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20141028

posted Oct 28, 2014, 7:19 AM by Akihiko Shirai   [ updated Nov 3, 2014, 3:37 AM ]
おもしいコトを作る(学術編)


前回講義

アクティブラーニング

Study(辞書)

Passive(辞書)

文科省による「アクティブラーニング」

「仮説」

スケルトロニクス

NTT東日本「ギガ速い」

ギガ速い



ソリッドレイ研究所

引用,コンテクストの重要性に関する一連のTweet

課題】

以下のURLにある西田先生によるソフトシャドウの歴史から、
http://nishitalab.org/user/nis/ourworks/ExtendedLigh/softshadows.html
実際の論文がどこにあるか探して,それを読んで自分の興味を作文する。

・発見した論文名もしくはURLを引用する
・複数の論文を引用してよい
・自分の興味(おもしろいこと)は、将来の研究の方向性、可能性などでよい。

ヒント:以下の論文検索サイトがオススメです.
・CiNii (http://ci.nii.ac.jp/)
・ACM Portal (http://dl.acm.org/)
・scholar (http://scholar.google.co.jp/)



演習作文一覧】

(1223038)299文字
 西田先生が濃淡を表示できるディスプレイのない時代から影の表示方法を研究していて、そこから曲面間での相互反射や散乱光の効果などの照明効果に関する研究に発展していったことで、私たちが現在BlenderやMayaで簡単に光源を利用したCG作品が作れているのだと考えると感慨深いです。 この論文の最後に西田先生の教訓が書かれているのですが、それを読んで、今回の講義で学んだ研究対象への定義付けが研究を終わらせるために必須なのはもちろんのこと、自分自身にも研究するにあたっての意思を定義付けをすることで一層研究に励めるのではないかと思いました。 『照明効果によるリアリスティックレンダリングの追求』より引用 

(1223081)531文字
 自分が興味を惹かれたのは、光源の描写によるリアリティの追求の仕方と自然現象の可視化についてである。西田先生によるソフトシャドウの歴史の記述のページ上部に記載されていた、初期の光源とソフトシャドウの比較の画像を見て不自然さと自然さを視覚の情報として実感させられた。  初期の光源は現実で再現可能ではあるが、「再現可能が可能」という時点で不自然である。画像としてみた場合、デザイン的に自然とも言えなくはないが3Dテクスチャとしてリアルであるか、リアルを目指しているかと聞かれたらそうは言えないだろう。  ソフトシャドウはその曖昧さから現実の不完全さを忠実に表しているように感じる。影がリアルというだけに留まらずその影の本体にも、その本体が存在している空間にさえも現実さを与えているように感じさせる。  「天空光の色、霞の効果、水の色、煙、雪、これらは全て大気中(あるいは水中、物質中)の粒子によるものである。」(『リアリスティックな自然景観CG画像の追求』より)と西田先生は記している。現実では物体、光源、影、の三つのみであることなどあるわけがない。ソフトシャドウはそこに大気中の歪みや霞などを加えた、現実に限りなく近づけた3Dの新たな表現方法なのだと考える。 

(1223164)335文字 
 西田先生の論文で「動的シーンにおけるソフトシャドウの高速計算」に興味を持った。この論文は、既存の前計算放射光度伝達法という手法と比較して、画質や計算速度を損なわず、リアルタイムで物体を移動・回転できるレンダリング手法の提案である。  既存の手法の欠点を補うように提案された論文であったが、今後の課題として『人間の三次元モデルのアニメーションのような複雑に形状が変化するアニメーションへの対応』が挙げられている。  昨今、著しく発展しているCG分野の研究であるが、多くの課題が残っている。今後のCG分野の進歩に期待し、自らの研究テーマとしてCG分野を取り上げたい。 参考・引用 「動的シーンにおけるソフトシャドウの高速計算」 著:田村尚希 ヘンリー・ジョハン 西田友是 

(1223036)154文字
 Extended Light 点ではなく面で光源を構成する。より見た目を現実に近づけるもの。出来ることを模索するよりもまず、どんなものが作りたいか、何を制作したいかを明確にすることが大切なのだろう。この論文の内容は良く分からないが、これを通して、ものを作るときに意識するべき考え方が少し見えてきた気がする。 

(1223129)478文字
 引用:「球近似と符号付き球面距離関数による動的シーンのリアルタイムレンダリング」  物体を球で近似することにより、SSDFを高速に計算させるものである。それにより移動、回転や変形などの動的シーンでのリアルタイムレンダリングを可能としたもであった。論文でまとめの際に挙げられた課題と同じだが、将来的に球による近似ではなく楕円などを用いることによりさらなる詳細な物体‐球を多用しなければ近似できない物体のリアルタイムレンダリングも可能になるのではないかと思います。 引用:「影を考慮 した面光源による照度の計算とそ の 表 示 法」     「線光源 に よ り照射 された 三 次元 物体の 陰影 表示」  線光源を考えた場合の影の境界のあいまいさと影の濃淡の変化について考慮した本影と半影を計算しているものであった。それらをあらかじめ計算しすることにより計算の高速化を行っている。論文を読んで自らの想像を交えた興味としては、陰影は視点によっても見え方が大きく違うのではないかと思います。様々な視点への光の届きかたを考慮した陰影の表示を考えていくことです。 

(1223059)158文字
 「カラーディスプレイにおけるスムーズな線の発生法」 私は、3Dモデリングの詳しいことなどあまりわかりませんが、MMDなどで人型のモデリングはよく目にします。 その人型モデリングの線が気になることがしばしばある。その線がスムーズになればより現実味がある2次元だけど3次元のような質感にできるのではないかと思いました。 

(1223197)254文字
 眼鏡レンズシミュレ一ターによる焦点ボケ空間分布のリアルタイム可視化 私は視力が悪く眼鏡をかけているためこの論文に興味を持ちました。 レンズを作る際に実際に眼鏡をかけて出る焦点ボケについて、眼の悪い人が眼鏡をかけてどのように見えているのか分かる。 コンタクトレンズは目に直に付けるため衛生などに問題があるが、付けても見た目は分からない。眼鏡は衛生には問題ないが人によっては見た目に影響が出る。技術がさらに進歩すれば、極限までレンズを薄くして重さを軽減したり今後デザイン的にも期待ができるのではないかと思う。 
★リアルタイム焦点ボケ像を眼鏡補正に使うというアイディアは結構最近の研究です,ナイス.西田先生の関連では柿本先生(現・東京工科大)で取り組まれているようです.
ちなみにHoyaの特許がいくつか見つかりました.


