Lecture‎ > ‎MediaArt‎ > ‎

20141125 第9講[芸術と私たち]

posted Dec 8, 2014, 6:12 PM by Akihiko Shirai   [ updated Dec 21, 2014, 10:54 PM ]

課題「日本を代表するメディアアーティスト メディア芸術のミュージアムを10件挙げよ」

ちょうど12/20にいい本が出ました(12/22追記)

日本メディアアート史 単行本(ソフトカバー) – 2014/12/20 馬定延(マ・ジョンヨン) (著)



キーワード:広告(代理店), 人と人(繋がり), 建設(第1), 音楽(義務教育), 作意(作為)

1223022 1/5点
テーマ「芸術と私たち」 デザイン(design)とは、設計、意匠を意味する。 作意とは、作品の設計における制作者の意図を示す。 作為とは、手直しすること。

1223079 0/5点
メディアアートのイメージはCG作品という考えであったがいろいろな種類のものがメディアアートであることを学んだ。 またまた色々な製作者の考えや理念があることを学んだ

1223017 0/5点
日本には自分が知らないだけで数多くの代表たるアーティストたちがいて、その人たちがいたから、自分もそうできる可能性がある事を学んだ。

1223136 2/5点
芸術と呼ばれるものには、その作品がなんのために作られて何を伝えたいかの意図、作為をコンセプトとしてメッセージを作ることが重要である。しかしそのメッセージとなるものを届けようにも受けての能力がかかわってくるため社会のニーズや新しいものといったものをわかりやすい表現で提示する必要になってくる必要性も出てくる。表現メディアの中にも電波メディアや産業メディアなどをつかって、視覚的、聴覚的に捕らえやすいものを作ることも重要視されることがある。 作り手と受け手の作品を通した会話が成立することで初めて成就するコンテンツとなることがあるため人と人との関係を作品を通じて築くことになる。

1223045 0/5点
製作者は制作するときの意図(コンセプトメッセージ)をもって制作する。しかし製作者の技術が高く素晴らしいものでも、受けての能力が高くなければ伝わらない事ある。 

1223015 0/5点
芸術と私達について学んだ。

1223161 1/5点
今回は、「芸術」について学んだ。 表現メディアは技術で受け手側にアートを伝えるが、それには受け手の能力も重要になっている。そのアートを面白いか面白くないか決めるのは、受け手の能力次第ということである。制作側の意図・作意コンセプト・メッセージを受け手にしっかりと受け取ってもらえるかが、アートにおいて重要である「伝える」ということの条件であると学んだ。

1223149 0/5点
今回は芸術と私たちについて学んだ。受け手の能力が必要であると知った。 

1223164 3/5点
前回の課題を振り返るとともに、第10芸術と私たちというテーマの講義だった。第1芸術の建築の例として、KAIT工房、オリンピックスタジアム、スカイツリー、日本科学未来館などを挙げていた。建築物に制作者は、意図や作意、コンセプトやメッセージを込めていることを学んだ。ここでいう意図や作意をデザインにあたる。技術の「術」はアートの意味を持つ。レゴは建築に含まれるか?という問いにて、意図・コンセプトを表現するという意味で建築に含まれるとした。幼い頃からテレビゲームなどのデジタルメディアに触れている人は、学ぶ機会を失いかわいそうであるという意見を述べた。受けての能力について考えた。作家のコンセプトを受け手が語れるかは別である。第4芸術の音楽について、授業での教育は楽しくないのが当たり前である。音楽楽しくないといけないはずだが、トレーニングは楽しくないという矛盾がある。これが現代教育の問題点として挙げられる。第10芸術について第6芸術以降を表現メディア、受け手に伝えることに分類される。伝えるものとして、第8芸術の電波メディア(ラジオなど)、第9芸術以降の産業メディア(マスメディア)をあげ、一般の人がお金を出せば得られるものであるとした。作為作意違いを学んだ。 Webと広告というテーマで話を聞いた。例として大阪のポスターをいくつか拝見した。広告とは買わせることが目的であり、受けを狙っただけの広告は意味をなさないことを学んだ。

1223059 2/5点
第一芸術~第五芸術までは技術である。第六・第七芸術は表現メディアであり、また表現メディアは主に作り手の意図や作意コンセプトメッセージを伝えることが重要であり、受け手の能力も試される。第八芸術は電波メディアである。第九芸術からは、産業メディア・マスメディアであり一般の人々がお金を出せばなんらかの形として手に入れることが出来る。第一芸術~第十芸術までみてわかったのは、結局はメディアアートにつながっている、メディアアートにつながっているということは人と人との関係性が需要なのも変わらないということである。

1223037 1/5点
芸術と私たち design 意図、作意作為 作意・・・芸術作品を制作するときの作者の意図・趣向。 作為・・・作り事としての行為。 

1223102 1/5点
第1芸術から第5芸術と、第6芸術以降の違いについて理解した。その作品がデザイン(その作品に対する意図や作意されている時点で、それはすでに美術である。また、第6芸術以降は、受け手の能力によって見方が変わってしまうということに非常に納得した。

1223165 1/5点
テーマ:第10芸術と私たち 芸術とは、それが構成されるために、様々な技術を必要とする。例えて言えば、絵画を描くには絵の具や筆が必要であり、絵の具や筆を作るための技術が必要である。 芸術を作るには、意図、作為を持って作るということが重要であるが、現代芸術においては限りなく作為を消そうとすることもある。 第6以降は表現メディアとしてくくられる。表現メディアでは伝わることが重要であるが、表現メディアと受け手には密接な関係があり、表現メディアの伝えることの簡単さというのは、受け手の能力に依存する。 第9芸術以降は産業メディアとしてくくられ、一般の人々がお金を出せば見えるメディアである。 芸術を学ぶ上で、始めから学ぶというのは重要なことである。第一芸術たる建築は、レゴブロックにその形を写している。

1223064 2/5点
第10回芸術と私たち 建築には意図、作為、コンセプト、メッセージを建築家が込める。KAIT工房は石上氏が森をモチーフにクリエイティビティを上げて欲しいというメッセージが込められている。 第6からは表現メディア...伝えること。 表現メディアの一例として文の里商店街の斜め上広告を見た。シャッター街に目をつけた広告代理店が製作。 この広告を見て、この商店街に行こうと思うか?行こうと思わないか? ⇒ 受け手によって変わってくる。行きたくない人もいる。すなわち、受けを狙えば良いというわけではない。

1223012 1/5点
メディアアートは、人と人との関係性において非常に重要なものである。産業メディアは、一般人がお金を出せば買うことができる。また、表現メディアの技術は、受け手の能力が重要になってくる。

