Lecture‎ > ‎MediaArt‎ > ‎

20110927

posted Sep 26, 2011, 9:24 AM by Akihiko Shirai   [ updated Sep 26, 2011, 8:56 PM ]
第3週です。今週から教室変更です。K2-3Fの1307教室。
以下、初回講義の課題から紹介します。
【第1週の課題】
デジタルコンテンツエキスポのリレーコラムを読み
 気に入ったコラムを1件選び、
 ・著者の指名、所属、過去の業績
 ・コラムのタイトル
 ・自分が感じたこと
 をまとめて以下のURLから投稿すること(-9/26 17:00)。
【提出URL】 
 http://j.mp/MA20110913  

■業績パートは削除してある場合があります。また白井のコメントはこの色で書き込んでおります。

@toytadpole
喜多見 康(ASIAGRAPH日本実行委員) http://www.loftwork.com/blog/pickup/asiagraph_kitami/
この方の業績はすばらしいしか表現できません。自分からも尊敬する方でもあり、こういう人になろうとめざす目標であります。
特にCGやアニメーション分野ではすばらしい作品など製作していて、自分にはどう表現すればいいのかよくわからないぐらいすごい方です。
そして、未来の挑戦者へのメッセージの部分が自分には大きなメッセジーになったと思いました。

→「すごい」、「表現できません」というワードを使わずに表現してみて欲しい!

923106
斎藤 康毅チームラボ株式会社)
『リアルスケッチピストン』 (実際にペンで書いた軌跡に反応するFLASH) など、おもに拡張現実に関するものを扱っている
テクノロジーで日常の行為を面白く "普段の生活で日常的に使っているものの中にテクノロジーを加えることによって生まれる新しい便利さや面白さなど、普通のものにアイディアひとつで新しいものが生まれる点にとても惹かれ、それらの可能性に夢が膨らむ。

→「どんな夢」??ねえ「どんな夢」???


923098
遠藤 諭(株式会社アスキー・メディアワークス アスキー総合研究所 所長)
http://research.ascii.jp/info/about.html
「心」と「テクノロジー」の交錯するところに日本がある このコラムを読んで私が目に留めたのは「個人的な心の動きを平気で人に見せられる」の部分でした。
これを抵抗なく実行するのは簡単ではないが出来れば非常にクールだと思いました。
白井准教授の講義を受講したのは初めてでしたが、1回目の講義を受ける限り退屈しない・面白い講義だと感じました。

→そう言われてしまっては・・・これからも面白くしますよ

923107
神部勝之株式会社 ソリッドレイ研究所 代表取締役 社長)
流体解析表示ソフト「フローアイズ」開発。会社設立当時の主な立体映像システムには、科学技術館の「原始の探検号」や「形成外科手術シュミレーション」など。
「3Dの有効利用を語り合いたい3Dは本当にブームなのだろうか?・本当にニーズがあるのか?、という文章を読んで、3Dを調べてみたい気持ちが一気に沸いた。
中には3Dなど必要ないと考えている人もいるに違いなしいし、わざわざ3Dにする必要もないのではと考えた。
3Dについて卒業研究にも視野にいれて調べてみたい。

→そんな君には白井研究室の「Scritter」をおすすめする
 
923046
神部 勝之株式会社 ソリッドレイ研究所
「3Dの有効活用を語り合いたいこのコラムの1文の「本当に3Dのニーズがあるのだろうか?」という部分に、同感である。
3D映画、3DTV、3DS、有名なところでこのくらいだろうか。3D映画は作品も増え、公開当時に比べれば浸透したと思う。
しかしそれほど需要もあるとは思えない。私のようなメガネをかけている人間からすると、2時間もメガネにメガネをかけるのは、とても苦痛である。
メガネの人用に、メガネにかけるタイプの3Dメガネもあるが、重くてやはり苦痛である。それと普通の映画より目にかかる負担も多い。
ブームを呼ぶには、まだまだ、欠点が多いのかと思う。
3DSに関しては、任天堂がオンラインゲームに対抗するために、値下げしたのもあって、購入する人が増えたが、これは3D技術が目当てなのだろうか。
正直3DSでしか遊べないソフトのおかげだと思う。
たとえば「ゼルダの伝説 時のオカリナ」「テイルズオブジアビス」など、ポケモンの新作が3DSでしか遊べなければ、またさらに購入者は増えるだろう。
他のソフトが出ても同じことが言える。3Dブームと言えばブームなのかもしれない。
ただしそれは、作品を作る側の人間だけに、その作品を遊ぶ側の人間たちにもブームが来るのは、まだ少し先の話だと思う。

