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20111101

posted Oct 31, 2011, 6:17 PM by Akihiko Shirai   [ updated Nov 7, 2011, 4:25 AM ]
課題提出締め切り延長のお知らせ】
右にある「デザインして伝える」課題の提出について。
当初、11/7で設定しておりましたが、学園祭の関係で講義が休みになっておりますので、11/14の13時に延長します。
早めに出した人、複数制作した人は高い評価をしておきたいと思います。
<提出先>
aki+MA@shirai.la
タイトル「広告:000000 名前」
PNG,PDF,JPG,PPT,PPTX形式
Copyrightも入れること(例: (C)2011 Akihiko SHIRAI)


【先週の課題】 ★公開が遅くなってスミマセン
Q0: 今回の講義で興味深かったこと(チェックボックスで) Q1: 前回講義のレポートを見て感じたこと http://www.shirai.la/lecture/mediaart/20111025 今回のテーマ「伝えること→アクションさせること」 Q2-1: いままで誰かに何かを「伝えた!」と思える出来事を述べよ  無ければ、なぜそれがないか、理由を述べよ。 Q2-2: いままでの自分で「最も伝わららなかった思い出」と、「それをどうやって伝えたか?」  最後に「結果的には~~してもらえました」を付け加えて述べよ。 .Q3-1: 本日紹介したメディアアート作品群について気がついたことにチェックを入れよ。 Q3-2: 上記を踏まえて、自分とメディアアート作品との関係を述べよ Q4: 学園祭での企画「インカレC9 学生王決定戦 in 厚木」について自分がアクションしたくなったか、どうすればしたくなるか?  ・参考URL  「インカレC9 学生王決定戦 in 厚木」  http://www.shirai.la/kfc/2011  「KAITゲームAIコンテスト」でもいいです  http://www.shirai.la/event/KAIT/ai 【提出URL】 http://j.mp/MA20111025
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学籍番号
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Q0: 今回の講義で興味深かったこと
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Q1: 前回講義のレポートを見て感じたこと
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Q2-1: いままで誰かに何かを「伝えた!」と思える出来事を述べよ
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Q2-2: いままでの自分で「最も伝わららなかった思い出」と、「それをどうやって伝えたか?」
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Q3-1: 本日紹介したメディアート作品群について気がついたことにチェックを入れよ
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Q3-2: 上記を踏まえて、自分とメディアアート作品との関係を述べよ
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Q4: 学園祭での企画「C9学生王決定戦」について
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講義の感想


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923107
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前回の復習(Fantastic Phantom Slipper), 日本科学未来館, コミュニケーションの構造, 伝えることの目的について考える
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 「自分が不幸と感じたことは何か」というレポートでは、自分は頭の大怪我を書いたが、講義者それぞれが色々なことを体験してきたのだな、とこのような経験を書いたレポートをみるといつも思う。
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 中学校のとき、修学旅行の班長を行い、班をまとめるために発言したことが伝わったこと。
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 これも、中学生のときで、スキー教室というものが冬の行事にあり、そこで班をまとめるために発言したことが伝わらなかったこと。
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現在のゲーム技術は10年前のアート, ファントムセンセーション, 見えないものを感じる
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 メディアアートとは、直接関わりはないと思っていたが、「現在のゲームは10年前のアート」ということから、ゲームが趣味の一つであった自分は間接的にメディアアートと関係を持っていた。
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 チーム人数はタッグ(二人)が一番良いと思います。
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  現在のゲーム技術は10年前のアートは興味深い内容だった。


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923069
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コミュニケーションの構造
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皆の色々な考え方が見れてよかった。
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部活でのミーティング。
自分の思ってた事はズバっとはっきり言ったし
言われる事も多かった。
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失・恋w
・・・・・・・・・・・・・・メールです・・・。