1223043 1/5点
design 意図、作為作為はコンセプトとメッセージで繋がっている 表現メディアが受け手の能力に伝えるということ マスメディアは一般の人々がお金を出せば買える 「斜め上の文の里」 ポスターで見る人に何を伝えるか

1223081 1/5点
今回、技術についてというものだった。スカイツリーに使われている技術。敷地面積に対しての高さという点においては類を見ない技術力であることや、支柱がないデザインなどについて触れた。コンセプトイメージ、AHS、意図や作意作為とは違うということ。一番好きなゲームは「リブルラブル」。それを実際に作り遊んだこと。商店街のポスターについて。面白く話題性があるが「ポスターとして」はどうか。

1223181 1/5点
図、作意あるもの。それがデザイン 構造上技術的に必要があるもの。それがアーツ。 分離して考えられるように。受け手の能力、これについて考える。 自分自身が作家本人の意匠を理解することは本人からしか理解できない。 デジタルメディアから始めた人はデジタルメディアからの技術しか知らない。 その前のメディアを知ることが大切。 

1223027 2/5点
芸術と私たち、というテーマであった。意図、作意(作為)、コンセプトやメッセージについて。第六回、表現メディアが伝えることは受け手の能力、技術に関することであること。マスメディアとは一般の人がお金を出せば買えるメディアであることや、人と人との関係性などを学んだ。

1223088 2/5点
第10芸術と私たち デザイン(design)とは、さまざまな分野で作品を意匠することであり、デザインには意図、作意がなくてはならない。第6芸術~第8芸術を表現メディアといい、第9芸術以降を産業メディア、マスメディア(=お金を出せば買える)という。商店街の宣伝を見て、単なる受け狙いではなく、受け手のことを考えるということが大切であると感じた。

1223071 2/5点
 芸術と私たちというテーマで、意図と作意について考えた。作意はdesignであり、作為とは別のものである。コンセプトやメッセージが込められたものである。また技術とはartであり、その例としてKAIT工房やスカイツリーが挙げられた。 第6芸術からは表現メディアと呼ばれ、受け手に伝えることであるが、どれくらい伝わるかは受けての能力による。第8の電波メディアや第9からの産業メディアはいわゆるマスメディアと呼ばれ、一般の人が金を出せば買えるものである。しかしそれ以下の第1から第6の芸術は買うことが難しいため、子供のときにそれらに触れておくことが望ましい。

1223129 3/5点
芸術と私たち 製作物には、製作者側の意図や作意が必ずあるが、それを受けて側がどう捉えるのかが重要である。受け手側にも受けての能力がある。しかし、意図や作意を受け手側が語れるかどうかは、それこそ製作者に訊かないとわからないのでまた別問題である。 第10芸術の枠組み中で、第6からを表現メディアと区分し、第9からを産業メディアであるマスメディアと呼ばれるものである。マスメディアは、一般の人々がお金を払って視るものであると思う。 先生の好きなゲームは、リブルラブルであることが分かりました。 あと、中垣拳さんのCOMP PASSという作品を知ることができた。コンパスをスマホと連動させ、ボタン一つと従来のコンパスの使い方でいろいろな多角形を描くことができるツールである。 人と人の関係性を考える講義となっていることがわかりました。

1223113 1/5点
芸術は自由だけれど、それを表現するために必要な知識やスキルを習得することも自由である。ようするに自分のやること、やりたい事にはそれに伴った修練を自分の責任でやらなくてはいけないんだということ。目的に沿えない広告は、商品を売るといった本来の目的を果たせていなければ意味がないんだということ。

1223109 0/5点
受けて←表現メディア(第6~)伝える事 電波メディア(第8) 産業メディア(第9~) お金を出せば買える

1223007 1/5点
表現メディアには何かしらの意図や作為コンセプトやメッセージがこめられているが、受け手に能力が無ければそれ十分に伝えることができない、なのでその場合は表現する側に伝える技術が必要になる。 教師などがメディアを正しく教えられる能力がなければそのメディアは面白くなくなってしまう。 

1223099 2/5点
 designという単語。意味は意図、作意、コンセプト、メッセージ。この作意と似ている作為という語がある。「作意は作品に込められているメッセージを差しているが、「作為は作品の意味を見せようとする。その意である。 designされているもの、技術やArtsを伝える側も重要だが、その意味を受けとる側、受け手の能力も重要だとされる。 伝え手と受け手がいなければならない。メディアアートとは「人と人との関係性」だとしている。

1223143 1/5点
 今回は、第十芸術と私たちの関わりについて学んだ。何かしらを生み出すのに、製作者の意図や作意は絶対にあり、メッセージを伝えているのだと学んだ。相手に何かを伝えるのは自分の今までの経験上、かなり難しいことであり、今までの自分はそこが上手くできていなかったなと思う。 それ以外に受けての能力というのも学んだ。予測ではあるが、打楽器が1番最初であろうというのは驚きであり、なるほどなと思った。 作意と、作為は反対の意味を持つものというのも学んだ。 

1223032 1/5点
テーマ:第10芸術と私たち 制作物には作為作意がある。製作者の意図を読み解く技術は確立しておらずコンセプトやメッセージを読み解くのは不可能。 第6 表現メディアとしての機能を果たすものはお金を出せば誰でも買える。受け手の能力が重要視される傾向がある。 一般メディア、産業メディア、マスメディア(大衆メディア)第8、第9 +リブルラブル

1223116 0/5点
芸術は「見る・触れる・感じる」の中にも受け手側の能力次第で芸術は評価されるものである。つまり、世間的に素晴らしい作品であっても個人の能力が低ければ理解できない。またその逆もしかりである。

1223171 0/5点
受け手の能力を理解し、受けてに合ったメディアを提供しなくてはそのメディアは受けいれられることはない。表現メディアを有効に使い受け手に使ってみたい・見ていて楽しいと思えるものを作り手が受け手の視点に立って考えられるようになればよりよいものができる。

1223002 3/5点
今回の講義では、まず芸術には意図や作為コンセプトなどがあり、それはつまりデザインなのだと学んだ。また、そのデザインを芸術を通して伝えるには、それを伝える能力はもちろん、受けての能力も必要となり、この能力の高さによって意図や作為が伝わるかどうかが変わってくる。第6芸術のパフォーミングアートからは表現メディアであり、この伝える力が特に必要となってくる。第9芸術からは産業メディアと呼ばれ、一般の人々がお金を出せば変える、マスメディアとなり、ますます伝達能力が必要となる芸術となった。また、講義の最後には広告、Webメディアを学んだ。これらの広告もまた、人と人とを繋げるメディアアートである。例として関西のある商店街をモチーフとして作られた面白い広告見た。インパクト重視で、情報の少ない広告だったためか、この広告を見て商店街に行きたいと思う人とそう思わない人に分かれた。ここからもまた、意図の伝達には受けての能力が関わることを学んだ。