→「(ブームは)作品を作る側の人間だけに」という視点は面白いけど、「有効利用を語り合いたい」という視点では、やはり作る側に立たなければ、ですね。


923088
喜多見 康文京学院大学大学院経営学研究科「アジアから生まれる若い創造力この10年間でアジア全域が日本のクリエーターに追いつくように進化しているという事で、自分の中ではこのままではぬかされてしまうのではないかと危機感を覚えます。
しかし、アジア全体で日本的文化や生活感に共感を持ってくれるということは日本人として誇りに思えます。
また国の垣根を越えてという事を考えると、日本人である自分たちもアジア全域の文化や生活感を知った上で力を合わせる事ができればより良くなると思います。
今回の授業でメディアアートというものの考えについて新たな扉を開きかけた感じがします。
今後は授業が進むにつれて自分の中でのメディアアートというものの考え方がさらに広がれば良いと思います。

→第1回の講義でそこまで開きかけたなら、期待できますね!教える側も気合入ります!


923062
喜多見 康(文京学院大学大学院経営学研究科 教授)
「アジアから生まれる若い想像力」
このコラムを読んでいると本当に怖いです。 実際にネットなどにあるアジアの人の絵では、見ていて「カッコイイ」「カワイイ」と思う絵があり、技術もあるでしょう。
海外では芸術として国を挙げてのクリエイター作りに励んでいるなかで、日本は所詮は娯楽の扱いとなれば当然、日本と世界の差はなくなり日本のクリエイターは技術ではなく、
これらアジアの人たちをまとめていく、リーダーシップとそのためのセンスが必要なのだと感じました。

→いまそのポイントに気がついている、ということはなかなかいいセンスしてます。DCEXPOは何のために開催されているのでしょうか?考えてみてください。


823139
稲見 昌彦(慶應義塾大学大学院 メディアデザイン研究科 教授)
「感動を生み出す、伝えるテクノロジー」
コラムの中に出てくる『HRP-4C 未夢』とは最初何のことなのかわかりませんでした。
コラム中のリンクをたどってみるとそこには器用に踊り回る人型のロボットがいました。
稲見氏のコラムでは従来コンテンツと次世代コンテンツ技術についてでしたが、このロボットとはいったい何の関係があるのだろう?というのが正直な感想でした。
ですがこのロボットをメディアとして扱うと、そこにはさまざまな体験型次世代コンテンツが生まれるのだと思います。
たとえばコラム中でのダンス。従来のメディア(DVD)では見ることしかできませんでしたが、このロボットとなら一緒に踊ることができます。
ダンスのレクチャーなどもプロの技術をそのまま応用できるので将来的にはできるようになるのだと思います。
先生の授業を選択するのは初めてなのですが、受身の授業なのではなく、学生参加型のよい授業だと思います。


→この動画ですね。昨年のこの講義、およびDCEXPO ConTex実行委員として紹介した「デジタルコンテンツ」です。人間とロボットの共演、これを産業に結びつけ、生業とする、そういう世代がみなさんの世代です。

