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20111025

posted Oct 24, 2011, 6:22 PM by Akihiko Shirai   [ updated Oct 26, 2011, 5:31 PM ]
【前週の課題】

Q0: 今回の講義で興味深かったこと(チェックボックスで)
Q1: 前回講義のレポートを見て感じたこと
今回のテーマ「感じること→よかった探し」
Q2-1: いままで普通の人が感じないが、「自分だけが感じる事ができる何か」があれば述べよ。
 無ければ、なぜそれがないか、理由を述べよ。
Q2-2: いままでの自分の身に起きた最も不幸で残念な出来事で人に話せそうなものを一つ選び、
 最後に「でも生きててよかったです」を付け加えて述べよ。
Q3-1: 白井が製作してきた初期の作品「Fantastic Phantom Slipper」について気がついたことにチェックを入れよ。
Q3-2: 上記を踏まえて、白井の初期の作品について感想を述べよ。
 初期の作品についていくつか紹介しましたが、「もう一回みたい」、といった感想でも構いません。
 【参考URL】
Fantastic Phantom Slipper

Q4: 今週末開催されるDCEXPOの展示や講演をみて、面白そうなものを一つ選び、
 正式タイトル、講演者、概要、「自分との接点」を述べよ。
 【参考URL】
 ■公式
 ■白井研まとめサイト(おすすめ)
 ■プレスリリース
 もちろん、実際に見学して感じてきても構いません。歓迎です。

★分量が多いのでまずはテキストファイルなどに書くことをお勧めします!
★締め切り:2011/10/23 23:59

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学籍番号
Q0: 今回の講義で興味深かったこと
Twitter
Q1: 前回講義のレポートを見て感じたこと
Q2-1: 「自分だけが感じる事ができる何か」
Q2-2: 「不幸な出来事」
Q3: 気がついたことにチェック
Q3-2: 上記を踏まえて、白井の初期の作品について感想を述べよ。
Q4: 「デジタルコンテンツエキスポ2011」について
講義の感想
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Fantastic Phantom Slipper

自分の才能を伸ばすには、その才能に自身が早く気づくことと、それを継続させることが必要なのだなと思った。
飼い猫の言葉が分かる。
バイト先の店長が帰る時が分かる。

小学生の時のいじめ。引きこもって不登校になり、自殺未遂までしたが、ある歌手の歌に感動し、立ち直り学校にまた戻ることが出来た。その歌手が結婚して幸せになったところも見られたので、生きててよかったです。
アメリカ人の指摘でゴキブリに
上の問にもチェックした、「 Fantastic Phantom Slipper 」踏む対象をゴキブリにしたというのが、気になった。日本人だったら何を踏むのかや、アメリカ人はゴキブリをどういう存在として、踏もうと思ったのか疑問に思った。
タイトル:触って遊べる3Dディスプレイ
講演者:株式会社NTTドコモ

概要:立体映像に触れる感覚を体験できる技術。3Dディスプレイ背面に配置したコイルに 電流を流して磁界を発生させることで、磁石が取り付けられたペン先に反力を与えることができる。視覚及び力覚のフィードバックが同時に発生するため、飛び出した立体映像に触れたような感覚を体験できる。

自分との接点:バーチャルリアリティの勉強をしていて、完璧なバーチャルリアリティとは、見た目や匂い以外に、触感が必要。それ以外にも必要なものは沢山あるが。そこに無いものを、あると錯覚させる技術はバーチャルリアリティに利用できると思った。    

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自分だけが感じることが何か、について考える時間

当たり前のことだが個々人の意識する才能の芽があり、数も種類も違っていた。他人の才能など知る由もないが、こうやって目にする機会は貴重なことだと思う。
・面白そうな本の存在
・植物の気持ち
・音の色
 小学校の時、プロのサッカー選手主催のサッカー教室で体格のいい同級生と同時にボールを蹴ってしまい、足首の骨が複雑に剥がれた。(剥離骨折?)
 成長期ということもあって当初2週間の治療ということだったが結果的に1年半くらい松葉杖での生活を余儀なくされ、スポーツができなくなった。
 外で遊べないので読書の習慣を始めたら、様々な本と向き合うことができた。
怪我したときはものすごく落ち込んだが、生きててよかったと思う。