1223002 3/5点
今回の講義では、まず芸術には意図や作為コンセプトなどがあり、それはつまりデザインなのだと学んだ。また、そのデザインを芸術を通して伝えるには、それを伝える能力はもちろん、受けての能力も必要となり、この能力の高さによって意図や作為が伝わるかどうかが変わってくる。第6芸術のパフォーミングアートからは表現メディアであり、この伝える力が特に必要となってくる。第9芸術からは産業メディアと呼ばれ、一般の人々がお金を出せば変える、マスメディアとなり、ますます伝達能力が必要となる芸術となった。また、講義の最後には広告、Webメディアを学んだ。これらの広告もまた、人と人とを繋げるメディアアートである。例として関西のある商店街をモチーフとして作られた面白い広告見た。インパクト重視で、情報の少ない広告だったためか、この広告を見て商店街に行きたいと思う人とそう思わない人に分かれた。ここからもまた、意図の伝達には受けての能力が関わることを学んだ。

1223072 1/5点
芸術には意図や作為があり、それらから、コンセプトやメッセージを受け手に伝える。しかし、第6芸術以前のものはどこまで伝わるかは、受けての能力に左右されてしまう。そのため第6芸術以降はどんな受け手にも伝わるような表現をするように工夫してきた。つまり芸術には「距離」と「作為が存在するのである。

1223008 0/5点
芸術と私たち ものにはそのものを制作した人の意図、コンセプトメッセージが込められている。それを受け手が受け取る能力が必用である。受け手が作者のコンセプトは基本的には語れない。 第6~表現メディア→伝えること第8電波メディア、第9産業メディアなどを学んだ。

1223130 0/5点
1~10の芸術をいつやったかは、本人の能力を上げるための重要な役割をしている。自分が子供の頃よりも今の子供の方が建築や絵画といった芸術方面体験がおとろいてきているのが今の現状である。ゲームなどの電子機器が発展してきているのが原因なのかもしれない。

1223093 0/5点
テーマ 芸術と私たち 建築やアートには製作者の意図(コンセプト、メッセージ)が込められており、それは誰にでもわかりやすいものもあれば、受け手にある程度の能力がなければ甘受することのできないものがある。技術はアートにつながり、製作者の意図はデザインに込められる。第6芸術以降は表現メディアの色が強く、伝えるということに重点が置かれている。第9芸術以降は商売性が強くなっていて、産業メディアまたマスメディア=一般の人々がお金を出せば買えるものとなっている。

1223056 0/5点
イワオトシオさんのように小さいことからはじめれば大きなもノにつながる感じました

1223125 0/5点
小さいころに何か芸術に関わっていて、それをどれだけ覚えているか、どれだけ面白いと思えていたか、それが将来的に趣味になり、結果的に仕事になることもある。むしろそうやって自分の好きなことを職業とすれば、それが天職になることがある。例えば、小さいころ作った手作りベンチを楽しかったと感じて日曜大工が趣味になった。そしてオリジナルの家具を作り始めた。それがほしいという人ができて、販売するようになった。そうやって自分の職業になるかもしれない。大事なのは好きと思えることがあるか、どこまで極められるか、個性が出せるかだと私は思う。

1223172 0/5点
先週の課題で第一芸術~第十芸術についての課題があった。自分は第九芸術までは把握していたが第十芸術というのは初耳であった。のちの今回の講義で第十芸術はゲームということがわかった。ゲームと聞くと比較的新しいものであるふうに聞こえるがゲームの大元は「遊び」でありその「遊び」は結構昔からきちんと存在していたと考える。例えば鬼ごっこやかくれんぼなどのみんなが誰しもやったことある遊び。これとかなり似ているゲームに「サルゲッチュ」というゲームがある。このゲームはその名の通りプレイヤーがサルをいろんな方法で捕まえるというゲームであるのだがサルもただ捕まえるだけでなく隠れていたりする。よくよく考えるとこれの大元は鬼ごっこやかくれんぼなどの「遊び」なのである。このようにゲーム機を使わない遊びの中にゲーム機を使うようなゲームのヒントや生活の知恵までもが隠されているのだなぁと思い、子供は外で遊びなさいという母親の言葉の意味を痛感しました。

1223183 2/5点
今回は第10芸術と私たちについて学んだ。もともと芸術には制作した意図、作意(コンセプト、メッセージ)があり、表現の一つであった。第6〜の表現メデイアはさらに受けての能力を考えながら伝えることが重要。

1223098 1/5点
今回は前回の芸術の話の解説の際、第6芸術以降に分類されるものが「表現メディア」であるということを学んび、伝えるということ、受けての能力に影響するということである。また、Dsign とは意図、作意コンセプト、メッセージのことをさす。そしてデジタルメディアから始めた人は経験がすくないため、悲しいということを聞き、子供の頃に数多くの体験をすることが重要であるということを学んだ。 

1223160 2/5点
作者の意図、作意コンセプトやメッセージは受け手の受容する能力によっても異なる。であるので、必ずしも思い通りに伝えたいことが伝わらない可能性もあるため、表現の仕方に工夫が必要であると思う。 表現メディアを伝えるために電波メディアが生まれた。 第9芸術以降の流れを受けて、産業メディアやマスメディアへと拡大していく。 メディアアートと産業、Webと広告

1223155 3/5点
第10芸術と私たちというテーマで授業に取り組んだ。デザインには意図や作意作為があるが、作為を限りなく消そうとする芸術もある。第6芸術以降の表現メディアは、コンセプトやイメージを伝えることが重要であるため、受手の能力を無視することは出来ない。またメディアアートとは人と人との関係を作ることであるということを学び、これまでの授業で学んだ面白い事は人を動かすという事柄と深く関わっていると思った。

1223046 3/5点
第10芸術と私たち ここで扱う芸術は製作者の意図、作意、コンセプト、メッセージを込めたもの。もしくはその時代、製作者の技術の証明であるもの。 第6芸術からは表現メディアと呼ばれ、今までの芸術よりも受け手の能力に頼らない、伝えるということに特化している。 第9芸術からは更にその特徴が顕現であり、産業メディア、マスメディアと呼ばれ、ほとんどの場合お金を出せば手に入るものである。 そして、この授業ではメディアアートとは「人と人との関連性を生み出していけるもの」である。

1223151 1/5点
「芸術と私達」 芸術には意図、作意、コンセプト、メッセージ等がある。 第6芸術からは表現メディアと分類することができ、その伝える内容は、受けての能力によって様々に解釈される。第8芸術は、電波メディア。第9芸術からは産業メディアとなる。一般の人々がお金を出せばかえるもの=マスメディアである。 芸術のほかに技術がある。例えばスカイツリーは高さでこそ世界一ではないが、床面積と高さの比が、1:9というのは世界に誇れるものである。芸術と技術、この両方で日本は世界に誇れる力を持っている。 リブルラブル、両手でスティックを操作して遊ぶという、家庭用ゲームでは中々出来ないことを、自分が生まれる前からあったことに驚きました。