923104
木崎 浩司(パナソニック映像株式会社 執行役員 政策・スタジオ統括)
「3D映像のもたらす新たな感動」
このコラムで感じたことは、2Dから3Dへ変わると2Dでの演出方法が出来なくなる。
しかし、3Dでのまた新しい演出方法をこれから新世代の若いクリエイターが探していくことによって新たな演出法の発見を生み出し、
3Dの最大の特徴である立体感が今までにないリアルな映像を、見る人がもっとまじかで楽しめてみることが出来、また2Dには無い新たな感動を生み出していく最大のチャンスだという事がわかった。

説明がわかりやすくて理解しやすく、また参考書を色んな分野ごとに持ってきていて回し読みさせてくれたのがとても良かったです。

→参考書についてコメント有難う。結構重くて大変です。作文、もっと咀嚼してみよう。自分の文章なのだから!

923073
神部 勝之(株式会社 ソリッドレイ研究所)
「3Dの有効利用を語り合いたい」
3D ホログラム エロという組み合わせで真の3Dブームが発動する。
世の男性はスカートを穿いた女性が映像に映ると近づいて下から見る傾向がある。
覗ける訳がないと頭で分かっていても、どうしてもやってしまう哀れな行為である。
しかしそんな彼らを救うのがそれなのだ。つまり下から見る事が出来ればいいのだ。
最早有効利用とはこれしか考えられない。

白井教授のひきつけられる話術で居眠りしませんでした。ありがとうございます。

居眠りさせないのが私の仕事じゃないです。まあこんな作文していて赤面するのは本人だよな。本人において言っていることは間違っていないのだろうし。


923094
喜多見 康(文京学院大学大学院経営学研究科 教授 / ASIAGRAPH CGアートギャラリー代表)
「アジアから生まれる若い創造力」
アジア全域で技術差が無くそれでいて高品質で日本のアニメや漫画等の文化を知っているという事で世界的に日本人が日本人である優位性が無くなったという事になり、
世界中のアニメやゲームの制作会社は日本人を採用したり日本に仕事を委託するより、コストが安くて人的資源も多く簡単に使い捨てが出来て全てにおいて日本人と大差無い
日本以外のアジアの国に仕事が行くようになってしまうという恐ろしい事なので、
『アジアの若い創造力が結集し、まだ誰も見た事の無い様な「新しいアジアの表現」の確立』をする前に日本人が日本人である事の優位性を取り戻すことのほうが先に思えてきた。

→君が句読点を正しく使わないと日本人が日本人であることの優位性を取り戻す前に君が日本語を失うように思えてならないよ。

923024
喜多見 康(文京学院大学大学院経営学研究科 教授 / ASIAGRAPH CGアートギャラリー代表)
略歴は http://www.gricri.net/artist/prohtm/ykitami_prof.html より引用
「アジアから生まれる若い創造力」
この方のコラムを見て、日本人学生としてメディアを学ぶうえで危機感を感じました。
海外の、さらにアジアの国々のクリエーターのレベルが上がっている。
しかも技術的なものだけではなく、全体的にレベルが上がっている。
そういう国の方のレベルの高い作品を見れるという期待と、
日本のクリエーターは大丈夫なのかという不安。
このコラムを読んで、僕はそのようなことを感じました。

→喜多見先生は「期待しています」と言っているのに、不安や危機ばかり感じている学生が多いことに危機感を感じています。


923021
稲見 昌彦(慶応義塾大学大学院メディアデザイン研究科)
再帰性反射を利用した光学迷彩を作り、工学的に透明人間を実現した。
「感動を生み出す、伝えるテクノロジー」
『技術そのもので人を感動させることができるとは限らない』の部分の『技術』は、前回の講義で考えると『表現』に当たる所で、
それを伝える『手法』が無いと、人を感動させることはできない、ということなのかなと解釈しました。
あと写真が気になって調べてみたのですが原理がよくわからなかったです。