床面映像, 変調, 見えないものを感じる
 振動をコントロールし、見えている映像は一緒なのにゴキブリの存在がプレイヤーにだけ感じるという技術が特に気になりました。
タイトル『チームラボテーブル(インタラクティブテーブル)』
講演者『チームラボ株式会社』
概要:普段は商品情報などを表示し、グラスやコースター、手などで触れると、それぞれを繋ぐ光が表示され、ちょっとしたコミュニケーションが始まるテーブル。
自分との接点:技術的な接点は皆無ですが、数ある展示の中で選択したのは誰かとテーブルに着く際、このような遊びと実用性のあるものがあると、初対面の人同士とでも会話に入る流れがつかめると思ったからです。また、アニメーションの話になってしまうのですが、『マクロスF』、『イヴの時間』などの作品にもこの展示と似たテーブルが登場していました。

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国民総生産と付加価値、国民一人あたりの給料, 感じること, よかった探し, 自分だけが感じることが何か、について考える時間, 不幸な出来事、について考える時間, 前回の復習(歴史・哲学・遊びの段階説・遊びの要素), Fantastic Phantom Slipper

前回のレポートを見て自分と皆さんを比べると自分よりも色々な物を感じたり、自分にはない経験を積んでいる人が多いと感じます。またその才能から僕では思いつかなかった考えをしている方もいたので、僕自身の考え方もまだまだ広がり方が狭いと感じました。
・その場の空気(雰囲気)の違い
・人が発するオーラのような何か
・危機感
・物の声が聞こえる
僕の場合、どちらかというと不幸な出来事というよりは不幸にさせてしまうところだった出来事なのですが、僕にとってはその過程がとても残念な出来事なので書かせて頂きます。
小学生から中学生の頃、家の近くの公園で遊んでいるときに大きなプラスチックの割れた破片がありまして、それを僕は拾って投げて遊んでいました。その投げた方向が友達のいる方向であり、その子の首の横すれすれを通り抜けて行きました。破片で鋭く薄い形状だったので、当たっていたら間違いなく切れていたと思います。その場はひやりとしてまずいことをしてしまったと思いました。今でも考えると怖いと感じています。そしてその友達に当たらずに生きていてよかったと思うと同時に、自分が考えもなしにあんな行動に出てしまった事が残念でしかたがないです。しかし、そんな経験があるからこそ、二度とそのような行動には出ないように良く考えるよう心がけるきっかけにはなったのかもしれません。まだまだ考えが甘いのも承知の上でです。
床面映像, 見えないものを感じる, この技術の一部が現在のWiiリモコンに実装されていること
Fantastic Phantom Slipper」の映像を見て、見えないことを感じるというレポートの内容がこういった部分につながっているのかなとふと感じました。物理的にはそこにいなくても動いてくる物に対して感じさせることができるという部分が「見えないことを感じる」という部分とつながっているのではないか、また感じさせるのはどうする必要があるのかという技術的な部分とも絡み合っているのではないかと思います。振動で踏んでいるような感覚を与えたりすることや、踏んだ時に視覚的な効果を与えるという事も表現の一つであり、アートという部分にも結びつくのではないかなと思います。
チームラボテーブル(インタラクティブテーブル)

チームラボ株式会社

チームラボテーブルの上に飲み物を置くと(コースターも置くと)テーブル型のディスプレイにもコースターができ、そのディスプレイ上のコースター同士が線で繋がるという物で線の繋がるときの動きも独特な感じがしていて面白いと思います。自分はなかなか新しい出会いに対してうといようなので、このテーブルでつながった初対面の人と色々な会話をできればもっと楽しいのではないかなと思います。
今回の講義でもなかなか自分に対して普段考えもしない事を考えさせられました。やはり新しいことをすると難しいと感じることがありますが、そこから何か得られることの方がとても大きく、新たな自分を開拓しているような感覚が講義を受けるごとに強く感じています。次回も新たな自分を見つける些細なきっかけでもいいので見つけられるよう努力したいと思います。
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923024
就職内定率, 国民総生産と付加価値、国民一人あたりの給料, SPI試験, よかった探し, 自分だけが感じることが何か、について考える時間, 不幸な出来事、について考える時間

