寄せ合う様子を表しています。 東京スカイツリーを初めて見た人はすごいと思うが、作家のコンセプトを正しく理解出来るかはまた別問題であり、建造物に対しては技術・コンセプト・作意を分けて考えられるようにならなければならない。 建築物に限らず、芸術品を作り出すとき、受け手の能力も考えなければならないことも学んだ。 前回学んだ芸術に関しての追加説明も行っていた。 第6芸術~第8芸術までを表現メディアとし、電波メディアと言われていることから、この分野に関しても受け手の能力を考えることは重要である。 第9芸術以降は産業メディアと呼ばれており、一般の人たちがお金を出せば買えるものを指している。

1223179 2/5点
 「作意」と「作為」の調べると、作意は制作者が実際にその時の思いや考えを作品に落とし込むこと。作為は制作者がそう思っていなくても、そう見せかけること。 そう考えるとシャッター街の広告ポスターは、私はこれを見て「別に行きたいとは思わない」と思いました。話題作りとしては面白かったり、先生から経緯を聴いたからなるほどと思いましたが、何も知らずに見たら私はただ見て通り過ぎるだろうと思います。このポスターは何を意図して制作されたものなのか、本当に商店街の利益を思ってデザインされたのかが分かりません。人(生産者)と人(消費者)をつなぐ重要さが分かりました。

1123042 1/5点
今回の講義では「第10芸術と私たち」について学んだ。 その中で第6の表現メディアは伝えることであり、受けての能力によって認識がそれぞれ変ってくることや、第9産業メディア(マスメディア)などを学んだ。 



演習作文一覧

(1223022)152文字
日本を代表するメディアアーティスト メディア芸術のミュージアムを10件挙げよ。 ・みなとメディアミュージアム ・山口情報芸術センター ・三陽メディアフラワーミュージアム ・インターメディアテク ・日本科学未来館 ・NTTインターコミュニケーションセンター ・山口勝弘 ・河口洋一郎 ・坂根厳夫 ・岩田洋夫


(1223079)167文字
課題Q1 映像進化論(1987年) 岩井俊雄映像インスタレーション展(1990年) 岩井俊雄展~そのメディアアートの軌跡(1997年) 岩井俊雄個展 PHOTON~光の音楽 (2001年) エレクトロプランクトン展(2005年) 岩井俊雄&ロカちゃん展 いわいさんちへようこそ!(2006年) 八谷和彦 真鍋大度 Tehu 宮原美佳 


(1223017)209文字
メディアアーティスト ・岩井俊雄 作家 ・柿崎順一 芸術家 ・南雲玲生 ゲームクリエイター ・八谷和彦 大学准教授 ・藤幡正樹 大学教授 ・古川聖 作曲家 ・三輪眞弘 作曲家 ・楠かつのり 音声詩人、映像作家 ・山口勝弘 アーティスト ・坂根巌夫 大学学長 メディア芸術のミュージアム ・ICC ・YCAM ・IRCJS ・京都芸術センター ・SPAC ・HPAC ・神戸芸術センター ・NFC ・SUM ・TUA 


(1223136)342文字
Q2.猪子氏の情熱大陸を見て、日本を代表するメディアアーティストの作品・活動考え方について述べよについて イワイトシオさんについて、三鷹の森ジブリ美術館の展示『トトロぴょんぴょん』、ヤマハとの共同開発による楽器『TENORI-ON』などのインタラクティブアート作品を手がける。 アニメーションを、テレビや映画などといった平面的な表現だけではなく目の前で立体が動くような見たこともないものを映像とし、あたりまえになっているものを、誰もがやらなった新しい表現に変えるのがメディアアーティストとしての活動としている。最近では、動物園や美術館などのワークショップを、また子供に向けた絵本などを手がけているようで、目の前の子供を瞬間的に満足させるために手で書くアナログの世界で活動をしている。


(1223045)98文字
Q2 作品は猪子さん自身も言っていましたが男の子のような考え方の作品が多い。 産業としてのアウトプットがないと分かっていても少しでも未来のヒントがあるかもしれない物をアートとしようと考えている。


(1223015)63文字
岩井俊雄 南雲玲生 八谷和彦 藤幡正樹 古川 聖 大友良英 三輪眞弘 東京都写真美術館 日本科学未来館 山口情報芸術センター 


(1223161)479文字
Q2.猪子さんの作品はどれも面白さと感動を前面に出したものが多いと感じた。現実とデジタルを利用した遊び心豊かな作品は、ラボの企業理念にもなっている「社会を面白くする」という考え方に沿っていて、そこにはただ面白いこと楽しいことがしたいという意思が感じられた。 固定概念にとらわれず、ものを自由に組み合わせてアイデアにしている様子が窺えた。そういった何にもとらわれない自由さが面白さを引き出しているのだと感じた。本人は、金儲けのためではなく、アートを好きになってもらう、知ってもらって拡げていくことが大切だと語っていた。社会は未来に向かっているから、そのアートが未来への可能性として有益ならば仕事がくるのだとも語っていた。やはりそこには面白いことを追い求めたいという気持ちが強く感じられ、ただ好きなことをやっている、逆にそれが社会にとっては新鮮で未来へ繋がる前進になるのだと思った。 最後に語っていた「周りからどれだけ見苦しいと言われようとも、青春はずっと終わらない方がいい」という発言に、猪子さんの面白いことを自由に生み出していきたいという意志が詰まっていた。


(1223149)91文字
Q1東京ディズニーランド、東京ディズニーシー、ユニバーサルスタジオジャパ、TENQ、アクアリウム、ランドマークタワー、八景島シーパラダイス、日本科学未来館、tehuさん、真鍋大度さん


(1223164)796文字
猪子寿之の情熱大陸(2012年7月15日放送)を見た。猪子氏の作品はバラエティに富んだものばかりである。それは、人を楽しませるものはもちろんのこと、商業に役立つものまでアートとして制作していた。どれも芸術性が高いながらも楽しめるものであるというのが私の第一印象である。 猪子氏の活動は作品を制作するだけでなく、大学での講演や海外での個展開催などを行っている。 番組を通して、猪子氏は常に未来を見ているのだと感じた。私は、未来を作っていくのは研究職の技術者であるとばかり思っていた。しかし、猪子氏のようなアーティストも未来を作ろうとしていることに驚いた。誰もが未来を目指せるし、作れるのだと思った。番組内で猪子氏は、「社会は未来を目指している」と発言していた。これは、世界の全てを表している言葉だと感じだ。 猪子氏の考え方で印象残っているものがある。それは「お金にとらわれずに好きになってもらいたい、お金にとらわれていると何も広がらない」という部分だ。現代、お金で回っている社会でお金にとらわれた考えをすることは当たり前のことである。その中で、お金にとらわれないで行動する考え方は素直にすごいと思うが、ただ無謀で無責任とも捉えられる。しかし、猪子氏のすごいところは、「今の社会が豊かだからできること」と現状を冷静に捉えて、その上の考え方で行動している点にある。冷静に社会の現状を把握した上で、未来を見据えて行動する。この考えが大切だと感じた。 猪子寿之という人物に驚かされた。独特な発想はその小学生のような性格から生み出されているのだと感じた。大人になっても子供心は大切だと耳にすることもある。猪子氏はこの言葉を体現している人物だと思った。また、猪子氏のような自由な発想が社会には必要だと感じた。 また、この授業でもテーマとなる「自分の好きなことを仕事にする」を実現した人の一人だと感じた。 


(1223059)466文字
Q1 森山朋絵さん メディアアートキュレーター 東京都現代美術館の学芸員さん。 メディアアートのキュレーター、つまりメディアアートの展覧会などを計画実現していく人で、メディアアートを広めていっている人である。 森山朋絵さんの企画したメディア芸術のミュージアム(展覧会) 東京都写真美術館-「映像体験ミュージアム(2002)」「ミッション:フロンティア(2004)」「超[メタ]ヴィジュアル(2005)」「ポスト・デジグラフィ(2006)」「文学の触覚(2007)」 東京都現代美術館-「名和晃平-シンセシス(2011)」「館長 庵野秀明 特撮博物館(2012)」 佐世保市博物館島瀬美術センター-「感じる文学ー動く・触る・薫るー(2011)」 Q2 「世界を楽しくしようと思ったら最先端を作っていた」という言葉が強く印象に残った。自分が楽しく皆が楽しくという目標で突き進んで素晴らしい作品を生み出すことができる猪子寿之さんは素晴らしい、またそんな猪子寿之さんを支える会社の仲間もすごい熱意と技術を持っていることが見ていて伝わった。


(1223037)425文字
メディアアーティスト 真鍋大度:インタラクティブ演出などを手掛けるメディアアーティストとして知られる。 八谷和彦:メールソフト《ポストペット》の 開発者でもあり、ポストペット関連のソフトウェア開発とディレクションを行なう会社「ペットワークス」の代表でもある。 藤本隆行:デジタル技術を積極的に舞台や美術作品に援用することで,身体とテクノロジーが確かな相互作用を結び、より解像度と強度の高い経験を観客に提示することをめざしている。 土佐尚子:1980年代後半にニューヨーク近代美術館(通称:MoMA)にその作品が収蔵され、国際的にその名をとどろかせた。 奥下和彦:一筆書きで描いたイラストを基にアニメーションを作るという独自のスタイルで注目されている気鋭の映像作家。 メディア芸術のミュージアム 日本メディア芸術・文化仮想博物館、国立メディア芸術総合センター、文化庁メディア芸術プラザ、山口情報芸術センター、NTTインターコミュニケーション・センター 


(1223102)131文字
「日本を代表するメディアアーティスト・メディア芸術のミュージアムを10件挙げよ」について解答する。 1.京都国際漫画ミュージアム 2.真鍋大度 3.河口洋一郎 4.坂根厳夫 5.明和電機 6.ダムタイプ 7.岩井俊雄 8.楠かつのり 9.柿崎順一 10.八谷和彦


(1223165)751文字
明和電機:オタマトーンなどで知られる、トイ楽器を手がけている。音楽活動や舞台パフォーマンス、タレント活動なども行っている。 岩田洋夫:力学ディスプレイ、ロコモーション・インターフェースなどのVRデバイスの開発を手がけている。 坂根厳夫:ジャーナリストからメディアアートの勃興を紹介し、科学と芸術について取材を続けてきた、アナログからデジタルへの波を乗り越えた人物。 岩井俊雄:「ウゴウゴルーガ」などのテレビ番組で知られるアーティスト。CGをつかった作品が多い。 真鍋大度:ライゾマティクスの一員として、プログラミングをベースにperfumeなどのインタラクティブな演出などを手がける。エンジニアリングを出自としながらテクノロジーを駆使したアート作品を数多く世に送り出している。 黒川良一:「自然の再構築」と「共感覚的な体験」の2つをテーマに独自の次元感覚によってアートを作り上げる。 近森基:plaplaxに所属し、「KAGE」の作り手として知られる。自然と人とオブジェクトの関係に重点を置いたアートを作る。 八谷和彦:発明系のアーティスト。作品は機能を持った装置であることが多く、「風の谷のナウシカ」に登場する架空の機体「メーヴェ」をコンセプトに人が1人乗れるパーソナルジェットグライダーの制作などを手がけた。 藤本隆行:ダムタイプの一員であり、日本を代表する「照明アーティスト」である。古くからLEDを積極的に表現に取り入れ、「光と照明による能舞台の陰翳」というタイトルで、能をLEDで演出するなどしている。 成瀬つばさ:「ラップムシ」というアプリを中心とした「リズムシ」シリーズで広く知られるアーティスト。好きなものを作って生きていくという次世代クリエイターとして活動している。


(1223064)364文字
Q2.猪子氏の情熱大陸を見て、日本を代表するメディアアーティストの作品・活動考え方について述べよ. 猪子氏は未来を考えながら自分のやりたいことをとことんやるフューチャリストである。猪子氏が代表を務めるチームラボでも彼のアイデアに基づいた作品を数多く製作している。チームラボでは大きく分けて二つ、クライアントから任された作業をし、より便利により美しく新しいシステムを開発するクライアントワークの分野と、未来を感じさせるようなデジタルアート作品を作る分野がある。 猪子氏は自分の考え方が時代の最先端を行っているため、社会から頼まれたことをやると言っているが、猪子氏自身の考え方を発信し、社会に未来を感じさせることでなにかビジネスにしようという考えもある。アラフォーになっても少年の心を忘れずにモノを作るデジタルアーティストである。


(1223012)162文字
Q1.日本を代表するメディアアーティスト・メディア芸術のミュージアムを10件挙げよ. ・NTTインターコミュニケーション・センター ・山口情報芸術センター ・日本科学未来館 ・阿南市科学センター ・出雲科学館 ・板橋区立教育科学館 ・伊丹市立こども文化科学館 ・大阪科学技術館 ・鹿児島市立科学館 ・京都市青少年科学センター


(1223043)243文字
・第9回課題 Q2 岩井 俊雄 「世の中であたりまえになっているものを、誰もやらなかったような新しい表現に変える」というのをメディアアーティストとしての活動として語っており、アニメーション制作では平面的表現が多い中で、立体を動かすなどCGを駆使した作品制作が中心となっている。 最近では絵本などの紙の仕事が増えてきており、大分仕事の内容が変わってきていると述べていたが、絵本などの仕事でも形やめくり方がユニークだったりと、変わらず他のものとは一線を画す珍しいものの作品制作を行っている。


(1223081)435文字
youtubeにあがっていた明和電機さんと猪子寿之さんの情熱大陸を視聴しました。明和電機さんのナンセンス・オモチャなどと猪子さんのあり方に共通して感じ取れたものは「わかりやすさ」でした。コンセプトが理解しやすく、それに加え「メディア」の要素がしっかりと根底にあるのを感じました。なぜそのように感じたのか考えた結果、物を創作するにあたって「楽しいものを作る」という考えから作品ができているからだと考えました。近未来な作品から新感覚のオモチャなどを作る過程で色々な技術や知識が使われていますが本質的には作っている本人が楽しいと思うものを目指しておりその部分が崩れずしっかりと残っているのでそのように感じるのだと考える。前々回の授業で触れた落合陽一さんもブログに書いていたが狙いすぎてはいけないというものの本質的な意味に触れられた気がする。楽しいものをという純粋な理念が大事なのだと思う。自分が楽しいと思うものでなければ楽しませることができないというのにもつながるのだと思う。


(1223181)236文字
Q1.日本を代表するメディアアーティスト・メディア芸術のミュージアムを10件挙げよ. ・アーティスト 真鍋大度 猪子俊之 江渡浩一郎 藤幡和彦 ダムタイプ 柿崎順一 坂本龍一 エイヤ=リーサ・アハティラ 成瀬つばさ 土佐尚子 ・ミュージアム NTTインターコミュニケーションセンター 山口情報芸術センター みなとメディアミュージアム 山梨県立美術館 神奈川県立近代美術館 アートサイエンスミュージアム 山口情報芸術センター 東京現代美術館 静岡科学館 東京都庭園美術館 


(1223027)222文字
Q1.「日本を代表するメディアアーティスト・メディア芸術のミュージアムを10件挙げよ」について回答する。 ・マンガ・アニメミュージアム ・石ノ森萬画館 ・三鷹の森 ジブリ美術館 ・京都国際マンガミュージアム ・宝塚市立手塚治虫記念館 ・せんだいメディアテーク ・水木しげる記念館 ・日本科学未来館 ・山口情報芸術センター ・NTTインターコミュニケーション・センター また、これはイベントになるが、文化庁メディア芸術祭なども挙げられるであろう。


(1223088)726文字
Q1.日本を代表するメディアアーティスト・メディア芸術のミュージアムを10件挙げよ. 『 岩井俊雄(作家) 』 絵本の著者であり、ジブリ美術館の映像作品にも携わっている。 『 八谷和彦(作家) 』 東京芸術大学の準教授であり、メールソフトの「Post Pet」の開発者である。 『 明和電機(芸人) 』 2人組の芸人であり、ユニークな作品を開発している。作品の一つである「Mr.Knocky」は、コントローラーを持った人の腕の動きに合わせて、ノッキーというキャラクターがドラムを叩くというもので、テレビでも紹介されていた。 『 森山朋絵 』 東京都現代美術館の学芸委員であり、さまざまな美術館の展覧会の企画等に携わっている。 『 岩田洋夫 』 筑波大学の教授であり、世界で初めてハプティックインターフェースの試作機を開発した。この技術によってバーチャル物体の硬さや重さを表現することに成功。 『 落合陽一 』 超音波や磁場などを用い、物を浮かせる研究等を行っている。現代の魔法使い。 『 真鍋大度 』 ライブやダンスパフォーマンスの際にプロジェクションマッピングを用いたパフォーマンスを行っている。 『 日本科学未来館 』 先端科学技術をさまざまな視野で捉え、展示している。展示だけではなく、実験教室も開催しており、体験することによって科学技術を学ぶこともできる。 『 三鷹の森ジブリ美術館 』 ジブリ作品の原画や立体造形物の展示、短編アニメーションの上映等を行っている。 『 東京都現代美術館 』 メディアアートだけを展示しているわけではないが毎年多くの展覧会を開催している、過去にはサイバーアーツジャパンというメディアアートの展覧会も開催された。


(1223071)542文字
Q2について回答する。 アウトプット先はないが、未来のヒントになるものはアートである。未来のヒントが見えたら、未来に行きたい社会はそれを見つける。この考え方が、発想に広がりを持たせているのだと思う。 猪子寿之さんはteamLabに所属していて、ショップや美術館など様々な業界とのつながりを持つメディアアーティストである。数々の作品がある中、特に自分の目をひいたのが、「秩序がなくともピースは成り立つ」だ。100台ものスマートフォンを連携させて、1つのスマートフォンが反応したら、そのほかのスマートフォンも反応する仕組みで動く。驚いたのはその考え方と、作品の美しさである。スマートフォンを芸術に使う発想が純粋に自分の中にはなかったからだ。そして実際にその作品が動いている瞬間を見たときに、異空間に迷い込んだのではないかと感じるほどの美しさだった。ひとつのスマートフォンを、ひとつの個人として感じさせられた奇妙な感覚は忘れられない。 未来のヒントになるものはアートである、という言葉はこの作品を通してみるとわかりやすい。この作品は社会で何に使えるのか、という直接的につなげる考え方ではなく、この作品の根本的な部分にある発想だとか考え方が、未来のヒントになるのではないかと考える。


(1223129)154文字
Q1.日本を代表するメディアアーティスト・メディア芸術のミュージアムを10件挙げよ. 1.森山朋絵 2.東京都現代美術館 3.土佐信道(明和電機) 4.内田まほろ 5.岩井俊雄 6.八谷和彦 7.東京都現代美術館 8.日本科学未来館 9.NTTインターコミュニケーション・センター(ICC) 10.落合陽一


(1223113)274文字
メディアアーティスト・メディア芸術のミュージアム 真鍋大度+石橋素・「particles」 トーチカ・「メディアとアート ラク描キセヨ」 黒川良一・「rheo: 5 horizons」 三原聡一郎・「空白之界」 河口洋一郎・「BIOMECANICA――河口洋一郎の異形博物誌」 落合陽一・「コンテナのためのモナドロジー」 岩井俊雄・「岩井俊雄展 ―そのメディア・アートの軌跡」 八谷和彦・「OpenSky 3.0 ―欲しかった飛行機、作ってみた―」 明和電機・「明和電機ナンセンスマシーンズ展」 森山朋絵・「イマジネーションの表現」 