→「メッセージ」が伝えるもの、なのですが、ここでは「手法」が感動させることである点が注目ですね。


923012
稲見昌彦(慶應義塾大学大学院 メディアデザイン研究科 教授)
川上直樹, 稲見昌彦, 柳田康幸, 前田太郎, 舘暲, オブジェクト指向型ディスプレイの研究, 情報処理学会論文誌, Vol.40, No.6, pp.2725-2733, 1999 [情報処理学会 論文賞受賞]
梶本裕之,稲見昌彦,川上直樹,舘暲, 電気触覚を用いた皮膚感覚のオーグメンティドリアリティ, 日本バーチャルリアリティ学会論文誌, vol.8, no.3, pp339-348, Sep, 2003[日本バーチャルリアリティ学会 論文賞受賞]
Maki Sugimito, Georges Kagotani, Hideaki Nii, Naoji Shiroma, Masahiko Inami and Fumitoshi Matsuno, Time Follower's Vision: A Tele-Operation Interface with Past Images, ACM SIGGRAPH 2004 Conference Abstracts and Applications, CD-ROM , 2004.8
「感動を生み出す、伝えるテクノロジー」
テクノロジーを求めているのは技術屋であって大衆ではない。大衆が複雑なテクノロジーを目の当たりにしても、なんかすごいという曖昧な感想しか感想しか抱かないだろう。
しかし、その複雑なテクノロジーをコンテンツに落とし込むと、より何がすごいのかを実感し、面白さを感じ取り、感動する。どんなテクノロジーを使っているのかが重要ではなく、それでどんなことをするのかが重要なのである。

90分という授業に、色々と詰め込みすぎだと思う。もう少しこちらの進行速度に合わせて、授業を進めてほしい。

→初回は講義概要だから仕方ない。また繰り返すし。次から君に合わせてゆっくりやるので責任持って感想をください。


923013
神部 勝之(株式会社 ソリッドレイ研究所 代表取締役 社長)
http://www.solidray.co.jp/
「3Dの有効利用を語り合いたい」
まず、当時発展途上だった技術への新規参入、それを25年続けて成果を出している事について単純にすごいと思いました。
それに止まらず自分がやって来たことに疑問を抱き、見つめ直し客観視が出来ると言うのが私には出来ない事だと感じました。

923086
廣瀬 通孝(東京大学大学院 情報理工学系研究科 教授)
「先端技術の上部構造としてのコンテンツ」
自分はあまり有能な人間では無いのでゲームの話に置き換えて文章を書こうと思う。
「ゲーム」と言えばつい最近までは任天堂やSONYの作ったゲーム機の事だった。
任天堂もSONYも、その当時使える最大の技術を使い、ハードを作り、そしてコンテンツを排出する。

DSが流行した理由に「ハードとコンテンツの合致」という題目のコラムをずっと過去に読んだ記憶がある。
携帯機という持ち運びの聞く媒体。タッチスクリーンによる直観的な操作。
その上に「脳を鍛える大人のDSトレーニング」があったため、大人はゲーム機を購入し、空き時間にそれをプレイした。
そんな内容だった。ところが、現在はハードは携帯電話に置き換わり、コンテンツはGreeやモバゲーのソーシャルゲームが独占している。
今までの「最新機器」だったゲーム機は今や「スマートフォン」という最新機器に立場を奪われてしまった印象を受けた。
一般的に人はそこで論議をやめてしまう、「いずれこの商法も廃れるでしょう。」といって話を終わらせる。
しかし、現状『ソーシャルゲーム』は最新技術の塊の機能の5割も使っていない。
もし、最新機器の力をフルに発揮したコンテンツを作った場合、それこそ今までの『ゲーム機』の立場はどうなってしまうのだろう。
自分がそんな事を考えている中、廣瀬さんは茶道と茶道具でシンプルに話を展開し、広い世界の未来を見ていた。
自分も、もっと広い世界を見なければならないなと感じた一文だった。

1回目の授業を受けた現状、まだ先が見えない授業だと感じております。
しかし不安というわけではなく、好奇心が先行するような感情を持っています。
今後、この授業を通して最新技術とそれを利用したアート、コンテンツを知ると共に、この業界にアプローチをしていけるような知識、価値観を身に着けていければと思います。