(1223099)200文字
 動的なシーンへ対応した影付けすることに興味を持てました。ソフトシャドウは静止画でも絵に奥行き、重みをつけることが出来ると考えていますが、動体に対してならば効果がさらに増すと考えます。リアリティを求めるにしろ独創性を求めるにしろ、影というものは絵を映えさせるには十分なパーツです。ソフトシャドウを動的なシーンに用い、その計算を高速化するこの論文が有用だと評価されるのはごく自然のことであると感じました。 

(1223103)338文字
 引用した論文 「動的シーンにおけるソフトシャドウの高速計算(魅惑のレンダリング、魅惑のCG応用およびCG一般)」 
 私がこの論文を読んで興味を持ったことは、レンダリングの難しさとその表現仕方についてです。 この論文では物体が動いた状態でのレンダリングをいかにリアリスティックにするかを論じている。そして、静止物体と動的物体がここまで違うのかと痛感した。私はソフトを使用する側なのでソフトの中身を作るのはここまでの難しい計算が必要なものであり当たり前のように使用しているツールはここまで研究されているのものなのだと実感した。 それと、この方法が考えられるまで多くの実験が必要なことも理解した。 

(1223043)250文字
 引用元:特徴抽出によるアニメキャラクターの顔認識
 顔の形などではなくキャラクターの肌や髪の色から検索を可能とするのは面白いと思った。 今度は顔だけでなく服装などでも検索が可能になるのかと考えた。 

(1223093)253文字
 自分は西田先生の雲微物理を利用した雨雲形成のビジュアルシュミレーション(http://graphics.im.ntu.edu.tw/~robin/docs/vc09_yue.pdf)を読み、自分の将来性(面白いこと)について考えました。西田先生の論文を読み自分が感じたことは身近な事象の研究はまだまだやりようがあるんだということです。光や天候。物理シュミレーション。自分が研究できることは身近にある、そのなかで面白いこと、どのような楽しみにつなげれるかを考慮し今後の自分の研究を考えて行きたいと思いました。 

(1223012)435文字
 動的シーンによるソフトシャドウの高速計算  西田 友是、田村 尚希、ヘンリー・ジョハン (http://ci.nii.ac.jp/els/110002781751.pdf?id=ART0003109989&type=pdf&lang=jp&host=cinii&order_no=&ppv_type=0&lang_sw=&no=1414977882&cp=) 私は、趣味で絵をよく描いているのだが、特に「影」を強く意識したことはなかったが、この論文を読んだことにより影について興味を持った。この論文では、「ソフトシャドウ」について述べられており、アニメなどでは表現ができない影の世界をより詳しく知りたいと思った。私のレベルが足りないがために、この論文を読んでもほぼ理解することができなかったが、論文中にも書かれている通り、「写実的な画像」を生成するためには、影を細部まで計算し、表現することが重要なのだと思い、今後私も何かを制作するときには、影を強く意識しようと思った。 

(1223088)212文字
 西田先生の『炭酸水から生じる気泡のビジュアルシュミレーション』という論文を拝見しました。CGアニメーションを作るために実際に気泡の動きを研究し、計算によって動きの違いを導きだしていることを知り、CGアニメーションの奥深さを感じました。また、材質などによって別の気泡になるということまで考えてCGを作っているとは思いませんでした。実際の写真とCGとの対比もされていて、この研究はしっかりと段階を踏んで行われていると思いました。 

(1223125)362文字
 今回は西田先生の火山噴火アニメーションについての論文を参考にさせていただきました。火山の噴火をアニメーションにするために、幾つも幾つもの計算をしなくてはならない、まず火山口からどのように火炎が飛び散るのか、ワンパターンなわけがないので多種多様のパラメータの変更と計算、噴煙の振る舞いと固体の損失を考慮、気体の密度などでの変化、あらゆる状況で火山噴火がどうパフォーマンスするかをごく微量の変化ですら安定して算出できる方法を確立することが出来た。気体流動の発展方程式と火山噴火の発展方程式など自分では難しすぎて理解出来なかったが、ここまで研究して様々なパターンの噴火を生み出すことが出来るようになるにはかなりの努力とstudyがあったのだろうと尊敬しました。私もlearnを深め、自分なりのstudyをして行きたいと思いました。 

(1223163)263文字
 私は西田先生の論文「被写体の動きに影響を受けにくいモーションブラー除去」(URL:http://www.cmlab.csie.ntu.edu.tw/~robin/docs/vc09_bando.pdf)を読んで、どうすれば被写体の動きに影響を受けないモーションブラーを除去出来るのかというものに興味を持ちました。この論文はモーションブラーによる画像の高 周波成分の減衰の程度を、被写体の動く方向と速さに非依存にできることを証明しながらまとめているのでどうやってモーションブラーを除去出来るかをわかりやすく知ることが出来ました。 

(1223061)449文字
 論文タイトル:「アダプティブグリッド法を用いた効率的な雲のビジュアルシミュレーション」
 この論文では積雲のリアルなアニメーションを作成することを目的としたものであり、従来では行われていなかった気流と山との衝突で生まれる雲のシミュレーションも行い、かつリアルな雲を作成しつつグリット数を抑えてシミュレーションできるというものであった。 私はこの論文を読んで、この気流と山との衝突で発生する雲のシュミレーションということで、これが航空機の事故防止につながるのではないかと考えた。リアルな雲の動きがシュミレーションできるのであれば、発生した雲がどのような動きをするかをシュミレーションし航空機をにそれを伝え雲を回避させることで安全に航行するることができると考えた。 また、雲のような自然現象のシミュレーションが可能であれば、台風や洪水といった自然現象にもリアルなシミュレーションができるのではないかと期待している。 

(1223071)437文字
 引用:動的シーンにおけるソフトシャドウの高速計算(魅惑のレンダリング、魅惑のCG応用およびCG一般) まずは引用した論文を自分なりに簡単にまとめてみた。今までのソフトシャドウ計算方法では計算量が多く、リアルレンダリングが難しかったが、影が変化することに着目して、動的シーン、影の高速計算、メッシュの解像度緩和を提案している。それにより、物体が移動、回転していても高速処理を行うことにより、リアルレンダリングが可能になるという。 私がこの論文に興味を惹かれたのは、物体の移動や回転であってもリアルレンダリングが行えるとすれば、映像の撮影でモーションキャプチャを使用しているときに、リアルレンダリングされた映像をリアルタイムで見ることができるかもしれないと考えたからだ。この時点での処理速度では追いつかないかもしれないが、将来的に考えるとこういった展望も十分あり得る。そうすれば現在の映像作品をさらに上回るようなリアルな映像作品を生み出すことに貢献できるのではないかと考える。 

(1223130)510文字
 「特別講演 照明効果によるリアリスティックレンダリングの追求」 この論文を読んで、CGの凄さを痛感した。CGはリアルさを求めるには、照明、影、大気の効果、といった光にとって起こるすべて起こりうることを取り入れなければならない。つまり、リアルさを求めるということは現実により近く知るということでCGのプログラムに世界の理を入れなければならないということになる。CGを作るのは、美術のデッサンと同じだなと思った。光の度合いを考えよりリアリティを出す、違うのは鉛筆で書くかプログラムするかの違いでしかないのではと感じたである。そういった意味ではリアルさを出すことと光の関係は深いものだと実感できた。授業で画像処理や光について学んでいることもあるので卒業論文でこれらを踏まえCGを使ってよりリアルさを求めた画像処理テーマでやるのも面白いかもしれない URL: http://ci.nii.ac.jp/els/110009597958.pdf?id=ART0010057488&type=pdf&lang=jp&host=cinii&order_no=&ppv_type=0&lang_sw=&no=1414976763&cp= 

(1223116)269文字
 CiNiiから「網膜からの波面追跡法による高速視力シミュレーション(レンダリング1,アニメーション及びCG一般)」から
    CGについてのことではなかったが、視力の悪い自分にとっても興味深く、目が悪い人のためにメガネがあり、それを作るためにシュミレーションする技術を研究していることに驚いた。さらに、人間の眼の能力を数値化していき本物に近づいていくのだと思うと、まさに、ドラマ「ガリレオ」のようなすべての物事が数字だらけなのだろうと感じだ。将来はきっと、シュミレーション技術によって、目の見えない人が見えるようになるかもしれないと思う。 

