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20131126

posted Nov 25, 2013, 6:16 PM by Akihiko Shirai   [ updated Nov 26, 2013, 10:03 AM ]
前週の課題
Q1: はじめて感覚運動遊び(Sensory Motor Play) やった/楽しかった 思い出は何ですか
Q2: あなた覚えている象徴的遊び(Symbolic Play)何ですか
Q3: Q1,Q2を振り返って、まだ商業化していない感覚運動遊び象徴的遊び
挙げてください就活意識した構造的作文

11/24/2013 20:20 1123134
1.感覚的遊びの経験を書け
ガラガラおもちゃを聞いてるだけできゃっきゃっしてた
2.象徴的遊びを挙げろ
ごっこ遊び
3.その二つを組み合わせた遊びのアイデアを書け
聞きたい音を発表する遊び
例えばお風呂に漂うアヒルおもちゃなら「ぷかぷか」など

11/25/2013 11:22 1123171

11/25/2013 11:52 1123140
Q1: はじめて感覚運動遊び(Sensory Motor Play)を やった/楽しかった 思い出は何ですか?
ボールをけることから始まり、サッカーを始めるまでになったこと。

Q2: あなたが覚えている象徴的遊び(Symbolic Play)は何ですか?
母親の家事を真似して手伝ったりしてきた。

Q3: Q1,Q2を振り返って、まだ商業化していない感覚運動遊びと象徴的遊びを挙げてください(就活意識した構造的作文で
ボールを蹴るをベースにした新しい感覚運動遊びの提案として、ボールをけることでボールに変化が出ることが子供は楽しいと思います。
そのことからボールを蹴ったら自動で自分のもとに戻ってくる。商品を提案します。

家事を手伝ううえで自分の料理を作るときに理想的な味になることが楽しいと思うので、
様々な味覚が楽しめる、新しい調味料セットを開発して子供の味覚を刺激して楽しんでもらう。"

11/25/2013 11:58 1123033

11/25/2013 13:31 1123084
講義内容
・契約書の内容を正確に把握する
・構造的作文(構成を考える)
・「フミコの告白」,「陽なたのアオシグレ」
・ピアジェの「遊びの段階説」

課題
Q1:初めて感覚運動遊び(Sensory Motor Play)をやった(楽しかった)思い出は?
 飼っていた犬に投げたボールを取って来させたり、一緒に走り回ったりしたこと

Q2:あなたが覚えている象徴的遊び(Symbolic Play)は?
 特撮番組の玩具でごっこ遊び

Q3:Q1,Q2を振り返って、まだ商業化していない感覚運動遊びと象徴的遊びを挙げる(就活を意識した構造的作文で)
 私は商業化案として、「投げっぱなし」と「なりきり映画撮影」を提案したいと考えます。感覚運動遊びに当てはまる「投げっぱなし」は、ゴルフの打ちっぱなしと同じくとにかく投げまくるものです。また、象徴的遊びである「なりきり映画撮影」は、日光江戸村などにあるなりきりを発展させ、日本の伝統的な衣装だけではなく様々なキャラクターになりきって思い思いの映画を撮影するものです。

11/25/2013 13:44 1023125
講義内容
・作文
構成を考える(ストラクチャ)
1 言いたいことを一文で
2 要素例を示す
3 結論 1を結論として
4 印象を作る まとめ

利点
1 話が拡散しない
2 聞き手ががっかりしない
3 字数のコントロールが出来る

・ピアジェの「遊び段階説」

・感覚運動遊び Sensory motor play
 生後1歳半~2歳ぐらいまで。感覚・運動的知能の獲得期=ダンスや歌、鉛筆回し

・象徴的遊び
2~5,6歳まで。記号から言語的想起まで=ごっこ遊び、空想、模倣遊び

・ルールのある遊び
概ね7歳以降。思考の具体的操作、個人間の関係理解、世界観因果と偶然が理解できる。=ルール遊び、社会的遊び

課題
Q1: はじめて感覚運動遊び(Sensory Motor Play)を やった/楽しかった 思い出は何ですか?
記憶に残っている初めての感覚遊びは教育番組で歌のおねえさんがリズムに合わせて手拍子しているのを一緒に手拍子していたこと。始めは母親が手拍子を始め、それを見て私も真似をしたら母親が喜んでいたので私も笑った。曖昧で断片的な記憶だが、これが一番最初の記憶。