結果的には時間に解決してもらえました♪
あとは・・・今の彼氏^q^w
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ないものは自分で作る
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私ももっと色々な作品から影響をうけて
いつか自分も誰かに影響を
与えられるような作品を作りたいです!
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部活がなければ参加してみたかったです・・・。
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823040
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伝えることの目的について考える
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 前回のレポートを見て、不幸な体験は誰でもひとつは持っていると思った。不幸な過去の体験というものは、今になって思い出してみると面白いものだと感じる。人の幸せだった話より、不幸な話のほうが聞いていて、笑える。
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 私は野球をやっていて後輩に技術を指導することがたまにあった。自分ができることを、できない人に伝えるのは難しい。言葉も伝わりやすく、理解しやすいものと、わかりにくいものがあってその相手にあった言葉をチョイスしなければいけない。
 自分が指導した結果後輩の技術が向上しているのが見えると、伝わったと感じる。
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 高校に通学するのに自転車で一時間かけて通学していた。それを友人に伝えるが、ピンと来ていない。そこでその大変さを伝えるために、夏には中間地点のセブンイレブンで、アイスを食べ、小休憩をとらないと倒れてしまうと伝えた。結果的には毎日自転車で1時間かけて通学する大変さを、理解してもらえた。
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見えないものを感じる
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 絵を描くことは、不得意だがそれを見て理解することはできる。イメージすることはできるが、表現する手法が乏しい。作る側よりも、見えない物を読み取る方がむいていると思う。
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ゲーム好きが集まっているので、もってこいの企画、ソフトボールで活躍できなくても、ここでなら活躍できる人がたくさんいると思う。
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823139
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日本科学未来館, 伝えることの目的について考える
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十人十色、千差万別というが当たり前だが、皆過去を積み重ね今に至ることを再認識した。もっとも自己申告なので虚偽の線引きは必要だと思うが。
DCEXPOについては作品の選択が同じであっても捉え方に個性があって興味深かった。
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・海外に転居する友人への餞
・とある人に宛てた歌詞
・結婚式での祝辞

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ギターのアッセンブリー関係のカスタマイズとラックシステムの構築。
ギターのアッセンブリーは具体的なギタリストやそのギターをとにかく例に挙げていった。
ラックシステムは希望する信号の流れとエフェクトの切り替えなどを紙に細かく書いていった。
結果的には、ギターは希望する仕様になったがラックシステムは無理があったので理想に近い実現可能なものにしてもらった。
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ファントムセンセーション, 見えないものを感じる, wiiのCM
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関係がある、と決められるのも困るが、あえて有るというのならばファントムセンセーションの原理と見えないものを感じるという感覚が、Wiiリモコンの基礎になっているという点であろうか。
自分は据え置き型のゲーム機で遊ぶことはあまりないのだが、以前Wiiで遊んだときはまるで、ゲームの中に入り込んでしまったような感覚を覚えた。リモコンで敵に狙いをつけトリガーを引き、発砲の振動をフィードバックする。以前のコントローラーなら十字キーなどで照準を定めていたのが体感的・直感的なインターフェースの登場によってこのように変化した。Wiiリモコンはあるときには拳銃となり、またあるときは剣ともなる。形状は固定なのに、我々はあたかもそれがキャラクターがもつアイテムへと変身したかのような錯覚を覚える。これは錯覚とメディアアートが融合した新しい体感の一種であると思う。
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参加者を集めるのならば、多少プレイしたことがある人を集めるよりまったくプレイしたことがない新規層を開拓するのが有効だと思う。
この手のゲームは未経験のプレイヤーにとっては敷居が高いイメージがあるので、トーナメントも一纏めにするのではなく、クラス分けをすることによって新規のプレイヤーもトーナメントに参加しやすい雰囲気を演出することが重要であると思う。
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923062
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日本科学未来館
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結構みんな色々な不運に遭遇しているんだなぁと思う。
自分は怪我・病気にあふれた人生を送っているような気がしたが、
意外とそんなものなのか、と安心(?)
しかし、擬似イジメ・骨折・入院・挙句の果てにチャリでコケて(注意:当時の友人による妨害によって)眉間を柵にぶつけて車で運ばれる、と一歩間違っていたら完全に
自害かひきこもりになっていたかもしれない私の小学校時代って・・・。
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高校の部活で大会参加した時の発表(object0)
理由は作品自体はLEDの点灯とCDSの明暗の判断しかなかったが、創意工夫を重ねたパワーポイントを作って、1・2・3年連続で特別賞をもらった。
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雲の背景を描いてもらっていたが、何度言っても雲が石にしか見えなかったので、偶然空にいい感じの雲があり、実際に見てもらってイメージを伝えた。
結果的には満足のいくいい感じの雲になった。
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ないものは自分で作る, 見えないものを感じる
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メディアアート作品の多くは自分をメディアの一部としたゲームやプログラムが主体でした、現在のゲームではカメラを利用しプレイヤーをゲーム画面に入れて動かせるようにしていますが、それはいるように見えるだけで、いるように感じるのではないので、この感じ、視覚ではなく触覚に刺激を与える、これが次世代のゲームとして取り入れるべき点ではないかと思います。 今後のゲームの究極形のきっかけとなるのがこの作品群だと思います。
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別に…。 とくに感想がない。
まず絵が少ないし、見た目だけではゲームの内容が分からないし、紙がまぁだいたいこんなんだよね、な感じがする。もっとPOP調(本屋さんの「オススメ!」)とかみたいな面白さがない、
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すいません、ここ最近幾徳祭関係の追いこみで放課後と土日まで費やしているたので考える力が低下しています。 授業自体は面白いし興味深いことなのですが、前回の講義など長文を読み続けるのに気力が持ちませんでした。