(1223183)627文字
 西田 友是先生の論文から”本論文では,任意の形状の完全拡散面光源と複数個の物体による影を考慮した照度計算法を提案し,その結果の表現法について論じた本論文により次のことが明らかになった。(1)半影および本影を生じさせる空間をあらかじめ計算しておくことにより,被照面上の影の領域を知 ることができ,照度計算の高能率化が達成さ為た。(2)複 数個の物体によって生じる半影中の照度計算は,被 照点から見た際の光源の境界の可視区間,および光源の領域内に存在する物体の輪郭線の可視区間に対して,境 界積分法を適用することにより容易に得られる。(3)虚の光源の概念の導入または,遮へい平板を光源のすぐ近くに置くことにより,凹多角形(穴のあいたものを含む)の光源も取り扱えるので,任意の形状の光源を取り扱うことが可能である。(4)照度計算の結果を任意の位置から眺めた透視図 として表現できるので,心理的効果の検討および照度分布の直観的な把握ができる。なお,今後の課題としては影を考慮した間接照度の計算方法,および光源が多面体光源の場合の照度 計算法の開発があげられる。” このことから様々な物体の光り方、影の出来方などは計算によって算出できることがわかる。現代では3DCGなどでは当たり前のようになってきているが、この当たり前がすでに1984年には確立されていることに驚いた。更なる技術の進化により、現実世界でも光のコントロールが出来るようになるかもしれないと感じた。 

(1223149)557文字 非公開を希望。

(1223032)23文字 動的シーンにおけるソフトシャドウの高速計算 

(1223032)168文字
  確かにCGソフトのレンダリングの速度にはこれ以上早くならないのかという疑問はありますが、計算速度の速度が問題なのであればスペックの高いPCを使えば解決すると思ってました。これもひとつの解決方法なのですが、計算方法の見直しという観点からCGソフトの処理速度を上げるという発想は、普段は絶対にしないと思うので、発見であり集め胃だと感じた。 

(1223143)283文字
 物体を回転・移動でき、かつ高速に処理できる有効な手法はまだ確立していないというが、この世界の科学力でも確立できないというのは、かなりの高難度の研究なのだと思う。 そこを西田先生は、物体の影に注目して処理の計算を行う手法を考えたが、影を用いるのは盲点だった。まさにオリジナリティだ。他の人が絶対に見ないであろう所に着目するのが、新しいものを生み出すのには大事なことだと改めて思った。 そ自分は高速処理の速さを突き詰めて、スピードを究めていくのも面白いことではないのかなと興味を示した。 引用 http://ci.nii.ac.jp/naid/110002781751 

(1223002)568文字
 今回発見した論文は、西田友是氏及び中前栄八郎氏による「線光源により照射された三次元物体の陰影表示」である。この論文を読んだ結果、過去に提唱された研究・手法を組み合わせてみるという考え方は、どの分野を研究するにしろ必要なことであると思った。 例えばこの論文では、線光源を用いて陰影表示を行う方法を提唱しているのに、前提として持つ考え方は、今まで行われていた点光源での陰影表示となる2つの方法である。この2つの方法はそのまま適用できないようであったが、考え方を使用することはできるため、この論文ではこの考え方を組み合わせて利用することによって結果をだしている。このような考え方は、新しいものを生み出すことにも繋がると思った。 他に、この論文で提唱されている方法にて、凸多面体Vと落とされる影との間にガラスなどの透明物の凸多面体が、影となる領域を半分だけ覆った場合などは結果がどうなるのかが少し気になった。また、三次元物体が凸多面体で無かった場合など、前提となる条件を消したときの方法はどうなるのかも気になる。これらは、当時のこの論文後の研究としての課題になりえるのではないかと思った。 参考文献 論文名 : 線光源により照射された三次元物体の陰影表示 

(1223113)299文字
 引用論文:運転経路が遮蔽されないカーナビゲーションシステム  この論文では、カーナビの見やすくするための手法を提案しており、車の利用の手助けをするものです。今年免許を取ったばかりで、運転初心者の私としても、運転中適切な地図を分かりやすく伝えてくれるので素晴らしい手法だと思います。  このように、生活の一部である車は、乗り心地、安全性など、様々な面で改善のアイデアが出せる部門だと思います。特に障害物を検出して自動ブレーキをするといったような、車体近辺や移動先の障害物を認識する技術もこれから発展していく技術で、今後研究する価値のある分野だと考えてられ、今後がどのような成果が出るか期待しています。 

(1223151)734文字
  私は以前から空を見ながら、この綺麗な空と雲をイラストやCGで再現するにはどうしたらいいか考えることが多い。空は一色ではなく、グラデーションがかかったように、徐々に色が変化している。雲は単純な形からは推測出来ない複雑な陰を持ち、その明暗を正確に捉えるのは難しい。  今回西田先生の論文を読んで、そういった明暗を、計算式によって、3DCGで再現することが出来ると知った。単純な光の当たり方だけでなく、大気中の物質の乱反射なども計算するとは驚きだ。  こういった自然の光や色を再現しようと思ったら、高度な数学・物理の知識が必要である。研究に向けて、そういった知識を身につけなけらばならない。だが逆に、こういった複雑な計算式を用いずに、もっと単純な計算だけで、現実に近い光や色を再現することが出来たなら、それは新たな発見となるのではないだろうか。両方の可能性を考えながら模索していきたい。 今回読んだ論文を以下に記す。 「論文名」 「Display of Clouds Taking into Account Multiple Anisotropic Scattering and Sky Light.」 「影を考慮した面光源による照度の計算とその表示法」 (1223013)721文字 西田先生は2009年の画像電子学会誌にて、破壊後の形状の制御を伴う破壊シミュレーションという論文を発表しました。私がこの論文に目をつけたのは単に破壊シミュレーションという題材なだけでなく、”演出的な破壊”についての研究に興味を抱いたからです。この論文の2章第1節でも述べられていましたが、この論文を発表する以前から破壊のシミュレーションについての研究は数多くされてきました(そのいくつかを例に挙げて文中で触れている)。文中で取り上げられたような論文で用いられた手法は物理的な正確さを求められたもので、コンテンツの製作者などのユーザが頭でイメージするような破壊結果と過程を再現することは難しいです。この論文では、それを可能とするための手法が提起されています。 この研究は、他の研究でも使われていた、ばねモデル(ばねの切断によって破壊を再現する)を用いています。しかし、他の研究と異なる点としてばねの階層化構造を用いている点が挙げられます。 破壊の制御とは、単にばねの脆さ、硬さを定義するだけでは、一度の衝撃で連鎖的にばねが切れてしまうことの不具合が生じてしまうため、階層構造のグループ単位で脆さや硬さを設定しています。それにより、破壊片の大小の差を持たせることが出来ます。 西田先生の論文には、他にもモバイルとウェブ環境のための多重解像度3次元動画モデル(静的、動的な3Dモデルの簡略化についての研究、URL: http://www.art-science.org/journal/v4n4/v4n4pp145/artsci-v4n4pp145.pdf)といった論文がありました。私はWebコンテンツを多く利用するので、とても興味を持ちました。 (1223195)1218文字 視点・物体の位置や形状・照明・物体表面の反射特性(BRDF)をレンダリング時に変更可能な動的シーンのリアルタイムレンダリング手法を入射光として環境照明を考慮しながらBRDFを光源を少数の球面ガウス関数で近似した拡散反射成分と、異なるローブの鋭さを持つ球面ガウス関数について畳込み演算した"Prefiltered environment maps"を利用した鏡面反射成分に分けて輝度計算を行う。 どちらの計算においても球面ガウス関数と可視関数の積の積分が必要でWangらはこの計算に符号付き球面距離関数(SSDF)を事前に計算していたため動的シーンへの対応はできなかったが、提案法では物体を球の集合で近似することでレンダリング時にSSDFを計算する。 GPUを用いて頂点単位で各球面ガウス関数のSSDFの値を計算しピクセル単位でSSDFの値を補間して輝度を計算する。 (「3.提案法の概要」参照) キャラクターアニメーションにこれを適用した場合、影を考慮して描画したものと影を考慮しないで描画したものとが論文の画像として挙がっていた。 影を考慮して描画した方は、光を当てた時に頭や髪などの遮蔽物があった場合、その影響で肩などに、やんわりと影が表示されていたため立体感がしっかりと表現されていた。 一方で影を考慮しないと、遮蔽物があるにもかかわらず全体的に光が当たっているように見えてしまうため立体感が薄れていた。 この技術を利用すると動きのあるシーンでもやわらかな影がリアルタイムでレンダリングされていくため、常に立体的に見えるためそこにリアルさが生まれるのではないだろうか。 ゲームのグラフィックは今や映画のようだと言われているが、これをうまく導入することができれば、より臨場感のあるものが生まれると思う。 とは言いつつも、"極端に薄い布や木の葉、極端に細い髪の毛などでは球で近似することが難しく結果リアルタイムに処理することが難しい(「5.5 球近似の制限」参照)"とあるため人物ならアニメチックな髪の毛のまとまり方をしているキャラまでにしか適応できなさそうである。 現代ではグラフィック技術の高さを最優先に求めるゲームプレイヤーが多く存在するため、細い髪の毛に光があたってそれが影となって地面や肩などに鮮明に映し出されるようになれば常にリアルなキャラとリアルな建造物が存在し、視覚的にも楽しめるゲームになるのではないだろうか。 また、布などの表現も実現できるようになれば、FPSの市街戦などで布がはためいている影をリアルタイムに表現できればそれだけでもかなりの刺激をプレイヤーに与えるのではないだろうか。 <引用> 球近似と符号付き球面距離関数による動的シーンのリアルタイムレンダリング http://www.nishitalab.org/user/nis/cdrom/ipsj/IPSJ-JNL707028Furuya.pdf