Q2: あなたが覚えている象徴的遊び(Symbolic Play)は何ですか?
中学時代部活でやっていた剣道。相手がどんな手段を使ってくるか試合前までは構想するが最終的には脊髄反射の容量で対応していた。その行動が相手の行動とうまく噛み合った時の感動が一番印象に残った象徴的な遊びだった。

Q3: Q1,Q2を振り返って、まだ商業化していない感覚運動遊びと象徴的遊びを
挙げてください(就活意識した構造的作文で)
脳の空想を一つの動画にする遊び。例として、今話題のTRPGを遊び終えたとする。その間の脳を記憶を映像化し、遊んでいた本人達で鑑賞し、皆と空想がどこまで一致しているかを見る遊び。現在、ぼんやりとだが脳の記憶を映像化する技術がある。その技術を用いて、他にも自分では不可能な踊りや、自分たちが主人公の物語を実践、執筆する技術がなくても作品を作ることが可能になる。

11/25/2013 15:45 1123068
作文
・構成を考える(ストラクチャ)
1、言いたいことを1文で
2、要素、例を示す
3、結論 ≠ 言いたいこと
4、印象を作り、まとめる
利点
1、話が拡散しない
2、聞き手にがっかりさせない
3、字数のコントロールができる
ピアジェ「遊びの段階説」
1、感覚運動遊び(sensorimotor play)

2、象徴的遊び (symbolic play)
言語を得る
あれ、私、楽しい、上、下、左、右
状態(危ない、楽しい)
しりとり
3、ルールある遊び (rule play)

課題1 初めて感覚運動遊びをやった思い出は何ですか?
釣り 魚が糸を引く感覚が楽しかった。父が釣り好きで春は地元であった鯉釣り大会。 夏は海でキス釣りをし、秋は川でニジマス釣り大会、冬はダムへワカサギ釣りにでかけて穴におちた思い出がある。

課題2 貴方にとって覚えている象徴的遊びは何ですか?
・しりとり
・キャラクターなりきり
・平均台歩き
・あっちむいてほい
・火遊び
・川への飛び込み

課題3 1,2を振り返ってまだ誰も商業化していないSMP,SPをあげよ(構造的作文)
私がSMP,SPを使ったもので考案したのは「しりとりカードゲーム」というものです。
しりとりカードゲームとは簡単にいえば「しりとり」と「TCG」を混ぜたものでありカードには「ん」以外の49音のひらがなが書いてありそれを100枚好きに組み合わせて遊びます。プレイ人数は2人で、デッキをシャッフルした後10枚初めにデッキから引き手札にします。先攻後攻をきめた後先攻は手札から1枚カードを選びそのカードに書いてある文字から始まる言葉でしりとりをします。後攻はそのしりとりに続けられるカードが手札にあれば先攻同様にカードを出しつつしりとりを返します。もし手札になければ自分のデッキからその文字のカードがでるまで引き続けます。でたら同様にカードを出しながらしりとりを返します。この一連の流れをどちらかのデッキが尽きるまで行い、最終的に手札が少ない人の勝ちとなります。カードにもレア度をつけレア度が高いものには1つの文字だけではなく複数の文字や「あ行」等の行単位で書いてあったりなどして遊びの幅を広げることができます。デザイン面も最近いろんな擬人化が流行っているので文字をモンスターや人にしてみるのも面白いと考えています。類似商業として「ワードバスケット」というカードゲームもありますがこれとの差別化として手札で作る言葉ではなく自分で考える事で相手の手札を思考するという相手の1手2手先を読むしりとり本来の面白さがあります。昔からあるしりとりに一工夫加えて基本的なルールが分かりやすいTCGを提供したいです。

11/25/2013 15:46 1123136

11/25/2013 15:55 1123057
"Q1: はじめて感覚運動遊び(Sensory Motor Play)を やった/楽しかった 思い出は何ですか?
 自分が1~2歳頃の話ですが、洗濯が終わった服を入れておくプラスチックの桶というものが我が家にはありました。普段はベランダにその桶ごと持っていくのですが、雨の場合だとどうしても家の中で部屋干しになってしまいます。すると自分は、干し終わって空になったその桶に入り自分でぐるぐると回して目が回りながらも楽しんでいた思い出があります。それはぐるぐる回っている楽しさと、回し終わってもぐるぐると目が回っている感覚のダブルの楽しさがあったからだと考えます。