(1223109)245文字
日本を代表するメディアアーティスト・メディア芸術のミュージアム ①文化庁「メディア芸術祭」 ②いわいとしお 「絵本ミュージアム」 ③「MUSEUM OF CONTEMPOERY ART TOKYO」 ④ハチヤカズヒコ 「映像ミュージアム」 ⑤明和電機 六甲オルゴールミュージアム ⑥「ミッション[宇宙×芸術]-コスモロジーを超えて」 ⑦国際マンガミュージアム ⑧川崎市市民ミュージアム ⑨Japan Content Showcase ⑩インターメディアテク 「インターネットミュージアム」


(1223007)121文字
Q1,日本を代表するメディア芸術のミュージアムを10件挙げよ 文化庁メディア芸術祭 森美術館 汐留ミュージアム 多摩美メディア芸術祭 日本国宝展 ウフィツィ美術館展 そごう美術館 高尾山トリックアート美術館 サントリー美術館 光と緑の美術館 


(1223099)422文字
Q1 ・後藤英(Suguru Goto)・・・Super Polm、BodySuit、etc... ・真鍋大度(Daito Manabe)・・・dance with drones、Perfume"1mm"(Video)、etc... ・黒川良一・・・Ground(2011)、Octofalls(2011)、etc... ・江渡浩一郎・・・「利用者参画によるサービスの構築・運用」 ・近森基(Motoshi CHIKAMORI)・・・子供の遊びや玩具をモチーフにしたインタラクティブな作品 ・クワクボリョウタ・・・「デバイス・アート」 ・藤本隆行・・・「照明アーティスト」LED照明の可能性を追求するプロジェクト ・伊藤尚未・・・「電気美術倶楽部」 ・八谷和彦・・・「風の谷のナウシカ」のナウシカが駆る飛行機を作る。(Openskyプロジェクト) ・NTTインターネットコミュニケーション・センター(ICC) ・山口情報芸術センター(YCAM)


(1223143)66文字
・メディアアーティスト10人 真鍋大度 岩井俊雄 八谷和彦 柿崎順一 古川聖 楠かつのり 江渡浩一郎 黒川良一 三輪眞弘 南雲玲生 


(1223032)324文字
Q2.猪子氏の情熱大陸を見て、日本を代表するメディアアーティストの作品・活動考え方について述べよ 情熱大陸を見て、一番初めに考えたことは、この人は革新的な技術を”発見”しているわけではないということで、よく考えてみると、ニコニコ動画なども既存の組み合わせによって出来上がった”発明”であり”発見”ではないのかと考えさせられた。 しかし、歴史的に見れば新聞の根底にある活版印刷などの、発見ではなく発明というものが時代の進歩に大きく関わってきているわけで、それを言い換えるならばメディアーティストというのは、世の中に手段を示す存在なのではないかと考えた。 つまり、メディアアーティストとは未来をデザインする人種であるという結論を付けることにしました。


(1223116)179文字
Q1を選択 例:日本科学未来館 1.東芝未来科学館 2.ソニー・エクスプローラサイエンス 3.日立シビックセンター科学館・天球劇場 4.気象科学館(東京都千代田区大手町) 5.JAXA 筑波宇宙センター 6.船の科学館(東京都品川区) 7.ベネッセ・スター・ドーム 8.Orbi Yokohama 9.伊勢原市立子ども科学館 10.がすてなーに ガスの科学館


(1223171)89文字
日本を代表するメディアアーティスト 1.明和電機 2.山口勝弘 3.坂根厳夫 4.岩井俊雄 5.八谷和彦 6.藤幡正樹 7.古川聖 8.三輪眞弘 9.岩田洋夫 10.楠かつのり 


(1223002)602文字
Q2.猪子氏の情熱大陸を見て、日本を代表するメディアアーティストの作品・活動考え方について述べよ. を選択しました。 猪子寿之さんの携わる作品として、Google画像検索を利用した「グラフィティ@グーグル」や現実で描いたものに映像が反応する「リアルスケッチピストン」、100台以上のスマートフォンが自立・連動して音楽を奏でる「秩序がなくともピースは成り立つ」などがある。これらの作品からはいずれも、アナログとデジタルの境を少なくしたり、既に社会に広がっているものの別の使い道を模索したりすることなどを感じるものである。また、上記のような作品を創るだけでなく、国内外問わず、キュレーターの依頼で個展、作品展示を行ったり、大学などで講演を行ったり、異なる業界からの依頼でシステムを制作したりしている。活動内容として行っていることは限りあるが、その活動を行う場所としては多岐に渡る。teamLabとして多くの活動をしているが、その行動の原動力として、お金になるからやる、という訳ではない。文化として、お金になるならないより先に興味を持ってもらうことにより、この文化は周囲に広がる。そして、それに未来のヒントが見出せれば、結果仕事としてお金を得ることができる。猪子さんらが行っていることは、社会が豊かだからこそ成り立つ仕事であり、その社会を豊かに進ませていくために考えていかなければならないのだろうと思われる。


(1223002)602文字
Q2.猪子氏の情熱大陸を見て、日本を代表するメディアアーティストの作品・活動考え方について述べよ. を選択しました。 猪子寿之さんの携わる作品として、Google画像検索を利用した「グラフィティ@グーグル」や現実で描いたものに映像が反応する「リアルスケッチピストン」、100台以上のスマートフォンが自立・連動して音楽を奏でる「秩序がなくともピースは成り立つ」などがある。これらの作品からはいずれも、アナログとデジタルの境を少なくしたり、既に社会に広がっているものの別の使い道を模索したりすることなどを感じるものである。また、上記のような作品を創るだけでなく、国内外問わず、キュレーターの依頼で個展、作品展示を行ったり、大学などで講演を行ったり、異なる業界からの依頼でシステムを制作したりしている。活動内容として行っていることは限りあるが、その活動を行う場所としては多岐に渡る。teamLabとして多くの活動をしているが、その行動の原動力として、お金になるからやる、という訳ではない。文化として、お金になるならないより先に興味を持ってもらうことにより、この文化は周囲に広がる。そして、それに未来のヒントが見出せれば、結果仕事としてお金を得ることができる。猪子さんらが行っていることは、社会が豊かだからこそ成り立つ仕事であり、その社会を豊かに進ませていくために考えていかなければならないのだろうと思われる。


(1223072)61文字
Q1の回答 岩井俊夫 柿崎順一 明和電気 真鍋大度 日本科学未来館 八谷和彦 黒川良一 桑久保 亮太 坂本龍一 ダムタイプ


(1223008)106文字
Q1.日本を代表するメディアアーティスト・メディア芸術のミュージアムを10件挙げよ. アーティスト 岩井俊雄 柿崎順一 河口洋一郎 八谷和彦 古川聖 南雲玲生 明和電気 楠かつのり 山口勝弘 三輪眞弘 坂根厳夫 


(1223130)270文字
Q1 ・岩井俊雄 ・八谷和彦 ・明和電機 ・森山朋絵 ・五島 一浩「これは映画ではないらしい」 ・坂本 龍一 真鍋 大度「センシング・ストリームズ―不可視、不可聴」 ・Ruben PATER「Drone Survival Guide」 ・Cod.Act (Michel DÉCOSTERD / André DÉCOSTERD) 「Nyloïd」 ・福島 諭「《 patrinia yellow 》 for Clarinet and Computer」 ・Anahita RAZMI「A Tale of Tehrangeles」


(1223093)192文字
日本を代表するメディアアーティスト、メディア芸術のミュージアムを10件上げよ メディアアーティスト 落合陽一(メディアアーティスト、魔法使い 明和電機(芸人 森山朋絵(東京都現代美術館学芸員 坂根厳夫(元ジャーナリスト、 岩井俊雄(メディアアーティスト クワクボリョウタ(美術家 八谷和彦(大学准教授 西田 友是(大学教授 猪子寿之( チームラボ株式会社代表取締役 岩田洋夫(大学教授


(1223056)27文字
Q2イワオトシオ ぱらぱら漫画からの演出に変わるという


(1223125)176文字
八谷和彦『ポストペットからメーヴェまで』 真鍋大度『Pa++ern』 落合陽一『みなとメディアミュージアムで様々出展(モナドロジー) 岩井俊雄『エレクトロプランクトン展』 岩田洋夫『博士の異常な制作』 坂根巌夫『遊びの博物館』 三輪眞弘『作曲家三輪眞弘の世界』 藤幡正樹『不完全さの克服』 河口洋一郎『異型博物館』 山口勝弘『IMAGINARIUM』 


(1223172)347文字
Q2.猪子氏の情熱大陸を見て、日本を代表するメディアアーティストの作品・活動考え方について述べよ. A:情熱大陸を見て猪子寿之氏という方はとにかく自由奔放であると思った。正直で何者にも縛られていないそんな印象を受けた。彼は未来のヒントになるものをアートにしているそうでそんな未来の水先案内人になれたらいいと考えている。チームラボという会社で300人ほどの部下を抱えて仕事をしているが彼の仕事は主に発想することである。社員曰く猪子氏の発想はこちらでは考えられない発想であるという実際情熱大陸中で見た作品のどれもこれもがこんな発想が出来るのか・・・と思うものばかりであった。彼は正直でそれでいてメディア芸術の担い手になるような作品をどんどん生み出していて天才とはこういうものなのだなと思いました


(1223183)171文字
メディア芸術のミュージアム10件 ・エレクトロプランクトン展・100かいだてのいえのひみつ(イワイトシオ ・OpenSky・魔法かもしれない・ドローイング展(ハチヤカズヒコ ・EDELWEISS展・ナンセンスマシーンズ展(明和電機 ・文化庁メディア芸術祭・宇宙展「星空イルミネーション-宇宙はみんなでできている」・東京都現代美術館(森山朋絵 


(1223098)109文字
メディアアーティスト・岩井俊雄・八谷和彦・明和電機・柿崎順一・南雲玲生・楠かつのり、 メディア芸術ミュージアム・NTTインターコミュニケーションセンター・山口情報芸術センター・日本科学未来館・せんだいメディアテーク 


(1223160)77文字
明和電機さん・岩井俊雄さん・森山朋絵さん・牧奈歩美先生・土佐尚子さん・アキラボーイさん・久保田晃弘さん・劇団東京人形夜さん・西村伊央さん・東京都写真美術館


(1223155)407文字
私は2つの課題のうちQ1を選択して課題に取り組む。 Q1.日本を代表するメディアアーティスト・メディア芸術のミュージアム ・早川 和彦 〈MOM〉設立。フリーランスとして活動中 ・森山朋絵 東京都現代美術館学芸員 メディアアートキュレーター ・明和電気 ・岩井俊雄 三鷹の森ジブリ美術館の映像展示『トトロぴょんぴょん』『上昇海流』や、ニ ンテンドーDSエレクトロプランクトン』などを手がける。 ・内田まほろ 日本科学未来館でアートやデザインと科学をつなげるイベントや展覧会を 担当。 ・草原真知子 早稲田大学教授、メディア映像/コミュニケーション/アート/テクノロジー ・牧奈歩美 神奈川工科大学助教、2D3Dアニメーションアートを手がける。 ・中谷日出 広告プランニング、広告映像アートディレクターとしてフリーで活動。現在はNHK解説委員として活動。 ・岩田洋夫 筑波大学教授。 ・日本科学未来館


(1223046)156文字
猪子氏の情熱大陸を視聴して考えたこと。 損得勘定を第一に考えない、自分の考えを世界に発信していく勇気や力強さを持っていると思った。 問題が起きてから考える、現状産業として成り立たないとしても未来へのヒントや受け手が現れるなど全体を通してとてもプラス思考であり、この人のもとならやれるというカリスマ性が感じられた。


(1223151)1061文字
Q1. ・岩井俊雄 ウゴウゴルーガのCGが有名。多くのメディアアートを手がける一方で、絵本を出してもいる。 ・蜂屋和彦 風の谷のナウシカに登場した乗り物「メーヴェ」を実際に作る試みをしている個人的に注目したい人物。 ・明和電機 中小企業を模した、二人兄弟によるユニット。会社の製品と称して様々な作品を世に出している。 ・森山朋絵 東京都現代美術館学芸員。様々な展覧会を企画していて、その中の一つ「館長 庵野秀明 特撮博物館 ミニチュアで見る昭和平成の技」では、あの「巨神兵、東京に現る」が上映された。 ・クワクボリョウタ エレクトロニクスを使用した制作活動をしており、文化庁や文部科学省の数々の賞を受賞している。 ・藤幡 正樹 CGを使った作品、インタラクティブな作品を多く手がける。東京藝術大学教授。 ・東京都現代美術館 その名のとおり、現代美術を扱っており、ジブリの展覧会を多くやってきた。個人的には映画「イノセンス」公開時に、テレビCMで何度も見た、「球体関節人形展」が印象に残っている。 ・日本科学未来館 その名のとおり、科学の未来を感じさせる展示を行なっている。現在、猪子しが代表を務めるチームラボの展示を行なっている。 ・せんだいメディアテーク 建物自体のアート性も高く注目されている。現在震災にまつわる展示も行なっている。 ・南雲 玲生 KONAMIのゲーム「beatmania」シリーズのdj nagureoとしてとても有名。シリーズを代表する顔と言っても過言ではない。数々の名曲を生み出しながらもKONAMIを離れ、株式会社ユードーを立ち上げた。会社を離れた後もビーマニシリーズへの楽曲提供は行なっていたが、2008年頃から突如dj nagureo名義の曲がほとんど削除された。初代beatmaniaの代表曲「20,november」は彼の誕生日が11月20日なことに由来している。また、beatmaniaⅡDXシリーズの曲「5.1.1.」「5.8.8.」等は、KONAMIの住所に由来している。近年はスマートフォン向けのメディアアートアプリケーション開発を行なっている。 Q2. 猪子氏の芸術大陸を見て、まず作品の美しさに目を惹かれた。それは主に光の使い方が上手いと感じたからだ。作品を作る理由が、お金のためではなく、ただ自分が作りたいもの、面白いものを作り、結果としてそれを社会が受け入れてくれるというのは、羨ましいことだなと思う。固定概念を持たず、常に先頭を走り続ける姿勢が大事なのだと感じた。 


(1223044)206文字
Q1.日本を代表するメディアアーティスト・メディア芸術のミュージアムを10件挙 げよ. ①日本科学未来館(お台場) ②藤子・F・不二雄ミュージアム(川崎市) ③多摩六都科学館(西東京市) ④相模原市立博物館(相模大野) ⑤杉並アニメーションミュージアム(杉並区) ⑥オノ ヨーコ ⑦佐藤 可士和 ⑧Ryotaro Muramatsu ⑨加納 真実 ⑩ろくでなし子


(1223153)241文字
Q1日本を代表するメディアアーティスト・メディア芸術のミュージアムを10件挙げよ メディアアーティスト ・岩井俊夫 ・八谷和彦 ・岩田洋夫 ・坂根厳夫 ・明和電機 ・柿崎順一 ・古川聖 ・山口勝弘 ・河口洋一郎 ・森山朋絵 メディア芸術のミュージアム ・NTTインターコミュニケーション・センター ・山口情報芸術センター ・文化庁メディア芸術祭 ・金沢21世紀美術館 ・東京都写真美術館 ・日本科学未来館 ・パナソニックセンター ・水戸芸術館 ・せんだいメディアテーク ・森美術館 


(1223010)407文字
明和電機 岩井俊雄 八谷和彦 森山朋絵 土佐尚子 真鍋大度 落合陽一 藤幡正樹 三上晴子 NTT インターコミュニケーション・センター 自分の中のアイデアやオリジナリティをただ外へ向けて表現するのではなく、社会との接点や関係性を大切にしながら活動している。それと同時に、自らが生み出すアートから未来を切り開いていきたいという信念も備わっているように思える。希望的かつ明るい未来を見据えているという点が、楽しいと思える創作活動や作品に繋がってくるのだと思った。作品の一部を見て感じたのは、「可能性」という言葉が一貫してキーワードになっているということである。スマートフォンなどの身の回りにあるものの可能性・人間とコンピュータとの関わり合いの可能性など、随所でそれが感じられた。メディアアーティストはただ楽しく創作するだけでなく、未だ明らかになっていない様々な可能性に挑戦しているのだと思った。


(1223132)169文字
Q1 岩井 俊雄 「映像装置としてのピアノ」 八谷和彦 「オープンスカイ」 松本俊夫 「ドグラマグラ」 田中敦子 「電気服」 岡本太郎 「太陽の塔」 村上隆 「ヒロポン」 棟方志功 「湧然する女者達々」 立花ハジメ 「アルプス一号」 クワクボリョウタ 「Bitman」 ヤノベケンジ 「アトムスーツプロジェクト」


(1223065)182文字
猪子氏の情熱大陸を見て、まず思ったのは変わった考えをしている人だと思いました。洋服店への新しいシステムなど、お客様からすると、便利になるかも知れないけど、お店から見ると、上手く行くか分からないような事を、まずはやってみてから考えようなど、出来る事が凄いと思いました。そして未来のヒントがあるかも知れないものをアートとするというのも、自分には考えられない内容でした。


(1223107)533文字
http://youtubewara.blog10.fc2.com/blog-entry-4671.html レベルの高い暇つぶし TVバラエティ動画 702 号室 猪子寿之氏が「情熱大陸」にて取り上げられた映像をYoutubeで視聴した。 曰く、アートはギャグであると。 動画にてもっとも心に残っているのは、 お金の話に不機嫌になる彼の姿である。 オタクであることとの言葉のもと、 利益をあまり求めず新しいアイデアを実現している。 新しいものは未来へのヒントに必ずなるという信念があり、 何かに執着することで考えるエネルギーを得ていることが感じられた。 高価なスマートフォンを数多く使ってひとつひとつにキャラクターを入れ、 阿波踊りを再現する芸術を考え付いていた。 確かにあまりリターンは得られないことを知っているが、 未来へのヒントとしてのメディアアートの新地開拓の第一人者といえる。 一方で、お客が手に取った服からプロモーションビデオを再生するシステムは新しいものを利用して人々に需要のあるものである。 彼に限らず、新しいものを作ったり使ったりすることができるのは 猪子氏や落合陽一氏と同じくメディアにかかわる人の 合格ラインであることを知ることが出来た。 