(1223064)855文字
 大域照明の計算には、直接河野圭さんだけでなく、拡散光や光沢面による相互反射や、コーティクスなどの計算も含まれている。これらの計算を統一的に扱う手法として、モンテカルロ積分に基づく手法は極めてシンプルな解法を与える。モンテカルロ積分に基づく手法の一つに、光線追跡法(Path tracing)がある(論文から引用)。本論文ではノイズ処理のための膨大なサンプリングを不要とするため地球統計学と呼ばれる空間統計学を3DCGに応用した、新たな手法を用いることで精度、計算時間ともに効率的なレンダリングを可能にするための新しい方法を提案したものである。 この論文から自分の興味:この手法を利用することによって、細かいノイズの除去が素早く、より正確に行えることから、3DゲームにおけるCGやVRシステム等で複雑なモデルが乱立し、また一つ一つ生成する必要があるようなシステムの場合、より細かくリアルな空間を表現できると言える。 またサンプリングにおける処理時間を大幅に削減することができるので、画面内のシーンがこまめに切り替わるような状況でもレンダリング時間が間に合わず表示されないというような自体にもならず、体験者にとっても快適に体験できると考えられる。
参考Webページ:情報処理学会 電子図書館 参考WebページURL:https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/ 
参考論文:光線追跡法における空間統計学を用いた高精度なレンダリング 論文URL:https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=38141&item_no=1&page_id=13&block_id=8 

(1223098)332文字
 西田先生の「動的シーンにおけるソフトシャドウの高速計算」の論文より、一般のアプリケーションで利用するためには課題が残されているといわれている、物体を移動・回転かつ高速に処理できる手法はまだ無いといわれているにもかかわらず、既存手法と比較して画質、計算速度を損なうことなく、リアルタイムで物体を移動、回転できる手法というのにはとても興味がわきました。この論文では移動、回転した際に他の物体による影の変化に着目しており、自分自身の影と区別し考え、両者を計算するためGPUで大半の処理が行えるように提案をしている。GPUとはグラフィックスハードウェアのことであり、近年急速に進歩している。このGPUに着目した点などはなぜ、GPUだったのかなど聞いてみたいところではある。 

(1223015)147文字
 タイトル『線光源により照射された三次元物体の陰影表示』 この論文では、光源が線光源での三次元物体の陰影表示についての照度計算についてが書かれている。 この、論文のように従来論点とされている部分とは違う視点から見ることにより、新たに現実感のある陰影の表示。そして、計算が簡易的になるということ。 

(1223007)264文字
 ソフトシャドウの生成には相当な計算量が必要とされ、リアルタイムでのレンダリングは難しいとされていた。ソフトシャドウの研究についてはGPUを用いてのレンダリングや、シャドウマップ法などが提案されている。 わたしは研究の方向性についてはソフトシャドウのリアルタイムでの生成を実現するために計算式を簡略化し、3Dゲームなどでの実用的運用を目指すことが第一歩であると考え、最終的には「光の反射による影の発生」や「複数の光源による影の発生」までを再現した究極のリアリティを追求した影の生成を実現することが終着点になるのではないかと考えた。 

(1223010)555文字
  三次元物体の線光源による陰影[1]や面光源による陰影[2]によって、より現実味のある影(ソフトシャドウ)を作り出すことができるということであったが、様々な形状の立体光源でもソフトシャドウを実現できたらさらに表現の幅が広がると思う。そして、私はバレエやミュージカルなどの舞台作品に関心があるので、この研究をさらに発展させることで、舞台芸術の分野の貢献に繋がったら良いと思っている。ステージにおける照明の種類や色・配置、また、シーンごとの人物の立ち位置を入力してシミュレーションできるようなシミュレータをつくる。それを用いることでさらに理想を追究した環境を構築することができ、より精巧かつ洗練された舞台の完成に繋がると思う。調査の結果、現在でもいくつかの舞台照明シミュレーションソフトが存在することが分かったが、その中でも、リアルタイムの人物や物体の動きに対応したシミュレーションが可能であるものは無い。より精度を高め、自由度の高いシミュレーションを実現させるには、これらの研究の発展が必要不可欠であると思う。 [1]. 線光源により照射された三次元物体の陰影表示    西田友是、中前栄八朗(1982) [2]. 影を考慮した面光源による照度の計算とその表示法    西田友是、中前栄八朗(1984) 

(1223160)294文字 CiNii
 『線光源により照射された三次元物体の陰影表示』 正直なところ難しくて理解できていない部分が多い。 自分なりに理解してみたところ、この論文では三次元物体における陰影の表現を従来の本影のみの状態から半影を含んだよりリアルな影にする方法を述べているのだと読み取った。 本影だけでは影が真っ黒になり、自然な影とはいえない。そこに半影を合わせることで現実的な影を表現する。 この技術があることで現在の私たちが3DCGソフトを使って影の表現を行なうときに自然な影を利用できるのだろう。 ゆくゆくは3Dキャラクターの動きに合わせて自動的に計算された影が表現されていくようになるのではないか。 