Q2: あなたが覚えている象徴的遊び(Symbolic Play)は何ですか?
 自分が覚えている象徴的遊び(Symbolic Play)というものは、一般男子がよく経験した「ライダーごっこ」だったり、作品名を出すと、名探偵コナンごっこでした。ライダーごっこというのはやはり怪人をやりたがる子共はいなく、皆ヒーローで平和でした。名探偵コナンごっこでは、作中に登場する「キック力増強シューズ」というものを真似てサッカーをしていました。そのおかげで、思いっきり蹴った際に後ろに転倒し、右側の頭が少し凹んでいます。今となってはいい思い出です。

Q3: Q1,Q2を振り返って、まだ商業化していない感覚運動遊びと象徴的遊びを挙げてください(就活意識した構造的作文で)
 自分が考える、まだ商業化していない感覚運動遊びと象徴的遊びについて説明します。
 まず感覚運動遊びについて。これは先ほど書いた自分の実体験から考えたアイディアで、「落書きのできる洗濯ボックス」(仮)というものです。そして象徴的遊びは、「何にでもなれるツール」(仮)です。次からは、これらの2つについて詳しく説明していきます。
 そもそも、感覚運動遊びというのは、自分が何か行動を起こして、外界が変化することによりなにか感情を得ることで成り立っていると思います。例えば、自分が走ると風を感じる・自分が回ると世界が回る、などがあります。そこで自分が提案するのが「落書きのできる洗濯ボックス」というものです。自分の手を動かし、目の前のホワイトボードに絵が描かれる(何か変化が表れる)ことで楽しさを得る子供にはもってこいのアイディアだと考えます。さらに家事をしている間、子供から目を離すのが怖いという親の悩みも同時に解決できるものです。次に象徴的遊びというものは、ごっこ遊びが基本となります。例えば小さい頃誰もが経験した「おままごと」であったり「ヒーローごっこ」などがあります。これらを含んだアイディアとして、少し抽象的ですが「何にでもなれるツール」というものを提案します。これは名前のとおり何にでもなれるというものです。現代の映像技術としてCGなどがあります。このCGはモデリングを通して映像の中に使われますが、そのモデリングされた作品を共有しようという考えです。言い換えれば「ギブアンドテイク」という言葉になり、公開したりダウンロードしたりできるシステムとなっています。
 上記を説明として、子供の成長を助け親の不安を取り除くこの「落書きのできる洗濯ボックス」。子供の頃の夢をそのまま実現できるかもしれない「何にでもなれるツール」を提案します。

11/25/2013 16:04 1123144
今回の講義内容
・作文の書き方
構成を考える(ストラクチャ)
いいたいこと(一文で)
要素、例を示す。
結論①を結論とする
印象をつくる、まとめ
・ピアジェの「遊びの段階説」
 作文の書き方はについては意識してはいるものの、上手く書く事ができないです。今回講義にも出た構成なども考えながら、教えて頂いた作文作成術を就活や今後文章を作成する機会で生かせるよう頑張りたいと思います。

Q1: はじめて感覚運動遊び(Sensory Motor Play)を やった/楽しかった 思い出は何ですか?
 おしゃぶりを咥えことやタオルを噛むこと。あまり記憶が定かではないですが、タオルで遊ぶのが好きだった。