(1223195)1474文字
・木村卓(アートディレクター/CGアーティスト):代表作に「KUDAN」が挙げられる。「KUDAN」は"Arts Electonica 2008"にて『Award of distinction』、第12回文化庁メディア芸術祭で『アニメーション部門 優秀賞』など受賞した。 ・刀根康尚(芸術家・音楽家):アルバムにロバート・アシュレイ主催の【Lovely Music】より「MUSICA ICONLOGOS(1993)」、ジョン・ゾーン主催の【ZADIK】からは「Solo for Wounded CD(1996)」をリリースし た。 音をノイズ音として音楽を作ったり、CDにわざと傷をつけて歪みを表現したりするアーティスト。 2002年に"アルスエレクトロニカ・フェスティバル"にて『デジタルミュージック部門 ゴールデン・ニカ賞( 金賞)』を受賞した。 ・明和電機(芸人/タレント):魚器シリーズやツクバシリーズなどのオリジナル楽器を作成しては音楽演 奏もする。 ・三輪眞弘(メディアアーティスト/作曲家):「逆シュミレーション音楽」を研究・成立させ、2007年に"アル スエレクトロニカ・フェスティバル"にて『デジタルミュージック部門 ゴールデン・ニカ賞(金賞)』を受賞し た。 ・坂本龍一(作曲家):クラシックからポップスまで、ありとあらゆる分野で活躍している。1988年にゴール デングローブ賞やアカデミー賞作曲賞を受賞した。 ・岩井俊雄(作家/メディアアーティスト):ジブリ美術館の映像展示作品「トトロぴょんぴょん」や「上昇海 流」に加え、NintendoDSの「エレクトロプランクトン」なども手がけた。1985年に『第17回現代日本美術展 大賞』を受賞した。 ・池田 亮司(美術作家/ミュージシャン):超音波や周波数などに焦点を当て、音そのものが持つ特性映 像の本質的な特性としての光を数学的精度と美学の両方で追求し、音楽や視覚芸術作品を創っている 。2001年に"アルスエレクトロニカ・フェスティバル"にて『デジタルミュージック部門 ゴールデン・ニカ賞( 金賞)』を受賞している。 ・森山朋絵(メディアアートキュレーター):映像史から特撮まで幅広い企画を手がけている。「映像体験 ミュージアム」や「文学の触覚」などのほか、「ジブリ展」や「エヴァンゲリオン展」を企画したのも彼女であ る。 ・西島治樹(媒体芸術家):アーティスティックな視点から情報媒体の可能性を表現することを研究してい る。また、時間や空間など20世紀のアーティストが注目した芸術基本概念を21世紀的なバランス感覚に 置き換えて都市や環境、人間の営みを巻き込んだ新たな芸術表現、視覚空間作品の研究をしている。 "Images Festival"にて『ベスト・オブ・インスタレーション賞』のほか"アルスエレクトロニカ・フェスティバル "にて『インタラクティブアート部門 準グランプリ』を受賞している。 ・エキソニモ<千房けん輔/赤岩やえ>(メディアアーティスト):様々なメディアにハッキングの感覚で挑 むアートユニット。「デジタルとアナログ」「現実世界とネットワーク」という相対的なものの間を横断してメ ディアが現代社会へ与えるインパクトを新たな視点で作品として創り出すアーティスト。2006年に"アル スエレクトロニカ・フェスティバル"にて『ネットビジョン部門 ゴールデン・ニカ賞(金賞)』を受賞した。


(1223184)238文字
メディアアーティスト 岩井俊雄、柿崎順一、河口洋一郎、南雲玲生、八谷和彦、藤幡正樹、古川聖、三輪眞弘、岩田洋夫、楠かつのり メディア芸術 アトムスーツプロジェクト(ヤノベケンジ) アルプス一号(立花ハジメ) 映像装置としてのピアノ(岩井俊雄) NHKスペシャル『驚異の小宇宙人体2脳と心』(原田大三郎) MPI×IPM(坂本龍一 / 岩井俊雄) オープンスカイ(八谷和彦) かぼちゃ(草間彌生) 時間層II(岩井俊雄) 視聴覚交換マシン(八谷和彦) 太陽の塔(岡本太郎) 


(1223035)726文字
平川紀道 コンピュータ・プログラミングによるリアルタイム処理を用いた映像音響インスタレーションを中心に活動。(YCAM Re-Marksより) 明和電機 土佐 信道プロデュースの芸術ユニット。作品制作のほか、音楽活動、舞台パフォーマンス、タレント活動も行っている。(wikipediaより) 池田亮司 超音波や周波数などに焦点を当てた、物理的・数学的アプローチを多用し、音楽や視覚芸術作品を生み出している。(wikipediaより) 西島治樹 日常生活に介在する様々な 通信・伝達テクノロジーの歴史的推移とそれに伴う環境の変化に着目した作品に取り組む。(ICC ONLINEより) 岩井俊雄 CGを駆使した作品制作を中心に、観客が双方向で参加したり、アナログとデジタル、映像と音楽とを組み合わせたインタラクティブな作品は国内外で注目されている。 木村 卓 アートディレクターとして CM、映画、ゲームなどの CG 映像制作に携わる。 森山朋絵 学芸員として東京都映像文化施設(現・東京都写真美術館)の創立と映像文化史コレクション・展示・普及事業に携わり、「開館記念展イマジネーションの表現」ほか約50本のメディアアート展を企画。(beyond space+art+designより) 桑久保亮太 主にエレクトロニクスを使用したメディアアート作品を制作。 坂根厳夫 エッシャーを代表とする、幾何学的なアート活動について、一貫して研究、著述、翻訳を行う。 藤幡正樹 80年代初頭からコンピュータ・グラフィックスとアニメーションの制作,その後コンピュータを使った彫刻の制作を経て,90年代からはインタラクティヴな作品を次々に発表。(ICC ONLINEより)


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Q1 八谷和彦さん:OpenSky3.0という、欲しかった飛行機を中心とした個展を開いていた。 岩井俊雄さん:おいでよ!絵本ミュージアム2011を福岡アジア美術館で設営していた。 明和電機さん:明和電機 ナンセンス=マシーンズ展を大型展覧会を開いた。 森山朋絵さん:メディアアート展の企画している。絵コンテの宇宙、宇宙芸術シンポジウム など約50本を企画している。 森脇裕之さん:水戸芸術館開館10周年記「宇宙の旅」展でメディアを用いた インスタレーションを展開した。 井上直久さん:大判画集刊行記念-井上直久 絵画展 光の粒、髪のささやきを開いた。 猪子寿之さん:国東半島芸術祭で作品を展示した。 鳥山明さん:The World of DRAGON BALLの展示会を開いた。 宮崎駿さん:ジブリの立体建造物展などで背景などを展示している。 俵有作さん:「水墨の波動」で水墨を中心としたものを展示している。 Q2 作品・活動の考え方として、人と人の関係性が重視されているのではないかと感じた。 その理由として、作品に開発者以外の人がかかわれるからである。描いた絵が作品に反映されそれがどんどん蓄積されていき、作品が完成している。その結果、作品には多くの人がかかわっていることになる。かかわる人によって発想や個性があり作品のイメージが大きく変わり、面白いものになっている感じた。要するに、見るだけの作品ではなく、実際に体験、かかわる作品となっていると思った。また、開発、体験者側も楽しむということを重視していると感じた。 


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日本未来科学館 岩井俊雄展 光のふしぎ展 エレクトロプランクトン展 八谷和彦 個展 映像ミュージアム企画展 EDELWEISS展 東京都現代美術館 熊本市現代美術館 実験家具デザイン展


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メディアアーティスト ・岩井俊雄 ・八谷和彦 ・明和電機 ・柿崎順一 ・南雲玲生 ・楠かつのり メディア芸術ミュージアム ・NTTインターコミュニケーションセンター ・山口情報芸術センター ・日本科学未来館 ・せんだいメディアテーク 


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「日本を代表するメディアアーティスト」 岩井俊雄 八谷和彦 明和電機 IVRCのJury(研究者) 森山朋絵 「メディア芸術ミュージアム」 藤子不二雄ミュージアム 岡本太郎美術館 彫刻の森美術館 東京都美術館 新潟県立自然科学館


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Q1.日本を代表する作家・メディアアーティストのミュージアムを10件挙げる。 1.岩井俊雄エレクトロプランクトン展 東京都のラフォーレミュージアム原宿で行われた。ニンテンドーDSのソフトの発売記念イベントで「エレクトロプランクトン」を使ったメディアアートの展示が行われた。 2.八谷和彦の魔法かもしれない。展 魔法かもしれない。展は埼玉県のSKIPシティ 彩の国ビジュアルプラザ 映像ミュージアムで行われた。この展覧会は「見えないものを見る」というコンセプトを基に「フェアリーファインダーシリーズ」、「見ることは信じること」、「視聴覚交換マシン」で構成されている。 3.明和電機 EDELWEISS展 明和電機 EDELWEISS展は千葉県の市川市芳澤ガーデンギャラリーで行われた。この展覧会は「EDELWEISS(エーデルワイス)シリーズ」に焦点を絞った展覧会で、エーデルワイスシリーズは「女性とは、そして生物的なメスとは何か?」という永遠のテーマを花で表現したものである。 4.武田秀雄 武田秀雄はWORLD NIGHT TO URS新作を中心に個人展覧会をニューヨークRONIN GALLERYで開催した。ギャラリーにて子供達を集めて、カボチャに絵を描くハロウィンアートのワークショップを実施していた。 5.オープンスペース2013 オープンスペース2013東京都のNTTインターコミュニケーション・センターで開催された展覧会。この展覧会では、八谷和彦らによるメディアアートを代表する90年代の作品や先端技術を用いた作品、研究機関で進行中のプロジェクトなどが展示された。 6.高谷史郎 個展「明るい部屋」 ダムタイプの芸術監督として活動を行っていた高谷史郎の個展が東京都写真美術館で行われた。イラストレーションとして制作されたや高谷史郎の新作などの紹介、高谷の活動の原点である写真映像の歴史を検証を行っていた。 7.チームラボ 「Infinity of Flowers」展 猪子寿之率いる「チームラボ」が東京都のグッチ新宿で展覧会を行った。「Infinity of Flowers」展では花々をモチーフにしたインスタレーション作品「Infinity of Flowers」の公開を行った。 8.Plaplax 個展「イマジネイチャー ~石ころの記憶~」展 「イマジネイチャー ~石ころの記憶~」展は埼玉県のSKIPシティ 彩の国ビジュアルプラザ 映像ミュージアムで行われた。この展覧会は石ころを主役にした作品の展示を行うイベントとなっている。 9.吉田ユニ 吉田ユニ展”IMAGINATOMY” 吉田ユニ展”IMAGINATOMY”は東京都のラフォーレミュージアム原宿で行われた。吉田ユニの独創的な視点が作り出したグラフィックやラフスケッチ、メイキングフォトなどの展示を行っている。 10.もとみやかをる展「修復と再生」 もとみやかをる展「修復と再生」は東京都ミヅマアートギャラリーで行われた。この展覧会は「修復と再生」のテーマで、再生紙やシュレッダー屑を集めて作られた作品達が展示されている


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 日本科学未来館「チームラボ踊る!アート展と学ぶ!未来の遊園地」 東京都現代美術館「東京アートミーティング第4回うさぎスマッシュ展 世界に触れる方法(デザイン)」,「東京アートミーティング第5回新たな系譜学ぶをもとめて」 青森県立美術館「超群島/HYPER ARCHIPELAGO」 NTTインターコミュニケーション・センター「大友良英”音楽と美術のあいだ”」 ラフォーレミュージアム原宿「池田亮司”HARAJUKU PERFORMANCE + 2014 RYOJI IKEDA ONE DAY LIVE”」 「エキソニモの「猿へ」」 東京都写真美術館「ビーイング・デジタル-アニメーションとメディア」,「グローバルメディア2003」,「館長 庵野秀明 特撮博物館」 


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Q1.日本を代表するメディアアーティスト・メディア芸術のミュージアムを10件挙げよ. ・岩井俊雄・八谷和彦・真鍋大度・江渡浩一郎・桑久保 亮太・藤幡 正樹・古川聖・古川聖・RxR project・楠 かつのり 

20141202 「世界のメディア芸術・テクノロジーアートの構造(1)」

posted Dec 8, 2014, 8:08 AM by Akihiko Shirai   [ updated Dec 8, 2014, 8:10 AM ]


第10回「世界のメディア芸術・テクノロジーアートの構造(1)」

NHK「魔法の映画はこうして生まれる
    ~ジョン・ラセターとディズニー・アニメーション~」
                         2014年11月24日放映
<以下の点に注目して視聴してください>
番組の構造,伝えたいメッセージは何であるか?
最新のディズニーアニメーション映画が生まれる過程
PIXARアニメーションスタジオの歴史と人物(名前)
3DCGアニメーション映画の製作技術
クリエイティブな環境とは?
日本のクリエイターや環境が与える影響とは?

ミニッツシート「今回の講義で学んだこと」
紹介されたCG技術の要素について3つ
ジョンラセターに影響を与えた人物を最低1名
ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密とは?
「課題」
本番組を視聴した感想文を自分と関連付けて作文せよ
ジョン・ラセターが監督/製作総指揮を行った作品で,.実際に視聴したことがある作品があれば列挙する
もちろん独自に調べてもよい.
キーワード:クリエイティブ(面白くする)(みんな), プロジェクトを愛(手描き)(真実味), ルック(アニメータ)(エフェクト), 駿(キャットムル)(ジョブス), ライティング(リギング)(エフェクト)

1223052 3/5点
・紹介されたCG技術の要素について3つ エフェクト専門部門 :炎などの画面効果を開発する 質感専門部門 :服の皺や表面の材質を再現する。 大道具専門部門 :画面内に映りこむ看板などのオブジェクトをつくりこむ。 ・ジョンラセターに影響を与えた人物を最低1名 宮崎駿。初めて会った際に製作されていたのは「となりのトトロ」 ・ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密とは? 試写を何回も繰り返し、ほかの作品に参加しているスタッフも参加する会議を開く。誰のアイデアであろうと受け入れ、反対する場合は代案を出さなければ認めない。

1223038 2/5点
湿気や大気の状態を反映する技術、顔のパーツや骨格を動かすと他の筋肉と連動して人間らしい表情を作る技術、肌の質感をだす技術。 ジョン・ラセターに影響を与えた人物は、宮崎駿さんとエド・キャットムルさん。 ストーリー作りの秘密、世界を魅了する映画、創作の秘密とは、「観客が夢中になるような、予測もつかない物語を作り上げる。」、「登場人物が魅力的である。悪役であっても魅力的に。」、「ストーリーもキャラクターも真実味があること。」のヒット映画三原則を掲げながら、いろんな役職の人が意見交換できるような場を作って話し合いで解決している点です。 

1223161 4/5点
・CG技術の要素3つ まず、リギングアーティストと呼ばれる人がいる。この人は、3DCGのキャラの表情や動きをつくる人である。骨と筋肉の動きをあらかじめプログラミングしてあり、一部を動かすと連動して周囲の筋肉や骨が動くという仕組みであった。これにより、より人間らしい皮膚の柔らかさや筋肉の動きを再現することが出来る。人体解剖学を利用している。 次に、テクニカルアニメーターという人がいる。生地の皺や髪のふくらみを自然に表現させる人である。ベイマックスの柔らかな身体、ビニールの皺など細かいところにまで拘って3DCGキャラのリアルさを表現している。 最後にルックアーティスト。大道具や小道具をリアルにつくる人である。雨が降った後なら雨のすじの跡や、古い道具であるのなら汚れがあったりもしかしたら鳥の巣なんかもあるかもと物語を考えながら手を加えていると語っていた。 ・ジョンラセターに影響を与えた人物 宮崎駿、ウォルトディズニー。 となりのトトロのネコバスに感銘を受けた様子。猫がバスになるという発想に大変感動していた。ジョンラセターはディスニーアニメーションに感銘を受け、ディズニー社に入ってアニメをつくることが小さい頃からの夢だったという。 ・ストーリーつくりの秘密、世界を魅了する映画、創作の秘密 ストーリーや演出は自分の意見だけではなく、スタッフのアイデアを盛り込んでいる。どの役職であっても誰でも対等にアイデアを出し合い、話し合いで解決するというスタンスをとっている。CGアニメをつくる上で、重要な三つの要素があった。一つは観客が夢中になるような予想もつかない展開があること、二つ目は登場人物が魅力的であること、三つ目はストーリーもキャラも作り物であるのに真実味があるということであった。ピクサーは、名作を出している手書きのアニメーターを3DCGアニメーションに取り入れる体制をとっており、これを伝統として大事にしている。これにより、感情面においても身の動きにおいても一部のすきもないアニメーションが完成するのである。描かれるストーリーと愛されるキャラを作るのは人間である、コンピューターは道具にすぎない。そして、経営者が映画を作るのではなく、クリエーターが作るのであるという発言があった。ピクサーはそういった「人(クリエーター)が映画をつくる」といった考え方で、役職に関係なく、様々な人達が話し合い、皆で試行錯誤してより良い映画を作り上げてきているのである。

1223027 4/5点
【CG技術について】 「アニメーター」演技自ら演技して演技させるということに驚いた。単純なことだが、実際に反映されているのを閲覧したのは初めてだったため、新鮮だった。よりリアリティがうまれる。「ライティングアーティスト」照明。夜の明かりの表現。光源によって違う光、湿気や水溜り、にじんだ灯りの表現をかきおこす。これは以前講義で学んだことと類似していることが多々述べられていた。やはり光だけで真実味が帯びてくるのだと感じた。「テクニカルアニメーター」髪や生地の質感などをつくりこむのだが、髪にいたってはその一本一本を自然に動かそうとしていた。かなり自然にふんわりしあがっていて、目を見張った。 【ジョンラセターに影響を与えた人物】 ウォルトディズニー氏やエドキャットムル氏、スティーブジョブズ氏などがあげられるが、宮崎駿氏についてとりあげる。 ジョンラセター氏は隣のトトロの大ファンであり、そこからインスピレーション得、今では宮崎駿氏とは親友となったそうで、ジョンラセター氏の部屋には猫バスのモニュメントが飾ってあるのだという。 【ストーリー作りの秘密や創作の秘密について。】 これらに関しては、別の映画のスタッフも参加するのが特徴である、ノートセッションであるものと感じる。立場や役職などに関わらず誰もが意見をだしやすくする、この制度が作品をよりよくするものではと感じた。 また、リラックスしやすいための環境づくりなども一役買っているのでは。 

1223053 2/5点
・紹介されたCG技術の要素について コンピューターの進化により従来の手描きアニメーションから3DCGアニメーションを製作することが可能になった点 筋肉の動きをシミュレーションすることが可能になり、キャラクターの表情をつける際に頬や額を動かすだけで 瞼や唇などの部位も一緒に動かすことができるようになった点 シーンに修正を加える際、監督の指示にあわせて大まかな修正を 手描きによる入力でシーンに直接書き込めるようになった点 (会議中に修正後のイメージを見せることが可能になった) ・ジョン・ラセターに影響を与えた人物 ウォルト・ディズニー 宮崎駿 エド・キャットムル ・ストーリー創りの秘密、世界を魅了する映画創作の秘密とは スタッフ全員が立場や技量に関係なく意見交換を行い、どんな意見でも受け入れて作品制作に反映する姿勢と、 たとえ数秒のカットでもキャラの表情や背景の描き方にこだわり抜き、より良い映像にしようとする努力。 そしてスタッフが万全の体制で制作できるよう社内環境を整える会社の努力。これらをベースにラセター氏の的確な 指揮と明確なビジョンを持った構成力。これらの要素が素晴らしい作品を創作する秘密だと思う。

1223015 2/5点
今回の講義ではNHK 『魔法の映画はこうして生まれる』を視聴した。 ジョン・ラセターに影響を与えた人物:宮﨑駿監督 CGアニメーションでは、12と多くの工程を得て1つの映画が完成する。コンピューターの中に俳優と背景を入れるそしてそのCG映画には観客が引き込まれるワクワクするストーリー、悪役でもどんなキャラクターであっても魅力あふれるキャラクター。そして真実味があることがヒットする映画の要素だという事を学んだ。

1223183 3/5点
紹介された3DCGの技術 ・リギングアーティストによる3DCGキャラクターの作成 ・アニメーターによるキャラクターの動きの肉付け ・レイアウトアーティストによる3DCG上のカメラ制御 ・ライティングアーティストによる3DCGの光の作成、制御 ・エフェクトアーティストによるエフェクトの作成 ・テクニカルアーティストによる物質の質感、重量感の作成 ・ルックアーティストによる小道具等の作成 ・手書きアニメーターによる手直し ラセターさんに影響を与えた人物 ・宮崎駿、ウォルトディズニー ストーリー作りの秘密 ・観客が夢中になるような予測のつかない物語を作る ・登場人物はすべて魅力的に ・ストーリーもキャラクターも現実味があること 

1223159 4/5点
影響を受けた人物 ・宮崎駿 CGの要素 ・3DDGにてコンピューター上にキャラクターと舞台を用意する。 ・リギング・アーティストが人体解剖学に基づいて、キャラクターにリアルな動きを与える。 ・アニメーターが演技を付ける。その際、自分で実際に演技をして、それに基づいてキャラクターに与える。 ストーリー作りの秘密 ・魅力的なキャラ ・ストーリーの真実味 ・スタッフ同士の対等な意見の出し合い

1223164 4/5点
<紹介されたCG技術の要素について3つ> ・最新の技術 顔の筋肉の動きをプログラミングしたソフト 湿気を表現するソフト ・ディズニーの伝統芸として手書きの名手が助言をしながら作り込む ・それぞれの分野にプロフェッショナルがいて、手を抜かずに作り込んでいる エフェクト・アーティスト テクニカル・アニメーター ルック・アーティスト <ジョンラセターに影響を与えた人物を最低一人> 宮崎駿,ウォルト・ディズニー,24歳の頃CG作品を見せてくれた友人,エド・キャットムル <ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密とは?> ・ヒット映画の三原則 観客が予想もつかないことをする 登場人物が魅力的である ストーリーもキャラクターも真実味がある ・環境づくり 会社にカフェがあったり、スタッフの自由に作業部屋の飾り付けをすることを許したりしている ・立場・役職関係なく誰もが意見を言い合える会議 別作品の監督なども参加している ・スタッフの意識の高さ 常に自分自身に挑戦して,誰もやらなかったことを試みる.