(1223186)233文字 煙の表現方法の技術が進歩すれば、ゲームや映像などで世界観の表現、アクションの表現の幅が広がると思った。ホラー系やアクション系のリアルさが増すのではないかと思った。 建物のレンダリング方法も技術が進歩すれば、雰囲気作りに大きな可能性があるのではないかと思った。 http://nishitalab.org/user/nis/cdrom/p125-nishita.pdf http://www.mizuno.org/pub/pdf/Master_Thesis.pdf 

(1223153)89文字
 発見した論文「動的シーンにおけるソフトシャドウの高速計算」 自分はGPUを用いてソフトシャドウをレンダリングする手法に興味を持った。GPUの進歩ということに将来の可能性を感じた。 (1223161)315文字 発見した論文名「Distributed ray tracing」著者:COOK R.L. この論文は、反射や屈折、影などがくっきりしたレンダリング画像でしか表現できなかった問題に対して、複数の光を分散させて飛ばすことで、半影などのぼやけた部分の影や反射を表現できるという内容であった。影の表現をより明確にするために、影を動かすのではなく光を分散させるという発想に辿り着くところが面白いと思いました。影と光の関係は密接で、影を表現するには光に手を加えなければならないし、逆に光を表現したいのなら影も関わってくるということを知り、より正確な光と影のバランス表現を完成させるための計算が成り立てば、面白いんだろうなぁと興味を持った。 

(1223044)246文字
 著:田村 尚希  ヘンリー・ジョハン 西田 友是 「動的シーンにおけるソフトシャ ドウの高速計算」 (URL)http://ci.nii.ac.jp/els 
 前計算量を算出するべく使用された「OpenGL」という3Dコンピュータグラフィックスソフトで、高度な3Dグラフィックスが作成できる。プレイステーション3やニンテンドー3DSにも採用されているほど。しかし、使用するには適合試験をパスする必要がある。使われている言語やどのような画面で操作を行っていくのかなど、使用環境に興味を持った。 

(1223037)167文字
 動的シーンにおけるソフトシャドウの高速計算という論文を読み、ソフトシャドウという影をレンダリングする手法をリアルタイムで生成するには多くの計算量が必要だが、これを実現することが出来る手法があるという所に興味を持ちました。この手法があることで、今の立体感のあるゲームでも影を綺麗にリアルタイムで動かせるという点で素晴らしいと思いました。 

(1223065)321文字
私は髪の毛同士の相互作用を考慮 した詳細な髪の毛のアニ メ ー シ ョ ンの論文を読みました。そもそも髪の毛同士の相互作用を考えるというのが驚きでした。髪の毛同士の衝突判定などがより高速になればアニメーションがいままでよりよりリアルにできるのかと思うととても興味があります。そして低コストでできるようになればテレビのアニメなどでも見れるようになる日を楽しみにしております。 

(1223107)102文字
http://ci.nii.ac.jp/naid/110009423560 (違うかもしれません)
 影の形 ライトと物体の角度による影の出来方 テクスチャーと反射の描画に 高度な計算があることが分かった。 

(1223056)145文字
 天空光は動的環境照明となりでインテリアへのレンダリングとして活用できると知りました。そうすることでその空間に時が流れているという錯覚を起こさせることが出来るのではないでしょうか。 

(1223122)256文字
引用文献 著者:友是尚希 ヘンリー・ジョハン 西田田村. (2005). 「動的シーンにおけるソフトシャドウの高速計算.」  この引用文献「動的シーンにおけるソフトシャドウの高速計算」では、 画質や計算速度を落とさずにリアルタイムレンダリング(物体の移動・回転等)できる手法。  この手法を使用することによって一般のアプリケーションでも利用でき、 この手法が発展すれば、よりリアルで高速な3Dアニメーションや3Dゲームが制作できると思う。 一般の学生作品や卒業研究のクオリティも高まっていくことが期待できる。 

(1223179)252文字
  光の拡散とは障害物や大気中の粒子に光がぶつかり、その光が拡散的に反射することである。現実ではソフトシャドウの物体の影にも明暗を付けることにこの拡散が関わっている。  この技術を利用して粒子をある空間の一点に集中させ、そこに光を照射すれば疑似的に光源を作成できる。私は拡散による新しいデバイスの開発について興味を持った。 引用 論文名:影を考慮した面光源による照度の計算とその表示法 著者:西田 友是 論文名:レンダリングの手法(IV) : リアルなレンダリングのための照明モデル  著者:西田 友是 

(1223181)308文字
 参考論文 「影を考慮した面光源による照度の計算とその表示法」 西田友是先生 ・興味を引いた技術(影の構成)  照明のメリットデメリットの説明をし、光源や影を生じさせるオブジェクトが単純なものに限定されていて、物体数も1つのものに限定されている。西田先生は実際に人間の目で見ているようなCGオブジェクトにするために影を考慮した照度を考慮、計算、この表示法を実現した。 ・ この技術を使って将来の可能性を示すならば、実際に見ている物は様々な方向から光を受けている。その光と影の複雑な明暗を計算できるような技術を確立させ、実際に目にしているかのような実写に近いCGを作れるような技術を実現できるのではないかと考察した。 

(1223111)68文字
 発見した論文 動的シーンにおけるソフトシャドウの高速計算 興味はレンダリングでより精密なレンダリングが簡単にできたらいいなと思います。 

(1223184)175文字
 分散型のレイトレーシング 半影という言葉を一回も聞いたことがなかったので、少し興味を持ちました。 影や反射、音や光などはとても目にも見えないくらいの速さで目で追跡するのはとても不可能です。光線、波線、音線などは屈折などを再現できるのに、回折などは再現できないので、それぞれいろいろな計算手順が必要なので、シミュレートすることはとても難しく感じました。 

(1223072)235文字
 私は西田先生の論文から、私がこれから行う卒業研究に優先順位テーブルというものを用いたいと考えた。これは西田先生の論文「優先順位テーブルを用いた三次元物体の陰影表示の一手法」というものから考え付いたものである。この論文では優先順位を決めるために難しい計算を行っている。 私はこの論文のように、何かを作るための指標となる優先順位テーブルを作ってみたいと思った。なぜなら、そのような指標を作るのは未知のものの研究とはまた違った、新しい何かの模索のようで、面白そうだからである。 

(1123042)174文字
 論文名「動的シーンにおけるソフトシャドウの高速計算」 本論文を読み、今後の課題にもあった「人間の三次元モデルのアニメーションのように複雑に形状が変化するアニメーションへの対応」がもし実現できるようになれば、よりCG表現化リアル化され、ヘッドマウントディスプレイなどを使用したバーチャルリアリティー分野などの更なる発展に繋がるのではないかと思った。

今週のミニッツシート】

キーワード:learn(study), オリジナリティ(オリジナル), アクティブ(ラーニング), 研究(卒論), 事例(リサーチ)
点数は提出点に加えた加点です。

1223038 3/5点
今回は面白いことを作る(学術編)ということで、まずアクティブラーニングから学びました。受動的にではなく、能動的に学ぶ事によって研究したい内容に意欲が湧き、オリジナリティ溢れる研究に繋がると感じました。 しかし、ただ闇雲に研究していても永久に終わらない研究になってしまうので、コンテキストを明らかにすることで研究内容の前後関係を理解し定義付けしやすくすることが重要だと学びました。