他の学生がどのようなことを才能だと感じ、それを伸ばそうとしているのかが分かり、興味深かった。僕はまだ「これが自分の才能だ!」とはっきりいえるようなものがないので、どのような意識をもって周りの学生が自分の才能だと認知しているのかというのが参考になりました。
・自宅で飼っている猫の顔を見て、「何が言いたいのか」というのがある程度分かる。
・中学からずっと親交のある友人が「ラーメンを食べに行こうぜ」と連絡をよこしてくるタイミングがなんとなく予知できる。
ついこないだの出来事ですが、3月5日に新潟へ自動車免許を取るための合宿に行っていました。無事に仮免を取得し、説明を受けている最中に東北の大震災が発生。結構揺れましたが、死ぬほどの被害はなく、大丈夫かなと思っていた矢先に「大規模な節電を行う」ことを知らされました。その影響で「路上教習を行う時間帯に信号機が動作していない」という中々珍しい事態に遭遇することになり、結局すべてのスケジュールをずらすことになりました。そしてその後日程がずれたこと以外は順調に進み、いざ神奈川へ戻る際に今度は「電車の本数が減っている」と母親から聞かされて4時間程度帰宅が遅れました。
という出来事がありました。もしかしたら新潟ではなくてもっと東北の方へ行っていたらと考えると恐ろしいですが、今生きていてこうして課題が出来てよかったです。
写真工学→VRエンタテイメント作品, 自分でモーションキャプチャを作る, 床面映像, 手縫いのスクリーン, 芸術学部とのコラボレーション, ファントムセンセーション, ポケベルのバイブレータ, 見えないものを感じる, アメリカ人の指摘でゴキブリに, 300MHzのPC、DirectX3~5, この技術の一部が現在のWiiリモコンに実装されていること
学生の時からこんなに凄いことをやっていたということに驚愕です。
この頃の作品が後の色々な作品に少なからず影響を与えているのだなと思いました。そして、Wiiリモコンで出来ることの可能性に興味を持てました。
正式タイトル:OAボード書撮りくんEN
講演者:株式会社内田洋行
概要:書撮りくんENは、クラウド対応したホワイトボードです。ホワイトボード上の文字や図をワンタッチでEvernoteにイメージファイルとして保存が可能です。手書き文字をテキストデータへ変換してEvernoteに保存することもできます。会議やブレーンストーミング、授業などで活躍、場所や時間を選ばずにホワイトボードの内容を共有することができます。教育、企業活動におけるコラボレーションが加速します。

自分との接点というより単純に「これ欲しい」と思いました。もっというとこれを超小型化して持ち運びが容易くらいになれば大学でも使用できるし、こういった現実のデータとデジタルなデータを簡単にシェアできるものというのは良いなと思います。

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923098
就職内定率, 国民総生産と付加価値、国民一人あたりの給料, SPI試験, 自分だけが感じることが何か、について考える時間, 不幸な出来事、について考える時間

レポート提出率の低下が目立つように感じた。圧倒的才能がある人はいないようであるが、努力の差があるようだ。
・腹痛になるまでの道筋
・大勢でじゃんけんした際、これは勝てそうだと感じる予感
小学4年の時に轢き逃げに遭い脛を骨折。毎年徒競走学年1位であったが、ここでストップ。只、私も免許を取ってから逃げたいという気持ちも理解できるようになったし、事故に遭った後も面白かったことは大量にあったので生きててよかったです。
自分でモーションキャプチャを作る, 400FPS, 感覚運動遊びのセンサ
Fantastic Phantom Slipperの動画を見て、体験している人だけが本物のゴキブリが分かるというので、私も体験してみたいと思う。この私もやってみたいということはコンテンツにおいて非常に重要であると思う。
正式タイトル:触って遊べる3Dディスプレイ
講演者:株式会社NTTドコモ
概要:飛び出す立体映像に触れる感覚を体験することができる技術
自分との接点:特にないが、ディスプレイの分野では今や3D技術は必要不可欠だと思う。
毎回飽きない内容の授業で、今期私が取っている授業の中でもトップクラスに面白い授業であることを改めて感じた。
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923013
就職内定率, 国民総生産と付加価値、国民一人あたりの給料, SPI試験, 感じること, よかった探し, 前回の復習(歴史・哲学・遊びの段階説・遊びの要素)

皆様々な才能があり、それを自覚しているのはいい事だ
違和感・矛盾
揚げ足レベルの些細なことに気づく
バイクを買って2週間で事故貰った
たいした事じゃなかったが、一瞬スローモーションになったような
でも・・・いや本当に生きててよかった
写真工学→VRエンタテイメント作品, 床面映像, ポケベルのバイブレータ
ゴキブリという実生活の敵をゲーム上でやるのはいいですね
サイズや外観をもっとリアルにしたらさらに気持ち悪く面白そう
2D→3D変換の最先端
Jon Karafin
実際のヒット映画で活用されている創造的なプロセスを理解し、いつ素材を変換するべきかを学び、2D→3D変換のための撮影のコツを学ぶ
自分が鑑賞したことのある映画を例にあげられると、興味や関心が一層増す