1223044 2/5点
 何らかの作品を創り出して公開した時に、様々な人たちから批評が飛び交うことがあるだろう。そのときにあまりよろしくない評価を受けたとしても、それは作品を見た受け手側の能力が低いからということもあり得る。表現者ばかりに能力の高さを求めてはいけないのだ。受け手側にも相応の能力の高さが求めっれなくてはならない。 第5芸術までは少なくとも幼児期に経験させ、習得させるべきだ。今の芸術に関する義務教育には疑問を感じずにはいられない点が多々ある。義務教育だからといって鵜呑みにするのではなくて、疑ってかかる姿勢も必要だ。 作品を作る際わかりやすい、あからさまな作為はなかなか受けいられ難い。わざとらしくて見ている側がしらけてしまうのだ。望ましい作為とは、空気のようにさりげなく取り入れられたものではないだろうか?

1223153 3/5点
今回講義で学んだことは第10芸術と私たちというテーマで、広告メディアについて、電波メディア(第8)、産業メディア(第9)、一般の人々がお金を出せば買えるマスメディア、意図、作意コンセプト、メッセージ。また、受け手の能力が低いと表現メディア(表現者)の能力が高くないと伝わらない、表現メディアの能力が低いと受け手の能力が高くないと伝わらないということ。

1223010 4/5点
「メディアアートと産業、Webと広告第10芸術と私たち」 前回の課題の振り返りとして第1芸術である建築が取り上げられた。建築物には建築家の意図・作為・コンセプト・メッセージが込められている。東京スカイツリーや歴代のオリンピック競技場も例外ではない。designは意図や作意作為)を示すものであり、技術の術はArtsを意味する。 第6芸術に分類されるパフォーミングアートは表現メディアである。また、第8芸術に分類されるラジオやテレビジョンなどの電波メディアはマスメディアの一部であり、第9芸術に分類されるマンガは産業メディアである。これらを伝える際、表現者の表現力が問われることとなる。受け手の能力が低い場合は尚更である。 最後に、メディアアート=「人と人との関係性」を創り出すアートであるということを再確認した。 

1223132 3/5点
今回の授業では、建築の意図・作意に学び建物の構造にもそれぞれに意味を込め作られており「日本科学未来館」の場合ガラス張りにすることで最先端の科学をオープンにしているなどがある。それ以外にも見た目は普通でも構造てきにはとてもすごい建築があるのでそのようなことにも自分から知っていけるようしたいと感じた。また広告の話では、「広告人と人との関係性をつくるもの」ということを学んだ。

1223065 1/5点
今回学んだことは、メディアアートとは何なのか?人と人との関係を創っていくです。芸術と私たち、第一芸術から第十芸術までの話しを聞き、もっと芸術にたいして取り組んでいれば良かったと思いました。

1223107 3/5点
「芸術と私たち」というテーマ。 アートには意図や作為やコンセプトやメッセージがこめられている。 ただ芸術をプレイするのではなく 作った人間たちの観点を構想してみるのも楽しさのひとつであるし、 作る楽しさを広げるための訓練だと思う。 表現力の多さでランク付けされたなかで第10に存在するゲームは 多くの人に深くプレイされ楽しまれているが、 作る楽しさを知る人間は少ないほうといえる。 知的なもののランク付けの観点から、いきなり第10芸術のゲームから アートを会得しはじめ、建築や彫刻を知らないとなると、物悲しさを感じる。 人と人との関係性とアートを作る側の楽しさを理解するための第一歩として、 ウェブや広告を見てどのようなイメージを植えつけられたか、 買いたいと思ったか、表現されるのはどんなセカイかを考える。 必ず芸術として認められるべき内容が秘められていると思った。 また、作る側の楽しさの理解は、既存の芸術だけではなく 新しい最先端の技術や芸術に触れることも重要である。

1223195 4/5点
第10芸術と私たちについて学んだ。 まず、第1芸術である建築について。 東京スカイツリーは「床面積:高さ」を見ると「1:9」の割合で建築されている。これは今までになかった建 築物である。 つまり、建築家のシゴトとは意図と作意コンセプトやメッセージを込めて建てることである。 それを踏まえると、建築とは自分の頭の中にあるものを如何にしてカタチにするのかが問われると言っ てもよく、そういった意味ではLEGOも建築に含まれる。 芸術とはかなり昔からあったことで、人が家を建てた時点で建築が生まれて、石に対して何かを刻んだ 時点で彫刻は生まれていた。 絵画であっても、何かを表現する際に平面なものに描いた時点で模倣であろうがオリジナルであろうが それは絵画になるし、音楽も特に打楽器は中が空洞のものに、革を紐でくくって貼ればできてしまう。詩 であっても言葉を口にし、物語のような、歌のようなことを発すればそれで詩は出来てしまう。 第1芸術から第5芸術までは初期の人間でもできるカンタンなことである。故に、幼稚園までには第5芸 術を終わらせておくことが望ましい。 第6芸術以降は「表現メディア」と呼ばれる。 表現メディアとは伝えることである。 第6芸術のパフォーミングアートは人が人の前で何かを表現し、それを伝えているし、第7芸術の映画は 映像として視聴者に意図を伝えている。 昔の映画は難解な映画で面白かったが現在では難解な映画は数少なくなっているため初期の面白さは なくなっている。 第8芸術のラジオやテレビなどは音として視聴者に伝えている。 テレビやラジオは見ていない人には届かないメディアであり、特にラジオは電波であるため見ることがで きない。これを「電波メディア」という。 第9芸術以降は「産業メディア」もしくは「マスメディア」という。 これは一般の人たちがお金を出せば買えるものであり、いわば商売につながることである。 第9芸術であるマンガも、第10芸術であるゲームもお金を出して買って手元に止めておき、いつでもで きるという特性を持っている。 伝える技術、つまり第6芸術から第8芸術までは高校卒業までには習得しておくことが望ましく、幼くして ディジタルメディアからスタートした人はそれ以前からを学ぶ必要がある。 技術とは「技(ワザ)」と「術(スベ)」である。 この「術」という文字に"Arts"という意味合いが含まれる。 また、デザイン(design)には"SIGN"が含まれており、これは「示すこと」を意味する。 モノをデザインするには「受け手の能力」について考えることが大切である。 とはいえ、作ったものを受け手が感じ取ることはできるが、それを語れる人は作家本人くらいである。 これを知りたければ、別のメディアを経由して書物を取り寄せるなり、その人が生きていれば直接聞くこ とが大切で蔑ろにしてはいけない。 メディアアートとは「人と人との関係性」を創りだすアートであり、広告やWebメディアもこれに含まれる。 その意味では、受け手の能力によって受け手がどう思うかによっても効果が変わるため、「ウケを狙えば 良い」というわけではなく、受け手がどのように感じ、そこに参加したいと思うかを考えることが大切であ る。 ここに芸術の距離と作為が生まれるのである。 「作為」と「作意」についての意味も学んだ。 「作為」とはある物に対し、そう見せかけようとわざと手を加えて創ることであり、「作意とは作者の作成 した意図や工夫・趣向のことである。 中垣拳のアートについても学んだ。 作品に「COMP*PASS」というものがある。これは道具としてのコンパスを、星や四角形など様々な形が 描ける多機能なアート作品として創作したものである。 これは今ではまだ線がグニャグニャとしているが、しっかりとした線を描くことができるようになれば欲し いと感じた。 前回の質問に先生が好きなゲームは何かというものがあった。 その答えに「リブルラブル」が挙げられた。これは1983年、ナムコから発売されたアーケードゲームで Ingressの下になったとも考えられるゲームである。 ぜひプレイしてみたいと感じた。