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923088
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DCEXPOでの作品動画, コミュニケーションの構造, 伝えることの目的について考える
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前回のレポートを見て、皆さんやはり就職活動やSPIなどの事についての考えや意見が多かったと思います。私自身もやはり同じ考えで、企業に自分の熱意や意欲をしっかりと伝えられるように精進したいと思います。
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授業で作品を作成し、その作品を自分がどういった考えで作ったのかを相手にしっかりと聞いていただけた時が相手に伝えられたと実感しましたし手ごたえを感じました。
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ほぼ伝わらないのは日常の会話の時から感じます。私自身の考えが少し変わっている場合も多々あるのでそういったことを上手く伝えるのにとても苦労しました。
そのような場合は逆に伝える相手の考えを読み取って、相手が理解できるような伝え方をするように心がけています。結果的に相手にはわかってもらえることが多く、理解や共感してもらえていたと思います。
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ないものは自分で作る, 見えないものを感じる
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自分の日常で起きていることを用いて伝えたり表現したりすることがメディアアートと繋がっているのではないかと思います。表現するだけでは意味はなく、それを伝えることがアートだとやはりあらためて強く感じました。今後は自分が何を伝えるか、どのように伝えるかを意識して作品を制作したり、考えたりしなくてはならないと思いますし、自分の目指す仕事がアーティストであるならば、他の物事から伝わったことを次は自分が伝えていかなければならないのだと感じます。
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僕はC9についてそこそこ見たり調べたりはしましたので面白そうだと思います。しかし見たことがない人や全く知らない人には、やはり実際にやってみないことにはなかなか参加や、興味を持つのも難しいのかもしれません。一度昼食の時間の放送や学生課のメールなどで送ってみたりするのも面白いのかもしれません。学外の人にはやはりネットでの配信が効果的なのかと思います。
個人的には面白いことになるのかなと思います。
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今週の講義では伝えるという事に対して具体的に考えてみました。普段考えていないようなことなので簡単に使っていましたが、実際は伝えるってすごく難しくて、それが伝わった時こそ凄く気分のいいことはないと思います。自分の中でも、もう一度この内容について深く考えることができるようになれば何か一つ、大きな事柄に結びくのではないのかなと感じました。