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就職内定率, 国民総生産と付加価値、国民一人あたりの給料, SPI試験, 感じること, よかった探し, Fantastic Phantom Slipper

それぞれ自分を客観的に見ていて、「こんなこともある意味才能として考えられるのか」と思うことも多かった。

・歌のメロディだけでなく、裏の音まで意識して聞くこと。
高校に入ってサッカー部に所属し、毎日いっぱい練習してきた。半年後、大人の理由で、サッカー部は廃部になった。でも生きててよかったです。
自分でモーションキャプチャを作る, 手縫いのスクリーン, アメリカ人の指摘でゴキブリに, この技術の一部が現在のWiiリモコンに実装されていること
白井先生は面白いものを作るために、必要なものや足りないものを自分で作り出していた。最初からあるもので作るのではなく、無いものは自分で作ればいいという考え方は自分にとって、新鮮だった。
フレクトリックドラムス

首都大学東京 IDEEA Lab

人と触れ合うことで音が鳴る。人が増えれば複雑な楽曲の演奏が可能。音楽とスキンシップコミュニケーションを同時に楽しむことができる。

自分との接点は、まず自分は音楽が好きです。また、人と遊ぶコンテンツの1つとして考えても、とても面白いと思いました。

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就職内定率, 国民総生産と付加価値、国民一人あたりの給料, SPI試験

いろんな才能がある人がいたと思いました。それぞれ、違う理由でその才能をいかしたり、あきらめたりする人もいました。才能は自分がどういかすによって将来自分にとって大きな武器になるんだなと思いました。
日本と中国の考え方

親戚との付き合い

日本のマナー
自分が初めて日本に来て通った高校が私が卒業するときに廃校になりました。唯一の思い出の場所でもあり、いろんなお世話になった先生もいた場所であります。すこし、残念ですが二度とその場所には私が通った学校はありません。寂しいですがいろんな人に出会えてよかった。そして、日本で生活して生きててよかったです。一生の思い出です。
400FPS
はじめて見たので特に深く印象にの残ってませんが、センサーによって足を動かし画面と連動してタッチパネルのような感じがしました。できればもう一回みたいです。
創(つむぎ)賞受賞記念トークセッション

秋元 康  河口洋一郎  西村知江子

作詞家、放送作家、テレビ・音楽プロデューサー、脚本家、映画監督など数多くの顔を持ち、多岐にわたり活躍し続ける秋元康氏。秋葉原に専用劇場を作って仕掛けたアイドルグループAKB48は日本国内のみならず、アジア圏でブレイクしている。アイドルというコンテンツで国内外の市場に切り込む同氏と東京大学教授河口洋一郎氏のトークセッション。 

自分との接点は普通の中でもつながりそうなものでAKBなどはテレビでも町の中でのポスターや商品の宣伝ポスターなどを見かけるこどです。そして、それをコンテンツとしてどう生かして市場に売り出すのが自分とっては興味がある部分であります。

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就職内定率, SPI試験

才能を生かすためには、努力だけではなくその分野を楽しみながらやらなければいけないと思いました。
嫌な予感というわけではありませんが、それと似たようなことを感じ取ることができます。
一番高校生活がひどく、またお話ができる友達がいませんでした。また部活の時では、何かと自分の行動などがネタにされやすく、いじめに近い状態でした。
しかし、それがあったからこそとにかく頑張っていこうと思いました。そしてここにいることだけでも生きててよかったと思っています。
写真工学→VRエンタテイメント作品
写真とはまた違う分野に足を踏み入れるのはすごいと思いました。普通はその分野について深く接していこうと思いますが、その分野と組み合わせてこのような作品が作れるのはいいなと思いました。
正式タイトル
「ソーシャルコンテンツ」大爆発  ~パーソナル・ファブリケーションからゲーミフィケーションまで~
講演者
遠藤 諭
猪子 寿之
小林 茂
田中 浩也



概要
映画、ラジオ、電話、大量印刷などのテクノロジーが19世紀の終わりに生まれ、20世紀をメディアの時代にした。その20世紀の終わりにネット、スマートフォン、クラウドが生まれて、これを100年ぶりにひっくり返そうとしている。新しいテクノロジーによるモノ作りでの主客逆転が「パーソナル・ファブリケーション」、オンラインゲームではなぜ誰もが燃えるのかという素朴な疑問から始まった「ゲーミフィケーション」である。ソーシャル化するコンテンツによって個人でできることの範囲やスタイルが大きく変わりつつある。本シンポジウムでは、これらの第一人者に集まっていただき、全コンテンツ領域に関係する新しい送り手と受け手のメカニズムを検証する。