1223159 3/5点
ジョンラセターに影響を与えた人物 ・宮崎駿 紹介されたCG技術 ・3DDGにてコンピューター上にキャラクターと舞台を用意する。 ・リギング・アーティストが人体解剖学に基づいて、キャラクターにリアルな動きを与える。 ・アニメーターが演技を付ける。その際、自分で実際に演技をして、それに基づいてキャラクターに与える。

1223106 3/5点
NHKの「魔法の映画はこうして生まれる」という映像を試聴しました。 CGについては、ライティングで湿気や大気の状態を表現することや人の肌の質感を意識した表現、髪の毛一本一本の動き、人体解剖学をもとにして自然な筋肉の動きや瞳の動きでキャラクターの心を表現するなどありました。 ジョンラセターに影響を与えた人物は、ウォルト・ディズニー、エド・キャトムル、宮崎駿です。ウォルト・ディズニーは、ジョンラセターがアニメーションと出会うきっかけとなりました。この出会いにより、ジョンラセターは10歳のころからディズニーに入社したいと考えるようになった。エド・キャトムルは、ジョンラセターがディズニーを解雇されたとき、新たなスタジオを立ち上げ、一緒にCGアニメーションを作るようになった。宮崎駿は、ジョンラセターに手書きアニメーションの凄さと、「となりのトトロ」のような魅力的なキャラクターや予想できないストーリー展開といった作品づくりに影響を与えた。 ストーリーは、「ノート・セッション」という別映画のスタッフをも交えて、作品を面白くするための会議を行っている。また、映画のシーンごとに細かな修正をしている。観客を魅了するために、キャラクターに感情移入させるために様々な人から意見を聞いている。

1223064 5/5点
動画鑑賞 NHK魔法の映画はこうして生まれる 80分 ・番組の構成、伝えたいメッセージはなにか? 映画を見た子供が映画の中身が現実になってぼろぼろになるまでずっと遊んでくれることが願い。 映画を作ることは終わりのない迷路を歩いているようなもの。それだけ、完成後の反響も大きい。 ・最新のディズニーアニメーション映画が生まれる過程 800名が勤めるアニメーションスタジオで常に3,4本制作しながら1年ペースで公開している。 ラセターの考える素晴らしいアニメーション作品とは ・観客が夢中になるような予測のつかない物語 ・登場人物が魅力的 ・ストーリーもキャラクターもつくりものなのに真実味がある。 ・PIXARアニメーションスタジオの歴史と人物 ジョン・ラセター・・・ディズニー、ピクサーの重鎮。宮崎駿に影響を受けたCG映画のパイオニア ・3DCGアニメーション映画の製作技術 ストーリーアーティスト 脚本を紙の絵に落とし込む ⇒ストーリー・リールを作る リギングーティスト キャラクターの表情や動きを作る ⇒人体解剖学に基づきちゃんとした動きをさせる。 アニメーター 演技を付ける ⇒自らキャラクターの動きをし、その通りに演技させる レイアウトアーティスト 実写映画におけるカメラマン ⇒街のどこを舞台にするか、どうやって撮影するか考える。 ライティングアーティスト 照明さん ⇒光源によって違う明かりの色を一つずつつけていく エフェクトアーティスト 爆発、あわ等のエフェクトを作る テクニカルアニメーター 生地のシワや膨らみ、髪の毛等の質感を作る ルックアーティスト デザインされた大道具、小道具をリアルに作り込む 最後にディズニーならではの伝統技 最後の試写でCGに手書きで修正を加える。ピクサーでは3DCGが主流になった今でも昔の2Dアニメーションを作っていたアニメーターを大切にしている。 ・クリエイティブな環境とは? 製作総指揮が自分の意見を言うだけではなく、スタッフからも意見を求める。 アイデアが浮かばない時は場所を変えてリフレッシュする。 どんなに多忙でも休日は家族と過ごす。趣味を持つ。毎週末頭をクリアにする。 クリエイターの自由を何より大切にする。 ・日本のクリエイターや環境が与える影響とは? ラセターは宮崎駿に大きな影響を受け、彼を尊敬している。ラセターがここまで上り詰めたのも宮崎監督がいたからと述べている。

1223181 3/5点
①紹介されたCG技術について3つ ・髪の毛の一本一本を動かす ・人体解剖学に基づき、骨や筋肉に沿った動きができる ・光効果、ライティングで映像の視覚的影響はガラリと変わる ②ジョンラセターに影響を与えた人物最低1人 宮崎駿、ウォルト・ディズニー ③ストーリー作りの秘密、世界を魅了する映画、捜索の秘密とは? ・観客が夢中になるような予測のつかない物語を作り上げること ・登場人物が魅力であること/脇役であっても魅力的でなければならない ・ストーリーもキャラクターも創りものなのに真実味があること 

1223037 4/5点
紹介されたCG技術の要素:エフェクト・アーティスト(エフェクト等)、テクニカル・アニメーター(物の質感を自然にする)、ルック・アーティスト(映像をリアルに仕上げる) ジョン・ラセターに影響を与えた人物:ウォルト・ディズニー、宮崎駿 ストーリー作りの秘密、世界を魅了する映画、創作の秘密とは? プロデューサー、監督、脚本家、ストーリー・アーティストらが、映画の脚本を練り上げる。ノート・セッションという、監督やプロデューサーなどの主要スタッフだけではなく、別の映画のスタッフも参加して、誰もが立場や役職に関係無く、物語を面白くするための意見を自由に言い合う会議がある。 

1223103 4/5点
①紹介されたCG技術の要素について3つ 1.リギング・アーティスト・・・キャラクターの基本の動きや表情を設定する。人体解剖学に基づき、骨や筋肉の構造に沿った動きをキャラクターにつける。 2.アニメーター・・・キャラクターに演技をさせる。アニメーターとしてキャラクターに命を吹き込むためには、人間の体の動きを正確に理解していなければならない。観客にきちんとキャラクターの表情を感じてもらえるかを考えなければならない。 3.ライティング・アーティスト・・・画面の中の光を設定する。自分たちがよく目にする街灯やお店の看板などの明かりとその明るさを調整する。今回の映画では湿気や大気の状態を入力できる新しいソフトウェアを開発。水たまりの反射や滲んだ明かりなどよりリアルに表現できるようになった。 ②ジョンラセターに影響を与えた人物を最低1名 ・宮崎駿監督 ・ウォルトディズニー ③ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密とは? ・ヒット映画三原則がある。一つ目は「観客が夢中になるような 予測のつかない物語を作り上げる」二つ目は「登場人物が魅力的である 悪役であっても魅力的に」三つ目は「ストーリーもキャラクターにも真実味があること」 ・ディズニーならではの伝統技・・・アニメーターが手書きで絵について様々な助言をすること。ディズニーのアニメーションが印象的なのは、キャラクターたちにまるで生きているようなリアリティがあるからであり、それは感情面においても体の動きという面においても一分の隙もないものを作り上げること。そうすることにより観客がキャラクターと一体感を持てるようになる。 ・外部者立ち入り厳禁の中核部「ストーリー・ルーム」・・・限られた人しか入れない極秘の部屋。ここでプロデューサー・監督・脚本家・ストーリー・アーティストらが映画の脚本を練り上げる。試写をやったあとにこのストーリー・ルームで重要な会議が行われる。通称「ノート・セッション」。特徴として別の作品の監督(例として『アナと雪の女王』)も集まるのが特徴である。 

1223149 2/5点
人体解剖学にもとづいて制作されているため、よりリアルにキャラクターを表現している。自らカメラの前で演技をして、それをキャラクターに吹きこむ。 日本をアイディアのもとにしている。光を調整する役割もある。大気の湿気も再現してそれにより、リアルな街づくりをしている。服のしわを仕上げる人もいる。 ジョン・ラセターに影響を与えたのは宮崎駿である。 話し合いによって、映画をよりよくしていっている。 ヒット映画の法則として、観客が夢中になるような予測のつかない物語を作り上げる、登場人物が魅力的である 悪役であっても魅力的に、ストーリーもキャラクターにも真実味あることの3つがある。 キャラクターを作るうえで、身近なかわいいものをミックスさせることでより魅力的なキャラクターにしている。

1223081 3/5点
リギング・アーティスト ・キャラクターの動きや表情を設定する。人間工学に基づき、実際に筋肉が動いているかのように一箇所を動かすと周りの筋肉が連動するようなプログラムを組んでおく。 レイアウト・アーティスト ・実写映画におけるカメラマン。どこからどのように撮るかを決める。仮想のカメラを動かし、わかりやすくより効果的なカメラアングルで撮る。 ライティング・アーティスト ・湿気など大気中にある光に影響を及ぼす細かい要素を考えて画面の光源を手がける。 エフェクト・アーティスト ・爆発や特殊効果を担当している。 ルック・アーティスト ・小道具などのクオリティを上げる。画面に少しでも映るものならとことん作り込む。 アニメーター ・キャラクターに演技をさせる。自分でキャラクターを演じてみるなどして実際にカメラで撮影し、それを参考にしている。違和感をなくすため人間の動きを理解しなければならない。 テクニカル・アニメーター ・皮膚の質感等を担当している。例を挙げるとベイマックスの風船感を出したりしている。 ジョン・ラセターに影響を与えた人物 ・ウォルト・ディズニー ジョンラセターが憧れた人物。彼が作った「ディズニー」で働くことを目指し実現させた。 ストーリー作りの秘密、世界を魅了する映画、創作の秘密 ・観客を飽きさせないように予想を良い意味で裏切る。予想のつかないものを作る。 ・現実味や真実味がある内容を目指す。 

1223129 2/5点
 紹介されたCG技術の要素については、観客が夢中になる予想外さ、キャラクターが魅力的、キャラクターもストーリも真実実があること。 ジョン・ラセターに影響を与えた人物は、まず、ウォルト・ディズニー氏が一人目であると思います。幼少期から、ウォルト・ディズニー氏の作品を見て育ち、その作品をこよなく愛していたので自分も制作側になりたいと芸術大に進学し、学んだ末に念願叶ってディズニーに就職が決定している。 二人目は、宮崎駿だと思います。ジョン・ラセターは、大ファンであり、作品の予想外な魅力的なキャラクターを生み出す宮崎駿を尊敬している。交流をたびたび行われていた。 三人目は、エドキャットムル氏。ディズニーを追われた彼に一緒にやらないかと誘ってくれ、のちにピクサーの初のCG作品である「ルクソーJr」を制作している。心を宿した電気スタンドの親子の物語である。 ストーリー作りの秘密としては、脚本や脚本をもとに絵にしていくストーリーアーティストも役職として存在し、話の基盤を考えるのだが、一番重要なのは、ストーリーセッションというものだ。 ストーリーセッションは、今できている段階の映像やできていない部分は、絵コンテを試写して、その後すぐに皆で、ストーリーを煮詰める作業だ。その際集める人は、役職やその作品にかかわってない人にも集まってもらい試写をして意見を述べてもらう。役職にもなんにもとらわれずに意見を出しあう場である。 世界を魅了する映画とは、観客が予想外な展開や魅力的なキャラクターであり、話は真実実がないとだめであると言っていました。 創作秘密は、自由な発想を大事にしているのでオフィスのCG部門の場所では、好きなように装飾をしていいという自由な場となっていたり、会社には、カフェがあったりと開放的な場であるなと感じました。手書きのアニメーターを大事にしているとのことで、CGの話合いの場で修正をその場で書き入れてもらっていたりする。 

1223099 2/5点
・キャラが魅力的であること ・真実味があること。悪役も同様 3つ目をしっかりメモできていませんでした。 3DCGアニメーションの先駆者 エド・キャットムル 試写後のノート・セッション、ここでストーリーを相当練りこむ。 ストーリーをより魅せるために演出を変えるなどする。 環境づくりにも力を注ぐ。 ・カフェテリアが会社内に備え付けられている。 ・アニメーション部はどんな飾り付けをしてもよい。 「主役は君達だ。 経営者がアニメーションを作るんじゃない、 クリエイターが作るんだ。」 ・責任者が最後までごちゃごちゃ言うのではなく、 責任者の意見を発端としてどんどん発展させていってほしい、というやり方。 ・映画として魅せたキャラクターが、見てくれた人の仲で本物になる。 見たあとも、ずっと一緒にいたいと思えるような、 そんなアニメーションを作りたい。

1223043 4/5点
・CG技術の要素 エフェクト・アーティスト 炎や水の流れなどを作る テクニカルアニメーター 生地のしわや髪を自然に作り込む ルック・アーティスト 映像内に出てくる小物などを作り込む ・ジョンラセターに影響を与えた人物を最低1名 宮崎駿監督 特にとなりのトトロがお気に入り トイ・ストーリーの中でトトロを出していたほど ・ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密とは? ラセターさん達スタッフ全員が対等に意見を出し合う。解説策が見つからない時も話し合いで必ず解決策を見つけ出す。 登場人物が魅力的であることが大事。それが悪役であっても。ストーリーもキャラクターも真実味があること。 キャラクターを動かすときにも人間の体の動きを理解し、表情や体の動かし方をリアルに表現する。そこにリアリティが生まれ、感情移入がしやすくなる。 試写をした後には必ずスタッフ全員で意見交換を行う。そこでまた新たな改善案を生み出し、さらに高いクオリティの作品に仕上がるようにする。 

1223163 3/5点
・紹介されたCG技術の要素は、ライティングとレイアウトとリギングだと私は考えます ・ジョンラセターに影響を与えた人は宮崎駿さんです ・ストーリーやキャラに真実味を持たせたり、ストーリーを夢中になるぐらい予想のつかないものにしたりするようにノートセッションなどを行っていく

1223136 4/5点
ディズニー映画では観客が夢中になる欲のつかない物語に、登場人物を魅力的に描き、ストーリーもキャラクターにも真実味見出すことを念頭に置き映画が作られています。 ディズニー作品では各部署とは別にこだわりのチームとして3つのチームが存在しており、特殊効果を作るエフェクトアーティスト。皮膚の表面や物質の質感等を作成するテクニカルアニメーター。デザインされた大道具、小道具を仕上げていくルックアーティストのグループが仕上げ段階を担当しており、なによりも皆が少しでもカメラに映るものは手を抜かないといった考えで動いている。 ジョンらせターに影響を与えた人物の一人として日本のジブリスタジオの宮崎駿監督が挙げられていた。中でも一番好きな作品は「となりのトトロ」であり、ジョンラセター本人が初めて宮崎監督に会った時に制作してあった映画であるとのことでした。また日本に来日する際は必ずと宮崎監督に会うといったとても仲のいい関係であると紹介されていました。 ディズニーのストーリー作りの秘密、世界を魅了する映画に向けての創作の秘密はストーリールームから始まります。ストーリーアーティストが集まり、議論を行い物語が形成されていきます。また幾つにも渡る試写会を行い関わった人々がどの段階まで進んだのかを確認する場を作り、ノートセッションといった、作品に関わる人以外も参加する自由に意見を言う場での議論を重ね、より良い映画になっていきます。

1223136 4/5点
ディズニー映画では観客が夢中になる欲のつかない物語に、登場人物を魅力的に描き、ストーリーもキャラクターにも真実味見出すことを念頭に置き映画が作られています。 ディズニー作品では各部署とは別にこだわりのチームとして3つのチームが存在しており、特殊効果を作るエフェクトアーティスト。皮膚の表面や物質の質感等を作成するテクニカルアニメーター。デザインされた大道具、小道具を仕上げていくルックアーティストのグループが仕上げ段階を担当しており、なによりも皆が少しでもカメラに映るものは手を抜かないといった考えで動いている。 ジョンらせターに影響を与えた人物の一人として日本のジブリスタジオの宮崎駿監督が挙げられていた。中でも一番好きな作品は「となりのトトロ」であり、ジョンラセター本人が初めて宮崎監督に会った時に制作してあった映画であるとのことでした。また日本に来日する際は必ずと宮崎監督に会うといったとても仲のいい関係であると紹介されていました。 ディズニーのストーリー作りの秘密、世界を魅了する映画に向けての創作の秘密はストーリールームから始まります。ストーリーアーティストが集まり、議論を行い物語が形成されていきます。また幾つにも渡る試写会を行い関わった人々がどの段階まで進んだのかを確認する場を作り、ノートセッションといった、作品に関わる人以外も参加する自由に意見を言う場での議論を重ね、より良い映画になっていきます。

1223130 2/5点
紹介されたCG技術の要素 ・少しでも画面に映るものでも手を抜かない ・キャラクターがまるで生きているかのようにリアルに見せる表情や体の動き ・キャラクターの質感 ジョンラセターに影響を与えた人物 ・ウォルト=ディズニー ・宮崎駿 ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密とは? ・ストーリーなど自分だけアイデアを出すだけでなく上下関係を超えて他の 社員も自由に意見を出し合う ・観客の予想がつかないものを作るようにする ・現実味、真実味のあるようなものにする 

1223008 3/5点
紹介されたCG技術の要素について3つ エフェクトアーティスト テクニカルアニメーター ルックアーティスト ジョンラセターに影響を与えた人物 スティーブジョブズ 宮崎駿 エド・キャットムル ウォルト・ディズニー ストーリー作りの秘密、世界を魅了する映画、創作の秘密とは? ストーリーを作るには自分の意見通すのだけではなく他者の意見を取り入れたりすること。基本的には困難に直面したときは話し合いで解決するようにする。 観客が夢中になるような想像できないような物語をつくる。 キャラクターがすべて立つようにつくる。 キャラクターをつくる時のアイデアはいろんなところに転がっている。 