1223081 4/5点
オリジナリティとは何かというのが今回の授業の裏テーマとしてかがげられていました。少し前、違う先生の授業でもオリジナリティについて取り上げられていました。私は「自分自身が経験してきた素晴らしいことなどを踏まえ、それを自分なりにひねったもの」が「オリジナル」で、その「ひねる」部分が「オリジナリティ」だと思っていました。しかし今回の授業でその考えに「始めて」という要素も必要だということを再度考えさせられました。自分自身の考えの追求、研究は他の物とどう違うか。そのあたりを突き詰めていくと新しい考えが生まれ「面白いことを作る」ということにつながることがわかりました。  面白いことを作るまでで「learn」と「study」という大事な過程があることも学びました。明らかになっていることを身に付け、学び、磨き、リサーチし極めていく。その二つの「習う」ということと「学習する」ということを確認ながら今後も受講させていただこうと思います。

1223164 4/5点
アクティブラーニングを学んだ。学ぶ・勉強するは英語でlearnstudyがある。learnはすでに明らかな事柄をトレーニングで身につけるという意味で、study研究するという意味を持つ。一方的に講義を聞くような受動的学習でなく、アクティブラーニングのような受動的な学習形態が大切である。 また、制作と製作の違いを学んだ。制作は能力全てで作るものもしくは、事例研究。製作は事務的に作ることである。

1223036 4/5点
おもしろいコト、オリジナリティのあるものを制作する為に必要なこと。それはアクティブラーニング。能動的に習うことだ。研究するということだ。先行事例から仮説をたてる。方法を考えて実験する。結実を振り返ることで新たな知見を得る。こうしたことが大切。一人でやるより周りを巻き込もう。 コンテクスト:前後関係、背景など

1223129 5/5点
オリジナリティ」はどこに?という裏課題での講義であった。自ら研究するにあたって仮説の段階で、先行事例を調べること、どのように測定するのかの定義やだれに向けてのものかをはっきりさせておくことが重要であることがわかりました。それらを明確にしておくことにより、研究が世界で初であること‐オリジナリティと結びつくのだとわかりました。アクティブラーニングという言葉も能動的に学ぶこと、学ぶといっても研究においてはトレーニングで身に付くleanではなく、リサーチstudyなどの学ぶである必要がある。

1223059 3/5点
おもしろいコトをつくるは、「オリジナリティ」を求めて研究リサーチして、仮説 実験 結果 考察を経て、制作することである。 私は、いつも何事も受動的なので能動的に動いていこうと今回の講義を聞いて深く思いました。

1223197 4/5点
自分で面白いと思ったものについて考える。 アクティブ・・ラーニング コンテンツであればオリジナリティはどこにあるのか。 研究をして何故(疑問を見つける) 仮説に基づいて再現可能な方法で実験をする。 実験をすれば何らかの結果が出てくるので、それについての考察。 先行事例とその意味を明らかにすること。

1223099 3/5点
learningをし、そこから得たスキルも使いながらstudyする、という流れがもっともスタンダードなのかなと感じた。 研究をする以上、オリジナルでなければあまり意味がない。類似していたとしても、見方を変えること、新たな発見等がなければそれは研究とはいえないのではないのだなと感じた。

1223103 2/5点
卒業研究では必ず事例研究をし、実験する場合オペレーターや被験者などに協力をもらうこと。

1223043 1/5点
オリジナリティは面白いことに繋がるのか考えされたと思う

1223093 3/5点
今回の講義で学んだことは面白いことを作る(オリジナリティーはどこにあるのか)です。授業はlearnstudyの違いから話が展開された。すでに確立されたものと自分が「研究」として学ぶことの違いと、自分が今後研究することはどこに面白さを見出すのか、それはきっちりと自分のオリジナリティーを持っているのか。それらの意識を持つことが今後の自分のstudyに重要なことだと気づきました。

1223012 0/5点
CGについて、またgoogleのscholarで論文が検索できるということで、様々な論文を読んでみたいと思いました。私は、とてもCGに興味があり、デザイン面だけでなく、技術面のことをより詳しく知りたかったので、とてもためになります。

1223088 4/5点
おもしろいコトをつくる(学術編)‐オリジナリティはどこにある? 研究には仮説、実験、結果、考察、出版という工程があり、仮説の段階では、先行事例を取り上げ、コンテクスト(文脈)からペルソナを確定する。実験の段階では、他者が再現可能な方法を使い、オペレーターや被験者は他人に手伝ってもらう。考察の段階では、実験から得たものと過去の事例研究との対比をする。ということがそれぞれの段階において注意しなくてはいけない点である。オリジナリティを出すには世界ではじめてであるということが前提であり、アクティブラーニングをすることが重要である。

1223125 1/5点
『まなぶ』ことについてstudylearnのちがいが私はなぜか深い気がしました。私たち大学生はlearn、とにかく基礎知識とその応用を学び、知識を深め、それを固めてからstudy、新しい発見を生むためにあらたな学びを始める。私はそれがlearnstudyの違いなのかと思いました。 
 
1223163 0/5点
おもしろいコトを作るについての学術編を学んだ。NTT東日本のCMにてギガ速いで知られるスケルトロニクスなどを題材におもしろいコトを作るにはこういうアイデアも一つであると学ぶ事が出来た。 
 
1223022 2/5点
おもしろいコトを作り上げるためには、あらゆる視点からの考察が必要不可欠となる。スケルトニクスも、あらゆる視点から考察された仮説を具現化し、提供可能なものとして提示している。NTT東日本の「ギガ速い」というCMで用いられた技術も、その一つである。 アクティブラーニングとは、教員による一方的な講義ではなく、生徒が参加する形式で行う学習方法である。「学ぶ(study)」とは能動的なものであり、受動的(Passive)なものではない。 
 
1223061 3/5点
今回の講義を通して、一口に「学ぶ」といってもすでに明らかになっているものをトレーニングで身につける「learn」、すでに明らかになっていてももう一度リサーチする「study」という、言葉では同じでもやることの意味はまったく違うという事を再認識できた。 また、オリジナリティを作るには自分の疑問や興味を一つずつ論理立てていく必要があり、学術的におもしろいということはどういうことなのかを考えることも必要だとわかった。 
 
1223071 4/5点
おもしろいコトをつくるということは、オリジナリティがあることと考える。そのオリジナリティはどこから生み出すかというと、アクティブラーニングで生み出す。研究したり、実際にやってみたりして、自分なりのオリジナリティを探し出す。ただがむしゃらに研究するだけでなく、先行事例研究することも大切であると感じた。 
 
1223130 2/5点
自分のオリジナリティがどこにあるのか、それを研究することによって見出すことげできれば、より面白いものを作るときの大事な要素であるということを感じさせられた 
 
1223116 2/5点
今回の講義は「面白いコトをつくる【学術的】 - オリジナリティは何処にある?」である。 無の状態からいきなり、誰しもが考えなかったような有をつくれる人はごく僅かであると思うが。誰しもオリジナリティをつくることは可能であり、はじめにすることは「learnstudy」の受動的になることからだと考える。そこから、自身が興味・関心を見つけ将来に繋げ受動的な立場から、能動的な立場に変わるのではないだろうか。また、その立場に立った時にオリジナリティは勝手に追い付くと考える。 
 
1223183 4/5点
今回の講義では面白いことを作る上で「オリジナリティ」について学んだ。どんなものにでも共通するが、面白いことを研き究めるためには多くを学び、再度サーチする必要がある(研究のReseach&study)。これにより世界で初めて生まれた面白さがオリジナリティとなる。これは卒業制作や卒業研究の際も必要なプロセスで、まず先行事例や定義、コンテクストから仮説(hypothesis)を立て、実験と結果とそれによる考察を繰り返しながら新たな発見や過去の事例をふまえて改善し、他者が再現可能な方法を確立することで完成となる。作品を作る上でただ単に作るだけでなくこうした作品の要素や設計も大切だと感じた。 
 