自分との接点
今の時代は、いろいろなものがあって、それを私たちの生活ではいろいろな用途で活用しています。これからなにが生まれてくるのか、なにが失くなっていくのかがとても気になって仕方がないです。

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923058
国民総生産と付加価値、国民一人あたりの給料, SPI試験, 自分だけが感じることが何か、について考える時間

私は他人より優れた才能を何一つ持っていないと考えていました。
前回のレポートもまだ書けていませんが、もう一度自分を見つめなおして書こうと思います。
・まわりがごちゃごちゃしていると、片付けたくなる。
・客観的に見て、変なものが好きな傾向がある。
・人の気持ちや、自分がした行い(良し悪し問わず)に敏感であること。
私は生まれた時、900gの超未熟児でした。
未熟児網膜症のために右目の視力は悪く斜視になり、そのために盲学校に通っていました。
小さい頃には話す相手もおらず、小学校の時は友達の作り方も分かりませんでした。
それから色々あって今に至ります。
今でも生まれた時や昔の事について考えたりもしますが、でも生きててよかったです。
自分でモーションキャプチャを作る, 手縫いのスクリーン, アメリカ人の指摘でゴキブリに
率直な感想としては、足をマウス代わりにしても疲れるだけだと感じました。
しかし、ゴキブリを踏むという動作に変わったのは素晴らしいと思います。
スクリーンにダンスしている映像を写し、「Fantastic Phantom Slipper」の足元の反応を
映像の足に対応させれば、ゲームしながら本格的にダンスを学べるのではないかと感じました。
3Dコンテンツ「東日本大震災」その他3Dコンテンツ展示
株式会社NHKメディアテクノロジー

弊社は20年以上前から3Dハイビジョン映像の制作に取り組み、3D機材の開発や3D撮影ノウハウの蓄積に取り組んでまいりました。今回ご紹介する「3D東日本大震災」は未曾有の大震災によって津波に見舞われた被災地を最新の3D映像技術で記録して、より多くのみなさまに見ていただくとともに、この映像を後世に残して今後の復興と防災に生かしていただく一助にもなればと考え3D記録いたしました。

直接的な接点はありませんが、これから先、この関東地方でも起こるであろう大震災について
深く注意していきたいと考えています。

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923107
就職内定率, SPI試験, よかった探し, 自分だけが感じることが何か、について考える時間, 前回の復習(歴史・哲学・遊びの段階説・遊びの要素)

 それぞれが色々な才能を感じて、人生を過ごしてきたのだな、と感じた。
・勘が他の人間より鋭いこと。


・小学校二年生のとき事故にあったこと。頭から血がでで泣いた覚えがある。
病院で治療をした。何針縫ったかは覚えていない。
 でも生きてて良かったです。
自分でモーションキャプチャを作る, 400FPS, ポケベルのバイブレータ, 感覚運動遊びのセンサ, この技術の一部が現在のWiiリモコンに実装されていること
 いろいろ興味深い技術が使われていて、自分も一度は実験を行ってみたいと思った。興味をもったことに加えて、自分もやってみたいと思うものにチェックをいれたが、他にもあるなら見てみたいと思う。
 エスパードミノ
IAMAS ユビキタスインタラクション研究領域
 エスパードミノは、ドミノ同士が目に見えない無線ネットワークで繋がっていて、非接触で倒れていくドミノ倒しである。それぞれのドミノはあらかじめ決められた順番に従って、前の順番のドミノから信号を受け取ると自分自身を倒し、次の順番のドミノに信号を送る。

 自分も原因と結果をはっきりと求めるタイプである。
 いろいろ自分にとって興味深い講義だった。
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923069
就職内定率, 国民総生産と付加価値、国民一人あたりの給料, SPI試験, 前回の復習(歴史・哲学・遊びの段階説・遊びの要素)
EmiFzk
皆色々と才能あると思います・・・。
うらやましい限りです。
【萌え】