Q2: あなたが覚えている象徴的遊び(Symbolic Play)は何ですか?
 ウルトラマンごっこ。ウルトラマンや怪獣の真似をして遊んだ。

Q3: Q1,Q2を振り返って、まだ商業化していない感覚運動遊びと象徴的遊びを
挙げてください(就活意識した構造的作文で)
 私は感覚運動遊びと象徴的遊びを一つにした健康と知育を同時に支えるTVゲームを提案したいと思います。ゲームの名前は「パチビュン!」でXBOX360のKinectを用いたゲームです。ターゲットとしては2歳から10歳程度の健康や知育に特に気を使う時期の子供を想定しています。
 このゲームはkinectに認識されている状態で手を叩くことで画面に映し出された自分の手からキャラクターが飛び出すというものです。飛び出したキャラクターは画面上を飛び回り、画面端に衝突すると跳ね返ります。また、飛び回っているキャラクターは手に衝突しても跳ね返ります。これだけなら体を動かすだけの感覚運動遊びだが、飛び出すキャラクターに工夫をします。飛び出すキャラクターは例えば動物にして、手を叩くと動物のキャラクターが飛び出し、手で捕まえるとその動物のキャラクターに合わせた鳴き声を流す。他にも飛び出すキャラクターを平仮名やカタカナにして、手で捕まえるとその文字の発音を流すなど、キャラクターごとにアクションをさせることで象徴的遊びが加えることが出来るのではないでしょうか。さらにこのゲームを利用することで、体を動かすとことでの健康とキャラクターごとの意味の関連付を楽しく行うことでの知育などが可能だと考えています。このような点から私はこの「パチビュン!」を提案します。

11/25/2013 16:28 1123124
作文のときは、構成を考える。
・言いたいこと
・要素の例を示す
・結論

課題
Q1.はじめての感覚運動遊び
 覚えていることは、マットの上で体を動かしていた。特に、前転宙返りのようにして背中からマットへぶつけていたことは、よく覚えている。

Q2.覚えている象徴的遊び
 おもちゃの車のハンドルを持っていたため、運転を真似ていたはずである。

Q3. まだ商業化していない感覚運動遊びと象徴的遊び
 Q1,Q2から、乗り物を運転するゲームに重力(+遠心力)を導入してみたらどうかと考える。
 たとえば。車を運転するゲームにて、右に曲がろうとする。すると遠心力は左に働くため、機体全体が左に傾き、本当に右に曲がっているように思わせるというものである。これだけではなく、加速・減速に対応して前後にも動くようにするということもできる。車だけではなく、電車やバイクでも良い。
 ただ、これには弱点が2点ある。1つはジェットコースターの始めのような、「ふわっ」とした落下による感覚は再現が難しい(無理な)点である。このため、飛行関連のものには使えないということである。もう1つは、動きが多くなったことによる「酔いやすさ」が多くなるという点である。 前者については、風圧などで妥協の策はあるものの、後者については人それぞれであり、どうしようもないものである。

11/25/2013 16:45 1123156
課題①初めて楽しいと思った感覚遊びをやった思い出は何ですか?
 私の初めて楽しいと思った感覚遊びは泥遊びです。幼稚園の時に雨が降った次の日に地面をスコップで掘り返し浅い泥沼を作って遊んだ。
 具体的には泥沼に寝ころんだり、友人たちと泥を体に塗りつけ合ったり、泥沼に向かって勢いをつけて飛び込みウォータースライダーのように滑る遊びをしていた。
 前日の雨の降り具合によって泥の感触が変わるので泥を肌で感じるのが、ただただ楽しかった。

課題②あなたにとって、覚えているSynbolicplayを上げてください。
 私が覚えているSynbolicplayは小学校低学年時に近くの公園で行われていた鬼ごっこである。
 このとき行われていた鬼ごっこには「ミソッかす」というルールがあった。
 どのようなルールかというと、「ミソッかす」に選ばれた子供は最後の二、三人にならないと鬼は捕まえられないという特権が暗黙のルールとして認識されるものであった。
 これは参加者の大多数が小学生だったが、幼稚園児の参加者の弟、妹が参加することもあり、その場合力の差がありすぎてしまい弟や妹はすぐ捕まってしまい楽しめないので、小学生の中に幼稚園児が混ざっても幼稚園児が楽しめるようにするためのルールであった。
 以上のことも踏まえ、鬼ごっこには敵である「鬼」と逃げる「仲間たち」、それと弱者という「ミソッかす」に分類が別れていることを理解して遊んでいたと感じた。
 しかし「ミソッかす」は特にルールを理解していなくても楽しめていたと記憶している。

課題③まだ商業化していない感覚遊び、象徴遊びを構成的作文で挙げる。
 砂場遊びはまだ商業化されていないと思う。
 砂場遊びは溝を掘って水道から水を引いてきて川にしたり、砂を積み上げ山を作ったり、器用な子供は家なども作ったりと一つの砂場を一つのキャンパスとしてオブジェクトを作り配置する遊びである。
 砂に水をかけて扱いやすい粘度にしてから色々な形に変化させることは感覚遊びであり、川や山、家といった作った形に意味を持たせて配置することは象徴遊びだと思う。
 オブジェクトを配置していく過程はマインクラフトと似ているが、マインクラフトでは砂場特有の砂に触って感触を得る楽しみは味わうことはできない。
 マインクラフトを砂場遊びに近づけるには砂場型のインターフェースが必要だと思った。
 砂の凹凸をレーザーで読み取り3Dモデルに変換できる砂場型のユーザーインターフェースがあれば砂場のように感覚遊びに近い形でマインクラフトを楽しめると感じた。