1223155 3/5点
紹介されたCGの要素として、リギング・アーティスト、ライティング・アーティスト、エフェクトアーティスト、ルックスアーティストなどの多くのアーティストがそれぞれの役割を担っていることを学んだ。 ジョンラセターに影響を与えた人物として、宮崎駿監督をあげる。ジョンラセターは多くのCGアニメーションを作り上げている偉大な人物であるが、そのジョンラセターが尊敬しているのが日本人の宮崎駿監督だという事に驚いた。 創作の秘密として、立場や役職を関係なく皆で対等に意見を出し合うというところがポイントではないかと考えた。ストーリールームなどを利用し、別の映画のスタッフも参加して、全員で意見を出し合い物語の構成を決めることで一人では成しえない世界を魅了する映画を作ることができるのだと思った。

1223102 4/5点
紹介されたCG技術は、 リギングアーティストが、キャラクターの動きの基本を作る。 アニメータが動きをつける。 レイアウトアーティストが、カメラワークを決める。 ジョンラセターに影響を与えた人物は、親友である宮崎駿と、ウォルト・ディズニー。 ストーリー作りの秘密、世界を魅了する映画、創作の秘密は、観客が夢中になるような物語作り、キャラクターを魅力的にし、ストーリーもキャラクターも真実味がなくても、現実感を出すこと。手書きのベテランアニメーターが、3DCGアニメーションの補助をしている。また、自分たちが作り出した架空のキャラクターが、子供たちの中で本物になることが大事。

1223061 5/5点
紹介されたCG技術の要素について3つ 1.エフェクト・アーティスト…爆発や泡などの特殊効果の制作 2.テクニカル・アニメーター...肌や髪の毛の質感を作りこむ 3.ルック・アーティスト…デザインされた小道具などをリアルに仕上げる ジョンラセターに影響を与えた人物を最低1名 エド・キャットムルディズニーを解雇されたラセター氏をピクサーの前身である会社に誘った ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密とは? 1.「観客が夢中になれる予想もつかない展開」 2.「登場人物が魅力的であること(悪役も)」 3.「ストーリーもキャラクターも真実味がある事」 ノート・セッションと呼ばれる、主要スタッフ以外にも別映画のスタッフも参加して、いろいろな視点からストーリーやキャラクターの動きを考え、より物語を面白くするための意見を出し合う会議を行う。 

1223125 3/5点
番組の構造伝えたいのは? アニメーション映画の完成までの行程、製作者達の努力、人とのコミュニケーションや細かいストーリーのミーティング、映画をつくるにあたっての完成までのストーリーを伝えている。 最新のディズニーアニメーション映画が生まれる過程 ストーリー構成の話し合い、ストーリーにそった状況、憧憬に合わせたキャラの表情、表現を決める。細かい小物や背景なども各々自分の納得のいくまで作り込む。とにかくミーティング。 ピクサーの歴史と人物 ジョン・ラセター、ディズニーでアニメーション映画を手掛けていたが、3Dアニメーションをつくろうとしたためにディズニーから追い出される。しかし旧友に共に映画つくろうと言われ、ピクサーにてアニメーション映画づくりを再開。そしてトイストーリーを完成させる。後にディズニーに戻ってくれるよう頼まれ、ピクサーとディズニーの主要人物となる。それからは様々の有名なアニメーション映画をつくってきた。 3DCGアニメーション映画の製作技術 キャラクターの骨や筋肉を動きを再現、湿気を表現する、光や水たまりの反射を再現。手書きのアニメーターをCGのアニメーションの助言者として取り入れる。 クリエイティブな環境とは? 映画の中にいるような気持ちにさせる遊びごころのある社内風景、気分転換出来るような施設環境。ときには仕事場さえも変えて環境を変える。 日本のクリエイターや環境が与える影響とは? 宮崎駿、ジョン・ラセターが尊敬する日本を代表するアニメーションクリエイター。となりのトトロに出てくる猫バスに驚き更なる新しいキャラクターづくりへの影響を与えた。 架空のキャラクターが子供たちの中で本物になる 

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ディズニーのCGアニメーション「ベイマックス」の ドキュメント動画を試聴した。 ベイマックスの監督ジョン・ラセター氏を中心に語られた。 彼は予想の付かない展開、登場人物がみな魅力的である、ストーリーもキャラも真実味を帯びさせることを念頭においているという。 800人もの人間が全員が3~4年かけて作業をし、年に1本のペースで公開される。 ・キャラの氷上や動きを決め、骨と筋肉をプログラミングするリギングアーティスト ・人間の動きを正しく理解した上で、キャラに演技をつけるアニメーター ・カメラマンとなり映像を撮影するレイアウトアーティスト ・画面の中で証明を扱う技術者であるライティングアーティスト ・爆発、泡、炎などの特殊効果をつけるエフェクトアーティスト ・生地や髪の毛の表面の質感を作るテクニカルアニメーター ・大道具小道具をリアルに仕上げるルックアーティスト このような技術の結集がフルCGアニメーションの中につめこまれている。 彼は宮崎駿のとなりのトトロの猫バスに魅入られCGアニメに携わっている。 父親として恥ずかしくないものを作るという信念があり、 また、スティーブ・ジョブズとは旧友であり、高い志をもって共に仕事したことがあり、高い希望をもっている。 セカイを魅了するアニメーションを制作するために、ノートセッションという合同会議のようなものが開かれる。 監督やプロデューサーや別の映画のスタッフが一同に介し、プロトタイプを試聴する。物語を面白くするアイデアを身分関係なくだしあい、話し合う場がある。 

1223197 5/5点
・紹介されたCG技術の要素 表情を作り命を吹きこむリギング カメラマンの役割をもつレイアウト 照明の役割を持つライティング ・ジョン・ラセターに影響を与えた人物 宮﨑駿監督、ウォルトディズニー、ジムブリン ・ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密 まずストーリーを作り、映画を作っている環境。オフィスにはカフェがあり、誰でもみんな好きに飾り付けをしていいアニメーション部があるなど、クリエイターを大事にする空間があること。ストーリールームがあり、映画のシーンをまとめたBoardを利用している。 試写→会議(ノートセッション)では誰もが対等に意見やアイデアを言い、話し合える環境ができている。 別の映画のスタッフも参加し面白くするための話し合いを行う。 また、女性の意見を取り入れること。 手書きのアニメーターを大切にしている。 何よりプロジェクトを愛し、仲間を信じることが大切。

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ジョンラセターはディズニー、ピクサーを代表する映画監督であるが、そうなることができたのはウォルトディズニーやエド・キャットムルなどから影響を受けてきたからであると思った。日本の宮崎駿ジョンラセターに大きな影響を与えた人物の一人である。新作映画のベイマックスでは様々なCG技術が用いられており、それぞれ担当する人物が存在する。リギングアーティストはキャラクターの基本動作や表情を設定しているが、キャラクターの動きは、人体解剖学に基づいているため骨や筋肉の構造にそった動きをする。そのため、1箇所を動かすと周りの筋肉が連動して動くので、生き物らしい動きを表現することができる。レイアウト・アーティストは、実写映画におけるカメラマンである。PCの画面内にあるカメラのアングルやサイズを変えながら撮影するのだが、実写では撮るのが困難な場面もCGでは撮影することが可能であるライティング・アーティストは画面内の光を操っているが、現実世界の光源などの光を参考にしながら明るさの調整を行っている。湿気や大気の状態による光の違いなども表現することができる。ジョンラセターの映画製作には多くの秘密が隠されている。まずは、「観客が夢中になるような、予測のつかない物語を作る」「悪役を含む、登場人物が魅力的である」「ストーリーやキャラクターに真実味がある」というようなヒット映画三原則というものがある。それから、監督であるからといい、上から命令することはなく、別の映画のスタッフなど多くの人からアイデアを求めるということが重用なのだと考えられる。また、話合いの場所を変えたり、休日は自宅に帰るなどの気分転換や、社内にカフェを設置したり、自由に飾りつけをすることで良い雰囲気を出すことも大切である。しかし、一番重要なことは議論や試写を何度も行うことだと感じた。何度も試すことにより、人々を魅了する映画に近づいて行くのだろう。ジョンラセターは「自分たちが生み出した架空のキャラクターが映画を見た子供たちの中で本物になり、映画を見たあとでもずっとそばにいたいと思ってくれること」のために頑張っている。このようなことを考えながら努力することも大切であると思った。

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紹介されたCG技術について、一つ目はキャラクターの動きについてである。これは解剖学に基づいた動きをし、1か所を動かすと他も同時に動くという技術である。二つ目はライティングである。空気の状態を入力することによって、よりリアルな雰囲気を作り出す技術である。三つ目がディテールの作り込みである。布などの生地の質感をよりリアルに作り込む技術である。 ジョンラセターに影響を及ぼした人物として宮崎駿が挙げられる。宮崎駿が作り出すキャラクターが魅力的で、惹きこまれるような世界観があるため感情移入できる作品を作り上げているからだ。そしてこれらがすべて手描きで作られているという点で影響を受けていると考えられる。ジョンラセターの方針として、手描きアニメーターを大事にしている。出来上がった作品をアニメーターに見てもらい、アドバイスをもらうことによって、一部の隙もないものを作り上げることができる。 ヒット映画を作りあげるポイントとして、予測のつかない展開であること、登場人物が魅力的であること、真実味があることの3つがある。さらに、ノート・セッションという重要な会議であっても誰もが対等に意見を出し合える環境をつくることによって、魅力的な作品ができあがる。

1223157 4/5点
CGの技術として、リギングアーティストによるキャラクターの表情設定、ライティングアーティストの光の調整、エフェクトアーティストによる特殊効果などがありました。 宮崎駿監督はジョンラセターに影響を与えた人物で仲の良い友人であるそうです。キャラクター作りでは、次回作のキャラクターである、ベイ・マックスは人の赤ちゃんとペンギンの赤ちゃんをかけあわせたものであることが分かりました。こうすることで愛されるキャラクターになるようです。 ヒット映画の三原則として”観客が夢中になるような予測のつかない物語を作り上げる””登場人物が魅力的である””ストーリーもキャラクターにも真実味があること”の3つがあげられていました

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物づくりにおいて重要なのはひらめきであるが、それを立場を問わず公平な話し合いの場で意見を求める。 どんなに仕事に追われても休むときは休んでリフレッシュする。 キャラクターが子供たちの中で本物の存在となる。それがやりがいである。 

1223002 2/5点
NHKのジョン・ラセターについての番組を見た。ディズニーアニメーションにおいて、CG作成の際には、人体構造学に基づいてキャラクタの動きをつけたり、モデルとなった実際の町の写真を参考にしながらのライティングしたり、実際にカメラの前で動いてキャラクタの動きの参考にしたりなど、現実に基づいたCG作成を行っており、そのために大気を作り出すソフトや、キャラクタの動き・表情を動かすためにソフトを制作し、活用していることが分かった。また、ジョン・ラセターは、次に何が起こるかとわくわくさせるようなアニメーション作りなどにおいて日本の宮崎駿から影響を受けていることも分かった。ジョン・ラセターはストーリー制作において、何を伝えたいのかを大切にしており、それは物語全体からはもちろんのこと、キャラクタの視線の動きから心の動きを伝えるなど、キャラクタを魅せることによって、映画を観た人に影響を与えることを目指しているのだと学んだ。また、番組の最後の方でジョン・ラセターが言った「あなたたちが作った作品」という言葉や、アニメーション制作風景から、ジョン・ラセターはアニメーションを作っているスタッフ、クリエイターこそが制作においての主役であると考えているのだと学んだ。

1223143 1/5点
紹介された3つのCG技術 ・外にある看板などの雨風による傷みを再現する技術 ・街などに溢れる光を再現する技術 ・炎の噴出を自由自在に調整する技術 影響を与えた人物 ・宮崎駿 ジョン・ラセター氏が、素晴らしいアニメーションを生み出せている理由として、上下の関係に囚われずに意見を出し合えるということが、大きな要素としてあると思う。より多くの意見を聞くことによって、たくさんのアイデアが生まれ、そこが大ヒットへと繋がっているのだと、自分は映像を見て思った。 期限が近いから少し妥協して発表しようという結果になることは、様々なジャンルであると思う。ジョン・ラセター氏はそれをしないからこそ、数多くの人々を魅了するアニメーションを作り出せているのだと考えられる。最初から最後まで、全力で挑むというのは、1つの才能、技術であるというのを学んだ。 

1223113 3/5点
紹介されたCG技術の要素について3つ ライティングリギングエフェクト ジョンラセターに影響を与えた人物を最低1名 ウォルト・ディズニー ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密とは? 観客が予想もつかないもの、かつ真実味現実味がある内容を作る。

1223017 3/5点
・紹介されたCG技術の要素の3つ: エフェクトアーティスト テクニカル・ああにメーター ルック・デザイン ・ジョンラセターに影響を与えた人物: マーク・ヘンサー 宮崎駿 ・ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密とは?: 何度も試写会をし、その後にストーリー・ルームにおいて行われるセッション を何度も行うこと。

1223098 4/5点
 ベイマックスがヒロを抱きしめるシーンでは、髪の毛の一本一本を細かく選択することで、魅力的な映画を作ることが出来る。そして真実味を与えることが作っていく中で大切である。またコンピューターは道具なので作るのは人間のため、手書きのアニメーターが大切である。ジョンラセターに影響を与えた人物は、宮崎駿監督とウォルト・ディズニーさんである。ストーリー作りの秘密は、製作スタッフで頻繁に集まり、立場などは関係なく、みんながそれぞれの発想を自由に発現できるような現場環境を造っていくこと、また誰一人として妥協せず仕事の取り組むことと、ジョンラセターと製作スタッフの間に信頼感があるからこそ、観客が共感できる作品を作ることが出来ることがわかった。

1223172 1/5点
ディズニー・アニメやピクサーアニメは命があるようにキャラクターが動いているのが特徴ですが今回の映像はそんなディズニー・ピクサーの製作環境を見ることが出来ました。どちらも全く妥協はせず1カット1カット丁寧に作業しているのはさすがプロだと思いました。そして社風としてクリエイターの自由を尊重しているのはアニメーターを縛ることがなくとてもいいと思いました。また自分たちの作ったキャラクターが子どもたちの中で本物になり大事にしてもらえることがアニメーションを作る柱になっている。という言葉を聞いて「ああこんな風に思いながら作っているのなら面白く無いわけがないな」と思いました。

1223171 4/5点
紹介されたCG技術の要素 ・人物の顔や身体を人間らしくするため人体の構造を細かくコンピュータ上で管理する ・カメラ位置や光の使い方を調整し細かい部分までリアルに仕上げる ・エフェクトの作成・肌や服の表面の質感・道具の3DCG作成などいろいろなチームに分かれ作成していく ジョンラセターに影響を与えた人物 ・エド・キャットムル・ウォルトディズニー ・宮崎駿 ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密 ・ノート・セッションで監督やプロデューサー以外の人も作品を面白くするため意見を交換する ・多くの議論をすることでより良い作品が完成していく

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■CG技術の要素 ・人体工学に基づいた、キャラクターの関節づくり ・髪の毛一本一本まで適切に表現できる技術 ・キャラクターたちの心情をよりわかりやすくするライティング術 ■ジョン・ラセターに影響を与えた人物 ・ジブリの宮﨑駿監督 ■ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密とは? 観客がみんな夢中になるような展開をつくること、魅力的な悪役キャラクターをつくること、真実味のあるストーリー・キャラクターをつくること。作品・プロジェクトを愛し、一緒に創っている仲間を信じること。

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「今回の講義で学んだこと」 紹介されたCG技術の要素について3つ ストーリーアーティスト、ストーリーを大まかな絵にする ライディング、炎や水の動きなど細かい部分をよりリアルに表現する カメラマン、各シーンごとのカメラを動かしキャラクターやその世界の味を引き出す ジョンラセターに影響を与えた人物を最低1名 宮崎駿、ウォルトディズニー、エドキャットムルスティーブジョブズ ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密とは? 徹底したディベート、立場や上下関係を考えず自由に何度も何度もディベートしより良いものにしていく。創造的なスタジオづくり。クリエイターが自由な発想で空間を造れたり、彼らがリラックスできる空間を作る。手書きのアニメいたーを大事にする。彼らこそがよりキャラクターの味を引き出すための知恵や技術を持っている。

1223169 2/5点
紹介されたCG技術の要素について、3DCG、カメラ、証明など。ジョンラセターに影響を与えた人物は宮崎駿ウォルト・ディズニー。ストーリー作りの秘密は、ストーリールームで誰もが対等なアイディアを出しあい、徹底した議論で脚本を作り上げていく事にある。世界を魅了する映画とは、観客が夢中になるような展開、登場人物が魅力的で、ストーリーやキャラに真実味があること。創作の秘密は全カットに自分の思いや感情を放り込み、スタッフ全員がカメラに映るものであれば手を抜かないこと。 

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ライティング、爆発などのエフェクト、服のしわや髪の質感など。 スタジオジブリの宮崎駿監督の「となりのトトロ」をみて大きな刺激を受けた。 日本に訪れた際に実際に会って友達になった。 映画作りで重点を置いている3点を挙げていた。 「観客が夢中になる予測できないストーリー」「魅力的なキャラ」 「作り物なのに真実味がある」 また、様々な意見を取り入れ、多くの人と対等に意見を交換することによりより良い作品へと仕上げていた。」

1223116 4/5点
「紹介されたCG技術の要素について3つ」 ライティング・アーティスト:街灯などの灯りを表現する エフェクト・アーティスト:特殊効果 テクニカル・アニメーター:服や肌などの質感を作る ルック・アーティスト:実物などの写真をもとに、看板を作る リギング・アーティスト:人体構造に基づき自身で動きを撮りながら確認し動きを入れていく 「ジョンラセターに影響を与えた人物を最低1名」 ・宮﨑駿監督 ・ウォルト・ディズニー ・エド・キャットルム 「ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密とは?」 ・PIXARでは常に3・4本の制作している。 ・ジョンラセターが指揮を執るようになってから、前作監督・現在作成中の監督・次回作監督や、制作には関わらない会社の上役などが一同に介しての会議がある。 ・現場で制作している社員を尊重し、会議の場面でも発言ができ、対等である。(ノート・セッション) ・誰しもが予想付かないような内容であること。 ・真実味、現実味があること。 ・頻繁に試写がある。

1223132 3/5点
「紹介されたCG技術の要素について3つ」 リギング・アーティスト。キャラクターの動きや表情を設定 ライティング・アーティスト。映像の光の調整 ルック・アーティスト。道具をリアルに仕上げる 「ジョンラセターに影響を与えた人物を最低1名」 宮崎駿 「ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密とは?」 作品をより良くするために、上下関係や担当など関係なしで意見などを出しあうことで1人では見えなかった視点から意見が出てよりよいものになっている。

1223010 5/5点
「紹介されたCG技術の要素について」 ・人体解剖学に基づいた、キャラクターの骨や筋肉の動き(リギング・アーティスト) ・実際に自らの演技を参考にしたキャラクターの演技(アニメーター) ・実際の写真や映像などを参考にしたライティングライティング・アーティスト) 「ジョンラセターに影響を与えた人物」 ・宮崎駿 ・ウォルト・ディズニー ・エド・キャットムル 「ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密」 ストーリ・ルームと呼ばれる部屋でのストーリー会議、試写会後に別映画のスタッフも参加してのノート・セッションなど、ストーリーを面白くするための意見を自由に交わすことのできる場が設けられている。これらが魅力的なストーリーづくりの秘訣であると思われる。また、世界を魅了する映画の要素として、「予想のつかないストーリー」「魅力的な人物」「真実味があること」の3つが挙げられていた。それと同時に、製作に携わるスタッフ一人ひとりのストイックな姿勢も魅力的な映画が誕生する要因であると思う。そして、創作の秘密としては、ストーリー会議やノート・セッションだけでなく、全体を通してクリエイターの自由な発想を何よりも大切にする環境づくりが行われていることがわかった。3DCGを用いて映画を製作している現在も、経験を豊富に積んだ手書きのアニメーターをスーパーバイザーとして大切にしており、彼らの助言が製作に生かされていることを知った。