ぶっちゃけますと
色々と痛い子なので・・・。
何萌えかといいますと

・変態攻め
・年下攻め
・腹黒ワンコ系
・鬼畜ドS眼鏡系
・ツンデレ
・・・などなどでとどめておきます。

【フェチ】

・声
・ピアス

初対面の人の最初に何処を見るかと考えると“耳”です。
ピアスにそれだけ魅力を感じます。
声はまぁ・・・色々大好きですw
運営していたサイトがサーバーの不都合により綺麗サッパリ消えていた・・・。
2,3年ほど運営していたので割とコンテンツも充実していた。
そして何より・・・バックアップをとっていなかった当時・・・。
でも生きてて良かったです。
写真工学→VRエンタテイメント作品, 自分でモーションキャプチャを作る, 芸術学部とのコラボレーション, 感覚運動遊びのセンサ
私は自分の作った初期作品って見るに堪えないのですが
すごいと思いました。
Android女子部
Android関連技術の企画、開発に関わる女性のコミュニティ「Android女子部」に所属するメンバーが手がけたアプリやサービスの数々を紹介。

スマートフォンに乗り換えを考えていて
すごくオシャレなアプリなどあったので
ますますスマフォに乗り換えしたくなりました。
提出日を本日23:59までと勘違いしており
提出が遅くなって申し訳ございませんでした。
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923073
就職内定率, 自分だけが感じることが何か、について考える時間, 不幸な出来事、について考える時間

才能というから考えてしまったが、得意な事、といわれるとすらすら出てくるような。
親にやらされて感があると才能が潰れる気がします。それには自分の意思がないので。
しかし親にやらされるという事がないと、そもそもそれに触れる事すらできないものもあるので(私の場合は水泳)
いかに親にやらされてる感を消すのかが大事なのでは。


・虫の気配(特にゴキブリ)
・親の気配
小学生の頃、友人が交通事故で無くなった。小学校では体育館に学生が全員集まり追悼式が
あった。その時、私はマットの上でバク転の練習をしていた。この時、まだ学生は体育館に集まっ
た理由を知らない状態で。その後私はマットから外れ背中から硬い床に着いてしまい、立てなく
なった。脊髄が損傷したと思ってずっと座り込んで、やがて体育館に集まった意味が分かり全員
立って黙祷している中私だけ座って黙祷していた。友達に笑われ、車椅子に乗り、先生に怒られた。でも生きてて良かった。脊髄は無傷だった。私は今でも彼女の分まで生きようと思っている。
あの時手を合わせて目を瞑った人全員が、今でもそう思っていてほしい。
アメリカ人の指摘でゴキブリに, この技術の一部が現在のWiiリモコンに実装されていること
ゴキブリ踏みは実際にやってみたいと思いました。
タイトル:触って遊べる3Dディスプレイ
講演者:NTTドコモ
概要:飛び出す立体映像に触れる感覚を体験することができる技術です。ペン先位置に立体映像
を飛び出させて表示すると共に3Dディスプレイ背面に配置したコイルに電流を流して磁界を発生さ
せることで、磁石が取り付けられたペン先に対して反力を与えることができます。

セミナーでAR技術について学んでいるのですが、こんな風にARで見える物も触って遊べたらいいなと思いました。

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s0923081
SPI試験
http://twitter.com/#!/otomeza_man
皆素晴らしい才能を持っていたようですが、私は自分に何かしらの才能があるとは思ったことはありません。というより、小・中学生の頃は周りのことににあまり興味がなかったので自分の才能を開花させる機会を失ってしまったのだと思います。
私は「自分だけが感じる何か」を認識したことがありません。
もしあるのならそれは自分にとって当たり前すぎるものなので他人も同じように感じているのだと思ってしまっているのかもしれません。
不幸、というよりは死にそうになった事故が5歳ごろにありました。
母親が自動車で事故をおこし、私もその車に乗っていました。
母は大けがを負ったのですが、私は奇跡的に無傷でした。
不幸な出来事というよりも不幸中の幸いな出来事です。

感覚運動遊びのセンサ
見ただけでは、どのような感覚なのかわからなかったので実際にやってみたいと思いました。
タイトル :PRIMA
講演者 :東京大学大学院 情報理工学系研究科 癀瀬・谷川研究室
概要    :複数のKinectを用いてユーザのトラッキング・3次元再構成を行うことにより、過去のユーザとのインタラクションを実現するバーチャルリアリティシステム。
接点  :KinectはXBOXのゲームデバイスであり、買おうと思えば誰でも買えるようなものです。私もXBOXは持っています。しかし、残念ながらKinectを使って動き回る空間がないため、Kinectは買っていません。

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923016
夢が無い

夢が無いというワードがSPIよりも私に深く突き刺さった。
私は夢を幼少の頃から抱いていて、少しでも近づけるようにとこの大学に入学した。
だから夢が無い、という感覚がわからない。