11/25/2013 16:47 1123044
本日の課題
Q1: はじめて感覚運動遊び(Sensory Motor Play)を やった/楽しかった 思い出は何ですか?
砂遊び
母によく公園に連れて行ってもらいお城やトンネルを作って遊んでいた。
らくがき
家にある襖や、壁、いたるところにラクガキをして遊んだ覚えがある、父と母にとってはとても迷惑だったと
いまになって感じる。

Q2: あなたが覚えている象徴的遊び(Symbolic Play)は何ですか?
しりとり
度胸試し(高い所からの飛び降り)
じゃんけん

Q3: Q1,Q2を振り返って、まだ商業化していない感覚運動遊びと象徴的遊びを
挙げてください(就活意識した構造的作文で)
しりとりを使ったカードゲーム
手札の「あ」から「ん」までのカードをつかい語句、ことばを作るカードゲーム
例えば手札に「お」「と」「え」「か」「し」がある場合、「お」と「か」と「し」でお菓子となる。
もし自分の手札で語句が作れない場合山札だから2枚手札に加える。お互いこれらを繰り返し作った語句、
の量で勝敗を決める。

11/25/2013 17:13 1123038
Q1: はじめて感覚運動遊び(Sensory Motor Play)を やった/楽しかった 思い出は何ですか?
   児童向けのテレビ番組などを見て音楽に合わせて踊ったりした。

Q2: あなたが覚えている象徴的遊び(Symbolic Play)は何ですか?
   同年代の近所の子達とおままごとをして遊んでいた。

Q3: Q1,Q2を振り返って、まだ商業化していない感覚運動遊びと象徴的遊びを挙げてください
   味覚の遊びとして「味当てグミ」を挙げます。この感覚運動遊びは、1袋に同じ色のグミが  入っており、その中から違う味のグミを1つ当てる遊びです。ちなみにそれ以外は同じ味です。
   象徴的遊びでは、「声まねマスク」を挙げます。これはその名の通りアニメやゲームの作  品のキャラになりきるためにマスクについているダイヤルで調整してキャラと同じ声にすることが出来る遊びの商品です。

11/25/2013 17:38 1123204

11/25/2013 18:21 1123040
■今週の内容
 作文の構成を考える①言いたいこと(一文)、②要素、例を示す、③結論①を結論として、④印象を作るまとめ。
 感覚運動あそび(Sensony motor play)、押すだけで楽しい体動かすだけで楽しい。
 象徴的遊び(Symbolic play)、言語を得る。""あれ"" ""私"" たのしい、上下左右状態(あぶない、たのしい)。

■Q1:?はじめて感覚運動遊び(Sensory Motor Play)を?やった/楽しかった?思い出は何ですか?
 ティッシュ箱からティッシュをひたすら取る。
■Q2:?あなたが覚えている象徴的遊び(Symbolic Play)は何ですか?
 ヒーローごっこ。
■Q3:?Q1,Q2を振り返って、まだ商業化していない感覚運動遊びと象徴的遊びを挙げてください。
 まだ商業化していない感覚運動あそびでは「這い這い」と象徴的遊びでは「ものまね」です。
 ハイハイは家の中を歩くだけで良く、モノマネの場合は周りの物から真似るので商業化されていません。
 そのため「這い這い」と「ものまね」はまだ商業化されていません。
 「這い這い」を商業化するには安全充分のルームランナーを商品にし、「モノマネ」の場合はいろんなモノマネされやすい音源をまとめたCDを出すことです。

11/26/2013 0:07 1123135

11/26/2013 4:40 1123182
講義の内容
・作文について
構成を考える いいたいこと 要素 結論 印象
・ピアジェの「遊びの階段説」
感覚的遊びと象徴的遊び