1223184 1/5点
日本にはさまざまなメディアアーティストを代表する人がいる。その中の森山さんは今も若手アーティストとして活躍していること。 メディアアートは紙メディアだけでは表現しきれないものである。 メディアアートを誰もが作る、見ることが難しい時期があった。 メディアアートは人と人との関係性を創り出すアートと考える。

1223035 2/5点
建築に込めるもの→意図、作意、コンセプト、メッセージ。これらはデザインであり、技術とは違う。 粘土をこねて形を作ったり、石に何かを刻んだ時点で彫刻は始まっている 受けての能力とは、作られたものを見てコンセプトなどを感じる能力。受けての能力が低いと、伝える側の能力が必要。 第6メディア以降は表現メディアという。 第9メディア以降は産業メディア(マスメディア)という。これは商売に繋がる。 メディアアートとは、人と人との関係性を築くものである。

1223186 2/5点
テーマ「芸術と私たち」 Designには、その作者の意図や作意が含まれており、コンセプト、メッセージ性を感じさせるものがある。その結果、人の目をひくようなDesignになる。しかし、作者の意図や作意が伝わるかどうかは、受け手の能力によって変化してくることがわかった。逆に作意をなくすようなアートも存在している。また、そのデザインを形にするには、技術(Arts)が必要になってくる。例としては、東京スカイツリーがあ がる。 第6芸術~が表現メディアで伝えることが要点となっている。また、伝わり方には、受け手の能力に関係してくる。それによって伝える側に能力も重要になってくることが分かった。第9芸術は、産業メディア、マスメディアとなり、一般の人々がお金を出せば買えるものとなっている。また正確には定理されていない第8芸術は、電波メディアであることがわかった。このことからアートは、人と人の関係性を生み出すものだと分かった。 リブルラブル面白そうだと思った。

1223122 2/5点
テーマ『芸術と私たち』 建築物のデザイン(design)などには、意図や作意(<->作為)、コンセプト、メッセージが含まれている。 メディアアートには表現メディア(伝えること)や電波メディア、産業メディアなどがある。 ・メディアアートとは何なのか? 「この講義では人と人との関係」 

1223111 2/5点
今回の講義で意図や作意からコンセプトやメッセージが含まれているということがわかりました。また、そのそれらのメッセージが伝わるか伝わらないかとかは、受けての能力によって変わるので、能力が高ければ高いほどよいということがわかりました。あと打楽器が最初に出来たのではというのには確かにと思いました。そして、第6からは表現メディア、また第9からは産業メディアともいわれているらしく、それにもやはり受けての能力が必要ということもわかりました。人と人との関係性を作り出すということが重要であるということもわかりました。また、その人と人との関係性も大事にしていきたいことでもあるなと思いました。

1123165 2/5点
今回の講義は、メディアアートをweb・広告視点から学びました。 初回の授業で登場した「メディアアートとは何か」=「人と人との関係性」という重要なことの再確認したうえで、実例で商店街の広告を一通り拝見して、人と人との関係性がどのような意味を持っているのかを学びました。 広告=商店街に人を呼び寄せるためのアート。 

1223013 1/5点
建築物には設計者の意図や作意が込められており、コンセプトやメッセージがある、ことを学んだ。身近な例では、KAIT工房について紹介されていた。 神奈川工科大学にあるKAIT工房は森がコンセプトになっており、建物内に無数にある柱は森をイメージしている。 また、建築物には技術の塊と呼べるような建築物もあり、東京スカイツリーなどが挙げられる。 東京スカイツリーの底辺高さ比は1:9となっており、難度の高い建築物である。 このような技術の塊にも建築物としてのコンセプトがあり、東京スカイツリーのシルエットは、伝統的日本建築などにみられる「そり」や「むくり」を意識し、大きな木の下に、人々が集い、心を寄せ合う様子を表しています。 東京スカイツリーを初めて見た人はすごいと思うが、作家のコンセプトを正しく理解出来るかはまた別問題であり、建造物に対しては技術・コンセプト・作意を分けて考えられるようにならなければならない。 建築物に限らず、芸術品を作り出すとき、受け手の能力も考えなければならないことも学んだ。 前回学んだ芸術に関しての追加説明も行っていた。 第6芸術~第8芸術までを表現メディアとし、電波メディアと言われていることから、この分野に関しても受け手の能力を考えることは重要である。 第9芸術以降は産業メディアと呼ばれており、一般の人たちがお金を出せば買えるものを指している。

1223179 2/5点
 「作意」と「作為」の調べると、作意は制作者が実際にその時の思いや考えを作品に落とし込むこと。作為は制作者がそう思っていなくても、そう見せかけること。 そう考えるとシャッター街の広告ポスターは、私はこれを見て「別に行きたいとは思わない」と思いました。話題作りとしては面白かったり、先生から経緯を聴いたからなるほどと思いましたが、何も知らずに見たら私はただ見て通り過ぎるだろうと思います。このポスターは何を意図して制作されたものなのか、本当に商店街の利益を思ってデザインされたのかが分かりません。人(生産者)と人(消費者)をつなぐ重要さが分かりました。

1123042 1/5点
今回の講義では「第10芸術と私たち」について学んだ。 その中で第6の表現メディアは伝えることであり、受けての能力によって認識がそれぞれ変ってくることや、第9産業メディア(マスメディア)などを学んだ。 



演習作文一覧

(1223022)152文字
日本を代表するメディアアーティスト メディア芸術のミュージアムを10件挙げよ。 ・みなとメディアミュージアム ・山口情報芸術センター ・三陽メディアフラワーミュージアム ・インターメディアテク ・日本科学未来館 ・NTTインターコミュニケーションセンター ・山口勝弘 ・河口洋一郎 ・坂根厳夫 ・岩田洋夫