「夢」とは一体何だろう……。
それは個人の目標であることはもちろん、野望であったりするのだろうか。
自分という個人が、その環境下においてこうでありたい、こうなりたいという願いのことが夢と呼ばれるものであれば
私は夢を持っているということになる。
達成難易度は難しいと思う。
でも願いを叶えることが難しければ難しいほど、夢が膨らむのではないかと感じる。
その夢を、あらゆる可能性の中で育てることができる私は幸福に思う。
・唐突に線香の匂いがすることがある(場所問わず)
・何かが動く条件が揃っているわけでもないのに、視野に動くものが入ったりする(虫ではない)
・同じ室内(自分しかいない)で音がすることがある


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・……雑学ばかり頭に残るが学力には反映されないorz
私の祖父が亡くなったこと。
線香の匂いがするようになった日というのが、祖父が亡くなった後の日の出来事。
それまではそのようなことは一度もなかった。
まさか、私はずっと見られていて、私がしっかりできていないから成仏できていないのかもしれない……。
祖父に夢を叶えると誓ったので、頑張らなくてはいけない。
一度は病んでしまい大学に来れない精神状態になった私は、失踪後自殺を考えたこともある(このことは誰にも言ったことはない)。
だが私は祖父の分まで生きなくてはならない。歩みを病に止められてしまった祖父のためにも。
そのことに気がついたのは、病んでいた時のことだった。
私はまだ4年で卒業が可能な場所に立っている。
生きていてよかった。
400FPS, アメリカ人の指摘でゴキブリに
この作品から感じ取れたことは、通信に発展させられないかな、ということ。
等身大での全身の動きを400fpsそのままで通信することはさすがに難しいとは思う。
けれどそれができたとしたら?

直感的なインターフェースを導入すれば、どんな人でも通信することができると思う。
例えば盲目の方は杖を使って日常を送っている。
ならその杖でわかるようブロックを配置し、そのブロックに杖が触れたことが認識できればダイレクトに相手に伝わる通信ができると思う。
他にも手が使えない人は、足で直接意思を伝えることもできるし
まだまだ利用価値は十分にあると思う。
……それが実現可能かは別として。
行くことを忘れていたため書くことができません。

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923083
就職内定率, 国民総生産と付加価値、国民一人あたりの給料, 自分だけが感じることが何か、について考える時間

講義の内容が進んでレポートを見ると内容に個人的な内容が出て見ていて面白いです。悩みの内容もみんな同じ痛い思いをしてるんですね・・・
相手の感情を感じれるというか、他人が自分のことをどう思っているかなどをより強く感じ取れるといえばいいでしょうか・・・他人の気持ちを考える事ができます。ただし前提条件が「友達」であることだけですかね・・・当たり前のような話ですが当たり前のようで難しいと思います。
まだ小学生だったころの話なんですが、近くに水が入っていない小さなダムがありました。建設途中だったので子供の遊び場になっていて危険な場所ではなかったと記憶しています。その場所は建設最中だったのでジャングルジムみたいな形になっていてそこで遊んでいて楽しかったイメージがあります。そのダムは自分の感覚で1年は建設中で中に入るのも簡単でした。しかし事件は起こりました。その日はいつものようにダムの内部で遊んでいたんですがそのときだけ降りる縄がなかったんです。しかし水がでる排水みたいな場所だけには下りる縄がついていてそれに気づいたのは事件が発生した直前だったんです。遊んでいる最中にダムの中に水が注入されダムの中に水が入りました。大人は誰もいなく確か5人ぐらいでしたか全員小学生でした。水がすぐに足までつかりこれはあぶないとどこか脱出できる場所はないか全員で探しました。さきほど話したとおりに水が排出される場所のしたに降りる縄があったのでそこから降りようと思ったのですが、下は小学生が飛び降りる高さにしては高い部分にありました。水はたまる一方で大人の体ではそのドカンの穴には通れません。結果的に全員脱出できたのでよかったのですが、縄がなかったらと思うと笑い話にはできませんね。生きててよかったです。
自分でモーションキャプチャを作る, 手縫いのスクリーン, この作品の前後に技術論文2本
作品に興味を感じたのもありますが、なぜその作品を作ろうと思った経緯が気になります。
ソーシャルメディアと震災復興

講演者:遠藤 諭 佐々木博 立入勝義 須賀千鶴

今年の3月に発生した東日本大震災の際には、ユーザー自身が情報を発信することができるソーシャルメディアが情報の伝達にあたり大きな役割を果たしました。そこで特別企画「ソーシャルメディアと震災復興」では、今回の震災復興にソーシャルメディアが果たした役割、および今後のソーシャルメディアの方向性について議論いたします。 