1223041 2/5点
紹介されていたCG技術を3つあげる。<ストーリーリール><ストーリーボード><ライティング> ジョン・ラセターに影響を与えた人物をあげる。<宮崎駿> ストーリー作りの秘密・世界を魅了する映画の制作の秘訣とは <ストーリーを脚本や監督だけでなく製作スタッフ全員や前作・次回作の脚本も交えて会議を行う。アニメーションを作るときや修正時はは必ず手書きのクリエイターが参加する。CGアニメーションでありつつも手書きのやわらかさ、魅力を大事にする。> ジョンラセターが監督・指揮をとった作品で見たことがあるものをあげよ<トイ・ストーリー><トイ・ストーリー2><モンスターズ・リンク><ファインティング・ニモ><レミーのおいしいレストラン><ティンカー・ベルと輝く羽の秘密>

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CG技術の要素 リギング・アーティスト 表情や筋肉の動きなどを細かく設定する。 レイアウト・アーティスト カメラのアングルなどを重視。 ライティング・アーティスト 画面の中の光を再現する、調整する。 ジョンラセターに影響を与えた人物 ウォルト・ディズニー エド・キャットムル ストーリー作りの秘密、世界を魅了する映画、創作の秘密とは 誰もが対等にアイデアを言い合う。ジョン・ラセターはアイデアを出すだけではなく、他の人たちにアイデアを求める。 真実味があること、魅力的であることが大切。 キャラクターに命を吹き込むことが大切。 ストーリーアーティストから映像作り始まる。 できる限りのスピードで仕上げる。 ストーリールーム 映画の脚本が集まって言い合っている、会議している。 ジョン・ラセター 休日は自宅で過ごす。 キャットムルと小さな会社を立ち上げる PIXAR 

1223065 4/5点
今回の講義で学んだ事は、ディズニーを首になっても自分の意思を通そうとしたジョンラセター氏がすごいと思いました。そして、ディズニーはなぜ最初からCGを使おうと思わなかったのかと思いました。紹介されたCG技術の要素3つ、こだわりのチーム、エフェクトアーティスト、爆発や特殊効果を扱っている。テクニカルアニメーター、生地や髪の毛の質を扱っている。ルックアーティスト、デザインされた大道具などを創る。 ジョンラセター氏に影響を与えた人物は宮崎駿監督です。 ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密とは、観客が夢中になるような予想外のストーリー、魅力的なキャラクター、ストーリーもキャラクターも真実味のある世界を創ること。

1023020 1/5点
ジョンラセター氏に影響を与えた人物は、「宮崎駿」 彼が語る創作の秘密は、「自由な意見を言える環境を整えること」

1223056 2/5点
CG技術の要素について 影響を与えた人物 エド・キャットムル ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密とは? 観客が夢中になるような 予測のつかない物語を作り上げる 登場人物が魅力的である 悪役であっても魅力的に ストーリーもキャラクターにも真実味があること

1123165 1/5点
「ジョンラセターに影響を与えた人物を最低1名」 ウォルト・ディズニー エド・キャットムル 「ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密とは?」 空間・環境を大切にする

1223122 3/5点
紹介されたCG技術の要素について3つ ・エフェクト・アーティスト:炎の噴射など ・テクニカル・アニメータ:皮膚や髪の毛の質感など ・ルック・アーティスト:大道具や小道具をリアルに仕上げる ジョンラセターに影響を与えた人物を最低1名 ・宮崎駿 ・エド・キャットムル ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密とは? ・誰もが対等にアイデアを出し合うこと ・創造的なスタジオで在り続けるために、開発環境を独創的なものにする ・少しでもカメラに映るものは手を抜かない ・キャラクターを生きているように見せる

1223035 3/5点
ライティングアーティスト」は、照明の明るさの調整をする。 「エフェクトアーティスト」は、爆発、泡などの特殊効果を付ける。 「テクニカルアニメーター」は、生地の皺や髪の質感などをつける。 宮崎駿が、ジョン・ラセターに影響を与えた人物の1人。 スタッフ同士の議論を何度も行い、ストーリーを構成していく。 ストーリーを作るためには自由な発想が大切で、スタッフの自由を大切にすることで、その自由な発想が作品に生かされる。 

1223013 5/5点
[CG技術の要素3つ] ディズニーのCG技術に携わるチームが3つ紹介されていた。 エフェクトアーティスト 炎などのエフェクトを作り出す。 テクニカルアニメーター 様々なものの質感を作り出す。 ルックアーティスト 大道具や小道具を作り出す。 また、3DCGを作る際にはキャラクターにリアリティを持たせるための工夫がなされている。 キャラクターのまぶたの動きなどのわずかな動きはキャラクターの感情表現に用いられているし、髪の毛も一本一本を操作して髪の毛の柔らかな感じを作り出すことも行っている。キャラクターをよりリアルなものにするために、自分でキャラクターの表情の再現を行い、顔のパーツの動きなどを参考にすることも行っている。 [ジョン・ラセターに影響を与えた人物] 映像内では二人紹介されていた。一人は日本の宮崎駿で、もう一人はウォルトディズニーである。 [ストーリー作りの秘密] ストーリー作りにおいて、ジョン・ラセターは話し合いをとても大事にしている。話し合いの場を設け、話し合いの場で出された案を積極的に取り入れていく。話し合い自体もギスギスした感じは無く、雑談をはさみながら行い、和気藹々とした雰囲気を作り出し、各人が発言しやすいよう雰囲気作りも行われている。この話し合いこそが、ディズニー映画のストーリー作りの秘密だと思った。 [世界を魅了する映画] ヒットする映画には3つの要素があるとされていた。「観客が夢中になるような予測不能な出来事」、「登場人物が魅力的」、「ストーリーにもキャラクターにも真実味あること」の3つである。 [創作の秘密とは?] ディズニーでは、クリエイティブな環境を社員に提供することでも社員の創作性を補助している。たとえば、ディズニーのオフィスの中心にはカフェがあるが、あれは会社らしからぬ雰囲気を作り出すためにあえて中心にカフェを配置している。このオフィスにはクリエイターの自由を象徴する空間も作られている。また、クリエイターが自由な発想で他のクリエイターとアニメーションについて話し合える場を設けているのも、クリエイターの創作性を潰さないためである。 

1223151 4/5点
 今回はディズニーの3DCG映画「ベイマックス」の制作秘話の番組を見た。 そこでは様々なCG技術が紹介された。 プログラミングにより、1箇所を動かすだけで全体が連動し、自然な表情などを作れるリグ。 湿気や大気の状態を入力することで、水溜りの反射や滲んだ光などをリアルに表現できるライティングフト等。 それらの中で、私が興味を持ったのは、カメラを操作するレイアウト・アーティストの仕事だ。CG制作ソフトの中では、カメラを自由自在に好きなところに配置できる。ところが、今回見た番組の中では、ソフト内のカメラに現実のカメラ台の様なものがついていた。不思議に思ったが、これにより、現実のカメラワークに近い、整合性の取れた画作りが可能になるのではないかと考えた。 多くの人に影響を与えているジョン・ラセターだが、彼も先人達の影響を受けてここまできた。ウォルト・ディズニーに影響を受けディズニーに入った彼だが、日本を代表するアニメ監督、宮崎駿にとても影響を受けたという。中でもトトロのネコバスがお気に入りらしい。今では宮崎駿と友人になり、日本に来たときはよく会うのだとか。 世界で愛される映画を作るにはたゆまぬ努力が必要だ。特にストーリーはギリギリまで何度も練り直し決めていく。監督や脚本家だけでなく、様々な巣タフが対等に意見を出し合い議論する。そうして観客が夢中になる予想も付かないストーリーを作っていく。登場するキャラクターも悪役も含めみんな魅力的になるよう作っていく。フィクションだが、ストーリーもキャラクターも真実味あるものにしているのだとか。そうして最後まで妥協せずに、子供達がワクワクしてくれるようなものを作ることを目標にしている。

1223186 4/5点
紹介されたCG技術の要素について3つ 1、人体解剖学に基づき、骨や筋肉の動きを配慮した動きをキャラクターにつけることができる技術(リギングアーティスト) 2、建物の光、周りからの光が地面の水などに反射したときの計算をやるライティング技術(ライティングアーティスト) 3、キャラクターの動作を理解できるようにするカメラワークの技術(レイアウトアーティスト) ジョンラセターに影響を与えた人物を最低1名 1、宮崎駿さん、主にトトロの作品が影響 2、ウォルトディズニーさん、ジョンラセターさんをアニメーションへの道へ導いた。 3、エドキャットムルさん、CGを本格的にはじめるきっかけになった。 ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密とは? ストーリー作りは、スタッフの意見を求めるなど、立場関係なく意見を言い合い話し合う。また、他の作品にかかわったスタッフを話し合いに参加(ノートセッション)させて意見を言ってもらう。ストーリーリールは、意見の出しあいには、重要そうだった。 創作に関しては、一瞬しかうつらないものでも徹底して作りこむ(ルックアーティスト・テクニカルアニメーター)、そのものがどのような状況、環境におかれたかなど、そのものの歴史を考えながら作りこんでいる。背景や小道具以外にもキャラクターの、感情や動きを作りこんでいる。創作物がCGでも、手描きアニメーターを大事にして意見を言ってもらう。作業環境も自由に物を置いていいなどアイディアの出やすい環境を徹底している。 魅了する映画の要素として、観客が夢中になるような予想のできない展開、登場人物が魅力的であること、ストーリーもキャラクターも真実味をもたせるということがあがる。 

1223195 3/5点
○紹介されたCG要素 ・目の動きやまぶたの細かい動きでキャラクターの感情を表現する ・髪の毛の一本一本を動かす ・人体解剖学に基づき、骨や筋肉に沿った動きができる ・ライティングで映像の雰囲気はガラリと変わる ○ジョン・ラセターに影響を与えた人物 ・ウォルト・ディズニー:将来の夢を持つキッカケとなった人物 ・エド・キャットムル:ディズニーをクビになり、アニメーションから遠のいてしまったラセターが再びアニメーションに近づき、ピクサーを立ち上げ、ディズニーに再度戻ることができるようになった、その支えとなった人物 ・宮崎駿:尊敬している人物。初めてジブリを訪れたとき、制作していたとなりのトトロを見て「美しい」と感じさせた。並外れたイマジネーションと創作欲の持ち主で、魅力にあふれるキャラを描き、その世界観は誰も描くことができず、次に何が起こるかとワクワクさせられる作品を描く、ラセターの人生とキャリアに大きな影響を与えた人。 ○ストーリー作りの秘密、世界を魅了する映画、創作の秘密とは? ・観客が夢中になるような予測のつかない物語を作り上げること ・登場人物が魅力であること/脇役であっても魅力的でなければならないこと ・ストーリーもキャラクターも創りものなのに真実味があること ・いつも自分自身に挑戦し、誰もやり遂げることのできなかったことをやろうとすることが大切であること ・架空で作ったものが子供たちの中で本物になることを信じてがんばること

1223153 3/5点
①紹介されたCG技術の要素について3つ ・自分の顔を鏡でみてどこの筋肉を動かしたらどこも一緒に動くなどを研究しCGアニメーションに反映させより、リアルにみせる技術。 ・髪の毛一本一本を動かし、細部にまでこだわり、より、リアルにみせる技術。 ・ペンギンや赤ちゃんの動きを取り入れCGアニメーションに反映させる技術。 ②ジョンラセターに影響を与えた人物を最低1名 ・ウォルト・ディズニー ・宮崎駿 ③ストーリー作りの秘密、世界を魅了する映画、創作の秘密とは? ・観客を夢中にさせる展開にする。 ・悪役にも魅力を持たせる。 ・すべてに真実味を与える。 ・身分も立場も関係なしにみんなで話し合う。 ・自分たちが生み出したキャラクターが映画を見た人の中で本物となり、映画を見終わったあとでも一緒にいたいと思わせるために映画を作る。 

1123042 4/5点
紹介されたCG技術の要素について3つ 【ディズニーでは特有のチームが存在し、それぞれ爆発や泡などの特殊効果を担当するエフェクトアーティスト、生地や髪の毛などの質感を作りこむテクニカル・アニメーター、小道具などを実物のものを元に細かくリアルに作りこむルックアーティストが存在し、それぞれがカメラに映りこむものには一切手を抜かず、リアリティが映画全体の印象を左右すると考え作業をしている。】 ジョン・ラセターに影響を与えた人物 【ウォルト・ディズニー、エド・キャットムル、宮崎駿】 ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密とは? 【ラセター氏が作品作りで三原則としていることは「観客が夢中になるような予測のつかない物語を作りあげる」、「登場人物が魅力的である、悪役であっても魅力的に」、「ストーリーもキャラクターに真実味があること」であった。 また、良い作品を作る為に役職関係無しにアイディアを出し合うことや、より良いものを作る為に何度も試写を行っていた。 さらに、手書きの名作を書いてきたベテランアニメーターをCGアニメーション現場でも大切にしており、アニメーターによる助言によりディズニーの象徴的でもある、生きているようなリアリティのあるキャラクターを作り上げている。】 

1223160 5/5点
CG技術の要素について3つ:リギングアーティストはキャラクタを大まかに決定して3DCG化していく役職である。テクニカル・アーティストはリギングアーティストが作ったキャラクターの髪や皮膚などの細かいところを作り上げていく。手描きアニメータがCGアニメータの作製したキャラクタの動きに助言していくことで、ディズニーやピクサーらしい感情を魅せる動きを作り出している。また、顔の筋肉を制御するソフトを使用したり、人体解剖学に則り関節を動かしたりすることで、現実味を帯びたキャラクタを生み出している。 ジョン・ラセターに影響を与えた人物:ジョン・ラセターに影響を与えたのは宮崎駿である。ジョン・ラセターはジブリ作品のファンで、その中でもとなりのトトロがお気に入りであるという。ジョン・ラセターは宮崎駿の並外れたイマジネーションと創作力を尊敬している。 ストーリー造りの秘密、世界を魅了する映画、創作の秘密とは?:魅力的なストーリーを作るためには、クリエイティブな環境を作ることが必要である。クリエイティブな環境とはクリエイタの自由を尊重する職場作りや、オフィスにカフェを設置するなど、楽しい雰囲気を生み出すことが必要。さらに、ストーリー・ルームでのストーリー作りからノート・セッションを通して監督がアイデアを出すだけでなく、あらゆるスタッフが積極的に関わっていく必要がある。ジョン・ラセターは週末毎に自分の頭をクリアにする場所を大切にしている

1223179 2/5点
・紹介されたCG技術の要素について 人体解剖学に基づいたリギング、 バンプマップやnClothを用いた質感表現、 パーティクルで炎を表現、 ・ジョンラセターに影響を与えた人物を最低1名 宮崎駿、ウォルト・ディズニー ・ストーリー作りの秘密、世界を魅了する映画、創作の秘密とは? 仕事として分業で作業をしている中、物語は職業に関係なく皆が議論している。私は映画であれ、小説であれ一番重要なのは物語だと思う。その物語を全員が作っているように見えた。様々な最新技術を用いても、結局最後は人の手で一つ一つ作っている。もし最新技術が人を魅了するのだったら、トイ・ストーリーなど古いものではもう人は感動しないことになる。しかし実際は今でも色あせることなく人を感動させる作品である。数百年前に描かれたものでも今の人が美しいと感じるものは、媒体は違えど昔も今も変わっていないからだと思う。 

1223044 3/5点
Q.紹介されたCG技術の要素について3つ ライティングアーティスト:主にアニメーションの照明を担当。水たまりやビルか らの反射がリアルに表現できる。 エフェクトアーティスト:アニメーションの特殊効果を担当。 エクニカルアニメータキャラクターやオブジェクトのシワや材質を担当。 Q.ジョンラセターに影響を与えた人物を最低1名 宮崎駿:風の谷のナウシカ、もののけ姫などの大ヒット作を生み出した、日本 を代表するアニメーター。 ウォルト・ディズニー:ディズニーアニメーションの創始者。 エド・キャットムル:会社との経営方針が合わず、悩んでいたジョン・ラセターを 誘い、共に世界初の長編3DCGアニメーション「トイ・ストー リー」を作り上げたアニメーター。 Q.ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密とは? ・仕事中は、立場に関係なく全て話し合いで解決する。ときには食事しながら であったり、場所を変えて野外で行ったりするようだ。 ・CGアニメーションに欠かせない人体解剖学。現在の技術では、一箇所を動 かすと周りの筋肉も連動する仕組みになっており、キャラクターたちに、リア ルに近い動きをさせることができる。 ・キャラクターに動きをつける際に、アニメーターが自分で演じてみて、それらを 参考にキャラクターにも演技を付ける。 ・登場人物たちだけでなく、小道具にもストーリーを持たせる。(なぜ一部分だ け塗装が剥げているのか?べったりついた汚れの正体とは?など) ・かつての手書きのスペシャリスト達(マーク・ヘン等)がCGクリエイターにアド バイスをする。 

1223111 3/5点
観客を夢中にさせること、悪役に魅力を持たせること、すべてに真実味を与えることが作っていく上で大切であり、コンピュータは所詮道具なので作るのは人間のために、手書きのアニメーターも大切にする。キャラクターの表情の細かいところまで気にかける。よって人間の体の構造を理解していることが大切である。ジョンラセターさんはウォルト・ディズニーさんに憧れていた。そして宮崎駿さんの作品が好きだった。宮崎駿さんのイマジネーションは最強だと思うほどに、次彼が何をしてくるのか分からずワクワクするそうだ。おもしろいものを作るには、自分ひとりだけの意見ではなく、色々な人な意見を取り入れる必要があり、そのためには立場に関係なく発言できるようにしなくてはならなかったり、社内の雰囲気を良くしたりなど、することがたくさんある。自分たちの生み出したキャラクターが映画を見た人の中で本物となり、映画を見終わったあとでも一緒にいたいと思ってもらえるような映画作りをする。

1223072 2/5点
紹介されたCG技術の要素3つは、キャラクターに命を吹き込むこと、ストーリーやキャラクターに真実味があること、光をリアリティがあるように作りこむことである。 ジョンラセターに影響を与えた人物はエド・キャットムルです。彼がいたから失意の底にいたジョンラセターは復帰することができ、トイ・ストーリーを完成させることができたと私は思う。 彼が世界を魅了する映画を作れたのは、スタッフ達に細かい所まで作りこむように、高みを目指せるような環境を作れたからだと思う。創作は上司等に束縛されない自由な創作の場を作れたことが、素晴らしい映画を作れたのだと考える。また、登場するキャラクターが悪役であっても魅力的であることも考えられる。 