(1223079)167文字
課題Q1 映像進化論(1987年) 岩井俊雄映像インスタレーション展(1990年) 岩井俊雄展~そのメディアアートの軌跡(1997年) 岩井俊雄個展 PHOTON~光の音楽 (2001年) エレクトロプランクトン展(2005年) 岩井俊雄&ロカちゃん展 いわいさんちへようこそ!(2006年) 八谷和彦 真鍋大度 Tehu 宮原美佳 


(1223017)209文字
メディアアーティスト ・岩井俊雄 作家 ・柿崎順一 芸術家 ・南雲玲生 ゲームクリエイター ・八谷和彦 大学准教授 ・藤幡正樹 大学教授 ・古川聖 作曲家 ・三輪眞弘 作曲家 ・楠かつのり 音声詩人、映像作家 ・山口勝弘 アーティスト ・坂根巌夫 大学学長 メディア芸術のミュージアム ・ICC ・YCAM ・IRCJS ・京都芸術センター ・SPAC ・HPAC ・神戸芸術センター ・NFC ・SUM ・TUA 


(1223136)342文字
Q2.猪子氏の情熱大陸を見て、日本を代表するメディアアーティストの作品・活動考え方について述べよについて イワイトシオさんについて、三鷹の森ジブリ美術館の展示『トトロぴょんぴょん』、ヤマハとの共同開発による楽器『TENORI-ON』などのインタラクティブアート作品を手がける。 アニメーションを、テレビや映画などといった平面的な表現だけではなく目の前で立体が動くような見たこともないものを映像とし、あたりまえになっているものを、誰もがやらなった新しい表現に変えるのがメディアアーティストとしての活動としている。最近では、動物園や美術館などのワークショップを、また子供に向けた絵本などを手がけているようで、目の前の子供を瞬間的に満足させるために手で書くアナログの世界で活動をしている。


(1223045)98文字
Q2 作品は猪子さん自身も言っていましたが男の子のような考え方の作品が多い。 産業としてのアウトプットがないと分かっていても少しでも未来のヒントがあるかもしれない物をアートとしようと考えている。


(1223015)63文字
岩井俊雄 南雲玲生 八谷和彦 藤幡正樹 古川 聖 大友良英 三輪眞弘 東京都写真美術館 日本科学未来館 山口情報芸術センター 


(1223161)479文字
Q2.猪子さんの作品はどれも面白さと感動を前面に出したものが多いと感じた。現実とデジタルを利用した遊び心豊かな作品は、ラボの企業理念にもなっている「社会を面白くする」という考え方に沿っていて、そこにはただ面白いこと楽しいことがしたいという意思が感じられた。 固定概念にとらわれず、ものを自由に組み合わせてアイデアにしている様子が窺えた。そういった何にもとらわれない自由さが面白さを引き出しているのだと感じた。本人は、金儲けのためではなく、アートを好きになってもらう、知ってもらって拡げていくことが大切だと語っていた。社会は未来に向かっているから、そのアートが未来への可能性として有益ならば仕事がくるのだとも語っていた。やはりそこには面白いことを追い求めたいという気持ちが強く感じられ、ただ好きなことをやっている、逆にそれが社会にとっては新鮮で未来へ繋がる前進になるのだと思った。 最後に語っていた「周りからどれだけ見苦しいと言われようとも、青春はずっと終わらない方がいい」という発言に、猪子さんの面白いことを自由に生み出していきたいという意志が詰まっていた。


(1223149)91文字
Q1東京ディズニーランド、東京ディズニーシー、ユニバーサルスタジオジャパ、TENQ、アクアリウム、ランドマークタワー、八景島シーパラダイス、日本科学未来館、tehuさん、真鍋大度さん


(1223164)796文字
猪子寿之の情熱大陸(2012年7月15日放送)を見た。猪子氏の作品はバラエティに富んだものばかりである。それは、人を楽しませるものはもちろんのこと、商業に役立つものまでアートとして制作していた。どれも芸術性が高いながらも楽しめるものであるというのが私の第一印象である。 猪子氏の活動は作品を制作するだけでなく、大学での講演や海外での個展開催などを行っている。 番組を通して、猪子氏は常に未来を見ているのだと感じた。私は、未来を作っていくのは研究職の技術者であるとばかり思っていた。しかし、猪子氏のようなアーティストも未来を作ろうとしていることに驚いた。誰もが未来を目指せるし、作れるのだと思った。番組内で猪子氏は、「社会は未来を目指している」と発言していた。これは、世界の全てを表している言葉だと感じだ。 猪子氏の考え方で印象残っているものがある。それは「お金にとらわれずに好きになってもらいたい、お金にとらわれていると何も広がらない」という部分だ。現代、お金で回っている社会でお金にとらわれた考えをすることは当たり前のことである。その中で、お金にとらわれないで行動する考え方は素直にすごいと思うが、ただ無謀で無責任とも捉えられる。しかし、猪子氏のすごいところは、「今の社会が豊かだからできること」と現状を冷静に捉えて、その上の考え方で行動している点にある。冷静に社会の現状を把握した上で、未来を見据えて行動する。この考えが大切だと感じた。 猪子寿之という人物に驚かされた。独特な発想はその小学生のような性格から生み出されているのだと感じた。大人になっても子供心は大切だと耳にすることもある。猪子氏はこの言葉を体現している人物だと思った。また、猪子氏のような自由な発想が社会には必要だと感じた。 また、この授業でもテーマとなる「自分の好きなことを仕事にする」を実現した人の一人だと感じた。 


(1223059)466文字
Q1 森山朋絵さん メディアアートキュレーター 東京都現代美術館の学芸員さん。 メディアアートのキュレーター、つまりメディアアートの展覧会などを計画実現していく人で、メディアアートを広めていっている人である。 森山朋絵さんの企画したメディア芸術のミュージアム(展覧会) 東京都写真美術館-「映像体験ミュージアム(2002)」「ミッション:フロンティア(2004)」「超[メタ]ヴィジュアル(2005)」「ポスト・デジグラフィ(2006)」「文学の触覚(2007)」 東京都現代美術館-「名和晃平-シンセシス(2011)」「館長 庵野秀明 特撮博物館(2012)」 佐世保市博物館島瀬美術センター-「感じる文学ー動く・触る・薫るー(2011)」 Q2 「世界を楽しくしようと思ったら最先端を作っていた」という言葉が強く印象に残った。自分が楽しく皆が楽しくという目標で突き進んで素晴らしい作品を生み出すことができる猪子寿之さんは素晴らしい、またそんな猪子寿之さんを支える会社の仲間もすごい熱意と技術を持っていることが見ていて伝わった。