Q1: はじめて感覚運動遊び(Sensory Motor Play)を やった/楽しかった 思い出は何ですか?
家の障子を端から破っていった。またはぷちぷちを潰して遊んでいた。

Q2: あなたが覚えている象徴的遊び(Symbolic Play)は何ですか?
幼稚園の時おままごとで子供なのに子供役をやっていた覚えがある。
追いかけっこなどで何故か勝手にバリアができるなどの設定をしていた。

Q3: Q1,Q2を振り返って、まだ商業化していない感覚運動遊びと象徴的遊びを
挙げてください(就活意識した構造的作文で)
 私は、普通の人にはできない能力を使う感覚を感じることができるオーグメントリアリティがコンセプトのハードウェアが作られれば売れると考えています。普通の人にはできない能力とは、鉄骨を曲げるほどの怪力や子供がよく想像するバリアやビームなどがあります。人間は自分が強く何でもできるという感覚が好きなのでグランドセフトオートのような好き勝手暴れられるゲームの人気があったのだと思います。しかし、今までのゲームでは視覚と音のみでしか感覚を感じることができませんでした。そこで実際にある程度筋肉を使って物を動かす感覚が感じられればこれまで以上のインターフェースができあがると思います。

11/26/2013 5:11 1123102
講義内容
・契約をちゃんと読んでいますか?損をしないためには契約に勝つこと
・作文の構成を考えよう
・ピアジェの「遊びの段階説」
 ・・・遊びの発現する順番は逆転しない

課題
1.初めて sensorimotor play をやった(楽しい)思い出はなんですか?
2.あなたにとって覚えている synbolic play を挙げてください
3.1と2を振り返って、まだ誰も商業化していなさそうな感覚運動・象徴的遊びを上げよ(構造的作文)

 5歳ぐらいの時に公園で滑り台の滑る面を上ることが私がsensorimotor playをやって楽しいと思った思い出だったと思う。また、梱包材のプチプチ潰しも面白かった記憶がある。
 積み木で何か形を作ることが、私にとって覚えているsynbolic playの一つだったと思う。他にも、アニメの次回予告から次がどんな展開になるのか空想したこともある。
 私が提案する感覚運動・象徴的遊びは、絵に描いたものがあたかも現実で触れているように感じるVRである。例えばリンゴの絵を描いた場合、ヘッドマウントディスプレイに本物のリンゴの映像が生成され、専用のグローブによってあたかもそのリンゴに触っているような感触を与える、というものである。「自分の書いた絵が現実に影響を与える」というのはちょっとでも絵を描いたことのある人なら一度は考えたことがあるだろうし、それを実現できれば面白いのではないか、と私は考える。

11/26/2013 10:05 1123098
Q1 初めて感覚運動遊びをやって思い出はなんですか?
(楽しいと思った)
私が初めて楽しいと思ったはテトリスでボタンを押すと回転するということです。3歳くらいのときのことなのでルールはわかりませんでしたが自分の好きな形に回転できたのが楽しかった思い出です。

Q2 あなたにとって覚えている象徴的遊びを上げてください
私が覚えているは兄の真似をするという遊びです。常に兄の真似をして母に迷惑をかけていた

Q3 Q1とQ2を振り返ってまだ誰も商業化していない
  Q1とQ2を考える(構造的作文)
私が考える誰も商業化してないものは2画面を使用しバレーのブロックをするというものである。
1つの画面には相手がスパイク(攻撃)をしてくる映像を流しもう1つの画面に自分を映す。
このときkinectも使用する。相手がスパイクをしてくるタイミングに合わせて自分もブロック(防御)をする。
なぜkinectが必要かというとブロックはジャンプをするためkinectでジャンプをしたという動作の確認が必要だからだ。
このアイディアを商業化するためには2画面でkinectを使用できるようにすれば商業化できると考える。
本日の課題: VFXとゲームエンジニア就活

自分が受けるであろうゲーム関連企業を1社選び、

中途採用、新卒ページの両方をURLつきで報告。

その上で、以下の点をレポートする。

(先に、中途採用を見る事!)

・企業名

・自分が最もマッチしている職種(中途)

・マッチしている、その理由

・新卒ページで設計している「欲しい人物像」

Webサイトの設計としてどのようなデザイン意図があるか?)

提出は http://bit.ly/ShiraiSemi から、月曜19時まで。VFXについては今回は主題見送り

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