前の講義でアスキー所長の遠藤さんについて述べたのでどのような活動をしているのか気になりました。この内容はソーシャルメディアと震災について大きな役割を果たしたとともにソーシャルメディアが震災復興に果たした役割などを論議する内容です。

接点というか実際にソーシャルメディアが地震のときにどれだけ役に立ったかを身で体験したので内容が気になりました。ソーシャルメディアには使い方がありますが、やはり情報共有のしやすさが大きいと考えます。震災直後で時間がたてば情報は入ってきますが、震災直後でまだ何も情報がないときにどれだけ情報を得られるかがポイントになってくると考えます。この内容はそのときどの情報媒体やソーシャルメディアがもたらした力をより広い人に知ってもらえると考えます。 

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923084
不幸な出来事、について考える時間

努力したことにより結果を得た。才能があるかどうかはわからない。という意見が見受けられたが、これはなかなか共感させられた。才能という曖昧な定義よりも、努力というものが如何に確かな物かが出た結果に思える。
正直よくわからない。
というのも、感じたことに対する感想を話し合う相手がいないため、自分が感じた何かは、はたして「自分だけが」感じたのか、「他の人も」感じたのかがわからないため。
これまでの人生をよくよく思い返してみると、これといって不幸だと思うような出来事はそうそうない人生であった。
あばら骨を折るような怪我をしたこともあった。
自動車にはねられこともあった。
しかし、それらにはすべて思い当たるフシがあるのだ。
上記の事故は両方とも、自転車のブレーキをかけずに曲がり角を進んだ際に起こった出来事。つまり、自分の不注意で起きた事なのだ。
それでも、不幸だと思った事をしいて挙げるとすれば、中学生の頃、帰宅しようと下駄箱を出た時に、野球部の放ったホームランボールが頭部に直撃した事だろう。
写真工学→VRエンタテイメント作品, 自分でモーションキャプチャを作る, 手縫いのスクリーン, ファントムセンセーション, ポケベルのバイブレータ, 見えないものを感じる, 感覚運動遊びのセンサ, アメリカ人の指摘でゴキブリに, この技術の一部が現在のWiiリモコンに実装されていること
当時まだ目新しい技術だったVR技術を用いた作品を作ろうとする発想もスゴイが、べらぼうに高いカメラを研究室から借りる、スクリーンを手縫いで自作など、その発想を実現させるための行動力は閉口ものだ。
私が小心者だからかもしれないが、数百万もするようなカメラなど、もし壊したらと思うととても借りようとは思えない。
・大画面3Dを観ながら語る映像の未来
・主催  株式会社ソリッドレイ研究所
・泰羅 雅登
 東京医科歯科大学大学院医歯学総合研究科認知神経生物学分野 教授
  ほか

・概要  本当に3Dはブームなのでしょうか?近年の3Dブームは、3Dテレビやカメラなどのハードウェア製品が中心となって華やかに彩られましたが、肝心のコンテンツはどうでしょう?

やはり将来ゲームクリエイターを志すものとしては、この手の話題を取り上げない訳には参りません。
このプログラムは第1部と第2部の二つに分かれており、第1部では3D対応のゲームを大画面で行い、第2部では産業・教育における3Dの有効活用についてを、実際に利用している研究者の方々に語り合っていただこう。という趣旨のモノとなっております。
現在、3Dにも対応している携帯ゲーム機。3DSが発売されておりますが、私にとって魅力的なタイトルは昔のリメイク作ばかり。これからビッグタイトルを作れなければ、あっという間に廃れてしまいそうな勢いとなっており、過去のPSPGoを彷彿させる状況となっているのが現状です。ゲームクリエイターとなれば3DSによるゲームの製作にも携われるかもしれない私としては、是非ともその道の研究者の方々のご意見をお聞きしたい。
しかし、このプログラムが行われるのは10月20日の木曜日・・・。現在このレポートを書いている日時は10月24日の月曜日。その上、必修科目を再履修している私には行けそうもありません。

【今週のテーマ】
・「伝えること」
・「ゲーム技術とメディア芸術、デジタルコンテンツ技術」
・「科学コミュニケーション」
【課題提出URL】(公開が遅くなってスミマセン)
 締め切り:2011/10/30 23:59



伝えよう・つたわらない





テーマ「伝えること」
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