1223012 4/5点
紹介されたCG技術の要素について3つ ・筋肉を正確に再現するソフトが別にある。 ・湿気や大気の状態を再現できるソフトがある。(ライティングーティストが行う) ・泡や爆発のエフェクトは、「エフェクトアーティスト」がやり、炎なとは簡単に調節することができる。 ジョンラセターに影響を与えた人物を最低1名 ・宮崎駿 ・ウォルト・ディズニー ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密とは? ・ストーリー みんなでとにかく話し合う!上の人も、意見を言うし、意見を求める。対等にアイデアを出し合う、という姿勢により、よりよいストーリーが生まれる。 ・世界を魅了する映画 どんなところでも見える部分は手を抜かない。一瞬のリアリティが映画を左右する。例えば、映画でほんの一瞬しか出てこない猫の像の口の中の汚れまで再現する。また、主人公の髪の毛を一本一本つくり、抱きしめられたときの髪の毛の動きを一本一本調整している。 ・創作の秘密 様々な人が関わりあって映画はできている。ジョンラセターは、映画の完成試写会のスピーチで、「このウォルトディズニーの遺産を受け取るのは君たちだ。」と言っていたのが印象的だった。こんなに一致団結して映画を作れるから、このようなすばらしい作品が出来上がるのだと思う。また、魅力的なキャラクターについて、悪役でも魅力的なキャラクターでなければならない、といっていたのがとても印象的だった。

1223032 2/5点
宮崎駿、ウォルトディズニー 今回紹介された技術 光や湿気、大気の状態を表現できるソフト 紙の質感を物質と物質の接点部分だけ変化させる技術 筋肉や表情を再現するソフト ウッディーの人形、蒸気機関車、他の人にどう見られているか、観客の予測がつかない、悪役であっても魅力的、ストーリーに真実味があること




演習作文一覧

(1223052)142文字
この映像で一番印象に残っているのは会議の様子です。現在私は演習とセミナーの両方でグループ制作を行っていますが、企画の段階で上手くいかない場合が多く、ジョンラセターさん達の会議の様子はとても参考になりました。特に反対する場合は代案を提示するというものを機会があれば採用していきたいです。


(1223038)378文字
映像を見て、ジョン・ラセターさんの話し合いで困難に解決するためにノートセッションや気分転換に場所を移し替えて話し合う光景からひとつの物事に全力を出していかなければより良い作品が生まれないのを感じました。私が今まで作った作品は後半になるにつれ「もうこれでいいんじゃないかな」という妥協が出てきて、出来上がた作品にもその妥協が出てきてしまうことがありました。自分の出せる技術と思いを注ぎ込まなければ作品から他の人に作品で伝えたいことを伝えられないのだと思いました。 実際に見た作品は、「トイ・ストーリー」、「バグズ・ライフ」、「トイ・ストーリー2」、「モンスターズ・インク」、「ファインディング・ニモ」、「Mr.インクレディブル」、「レミーのおいしいレストラン」、「ウォーリー」、「カールじいさんの空飛ぶ家」、「塔の上のラプンツェル」、「アナと雪の女王」です。


(1223161)710文字
ジョンラセターは、自分の意見だけではなく、スタッフ達のアイデアを盛り込んで話し合いを重要視していた。対等にアイデアを盛り込んでいける、だからこそ意外性のあるアイデアが浮かんだり、演出に偏りがなくなるんだなと思った。私も創作することが好きで、ストーリーやキャラをつくることが多々あるが、一人で作るよりも多くの人の意見を取り入れて作ったものの方が、より良いものが作れることを実感した。 ピクサーでは、会社らしくない楽しげな空気をつくるために、自由な空間やカフェがある。こういっった嗜好も皆で楽しみながら面白いものを作り上げていこうという気概が感じられてこんな会社で働きたいなと思った。職場で対等に意見を出し合える場があるというのは、それだけで誰にとっても平等に面白いものを作れる機会が与えられるということであって、自分が連想する上下関係が絶対的なルールに縛られた「会社」というイメージと比べると、とても良い環境でものづくりが出来る、だからこそ良いものが完成するのだと連続的に思った。 ジョンラセターは生み出したキャラが映画を見た子供の中で本物になる=現実で生きるのだと言っていた。私はトイ・ストーリーやアナと雪の女王を視聴したことがあるが、トイストーリーに関しては「おもちゃ」とに感情が宿るという発想に驚き、おもちゃに対して愛着が湧くようになった。アナと雪の女王はコスプレをする子供を多く見るようになった。これだけでもキャラが根強く人々の心の中で生きていることが実感できる。人々の感情をも動かしてしまえるそういった映画には、制作過程から多くの制作陣の想いが乗せられ、一部も引かないこだわりの上で成り立っているんだなと学んだ。


(1223027)288文字
クリエイティブな環境というものに大変興味を持った。私の知る環境とはまったく異なり、一人ひとりを大切に扱うことはもちろん、リーダーが実際に頻繁確認する。アドバイスだけでなく、求める行為や、立場や役職などに関わらず誰もが意見をだしやすくする。解決案は話し合いでみつけるなど、新鮮味を感じるような環境だということに驚いた。もちろん私自身はクリエイター特訓などで行ってはいたが、今の業界で行っているのかということなどあまり実感が湧いていなかったので、実際の現場の映像をを見ることにより実感がわいてきた感覚がある。 こういうシステムは、日本のゲーム業界でも是非取り入れて欲しいと感じた。


(1223053)1048文字
・感想 今回の講義ではNHKで放送された「魔法の映画はこうして生まれる~ジョン・ラセターとディズニーアニメーション~」を視聴した。 放送を見逃していたのである意味ラッキーな講義となった。番組の内容は、12月20日公開のディズニー映画「ベイマックス」の 制作現場「ピクサー・アニメーション・スタジオ」に密着取材を行なうというものだった。 番組を見終わって感じたのは「会社、スタッフの熱意」だった。たった数秒のカットでも「作品をより良く見せよう」と 細部のディテールまでこだわって制作を行なうスタッフが何十人と集まっていた。制作総指揮を担当するジョン・ラセター氏は 「予測がつかないストーリー」、「魅力的なキャラクター」、「リアルな質感とディテール」という要素を明示して 作品制作にあたっていた。日本のアニメーション業界とは全く違う次元の制作環境が整っているわけだ。日本のクリエイターは 「好きなことを仕事にしているんだから」という理由で厳しい労働環境が強いられているなかで、実力主義の海外クリエイター たちは「好き」であることを仕事に「生かせている」と感じた。また、彼らのモチベーションや健康状態を保つためのカフェやフリースペース といった施設が社内に完備されていたり、年に一度「紙飛行機飛ばし大会」が行なわれるなど「クリエイティブな発想を生み出す」工夫まで されている。「ノートセッション」と呼ばれる会議では、部署や立場、人種を超えて作品制作に携わるすべての人間が意見交換を行い、 どんな意見も前向きに捉えて作品制作に反映していた。こういった会議も日本では考えられないことだと思った。 就職活動を行なう現在の自分にとって、彼らの仕事に対する熱意やモチベーションは参考になったし、好き」の力がどのような結果をもたらすのか いい勉強になったと思う。ジョン・ラセター氏が番組内で話していた「キャラクターが観客の心の中で本物になる」という言葉も、自分の映像制作の ひとつの目標にしたいと思った。 ・ジョン・ラセター氏が監督、制作総指揮を担当した作品で観たことのある作品 「トイストーリー」(1996) 「バグズ・ライフ」(1999) 「トイストーリー2」(2000) 「モンスターズ・インク」(2002) 「ファインディング・ニモ」(2003) 「Mr.インクレディブル」(2004) 「カーズ」(2006) 「レミーのおいしいレストラン」(2007) 「WALL・E/ウォーリー」(2008)


(1223015)133文字
ジョン・ラセターさんは映画監督で私と分類は違うが何かを作るという部分で一緒だ。彼は監督だが全ての制作担当者と親身になり接し常に『見る人はどう考えるか?』を考えている。これは、制作系の人達全員が考えるべき事でそれを全力でやってる人だとわかりそして尊敬できると感じた。 


(1223183)299文字
私がラセターさんの作品で始めて見た作品はおそらくトイストーリーであると思います。おもちゃの大好きな少年だったのでおもちゃが主人公の作品を選んで親が見せてくれたのがきっかけだったと思います。しかし、私は見たこともない3DCGのアニメーションに驚き、リアルさに恐怖しながら見ていたことを覚えています。やけにリアルで私の持っていたおもちゃたちもあのようだったら・・・そういった意味ではやはりラセターさんのおっしゃっていた作品を作るうえでの秘訣は筋が通っていてなるほどな、とうなずいてしまいました。製作者の意図、想いがすべて考えたとおりに観客に伝わっていてピクサーの製作チームのすごさを改めて痛感しました。


(1223159)151文字
一言にアニメーターと言っても種類があり、それぞれ異なる役割を与えられてることが分かった。 立場や役割に関係なく意見を出し合っているところを見て、自分も立場や役割に関係なく意見を出していきたいと感じ、自分が監督のような人をまとめる立場であるときもまた、立場や役割に関係なく、意見を聞いていきたいと思った。


(1223164)894文字
 NHKにて2014年11月24日放送の「魔法の映画はこうして生まれる~ジョン・ラセターとディズニーアニメーション」を視聴して、ジョン・ラセター氏に共感する部分や見習いたい部分を見つけた。 ジョン・ラセター氏が宮崎駿やジブリ作品に影響を受けていたことに共感できて、少し身近な存在に感じられた。私は、幼い頃からジブリ作品を見てきました。その頃から、ジブリ作品の絵の綺麗さ、心に響くストーリーに感動したことを覚えている。ラセター氏が感じたことは幼い私のような簡単な感想だけではないだろうが、同じ作品・人物に影響を受けていることが嬉しく感じた。 ラセター氏の過酷な人生が番組で紹介されていた。新しい道を開くためにCGを取り入れようと奮闘し、ディズニースタジオから解雇されるまで考えを貫き、現在進行形で成功を収めているラセター氏を見ると、本当にアニメーションを作ることが好きでなければできないことだと感じさせられた。 良い作品づくりの要素の一つとして、誰もが対等に意見を出し合う環境があることを番組から学んだ。私の抱く会社のイメージは、上下関係が厳しく、上の指示に従って作業を行うようなところがある。対等に意見を出し合う環境は、外国らしい部分だと思うところもあるが、見習うべき部分であるとも感じた。 外国らしい部分で印象深かったことが、試写会パーティーがスタッフ内で行われることだ。少なくとも日本では、ドレスアップまでして、試写会パーティーが行われているという話は聞かない。作品を完成させるたびに、盛大なパーティーを行うような、楽しい出来事があると、クリエイターのモチベーションにもつながるのではないだろうかと感じた。この点も、見習いたいところである。 社会に出ていない私でも、番組を見て見習いたい点が多く見つかった。社会だけでなく、様々な面でも外国の環境から学ぶことは多いのではないだろうか。 ・ジョン・ラセター作品で視聴したことがある作品 モンスターズ・インク ファインディング・ニモ Mr.インクレディブル ・一部視聴したことがある作品 カールじいさんの空飛ぶ家 WALL・E/ウォーリー


(1223159)194文字
一言にアニメーターと言っても種類があり、それぞれ違う役割を与えられていることが分かった。 立場や役割を気にせずに意見を出し合ってるところを見て、自分もそうやって意見を出していきたいし、自分が監督のようなまとめるような立場になったときにみんなの意見を聞き入れていきたいと思った。 視聴作品 ・トイ・ストーリー全種 ・モンスターズ・インク ・ファインディング・ニモ ・Mrインクレディブル 


(1223106)309文字
私は小学校低学年頃初めて「となりのトトロ」を見て感動した記憶があります。メイとサツキ、トトロ達がどんぐりの木を育てるシーンや、猫バスに乗って駆けるシーンはすごくわくわくした記憶があります。近くの山に行ってトトロがいないか探したこともあります。ジョンラセターも宮崎駿監督「となりのトトロ」に影響受けていました。ジョンラセターの着眼点はキャラクターやストーリー展開の発想でした。つまり、作り手としての発想、視聴者を楽しませる作品の作り方でした。そうした発想から面白いとは何か追求する「ノート・セッション」や社員が自由にできる職場つくりなど力をそそいでいる。目のつけどころが違うと見えてくるものも違うのだなと感じました。 


(1223064)363文字
映像を見て、ラセター氏は現在のディズニーやピクサーの3Dアニメーション作品をまだ2Dアニメーションが主流の時代から創り続け、今こうして3Dアニメーションというものが作品として認められるところまで上り詰めた3Dアニメーション界のパイオニアなのだなと感じた。私も小学生の頃映画「モンスターズ・インク」を鑑賞し、その世界感と従来のアニメにはない立体的な映像に虜になった。昨今では、ノベルゲームや美少女ゲームといったキャラクターの立ち姿が全体に映るような作品でもキャラクターに3Dモデルが使われている場合もあり、細やかな動きや微妙な顔の変化等、よりキャラクターの心情がわかるように工夫されている。こうしたゲームの世界に落とし込む3Dアニメーション技術も過去にラセター氏が作り上げた3Dアニメーションがベースになっているのだと私は思う。


(1223181)829文字
課題:「本番組を視聴して感想文を自分と関連付けて作文せよ。」 ジョン・ラセターはチャレンジ精神と追求力のある人物ということが分かり、カリスマを備えていると私は感じた。 人と話すときも否定的かつ強制的な発言をするのではなく、言葉のキャッチボールをきちんとしてスタッフとの意思疎通をしっかりしている。グループワークで大事な点をしっかりと踏まえて人とのコミュニケーションを取っている。そしてお互いにいいものを作るように行動している。やはり作品を共に作るときにはこういったことをしっかりとしなくては良い作品は生まれないと感じた。 私もこのことを参考にしてキャラクタークリエイター特訓に取り組んでいる。人の意見を聞き、どうしたらいいのかを仲間内で考える行動をして否定的ではなくてジョン・ラセターのようにスタッフとの意見交換をするようにキャッチボールをして良い作品にしようと心がけている。 自分は不器用であるが、ジョン・ラセターほど器用になれるようにいきたいものである。「架空のキャラクターが本当の友達になる。映画を見た後でもずっとそばにいてもらう。このためにがんばる。」 私はこの言葉に感動をした。 このキャラクターがいてよかった!万人に希望を与えるような、そんなキャラクターを作れるようにがんばると私は受け取った。 ジョン・ラセターが宮崎駿作品に感銘を受けたように 私にも同じ経験があり、新房昭之監督作品に感銘を受けた。(もちろんそのスタッフにも。) そして私は人を楽しませる作品というものを作りたいと思っている。 世界レベルのクリエイターがそういった考えを持って作品を制作している。共感できてとてもうれしい限りである。実現できるか定かではないが精進していきたい。 ・ジョン・ラセターが監督、製作総指揮を行った作品で実際に視聴したことがある作品があれば列挙する。もちろん独自に調べてもかまわない。 トイストーリー無印、2、3 バグズライフ Mr.インクレディブル 


(1223037)135文字
今までに想像していたCGアニメーションの制作方法と比較するとディズニーで製作されているアニメーションのストーリーの製作にこだわりがあり、単純に1つの映画はその中だけで製作されているのではなく、ディズニーでは他の映画のスタッフまで参加して製作するということに驚きました。


(1223103)754文字
本番組を視聴した感想文を自分と関連付けて作文せよ ・私はいつみてもディズニーは良いものだと気づかされます。子供のころに初めて観た作品は「トイストーリー1」でした。キャラクターたちがとてつもない分かりやすい動きをしていて当時の私にも理解できるような作品でした。そしてその記憶は今でも覚えています。その感動的なストーリーに。話の流れはとても簡単。でも、それまでの道のりには多くの困難と失敗、ほんの一息のギャグ、成功や愛情など数えきれないほどのアクションが詰まっています。どれもが面白く完成度が高いものでした。昔の自分にとってCGの技術は全く気にせず観ていたものでしたが、CG技術を学び、そのとてつもない技術力に驚かされました。私は当たり前のような作品を観ていてそれが当たり前ではないことに気づきました。CG技術はもちろん大事なものですが、それ以上にストーリーが大事なのだと今の私でも考えています。どれだけ技術が高くてもストーリーがよくなければ、人の心を動かすことができません。例え、現代の人が白黒映像の作品を見たとしても感動を与えられることができます。なぜ名作といわれるのか?それはストーリーが良いからと私は考えます。 ストーリーが良いといいましたが、すこしの技術を必要なものです・・・ でも、高度な技術がなくてもいいものが作りたい。人が感動をするような作品を作ってみたいと考えています。 この番組映像を観てまた勇気をもらいました。ありがとうございました。 ジョン・ラセターが監督/製作総指揮を行った作品で,実際に視聴したことがある作品があれば列挙する ・トイストーリー1・2・3 ・モンスターズ・インク ・WALL・E/ウォーリー ・カールじいさんの空飛ぶ家 ・アナと雪の女王 ・ルクソーJr.


(1223149)119文字
トイ・ストーリー、塔の上のラプンツェルを見たことがある。 まだアナと雪の女王は見ていないが、今回のこの番組を見て、見たくなった。アナが振られてしまうのは知らなかった。恋愛モノのストーリーが好きなので、わくわくして見れそうだなとおもった。 


(1223081)403文字
ジョン・ラセターの作品で視聴したもの ・モンスターズ・インク ・トイストーリー ・アナと雪の女王 ・ファインディング・ニモ ・バグズ・ライフ ・Mr.インクレディブル 感想 今回、出てきた役職の中でライティング・アーティストに感動を覚えました。紹介の時に、夜の街を駆け抜けるシーンが繰り返し流れましたがそれがとても世界観を醸し出しており深く印象に残りました。「サンフランソウキョウ」という東京の町並みを感じさせる舞台を拡散光や薄暗さで完璧に仕上げているのは見ていて鳥肌が立ちました。 ジョン・ラセターさんの視野の広さや自由さ、そして映画を作るということに対して一生懸命な姿がとてもかっこよく自分にはないものだと感じました。ひとつのことに一生懸命になり、それをひたむきに伸ばしていく。今回の番組を見て自分にはなにもないという考えを払拭し「虚仮の一念」で自分の中に作り出すという考えを持たせられました。 


(1223129)462文字
 ジョンラセターは、幼少期に見たディズニー作品にあこがれて芸術の大学進学してディズニーに就職していました。自分も漠然とではあるけれど、昔に大学に進学するけれど何をするのかを考えた時期があり、その時に思ったのはやりたいことをやろうだったのを思い出しました。 ジョンラセターは、ディズニーで働きながらも、きっかけは偶然だったにせよ最先端を技術作品である当時のCGを見て、ディズニーにCGの可能性を訴え続けたのはすばらしいと思いました。それは、今の時代、どの時代も変わらないことで最先端の技術や事柄を遅れて知る人間にならないようにしないといけないなと思いました。 実際に視聴したことがあるジョンラセターの関連作品 公開年 タイトル 1986年 「ルクソーJr」 1995年 「トイストーリー」 1999年 「トイストーリー2」 2001年 「モンスターズインク」 2004年 「Mr.インクレディブル」 2007年 「レミーのおいしいレストラン」 2009年 「カールじいさんの空飛ぶ家」 2010年 「トイストーリー3」 


(1223099)470文字
自分が見てきたほとんどの作品をこの人が手がけていました。 この人の作品で、私はとても笑いました。 この人の作品で、私はとてもわくわくしました。 この人の作品で、私はとても泣きました。 この人の作品で、私の何割かは作られています。 今回のドキュメントを見て、この人はとんでもない人だと、再認識しました。 でも自分は、この人のようにクリエイティブにはなれていません。 見ただけで、作るということをほとんどしていないからです。 やはり作品を見るだけの人間では、どうあっても「真似る」までが限度です。 「主役」になれる日が来るよう、作ることを練習してみようと考えられるようになりました。 見たことのある作品 ・トイ・ストーリー1・2・3 ・ファインディング・ニモ ・モンスターズ・インク ・バグズ・ライフ ・アナと雪の女王 ・紙ひこうき ・ミッキーのミニー救出大作戦 ・シュガー・ラッシュ ・塔の上のラプンツェル ・カールじいさんの空飛ぶ家 ・ウォーリー ・レミーのおいしいレストラン ・バウンディン ・Mr.インクレディブル ・ルクソーJr.