(1223037)425文字
メディアアーティスト 真鍋大度:インタラクティブ演出などを手掛けるメディアアーティストとして知られる。 八谷和彦:メールソフト《ポストペット》の 開発者でもあり、ポストペット関連のソフトウェア開発とディレクションを行なう会社「ペットワークス」の代表でもある。 藤本隆行:デジタル技術を積極的に舞台や美術作品に援用することで,身体とテクノロジーが確かな相互作用を結び、より解像度と強度の高い経験を観客に提示することをめざしている。 土佐尚子:1980年代後半にニューヨーク近代美術館(通称:MoMA)にその作品が収蔵され、国際的にその名をとどろかせた。 奥下和彦:一筆書きで描いたイラストを基にアニメーションを作るという独自のスタイルで注目されている気鋭の映像作家。 メディア芸術のミュージアム 日本メディア芸術・文化仮想博物館、国立メディア芸術総合センター、文化庁メディア芸術プラザ、山口情報芸術センター、NTTインターコミュニケーション・センター 


(1223102)131文字
「日本を代表するメディアアーティスト・メディア芸術のミュージアムを10件挙げよ」について解答する。 1.京都国際漫画ミュージアム 2.真鍋大度 3.河口洋一郎 4.坂根厳夫 5.明和電機 6.ダムタイプ 7.岩井俊雄 8.楠かつのり 9.柿崎順一 10.八谷和彦


(1223165)751文字
明和電機:オタマトーンなどで知られる、トイ楽器を手がけている。音楽活動や舞台パフォーマンス、タレント活動なども行っている。 岩田洋夫:力学ディスプレイ、ロコモーション・インターフェースなどのVRデバイスの開発を手がけている。 坂根厳夫:ジャーナリストからメディアアートの勃興を紹介し、科学と芸術について取材を続けてきた、アナログからデジタルへの波を乗り越えた人物。 岩井俊雄:「ウゴウゴルーガ」などのテレビ番組で知られるアーティスト。CGをつかった作品が多い。 真鍋大度:ライゾマティクスの一員として、プログラミングをベースにperfumeなどのインタラクティブな演出などを手がける。エンジニアリングを出自としながらテクノロジーを駆使したアート作品を数多く世に送り出している。 黒川良一:「自然の再構築」と「共感覚的な体験」の2つをテーマに独自の次元感覚によってアートを作り上げる。 近森基:plaplaxに所属し、「KAGE」の作り手として知られる。自然と人とオブジェクトの関係に重点を置いたアートを作る。 八谷和彦:発明系のアーティスト。作品は機能を持った装置であることが多く、「風の谷のナウシカ」に登場する架空の機体「メーヴェ」をコンセプトに人が1人乗れるパーソナルジェットグライダーの制作などを手がけた。 藤本隆行:ダムタイプの一員であり、日本を代表する「照明アーティスト」である。古くからLEDを積極的に表現に取り入れ、「光と照明による能舞台の陰翳」というタイトルで、能をLEDで演出するなどしている。 成瀬つばさ:「ラップムシ」というアプリを中心とした「リズムシ」シリーズで広く知られるアーティスト。好きなものを作って生きていくという次世代クリエイターとして活動している。


(1223064)364文字
Q2.猪子氏の情熱大陸を見て、日本を代表するメディアアーティストの作品・活動考え方について述べよ. 猪子氏は未来を考えながら自分のやりたいことをとことんやるフューチャリストである。猪子氏が代表を務めるチームラボでも彼のアイデアに基づいた作品を数多く製作している。チームラボでは大きく分けて二つ、クライアントから任された作業をし、より便利により美しく新しいシステムを開発するクライアントワークの分野と、未来を感じさせるようなデジタルアート作品を作る分野がある。 猪子氏は自分の考え方が時代の最先端を行っているため、社会から頼まれたことをやると言っているが、猪子氏自身の考え方を発信し、社会に未来を感じさせることでなにかビジネスにしようという考えもある。アラフォーになっても少年の心を忘れずにモノを作るデジタルアーティストである。


(1223012)162文字
Q1.日本を代表するメディアアーティスト・メディア芸術のミュージアムを10件挙げよ. ・NTTインターコミュニケーション・センター ・山口情報芸術センター ・日本科学未来館 ・阿南市科学センター ・出雲科学館 ・板橋区立教育科学館 ・伊丹市立こども文化科学館 ・大阪科学技術館 ・鹿児島市立科学館 ・京都市青少年科学センター


(1223043)243文字
・第9回課題 Q2 岩井 俊雄 「世の中であたりまえになっているものを、誰もやらなかったような新しい表現に変える」というのをメディアアーティストとしての活動として語っており、アニメーション制作では平面的表現が多い中で、立体を動かすなどCGを駆使した作品制作が中心となっている。 最近では絵本などの紙の仕事が増えてきており、大分仕事の内容が変わってきていると述べていたが、絵本などの仕事でも形やめくり方がユニークだったりと、変わらず他のものとは一線を画す珍しいものの作品制作を行っている。


(1223081)435文字
youtubeにあがっていた明和電機さんと猪子寿之さんの情熱大陸を視聴しました。明和電機さんのナンセンス・オモチャなどと猪子さんのあり方に共通して感じ取れたものは「わかりやすさ」でした。コンセプトが理解しやすく、それに加え「メディア」の要素がしっかりと根底にあるのを感じました。なぜそのように感じたのか考えた結果、物を創作するにあたって「楽しいものを作る」という考えから作品ができているからだと考えました。近未来な作品から新感覚のオモチャなどを作る過程で色々な技術や知識が使われていますが本質的には作っている本人が楽しいと思うものを目指しておりその部分が崩れずしっかりと残っているのでそのように感じるのだと考える。前々回の授業で触れた落合陽一さんもブログに書いていたが狙いすぎてはいけないというものの本質的な意味に触れられた気がする。楽しいものをという純粋な理念が大事なのだと思う。自分が楽しいと思うものでなければ楽しませることができないというのにもつながるのだと思う。


(1223181)236文字
Q1.日本を代表するメディアアーティスト・メディア芸術のミュージアムを10件挙げよ. ・アーティスト 真鍋大度 猪子俊之 江渡浩一郎 藤幡和彦 ダムタイプ 柿崎順一 坂本龍一 エイヤ=リーサ・アハティラ 成瀬つばさ 土佐尚子 ・ミュージアム NTTインターコミュニケーションセンター 山口情報芸術センター みなとメディアミュージアム 山梨県立美術館 神奈川県立近代美術館 アートサイエンスミュージアム 山口情報芸術センター 東京現代美術館 静岡科学館 東京都庭園美術館 