1223149 4/5点
非公開を希望。 オリジナリティという言葉が今回の講義のポイントであったように思える。このstudyは世界で初めてであるか、という視点で様々なことをやっていくのが大事なのだなと学んだ。アクティブラーニングを繰り返して、その積み重ねの頂点に研究があるのだと感じた。卒業研究においても、今まで誰かが積み重ねたものを掘り起こしてさらに違うものに発展させるということが、とても大変なことなのだなと思った。 
    
1223032 0/5点
CG系の論文を読む機会が得られて良かったです

1223143 1/5点
オリジナリティは他との差別化において大事なことだと思う。 基本に忠実であるのももちろん大事だが、他とは何か違うことを考えるのが、自分の進化に必要なのだと考える。 
 
1223002 3/5点
今回、おもしろいコトを作るというテーマにて講義を受けた。この講義のなかで、卒業研究・制作に関してのものがあり、研究・制作ではまず先行事例を調べ意味を明らかにすることが大切なのだと学んだ。もちろん、そこから生まれる仮説や、その後行う研究・制作も大切だとは思う。ただ、先行事例を調べなければ、自分が行うべきことは本当に自分が行うべきものなのかがわからず、結果、過去に誰かが似たことを行っていた場合、オリジナリティのないものとなってしまう。また、実験を行うにいたって立てる仮説も、0から立てるよりも今までどんなことを行ってきたからこう考えることができるんだ、ということを示したほうが、研究内容を知った人間にも、実験を行う自分にも納得できるものとなるだろう。その意味で、やはり過去を調べることは大切なのだと思った。 
 
1223113 3/5点
面白いものを作り出すには、オリジナリティをどこに見いだせるかが重要で、それは過去の事例を深く研究することから始まるのだと、この講義を通じて感じました。 
 
1223151 4/5点
 今回は研究、特に私達に身近な卒業研究について学んだ。特に「オリジナリティ」はどこにあるか?これは卒業研究で多くの人がぶつかるだろう問題だ。  学ぶ・研究する・勉強する。これらは少し意味が違う。英語でいうところのlearnは習う、身につけるという意味で、すでに明らかになっていてトレーニングによって身に付くものを言う。skillと言ってもいい。Active learningという言葉があるが、これは能動的に身につけることを意味する。受動的なpassiveでなく自分から動くことが大切だ。  これとは別にstudyは、勉強する、学ぶという意味で、それは研究することにも繋がる。このstudyが世界で初めてであるかが大きな意味を持つ。  卒業研究の過程としては、まず先行事例とその意味を明らかにすることが大事だ。仮説を立て、実験し、結果を得、ふりかえる。そしてそれを世に出す為、論文などにし出版する。仮説の段階では先行事例を調べ、定義をしなければならない。実験・結果の段階では他者が再現可能な方法の確立をしなければならない。この実験では他人がオペレートできて、様々な被験者を用意できることが望ましい。特に海外の人にも被験者になってもらうことで、違った結果を得る事があるかもしれない。そして得られた結果から得られた新たな知見や、過去の研究との対比をすることで考察し、形にする。  こうして、誰も試していない、新たな研究結果を得る為に、今から考え、準備しなければならないと感じた。 
 
1223013 4/5点
今回はアクティブラーニングについて、learnstudyの違いについてを講義の最初で学びました。learnは体系化され、誰でもメソッドがあれば出来るようになることを学ぶということ。studyは学ぶ(研究する)ことであるが、その世界で初めて行われること。世界で初めてのstudyオリジナリティに繋がる。 studylearnと同じように中学校で学ぶ英単語だけど、ここまで深い意味があったことにとても驚きました。 そして、研究するということも講義で学びました。 研究は、仮説→実験→結果→ふりかえり(考察)→出版という過程で行う。研究において、定義(これがないと研究が終わらないこともある)、研究の意味を明らかにすることが非常に重要であることを学びました。
 
1223195 4/5点
アクティブラーニング(Active learning)とはActive「行動的に/能動的に」learning「身につける」という意味である。 Active(能動的)の反対はPassive(受動的)である。 また、文科省では「学修者の能動的な学修への参加を取り入れた教授・学習法の総称/学修者が能動的に学修する」とあり、発見学習・問題解決学習・体験学習・調査学習に加えてグループディスカッション・ディベート・グループワークなどもアクティブラーニングの方法だと述べている。 learningには他に「学ぶ」「習う」という意味があり、それに似た単語はstudy「勉強する/学ぶ」である。 どう違うのか、learningは「すでに明らかになっていてトレーニングによって身に付く(≒スキル(Skill))」という意味合いで「聞けば誰でもできる」「メソッド」というニュアンスで扱われる。 一方のstudyは「研究する:Research=再度探す」や「study=やってみる」という意味合いで「Case study=このstudyが世界で初めてなのか」というニュアンスで扱われる。 studyとはすなわち研究でもある。 研究は仮説(Hypothesis)を立ててその仮説の中で「Thesis:説」「新たな知見」「先行事例」「過去の事例研究との対比」「定義」「コンテクスト(文脈)」「ペルソナの設定」を行わなければならない。これらの工程をクリアしてから実験(Experiment)、結果(Result)、振り返り・考察(Examination)、出版(publish)という順に進んでいく。そして、またそれらの工程を経て仮説を立てて更に研究を続けていくことが大切だと学びました。 また、ロジックで考えることが大切だということも学びました。 
 
1223064 5/5点
「おもしろい」をつくる。学術編 アクティブラーニングとは? =能動的に身に付けるということ。 learnstudyの違い learnは身に付けるということ。study研究するということ。 ではなぜ研究するのか? 先行事例等から生まれた仮説を実験を行い結果に従って新たな知見や過去の事例研究との対比から考察する。 オリジナリティは自分で研究してさがすもの。 
 
1223098 5/5点
今回の講義ではオリジナリティはどこにあるのかということを学び、learnstudyの違いについて知ることが出来た。また卒業制作は業務的に作るものであり、もしくは事例研究のことである。そして作成するさい、仮説、実験、結果、考察、出版の手順を踏まえなければならない、また学術研究を進めるさい、アクティブラーニングが重要であるということが学び、何を「学び、何が面白いのか学術的に考える。」ことが大切である。 
 
1223015 2/5点
面白いことを作るにはlearnstudyの違いを考えstudyの中でも始めての研究かを考え仮設、実験、そして振り返りと考察という過程がとても大事だということを理解できた。 
 
1223007 4/5点
学ぶという事は大きく二つに分けられ、すでに明らかになっておりそれをトレーニングによって身に着ける「learn」と、まだ明らかになっていない事例研究し、試行を繰り返す「study」の二つの方向性があるという事を知った。ここから、学術論に基づいた「面白いもの」(learn)にはオリジナリティは存在しないのではないかと疑い、オリジナリティのある「面白いもの」を作るためには事例研究による新しい発見からの創作物を生み出す必要があるのではないかと考えた。 
 
1223010 4/5点
「面白いことをつくる(学術編)」  自分の中の「面白い」を学術的に考え、オリジナリティや時代性を見出す方法を学んだ。また、メソッドにならってトレーニングし、知識や知恵を身につけ(learn)、それを元に研究する(study)ということについても学んだ。先行事例を調査し、コンテクストを明確にしたうえで仮説を立て、実験を行う。実験を行う際には再現可能な方法であるのか、他者がどう測定するのかなどを検討する必要がある。その後、新たな知見や過去の事例研究との対比についてを考察する。卒業研究においても、上記の内容は例外ではない。 
 