→茶の湯の話は、私の師匠である草原真知子先生が源流と見ております。どんどん私から知識と価値観を盗んでください。


@yuutiin
舘 暲(慶応義塾大学大学院 メディアデザイン研究科 教授)
テレイグジスタンス、バーチャルリアリティ、臨場感コミュニケーション、再起性投影技術、ハプティクスなどの研究に従事。R3(Rキューブ)=リアルタイム・リモート・ロボティクスによるユビキタス・コンピューティングとの融合を提唱。「デジタルコンテンツをクールイノベーションの架け橋に」
私は日本では、最近どの分野でも似たようなものがあるように感じます。
昔はそれぞれの場所で日本ならではのものがたくさん生まれてきました。
デジタルコンテンツにも日本ならではの商品が生まれ、その商品がこれからの日本のコンテンツ制作などに生かされていって国際的にも繋がっていければと感じました。

今回の講義でもっと広く世の中を知らなければいけないと感じました。また、色々なことにも挑戦し、学会などにも参加して知識を深めていかなければいけないとも思いました。

→とりあえず今はIVRC頑張るといいと思います。自ずとそこで自分と世界との関係が見えてきます。


923080
遠藤 諭(株式会社アスキー・メディアワークス アスキー総合研究所 所長 / ConTEX実行委員)
「「心」と「テクノロジー」の交錯するところに日本がある」
以前から、様々なメディアで日本のコンテンツが大好きな外国人がいました。
彼らはどうしてそこまでそれらを気に入ったのだろうか。彼らの国のものより優れた点はなんだろうかと思いました。
 このコラムを見て、それらの答えが出たりはしなかったのだ。というより、誰かが何かを気に入る理由にたった一つの答えにはならないと思う。

だが、「新しいものを取り入れてはなんにでも「ホイホイ」入れようとするノリの良さ」が彼らの心に「クール」だと思わせる何かを作り出したのではないかな、と思いました。

→文章を推敲したほうがいいと思います。テンポと自制と主体がぐちゃぐちゃ。

@enzirion
舘 暲(慶應義塾大学大学院 メディアデザイン研究科 教授 / DCEXPO運営委員長)
「デジタルコンテンツをクールイノベーションの架け橋に」
日本人が作るデジタルコンテンツは、アニメに影響されたコンテンツや海外の作品にはない「味」を持っていると思います。舘先生がおっしゃっているように、日本にしか生み出せないコンテンツを世界にもっと発信していくべきだと思いました。

→とにもかくにも今はIVRC頑張るといいと思います。日本でしか生み出せないコンテンツ、作れていますか?


92303
喜多見 康(文京学院大学大学院経営学研究科 教授)
「アジアから生まれる若い創造力」
アジアのクリエイターと日本人を比べて、現在では日本人ではの優位性なるものは全くない。
また、アジアの人々は日本人が作り出してきたものに対して共感を持っていてくれるとのことです。
アジアの人々と競いあい、自身の作品のクオリティアップに繋げられるようになりたい、と思いました。

一番最初の課題なのですが、遅刻提出になってしまいました。
ごめんなさい。

→とにもかくにも今はIVRC頑張るといいと思います。アジアの人々を感動させられるか?


923102
舘 暲(慶應義塾大学大学院 メディアデザイン研究科 教授 / DCEXPO運営委員長)
「コンテンツをクールイノベーションの架け橋に」
舘 暲さんの研究の中で、遠隔のロボットを自分の分身として利用し人間の時空の制約を開放する、というものがあり、この研究では、3D技術や、ロボットシステム、ネットワークの技術など、さまざまな分野の技術が生かされていて、多くの知識を持っている舘 暲さんはすごいと感じました。