(1223043)266文字
ジョンラセター監督の作品に対する姿勢や心構え、考えは非常に私にとっても参考になるものであった。私は何かを作るにしてもそこまで深く考えはしなかったが、ジョンラセター監督の取り組み方から技術以外にもより良い作品を作るために必要な考えは多いのだと感じた。 ・ジョン・ラセターが監督/製作総指揮を行った作品で,実際に視聴したことがある作品があれば列挙する 『トイ・ストーリー』『バグズ・ライフ』 『トイ・ストーリー2』『モンスターズ・インク』『ファインディング・ニモ』 『Mr.インクレディブル』『トイ・ストーリー3』 『アナと雪の女王』


(1223163)179文字
・本番組を見て私が感じたものは、ノートセッションや気分転換に景色の良い場所で会議するなど工夫することが、今の日本でやるべきことなのかなと感じました。また、どんな立場でもアイデアを出し合うような関係を築くのも必要なコトなのかと感じ、自分もそんな関係が築けるようにしたいと感じました。 ・トイストーリー、バグズライフ、ファインディングニモ、Mr.インクレディブル


(1223136)326文字
大きなスタジオ作業にて参考にできる場所は沢山とありました。まず大人数であ作業するうえで相談や進捗確認などの報連相をきちんと行う場を作るということ、どんなに大人数でも自分の部署で作業していると個人作業になってしまうことが多いため、チームにての情報共有の重要性、それによる作品の完成度の違いなどが期待できるものだと思います。なによりも、誰もが平等の意見を持ち、少しでも多くの意見を聞き、良い方向へ移行するというプロセスの確認がとれます。また、ラセター氏をみて、新しいものへの挑戦への厳しさなどがとても印象的でした。 視聴したことのある作品 「ルクソーJr.」、「トイストーリー」、「トイストーリー2」、「ファインディング・ニモ」、「Mr.インクレディブル」


(1223136)326文字
大きなスタジオ作業にて参考にできる場所は沢山とありました。まず大人数であ作業するうえで相談や進捗確認などの報連相をきちんと行う場を作るということ、どんなに大人数でも自分の部署で作業していると個人作業になってしまうことが多いため、チームにての情報共有の重要性、それによる作品の完成度の違いなどが期待できるものだと思います。なによりも、誰もが平等の意見を持ち、少しでも多くの意見を聞き、良い方向へ移行するというプロセスの確認がとれます。また、ラセター氏をみて、新しいものへの挑戦への厳しさなどがとても印象的でした。 視聴したことのある作品 「ルクソーJr.」、「トイストーリー」、「トイストーリー2」、「ファインディング・ニモ」、「Mr.インクレディブル」


(1223130)359文字
トイストーリ-、ファインディングニモといったピクサ-の映画は、小さい頃に見たことがある。ストーリーが作品ごとに伝えたいことがしっかりしており子供の頃の自分でもわかりやすくできていたのでそれが魅力のひとつだと思った。今回作っていたベイマックスもそうだが家族愛や友情といったつながりを意識した作品ばかりである。今回の映像を見てジョン・ラセターさんも映画を作るとき自分だけで作るのではなく周りの意見も聞いて作っていることから人とのつながりのを大切にしている人であることが理解できた。そういったところから他者とのつながりは大事である、支えられてるからこそ生きていけるといったメッセージが映画から感じることができた。自分も一人では何もできないこと多い。技術的にも感情的にも人は支えあえるからこそ生きてゆけることを感じさせられた。


(1223008)211文字
トイストーリー トイストーリーは小学生の頃見たのが初めてだった。 当時トイストーリーを見た感想として出てきたキャラクターは本当に生きているのではないかと感じるまでに表現がされているのが印象に残っていた。 今回この映像を見て「観客が夢中になるような想像できない物語をつくる」と話していたがそれは一番大切なことだと感じた。小学生の頃感じたことが今でも覚えているし、今でも自分が見てきた映画の中でも好きな作品といえるものである


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 ジョン・ラセターが監督を務めた映画の中で最も印象に残っているのはトリ・ストーリーだ。私は1,2,3を視聴したことがあり、それぞれ印象深いシーンがある。今回の授業で見た番組の中で、ジョン・ラセターがどういった考えや技術を持って映画創作に取り組んでいるのか学ぶことが出来た。また各アーティストが常に意識しているポイントや映画作りへの意識の高さを感じることが出来た。それらを学んだ上で、トイ・ストーリーという映画を思い返すと、まさにジョン・ラセターの思惑通りに私は観客として映画に魅了されていたのだと気付いた。


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ジョンラセターは、いかにしてキャラクターを魅力的に描けるか、真実味がなくても現実感を出す。自分たちが作り出した架空のキャラクターが、子供たちの中で本物になることが大事。など、とても興味深いことを言っていた。私が幼稚園のときに、トイストーリーを見たとき、本当におもちゃが動き出すのではとどきどきしていたことを覚えている。それほどに、ジョンラセターが描いた世界観が、魅力的だったのだなと、改めて痛感した。 私が見た作品は、「トイストーリー」、「トイストーリー2」、「バグズ・ライフ」、「ファインディング・ニモ」、「Mr.インクレディブル」、「シュガー・ラッシュ」


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夢は実現させることが難しいが、実際は夢を実現させてからがスタートでありそれを持続させることがもっと難しいという話を聞いたことがある。ラセター氏はディズニーに入社し、ディズニーで作品を作るという夢を実現させたが会社との方向性の違いから一度を解雇されてしまったという話からもそれがよくわかる。しかし、ディズニーを解雇された後もラセター氏はピクサーでCGアニメを作り続け、ディズニーがピクサーを買収した後はディズニーとピクサー両方のスタジオでCGアニメを作ることとなった。 大切なことは夢の実現のため、現実にした夢を持続させるために努力し続けることではないかと私は考える。ラセター氏がディズニーを解雇されるという夢破れる結果になった後も、CGアニメーションを作り続けるという努力を怠らなかったことが今のラセター氏を作ったのだと私は感じた。 ジョン・ラセターが監督/製作総指揮を行った作品で視聴したことがあるもの 「トイ・ストーリー1・2・3」「バグズ・ライフ」「WALL・E/ウォールー」 「カール爺さんの空飛ぶ家」


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ディズニー映画をみると、よく細かい小物、背景に目がいくときがある、ホコリトイストーリーでの棚の上にホコリが積もって、それがまってキラキラと落ちていく様子など、この映像をみてしっかり作り込まれていることを知り、やはり考えていたかと驚嘆した。 トイストーリー、バグズライフ、モンスターズインク、ファイディングニモ、カーズ、レミーのおいしいレストラン、インクレディブル、カールじいさん


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ジョン・ラセター氏は他に「トイ・ストーリー」シリーズや「ファインディングニモ」「レミーのおいしいレストラン」などの製作にも携わっている。 メディアは人と人との関係性からなっていると言え、多くの作業員を束ねる彼はその作業員たちとのコミュニケーションを大切にしているのはもちろん、 休日は家族といっしょに過ごすことを日常にしているという。 自分の未来の想像の中では、やはり多くの人を束ねる人物になりたいと感じている。メディアを作る過程で人と人との関係性が作品に大きくかかわってくると痛感している。自分が将来チームを率いるときにジョン・ラセター氏の つながりを感じることで、自分の作品を通じてのメッセージとしたい。 また、メディアの形は違えど彼を目指すべき人物として関連付けをしていきたい。


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この動画を見て、多くの人の力によって映画が作られていて、物語に命が吹き込まれているアニメーションは世界で一番素晴らしい芸術だということを学びました。アニメーションだけでなく、そこでできる人々の繋がりも芸術なのではと思いました。 私は今まで、作品を作ることに限らずチームで何かをやり遂げることを経験してきましたが、ピクサーやディズニーで映画を作っている人たちと圧倒的に違っていたのが、技術はもちろんですが、アイデアや意見を出し合う環境だと思います。誰でも対等にアイデアや意見を出し合うことはけして簡単なことでは無いですが、私達にもできることなのではと思います。 ジョン・ラセターが監督/製作総指揮を行った作品で,実際に視聴したことがある作品はトイ・ストーリー1、2、3、モンスターズ・インク、モンスターズ・ユニバーシティ、ファインディング・ニモ、ボルト、くまのプーさん、アナと雪の女王です。


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前にメディアアートの授業で試行回数を多くするということを学びましたが、今回見た番組中にも何度も試行(議論、試写)を繰り返すシーンがありました。それを見て、何事においても試行回数を増やすことは成功につながるのだと改めて感じた。自分はテストなどでも見直しする余裕をつくることができていないので何度も確認するという習慣を今から身に着けていかなくてはいけないと思いました。ジョンラセターはもちろん良い映画を作ることを考えていると思いますが、それよりもスタッフなどのアイデアをどんどん取り入れたり、キャラクターにリアリティを持たせることによって、観客がキャラクターと一体感を持てるようにするというように、他人のことを一番に考えていると思いました。ジョンラセターが宮崎駿から影響を受けたように、自分もジョンラセターから影響を受け、他人のことを一番に考えられるような人間になりたいと思いました。 ジョンラセターが監督/製作総指揮を行った作品で、視聴した事がある作品。トイ・ストーリー(1,2,3),モンスターズインク,モンスターズ・ユニバーシティ,Mr.インクレディブル,バグズ・ライフ,ファインディング・ニモ,ルクソーJr.,レッズ・ドリーム


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架空のキャラクターが本物になり、ずっとそばにいてほしい、と思えるような作品を作り上げる。これが素敵な作品を生み出す秘訣なのだな、と思った。 大学に入る前はただストーリーを追って楽しみながら見ていた映画も、CGのことを学ぶことで違う視点で映画を観るようになった。今回の番組視聴で新たな視点で見ることができるようになった。一瞬の映像に、とてつもなく長い時間をかけて表現を作っていることや、ディズニーによくある誇張表現が、実は解剖学に基づいた動きで表されていることなど、知らなければ注目することもできなかった。技術への情熱があることはもちろん、魅力的な作品を作り上げるために、立場関係なく対等に意見を出し合える環境があることも、大切な要素であることがわかった。 ジョンラセターが監督/製作総指揮を行った作品で実際に視聴したことがある作品は、『トイ・ストーリー』、『バグズ・ライフ』、『モンスターズ・インク』、『Mr.インクレディブル』、『ファインディング・ニモ』、『レミーのおいしいレストラン』、『WALL・E』、『カールじいさんの空飛ぶ家』、『メリダとおそろしの森』、『シュガー・ラッシュ』、『モンスターズ・ユニバーシティ』、『アナと雪の女王』、『ルクソーJr』、『ニック・ナック』、『ティン・トイ』である。『バグズ・ライフ』と『レミーのおいしいレストラン』はこの中で特に音楽が素晴らしいと感じた。


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今回の授業でジョン・ラセターさんのクリエイター人生や、ディズニー、ピクサーの映画制作現場を見ました。ひとつの作品を作るためにたくさんの時間を要し、たくさんの人が携わり、丁寧な作品作りをしていたのが分かりました。知ってはいたことですが、良い作品を作るためにはプロ集団の人たちでも何年も掛けていた、ということは改めて驚きであったと感じます。経験によって時間の短縮が大幅に見込めると思っていたのですが、数々のミーティングを繰り返し、話し合いを重ねていくことに意味を感じました。自分自身も作品を制作することは好きなので、丁寧な作品づくりの大切さが身に染みて分かりました。ただ、数人で協力してひとつのものを制作した憶えがないので、そういう体験をしてみたいと思いました。


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★「紹介されたCG技術の要素について3つ」 人体解剖学に基づいたキャラクターの動き ストーリーリール ライティングアーティスト ★「ジョンラセターに影響を与えた人物を最低1名」 宮崎駿 ★「ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密とは?」 製作で行き詰ったときはスタッフからも意見を求める 対等な立場で話し合い解決作を見つける 観客が夢中になる物語 魅力的な登場人物 登場人物に親密 ★「課題」 本番組を視聴した感想文を自分と関連付けて作文せよ このビデオ見て感じた事は、働いている一人一人がやりがいと信念を持って取り組んでいる事に驚いた。 例え一瞬の映像の部分でもこだわる事で映画をより良いモノにしようとする熱意がすごいと感じた。 この会社の良いところは立場の壁を取り払い、皆で意見を共有して最善の案を導き出す事だ。 私の経験上、話し合いの場では10人中7人がやる気があっても後の3人は無関心でいる事が多く感じられ、 ピクサーのように全員が一丸となって取り組む姿勢が良いと思った。またそのような環境を作るのは、 容易では無く。ジョンラセターの気配りが行き届いているからだと感じた。 ★「見た事のある映画作品」 トイストーリーシリーズ モンスターズ・インク バグズライフ ファイティングニモ


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番組を視聴し、ジョン・ラセターはストーリーやキャラクタに論理性を求めているのだと感じた。ここでいう論理性は、ストーリーが何を伝えたいのか、キャラクタはどんな性質を持っていて、どんな行動原理を持っているのかなどのリアリティのことである。もっと言えば、どんな意図があって何を伝えたいのかを、受け手にきちんと示せるようなものを作らなければならないのだと感じた。何を伝えたいのかを持って作る、というのは、大学生での学びよりももっと前から学習してきていることである。どうしてしたのか、何故これでなければいけないのか、など、理由を考えて言葉で伝えなければいけないことは日常生活において多くある。だが、言葉ではなく例えばアニメーションでそれを表現するには、それを構築するストーリーやキャラクタにリアリティがあると良いということを、改めて確認できた。


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 今回この番組を見て、何かを生み出すには何が必要かというのを学んだ。それは、妥協せず、全力で挑むということだ。様々な専門的な技術はもちろんだが、すべての土台には、気持ちというのが大きな影響を与えているのだと思う。 ジョン・ラセター氏は、宮崎駿を尊敬しており、多大な影響を受けたと語っていたが、自分も宮崎駿が生み出す、ジブリアニメに影響を受けた1人だ。 アニメーションを作り出すというのは一見華やかであるが、その裏には、想像できないほどの努力があるのだと思う。 視聴したことのある作品 ・バグズライフ ・トイストーリーシリーズ ・Mr.インクレディブル ・カーズ ・ファインディングニモ ・モンスターズインク


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 私が今回の番組を視聴して一番強く感じたのは、夢を追う大人はいつまでも若々しく、力強いということです。ラセターさんはディズニースタジオという大きな舞台で働きたいという夢を叶えつつも、一度その場から引かざる負えない状況になってしまっていますが、それでも続けてきたアニメーション制作を諦めることなく、新しい場でも活躍を続け今に繋がっています。きっとこれ以外にも多くの挫折があったと想像出来ますが、それでも今でも続けている彼がとても眩しく感じられました。私も眩しく感じるだけで済ますのではなく、彼のように、やりたい事を追求できるような人物になりたいと思いました。 見たことのある作品 トイ・ストーリー、トイ・ストーリー2 バグズ・ライフ モンスターズ・インク ファインディング・ニモ 


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子どものころからの夢をいつまでも持ち続けることは難しいことなのにそれを実現させたということを素直にすごいと思った。 映画作りにおいても何度も何度も細かく変えていきよりよいものに指定校という姿勢は自分ならどこかで妥協してしまいそうだと思った。私はある程度はこだわってしまうほうだがあそこまではこだわることはできそうにないからだ。 だが、その姿勢こそが名作を生み出すのに必要なことなのだと考える。 なので、これからは自分もものづくりにおいてさらにこだわっていけるようにしたいと考える。


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ピクサーというアニメーション業界のトップの会社の社内や製作現場の裏側を見てみてとても刺激的であり、これから社会に出て行く上で、チームのメンバーと協力し合い、仕事に取り組んでいくということの大切さを学ぶことが出来ました。また、ジョンラセター監督/製作総指揮をした作品で見たものは、「アナと雪の女王」と「ラプンツェル」、「トイストーリー」を見たことがある


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今回は世界一と言われるアニメ制作会社であるディズニーとピクサーの特集を見ました。私はこの大学でアニメーション研究部に所属していて実際にアニメを制作しているのですがプロとアマを比べるのもプロには失礼だと思いますがアニメにかける情熱が私とはケタ違いだと思いました。私だって情熱を持って作っているはずですがこの人達は本当にアニメが大好きで幼い頃からアニメーターになることを志してきただけにその分技術が応えていて、とても刺激を受けました。


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私が見たジョン・ラスターの作品の中で印象に残っているものは「トイストーリー」です。フルCGでおもちゃの世界を描いたこの作品は子供のときの私のお気に入り映画の1つでした。おもちゃという子供にとって大事な存在を題材にしたことで記憶に残りやすいのだと思います。おもちゃ間だけでなく、問題が人間関係へと発展していくことで展開されるストーリーにとても魅了されました。CG映像もリアルでほとんど違和感の無いものでした。細かい部分まで丁寧に創られており、キャラクター全ての動きにこだわりを感じました。


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CGアニメーションの制作課程をみて、色々な各技術のプロ達が作業を重ねていって出来上がっていることを改めて実感し、アニメーションの素晴らしさを感じた。その課程の中で私が一番感動したのは、「ルック・アーティスト」である。私は、何か作品を作るとき、その作品を見たり聴いたりしてくれる人達が気づいてくれるか分からないところまでこだわったり、少しネタをいれてみたりする。だから、ものすごく細かいこだわりや一瞬のリアリティを小道具に施している、ルック・アーティストのお仕事をみて、CGの技術としてではないが私もルック・アーティストのように追求して作品づくりをやってみたいと感銘を受けた。 ■ジョン・ラセターが監督/製作総指揮を行った作品で,実際に視聴したことがある作品 ルクソーJr.、トイ・ストーリー、ゲーリーじいさんのチェス、バグズ・ライフ、トイ・ストーリー2、モンスターズ・インク、マイクとサリーの新車でGO!、ファインディング・ニモ、Mr.インクレディブル、カーズ、ウォーリー、カールじいさんの空飛ぶ家、塔の上のラプンツェル、ミッキーのミニー救出大作戦、アナと雪の女王


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「課題」 本番組を視聴した感想文を自分と関連付けて作文せよ 本番組を見て自分が最も感心したことは話し合い(ディベート)の多さとその現場での関係というものです。話し合いをする場合それぞれの立場や専門といったものが複雑に絡み、自由に討論することは難しいと自分は考えていましたが、ジョン・ラセターが指揮する現場は自由な環境というものが整えられており、皆が皆自由に自分の意見を主張し、ぶつけ合い、そしてその機会を何度も何度も重ねることでより良い作品というものを作り上げていました。自分にはそれがとてもまぶしく見えました。自分は本音で話すことができずいつも相手の顔色をうかがって話しています。それに自分の意見というものをうまく言葉にすることが苦手です。それではだめだということを痛感させられました。自分の意見主張しそれを人とぶつけ合うことで成長するし、より良いものができるのだと感じました。 ジョン・ラセターが監督/製作総指揮を行った作品で,実際に視聴したことがある作品があれば列挙する モンスターズ・インク(2001) ファインディング・ニモ(2003) 


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私はジョン・ラセターさんの映画で過去にモンスターズインクやファインディング・ニモなどの映画を視聴したことがあります。当時はまだ子供で、凄い、可愛い、面白い、などとしか印象に残りませんでしたが、映画に引き込まれて、