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923073
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前回の復習(Fantastic Phantom Slipper), DCEXPOでの作品動画, 伝えることの目的について考える
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皆それなりに不幸な出来事に遭遇しており、そして死線を乗り越えているという事がよく分かりました。理不尽な事や不慮の事故、不幸中の幸いなど、到底想像できる範囲ではない事ばかりでした。私だけがひどい目にあっている訳ではない、という事が分かりました。
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・頼み事、頼まれ事。
~をしてくれ。~をしてほしい。といった事に対してそれをやり遂げる、またはやり遂げてくれる事。

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チャットにて、「w」や絵文字を使わず、そして相手へのツッコミが多く、私は冗談として書いた言葉も相手は嫌味に捉えられてしまったり、言葉にトゲがあると言われてしまった事がありました。文章の感情の伝わりにくさが、言葉のすれ違いを起こしていました。その後謝り、そんなつもりはなかったと言い、反省し、次からは「w」や絵文字や辛辣な言葉を並べた後に「サーセンwwwwwwwww」などを使ってポップにいく事を言いました。実際は「w」や絵文字を付けただけで何ら変わりはないやり取りを続けていっているのですが、結果的には許してもらえました。
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現在のゲーム技術は10年前のアート
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今と昔と未来の関係。私が今で、アートが昔で、私とアートで未来のアートを作る。
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よく分からない。 初心者、未経験者でも参加できるようにと謳うのであれば、画像が欲しいところです。せめて3vs3のチーム戦の最中の画像を載せてこんな感じですと見ただけで想像できるような感じにしてみてはどうでしょうか。
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923013
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前回の復習(Fantastic Phantom Slipper), 日本科学未来館, DCEXPOでの作品動画, コミュニケーションの構造
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人それぞれ様々な感性があり色々なものを感じ取れるのは幸せなことだと感じた
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私の好きなアーティストの良さを伝えるために布教していたらその人の方が好きになっていた
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ツーリングの際にグループが信号で分断してまい、知らない場所だったためにお互いの位置の把握が出来なかった。
最終的には先行した方が引き返して合流する形になりました。
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ないものは自分で作る
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有るもの(大勢が使っているもの)を使いたくないという意識があるので、逆の発想の無いものは作るに似た感覚を感じる
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神工の雑誌とコラボする
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923020
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日本科学未来館
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人によって不幸ながありますが、それは消して悪い意味の不幸なわけではありません。わたしの場合は学校がなくなりましたが、でもそれ以上のいい思い出ができたからすごく悲しい不幸ではありません。不幸でもいろいろあるからそれぞれ意味があるんだなと思いました。
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はじめてスピーチをしたときです。自分が準備したものを何十人の前で話すのが大変たったです。でも、聞く側の人たちはわたしのスピーチを聞いてくれたのがすごく感動しました。私も自分の話がみんなに伝わったなと思いました。

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高校の時に部活をやめるときにほんとの理由を担当の先生に伝わらなかったことです。先生もいろいろ聞きましたが、あいまいな感じで伝えたのでそれが伝わらなかった原因でもあります。結果的には担任の先生にしてもらえました。
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現在のゲーム技術は10年前のアート, ファントムセンセーション
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未来を考えるといろんなものを想像しましが、それが現実になるかどうが分かりませんが、あったらいいなと思ったことはあります。アートがあるこそそういうものもできると思います。
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ネットのゲームのよりも自分は普通のFPSのほうがいいと思います。今、日本でも定期的にCS1.6大会をやっていますし、スポンサーもあります。ネットゲームだと単なる営業側とのやりとりであり自分たちの利益を考えるには違いないと思いました。C9は初めて聞きました、あんまりネットゲームやらないのでよく分かりませんでした。みんなが知ってるゲームなどを使って大会を開催した方がいいと思います。CSだとたくさん来ると思います。
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923098
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Tangible Playroom, DCEXPOでの作品動画
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「自分だけが感じる事ができる何か」についての解答が非常に面白かった。
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高校受験・大学受験・アルバイト面接で伝えたと思う。
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どんなに考えても「最も伝わらなかった思い出」というものが出てこなかった。これは伝えるのが上手なのではなく、人に伝えるということをあまりしてないためであろう。と、書いてる内に中学時代の美術の授業で私の作品が伝わらなかったことを思い出したが、「結果的には~してもらえました」ということはなく、一つも作品を出してない人より作品を全て出してる私の方が評価が下だったことには若干にやついた。
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見えないものを感じる
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自分で創る側ではなく、体験し楽しむ側の人間であったということ。
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ネトゲ廃人なのでC9は知っておりアクションしたくなった。やはりアクションさせるには著名人を呼ぶのが有効だと思う。
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話を聞けば聞くほど白井先生は凡人ではないことが分かる。最近思うのだが天才は寝ないでもよいというスキルがあるのだろうか。