→実際の舘先生はもっと人間性にあふれていて興味深い人物です。君の感想のように、人の想像力を喚起する研究者でいたいと思います。


923083
遠藤 諭(株式会社アスキー・メディアワークス アスキー総合研究所 所長)
「「心」と「テクノロジー」の交錯するところに日本がある」
アニメ、ゲームなどの文化をここまで発達させたのは、技術であり、想像力であり、何よりコラムの内容にもある「それができる社会的な空気やプロセス」がもっとも重要なことであると考える。
それはなぜか。例えば、新しい技術、それを想像する力、表現力。
どれが特出して力があってもそれを社会が認める形でなければ、有名にもなれなければ認知もされない。
技術的に優秀であろうが、それが発表できなければ意味がない。
世界から見て日本は表現の自由が非常に大きい力を持っている。
日本は新しい技術をひとつのことに取り入れることではなく、幅広い産業や業界に取り入れたらからこそ今に日本がここにあるとコラムにある。
人が扱うものだからこそ、心とテクノロジーが合間見合ってこそ本当の意味でテクノロジーの進歩が見えるのではないだろうか。

一日数え間違えました、すみませんでした。

→文章力はまあまああるのに締め切りに間に合っていないとは残念。心とテクノロジーが合間見あってこそ、という話なのに。


以下は講義内容です。
(前回課題の添削)

今週のテーマ
「アートとは何か」

いきなり大きな話です。
「アートとは、アートである」
まあそんなことを言ってお茶をにごすのも良いかもしれませんが、
大学の3年生ぐらいであれば、それなりの話はできるべきでしょう。

美学、美術、芸術などの分野の講義で、講師の先生は
「アートとは何か」だけで90分は軽く話せると思います。
(しかも、みなさんの役には立たないかもしれません)

今回の「メディアアート」の講義第3回では、
メディアアートを「理解する・制作するうえで」必要となる、
「アートとは何か」について、知識と体験を味わってみようと思います。

アートとは・・・
・自由なものである(フランスの幼児教育)
・形式衝動と感性衝動、くわえて遊戯衝動が必要である(思想家・シラー)
・語源としては「美」ではなく「術(Arts)」のことである
といった話について解説します。


ゲームは「第10芸術」?
近代の哲学者はアートについて、以下のように分類しています。
この分類は皆さんにとってメディアアートをより簡単に理解させるでしょうか。

原典はフランスのWiktionaryです。 http://fr.wiktionary.org/wiki/premier_art
せっかくなのでフランス語の勉強もしましょう(講義では声を出して読みますよ)。
第1芸術: premier art : architecture 建築
第2芸術:deuxième art : sculpture 彫刻
第3芸術: troisième art : peinture 絵画
第4芸術: quatrième art : musique 音楽
第5芸術: cinquième art : danse ダンス
第6芸術: sixième art : poésie 詩
第7芸術: septième art : cinéma 映画
第8芸術: huitième art : télévision, art dramatique, photographie (Incertain) TV,ドラマ,写真(要出典)
第9芸術: neuvième art : bande dessinée マンガ(BD)
第10芸術: dixième art : jeu vidéo, jeu de rôle, modélisme ferroviaire (Incertain) ビデオゲーム、RPG(テーブルトークなども含む)、鉄道模型(要出典)
第11芸術: onzième art : art numérique, multimédia (Incertain) デジタルアート、マルチメディア(要出典)

一人の哲学者による説ではなく、長年ディスカッションを重ねて定説化しているようです。
第10芸術以降はいろいろな説がありますが「一見ホビーのような鉄道模型なども含むの?」という視点はあるでしょうか。しかしフランスの鉄道模型作品の完成度は大変高いです。日本の鉄道模型もすごいものは大変に凝っていますので、「アート=技芸」と考えれば可能でしょうか。
この「第N芸術」という表現は、要素として他の要素と分離できるか、という視点で理解することもできるでしょう。
第11芸術がなぜデジタルアート、マルチメディアなのかについて考えてみてください。

 




【今週の課題】
「アートとは何か」について以下の問いに答えなさい。
提出期限:10月3日17時
【このページのURL】
http://j.mp/MA20110927 




Comments