1223160 3/5点
おもしろいコトをつくる(学術編)で学んだこと おもしろいコトをどう測定するか 能動的を意味するactiveと受動的を意味するpassive. 既に明らかになっていて、トレーニングで身につくlearn研究するstudyの違い。 卒業制作は個人の能力全てでのクリエイションが必要であるのに対し、卒業研究は先行事例とその意味を明らかにして定義する必要がある。 卒業研究の際は先行事例を理解して、その定義(≒ペルソナの仮定)をしっかりと行なう必要がある。 さらに、実験に再現性があること、実験者と被験者(とオペレータ)をしっかり立てること、先行事例との比較など注意を払う必要がある。 
 
1223186 5/5点
オリジナリティ」はどこにある? オリジナリティを求めるとなると、必ず前段階として勉強や学ぶ必要がある。その用語として、アクティブラーニング(Active learn)やスタディ(study)があげられる。しかし、二つの用語は、習う、身につける・勉強する、学ぶと同じような意味に感じられる。Active learnは、すでに明らかになったことをトレーニングで身につける。いわばSkillのようなもであって、studyは、世界ではじめてのものなか、研究し、再度リサーチする(Research)するものであることを学んだ。 卒業研究(Research)には、先行事例と、その意味を明らかにすることが必要だったこと、また仮説(hypo)をたて実験、結果、ふりかえり(考察)を繰り返して論文を出版すること、他にも、実験には、実験者の自分以外に、オペレータや被験者も必要であることがわかった。 先行事例、定義、コンテクストは、ペルソナの設定とほぼ同じであること Activeの受動はPassive 
 
1223153 4/5点
今回の講義で学んだことはおもしろいコトをつくる(学術編)オリジナリティはどこにある?でオリジナリティが大事だと知りました。また、「学ぶ」にはlearnstudyがあり、learnはすでに明らかになっていて、トレーニングによって身につくものでstudy研究するということを学んだ。また、学ぶにはアクティブ(能動的)とパッシブ(受動的)がありアクティブラーニングのほうが良いということを学んだ。 
 
1223161 1/5点
今回は習うと学ぶの違いに注目し、なぜ研究するのかを考えた。習うことはすでにあるものをトレーニングして身につけることであり、学ぶことはつまりは研究すること、同じもの再度調べて新しいことに挑戦することであると学びました。卒業制作もいわば研究と同じで、個人の能力が試される場でもあるのだなと知りました。仮説をたて、実験を繰り返し結果を出し、そこで終わりではなくそこからまた何度も繰り返して結果を出して、やっと出版というカテゴリにいける、それが研究というものなのだと学びました。 
 
1223044 3/5点
卒業研究に取り組む際に、何となく研究するのではなくて、先行事例を見つけて研究する意味と定義をきちんと見出す必要が大切だ。さもなくばこの一年の間に自分の行動に対して疑問を抱き、精神に異常をきたしてしまうだろう。卒業研究では過去の偉人たちが残してくれた、すでに明らかになっていることや論文を参考文献として多々取り入れることにはなると思うが、その中でいかに明らかになっていないことを解明しオリジナリティを入れるか?ということも卒業研究にとって大切なことのように思う。 
 
1223037 2/5点
おもしろいコトをつくる学術編ということで、オリジナリティはどこにあるのか、そしてアクティブラーニングの「学ぶ」の意味について考えると、様々な意味があるということが分かりました。 
 
1223065 2/5点
自分も、学ぶだけではなく、ラーニングをしなければと思いました。そして、卒業研究について考えさせられました。自分がなにをするのか、考えなくてはと思いました。 
 
1223107 3/5点
おもしろいことをつくる(学術編)についての講義であった。 learnstudyの違い、学修と学習の違いを知り、 また、卒業研究・卒業制作についての心得を紹介された。 仮説→実験→結果→振り返り  仮説では先行事例、定義、ペルソナ設定を、 実験では他者が再現できる実験方法、参加者名、 新たな知見や過去の研究事例の紹介を記載することを学んだ。 
 
1223056 1/5点
オリジナリティとは仮説→実験→結果→振り返りを繰り返すごとに自分の考え方になり、オリジナリティとなっていく。 
 
1223122 4/5点
・「オリジナリティ」はどこにあるか? learnの意味は既に明らかになっているもの。 それに対してstudy研究するもの(Research:再度サーチ、study:やってみる)。 「研究する」とは、そのstudyが世界で始めてであるかどうか。=「オリジナリティ」 制作は個人の能力の全てのクリエイションで、製作は業務的につくるもの。 ・研究工程 仮説(hypothesis)→実験→ふりかえり、考察→出版 仮説について・・・  ・先行事例、定義、コンテクスト・前後関係(文脈)≒ペルソナの設定 実験について・・・  ・方法(再現可能な方法)、どう測定するか?  ・オペレータ(できれば他人)、実験者、被験者 ふりかえり、考察について・・・  ・新たな知見  ・過去の判例研究との対比 
 
1223179 2/5点
研究をする上で、他人が同じ条件で違う時代に行っても再現できることが求められる。  この考えだと面白さとは時代や国によって異なるので、研究するのが難しい。 しかしそれではlearnのままだからstudyすることが重要だと思った。 
 
1223181 2/5点
サーチをし行動してみる。この勉強がこの世界で初めてであるのか。このことこそがオリジナルである。新たな私見と過去の事柄の研究の対比をもとに誰もがやったことないことがオリジナリティに繋がる。先人のことを無視してつくるのと先人の知恵をリスペクトして書くのとでは大きく違う。様々な事柄を学び、自分のものにし、新しい要素を生み出すことこそ研究の発展に繋がる。 
 
1223111 3/5点
learnstudyの違いを知りました。 アクティブ的にすることが大切なのだということ。 その上でオリジナリティをも大切にすることがわかりました。 
 
1223184 1/5点
卒業研究という言葉は最初大学に入ったときから知っていましたが、どのようなことをするのかは分かりませんでした。研究するということは必ずしも疑問点や結論があり、それを導くことで研究するという面白さがあるのだと思いました。 
 
1223072 3/5点
今回の講義ではアクティブラーニングを行うことが、学術で面白いことを作る一歩だと知りました。 また、卒業研究では、先行事例から、定義やコンテクストを決めて仮設を作ることや、考察で、過去との対比や、新たな発見について考えるのが、大切だと学びました。そして、卒業研究では先行事例とその意味を理解することが重要なことだということがわかりました。 

1123042 3/5点
今回の講義では「面白いことを作る(学術辺)」を通しオリジナリティを学んだ。 オリジナリティとは研究を通し、とき・磨き・究め、更にResearchやstudyをする事で初めてオリジナリティを生み出すことが出来るのだと改めて学んだ。 


【先生へのメッセージ一覧

(1223125)先生の一番好きな論文はなんですか? 
(1223149)最初の講義のように、討論会をまたしたいです。 
(1223151)他にも読みたい論文があったのですが、ほとんどが有料で1ページ目しか読めませんでした。布の陰影や、天空光による室内の描写など、実に面白そうです。 

【先生からのコメント】

予想以上に皆さんが,西田先生の論文を読むことができ,また大変な刺激になっていることを感じることができ,よい課題設定であったと振り返っています.

せっかくですので次回はこのリアルタイムCGの話をしましょう.

Final Fantasy 15/Final Fantasy XV - Tech Demo


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