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923015
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日本科学未来館, DCEXPOでの作品動画, コミュニケーションの構造
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他の人のレポートをみて、個人個人の思う、特別な力の考え方がとても面白いなと思いました。
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好きなアーティストを紹介して、友達は実際にファンになった。伝えることができたのは、自分がどれだけ好きか、その伝えたいことの魅力がわかるようプレゼン、CDを貸すなど、いろんなことをした。
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自分の昔の友達がどんな人かを教えるために、バカした話など喋るがそんなに伝わらなかった。結果的には違う子と一緒にその子の事を喋り、ちょっとだけ理解してもらった。
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ないものは自分で作る, 現在のゲーム技術は10年前のアート
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どんなにいいメディアアートでも、自己満足では意味がない。なので人に伝えることはとても重要で、とても必要な事だと改めて思いました。
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自分はゲームが得意ではないので、あまり参加はしたくない。なので決勝戦だけでなく、初心者のみで自由にC9を遊ぶことのできるスペースを作ることで、いろんな人がいっぱい参加できるとおもいます。
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923102
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前回の復習(Fantastic Phantom Slipper)
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3D作品に対して様々な感想があり勉強になりました。
不幸な出来事については、面白いものから悲しいものまで様々ありましたが、不幸な出来事を糧として生きている人が多くいて驚きました。
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友達などと喧嘩をしたときに、相手に伝わるように謝った。
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サッカーをしていて、自分の動きと味方のパスが全く合わなかった。ジェスチャーや声を出すことで、結果的には、何となく動きとパスが合ってきました。
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ないものは自分で作る, 現在のゲーム技術は10年前のアート
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メディアアート作品で、ないものを作るというのには、様々な発想や技術が使われていると思います。なので、自分の勉強のためにはメディアアート作品を見ることが必要だと考えます。
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景品を豪華にする。
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923084
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伝えることの目的について考える
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Q2-2今まであった不幸な出来事
自分の人生はいたって平穏なモノだぜ。ケセラセラと思っていたが、実際に他の人の身に起こった不幸な出来事を見ると、むしろそれは幸運な事なんだと実感した。壮絶な経験をした人が多いが、むしろそういった経験をした人のほうが、より強く、ちょっとやそっとじゃ折れないような大人になれるだろう。
私はなれるだろうか、そんな大人に。
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最後に「伝えた!」と思えるような事を言ったのはいつだったか。少なくとも年単位で数えられるほど昔であることは確かだ。たしか、この大学に入学するための面接では言えた憶えがある。細かな内容はともかく、だいたい何を伝えたかを憶えているのがその証拠だ。簡単な自己紹介、予想以上に好感触だったゲームクリエイター特訓という志望動機、そこから派生させた話題。
逆に高校の前期入試でおこなった面接はほとんど思い出せない。意識するあまり異常に伸びた背筋。思い出せない話の内容。目の奥がグラグラ揺れる。
思い出す事も散々たる内容。
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最も伝わらなかった思い出としては、上記にあげた高校の前期入試があげられる。いったい何を伝えたかったのか、どのような質問をされたのか、そもそも話の内容が思い出せない。当然ながら受かるはずもなく、私の前期入試は失敗に終わった。その後勉強に励み、後期入試にてなんとか高校に受かったが、高校の前期入試は私の人生で最も疲弊した出来事として記憶されることとなった。
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現在のゲーム技術は10年前のアート
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ムービーが終わると同時にゲームが始まる、というシームレスな表現も可能となった事は、ゲームの演出として極めて効果的だ。
しかし、プログラム上ではどうなっているのだろうか?ムービーを表示している裏側でゲーム内のキャラクタの位置情報を合わせているのか。それとも、ムービーの途中からプレイヤーに気付かれぬ範囲でゲーム画面に切り替わっているのか。
PS2までのゲームでは、表示できるポリゴン数やテクスチャの問題から、ムービー中とゲーム中の2種類のキャラクターのオブジェクトを作成していたそうだ。このことから考えるに、ひょっとしたらゲーム中とムービー中で同じ背景、キャラクタなどのオブジェクトを使うことによってシームレスにしているのかもしれない。
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私はC9をやっていないので、正直「学生王決定戦」というものは前もって参加表明をしなければならない上にしっかりと試合のプログラムも決まっていて、ちょっと参加するには敷居が高すぎる、という印象を持っています。
もっと気軽に、昼食を摂った後に「試しにちょっと行ってみるかー」といった感覚で参加できるのであれば、行きたいと思うのですが・・・。
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s0923081
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コミュニケーションの構造
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皆、さまざまな不幸な出来事があり、そこから立ち直ったのはすごいことだと思う。
自分がもしこうなったらと思うと、精神的に弱い私は立ち直れないかもしれない。
いじめなどについてもあったが、私もいじめの対象になりかけたことがある。しかし、私の場合短期だったこともあるが、父の「ヤられたら、ヤりかえせ」という言葉に従って、大暴れした結果、私にちょっかいを出してくる人間はいなくなった。
あまり、こういったことは言いたくはないが、いじめられる側もなにかやり返さなければいじめはなくならないと思う。
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高校3年の時、花エコプロジェクトという富士市で行われたプロジェクトに参加し、花エコプロジェクトの過程をプレゼンテーションした。
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宗教の勧めが、大学1~2年の頃によく来ており、あの人たちはこちらの意思を無視する傾向にあるので、やんわりと拒否するのが大変でした。
否定したり、興味がないといっても引き下がらないあれは本当に気持ちが悪い。
結果的には拒否し続けたおかげか、もう来ることはなくなりました。
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3Dの技術が多かった
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最近の映像コンテンツは何でもかんでも3D化していると思います。
映像コンテンツだけではなく任天堂3DSのような携帯ゲーム機も3D化しており、なぜこうも3Dにこだわっているのか正直わかりません。
自分と3Dの関係は全くないとは言いませんが、薄いです。任天堂DSは持っていますが、3DSは買う気すら起きませんでした。
自分が3Dにあまり関心がないのは、3Dの作品を見て感動したことがないからだと思います。
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C9学生王決定戦を行うということをそもそも知っている人が少ないのではないでしょうか?
周りの友人たちに聞きましたが、知っている人はいませんでした。
そこで学生課に頼んで、全校生徒にメールを送ってもらいC9学生決定戦を行うことを知ってもらえば参加者は増えるかもしれません。
後は、優勝者には豪華賞品とか参加賞などのもので釣れば、参加者は増えるかもしれません。
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923016
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伝えることの目的について考える
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私は人に何かを伝えるということをあまりしていないんだなぁ、という感想を抱いてしまった。
アルバイト自体、私はする時間がないので(自宅通学で片道3時間半)その分割を食ってしまっているのもあるのではないかと思う。
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私は人見知りなので、そもそもあまり友人ができるということが少ない。
誰かに何かを協力してもらうということはあれど、頻繁にというわけでもない。
人との交流が少ないと、何かを伝えるという出来事がなくなってしまうのだなぁと感じる……。
実際感じている。
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思い出の中だと、大学受験の準備に手間取ってしまって当時の担任に上手く伝達できていなかったことが大きい。
その時は夏休み期間をすべて使って大学受験のための準備をして、行動を通してわかってもらえた……と感じている。
結果的には大学受験の時に力になってもらえた。
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現在のゲーム技術は10年前のアート
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メディアアートの作品に限らず、新しいことを追求しすぎるあまりに技術は進歩するけれど時代が追いついていないということが多いと思う。
例えば今日流行りの3Dだって、飛び出すメガネやらは雑誌の付録でよく付いていたのが記憶にある。 なぜそれが今なのかという疑問は、やはり受け入れられたというのが大きいのではないか。
メディアの作品が時間をかけてゆっくり浸透して行った結果、普遍的な機能として家電に付与される。
……安くできる技術が確立されたというのが一番の理由かもしれないが。
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オンラインゲームを使うのであれば、そのゲーム自体の広告・宣伝を大きくしなければ人は集まらないと思う。
実際、私は興味がなかった。
というのもどういうゲームか、ただTPSになっただけじゃないのか、それだったら別のゲームのほうが面白いのではないかという考えが頭をよぎってしまうからだ。
使うゲームがあるのであれば、そのゲームを紹介する意味でもまずは目に付く形で……例えば映像のアドレスを書くだけではなくて支援棟のテレビを使って配信するとかしなければ心をつかむことは難しいと思う。
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「デザインして伝える」
2011/11/1
…多くは「かっこいいものを作る」だと思っている人が多い。
しかし、「デザインとは」
・設計する
・選ぶ/捨てる
・方向付ける
と表現することもできるのではないか。

・「カッコ悪いもの」も有りか?
 →有りです。例えばスーパーや駄菓子屋のポップなど、好きがないデザインでは「買ってもらえない」。
・どんな人(ペルソナ)に訴えるか?
「伝える」ことのゴールは、前回学んだ通り「Actionしてもらう」こと。
・誰がActionするのか?

(例)おじいちゃん向けデザイン
 →目が弱い→字を大きく→情報少なく

【課題:今回は作業をしてみようじゃないか】

2011/11/1
Object(対象,目的)
→{
 1. C9(ゲームイベント)
 2. ゲームAI(プログラミングコンテスト)
 3. KAITシンポジウム2011(大学の公式イベント)

Client(お客;広告主)

Customer/Consumer(お客;お買い物しに来る人)=Clientのお客
 最終的にターゲットになっている人ということでもある

Media 今回は以下の3種類から選んでください
 1. A4横のポスター
 2. Webのバナー
 3. バス横広告

Method
 自由。公序良俗(コージョリョーゾク)に反しないこと

Message
 「参加してください!」
 あとは各イベントの詳細URLs
 [シンポ] http://kait.jp/sympo

Workflow(ワークフロー;作業の流れ)

                     -+-
2011/11/1 workflow1
1. まず紙でラフ画を起こす
 広告上の{コンセプト,ターゲット,力点}を明らかにすること。
 ターゲットはこの際「大学生」でいいです。

2. 人に見てもらう
・白井
・前で共有
・コンペする
→練りなおす(1)へ

2011/11/1 workflow2
3. PC上で制作
・PowerPointでよい
・ペイントでも可
・フォントは選んでね!

4. メールで提出
aki+MA@shirai.la
タイトル「広告:000000 名前」
PNG,PDF,JPG,PPT,PPTX形式
Copyrightも入れること(例: (C)2011 Akihiko SHIRAI)
2011/11/1 workflow3

■その他レギュレーション・フォーマット
・バス横広告は(株)アドベルのホームページを見て。サンプルとしてはW1500xH600
・バナーはW500xH200とします
・真似して良い
・Webに掲示します→名前入れたい人はどうぞ

2011/11/1 バス広告の例

■締め切り
 当初、11/7で設定しておりましたが、講義が休みになっておりますので、11/14の13時に延長します。
 早めに出した人、複数制作した人は高い評価をしておきたいと思います。

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