(1223027)222文字
Q1.「日本を代表するメディアアーティスト・メディア芸術のミュージアムを10件挙げよ」について回答する。 ・マンガ・アニメミュージアム ・石ノ森萬画館 ・三鷹の森 ジブリ美術館 ・京都国際マンガミュージアム ・宝塚市立手塚治虫記念館 ・せんだいメディアテーク ・水木しげる記念館 ・日本科学未来館 ・山口情報芸術センター ・NTTインターコミュニケーション・センター また、これはイベントになるが、文化庁メディア芸術祭なども挙げられるであろう。


(1223088)726文字
Q1.日本を代表するメディアアーティスト・メディア芸術のミュージアムを10件挙げよ. 『 岩井俊雄(作家) 』 絵本の著者であり、ジブリ美術館の映像作品にも携わっている。 『 八谷和彦(作家) 』 東京芸術大学の準教授であり、メールソフトの「Post Pet」の開発者である。 『 明和電機(芸人) 』 2人組の芸人であり、ユニークな作品を開発している。作品の一つである「Mr.Knocky」は、コントローラーを持った人の腕の動きに合わせて、ノッキーというキャラクターがドラムを叩くというもので、テレビでも紹介されていた。 『 森山朋絵 』 東京都現代美術館の学芸委員であり、さまざまな美術館の展覧会の企画等に携わっている。 『 岩田洋夫 』 筑波大学の教授であり、世界で初めてハプティックインターフェースの試作機を開発した。この技術によってバーチャル物体の硬さや重さを表現することに成功。 『 落合陽一 』 超音波や磁場などを用い、物を浮かせる研究等を行っている。現代の魔法使い。 『 真鍋大度 』 ライブやダンスパフォーマンスの際にプロジェクションマッピングを用いたパフォーマンスを行っている。 『 日本科学未来館 』 先端科学技術をさまざまな視野で捉え、展示している。展示だけではなく、実験教室も開催しており、体験することによって科学技術を学ぶこともできる。 『 三鷹の森ジブリ美術館 』 ジブリ作品の原画や立体造形物の展示、短編アニメーションの上映等を行っている。 『 東京都現代美術館 』 メディアアートだけを展示しているわけではないが毎年多くの展覧会を開催している、過去にはサイバーアーツジャパンというメディアアートの展覧会も開催された。


(1223071)542文字
Q2について回答する。 アウトプット先はないが、未来のヒントになるものはアートである。未来のヒントが見えたら、未来に行きたい社会はそれを見つける。この考え方が、発想に広がりを持たせているのだと思う。 猪子寿之さんはteamLabに所属していて、ショップや美術館など様々な業界とのつながりを持つメディアアーティストである。数々の作品がある中、特に自分の目をひいたのが、「秩序がなくともピースは成り立つ」だ。100台ものスマートフォンを連携させて、1つのスマートフォンが反応したら、そのほかのスマートフォンも反応する仕組みで動く。驚いたのはその考え方と、作品の美しさである。スマートフォンを芸術に使う発想が純粋に自分の中にはなかったからだ。そして実際にその作品が動いている瞬間を見たときに、異空間に迷い込んだのではないかと感じるほどの美しさだった。ひとつのスマートフォンを、ひとつの個人として感じさせられた奇妙な感覚は忘れられない。 未来のヒントになるものはアートである、という言葉はこの作品を通してみるとわかりやすい。この作品は社会で何に使えるのか、という直接的につなげる考え方ではなく、この作品の根本的な部分にある発想だとか考え方が、未来のヒントになるのではないかと考える。


(1223129)154文字
Q1.日本を代表するメディアアーティスト・メディア芸術のミュージアムを10件挙げよ. 1.森山朋絵 2.東京都現代美術館 3.土佐信道(明和電機) 4.内田まほろ 5.岩井俊雄 6.八谷和彦 7.東京都現代美術館 8.日本科学未来館 9.NTTインターコミュニケーション・センター(ICC) 10.落合陽一


(1223113)274文字
メディアアーティスト・メディア芸術のミュージアム 真鍋大度+石橋素・「particles」 トーチカ・「メディアとアート ラク描キセヨ」 黒川良一・「rheo: 5 horizons」 三原聡一郎・「空白之界」 河口洋一郎・「BIOMECANICA――河口洋一郎の異形博物誌」 落合陽一・「コンテナのためのモナドロジー」 岩井俊雄・「岩井俊雄展 ―そのメディア・アートの軌跡」 八谷和彦・「OpenSky 3.0 ―欲しかった飛行機、作ってみた―」 明和電機・「明和電機ナンセンスマシーンズ展」 森山朋絵・「イマジネーションの表現」 


(1223109)245文字
日本を代表するメディアアーティスト・メディア芸術のミュージアム ①文化庁「メディア芸術祭」 ②いわいとしお 「絵本ミュージアム」 ③「MUSEUM OF CONTEMPOERY ART TOKYO」 ④ハチヤカズヒコ 「映像ミュージアム」 ⑤明和電機 六甲オルゴールミュージアム ⑥「ミッション[宇宙×芸術]-コスモロジーを超えて」 ⑦国際マンガミュージアム ⑧川崎市市民ミュージアム ⑨Japan Content Showcase ⑩インターメディアテク 「インターネットミュージアム」


(1223007)121文字
Q1,日本を代表するメディア芸術のミュージアムを10件挙げよ 文化庁メディア芸術祭 森美術館 汐留ミュージアム 多摩美メディア芸術祭 日本国宝展 ウフィツィ美術館展 そごう美術館 高尾山トリックアート美術館 サントリー美術館 光と緑の美術館 


(1223099)422文字
Q1 ・後藤英(Suguru Goto)・・・Super Polm、BodySuit、etc... ・真鍋大度(Daito Manabe)・・・dance with drones、Perfume"1mm"(Video)、etc... ・黒川良一・・・Ground(2011)、Octofalls(2011)、etc... ・江渡浩一郎・・・「利用者参画によるサービスの構築・運用」 ・近森基(Motoshi CHIKAMORI)・・・子供の遊びや玩具をモチーフにしたインタラクティブな作品 ・クワクボリョウタ・・・「デバイス・アート」 ・藤本隆行・・・「照明アーティスト」LED照明の可能性を追求するプロジェクト ・伊藤尚未・・・「電気美術倶楽部」 ・八谷和彦・・・「風の谷のナウシカ」のナウシカが駆る飛行機を作る。(Openskyプロジェクト) ・NTTインターネットコミュニケーション・センター(ICC) ・山口情報芸術センター(YCAM)


(1223143)66文字
・メディアアーティスト10人 真鍋大度 岩井俊雄 八谷和彦 柿崎順一 古川聖 楠かつのり 江渡浩一郎 黒川良一 三輪眞弘 南雲玲生 


(1223032)324文字
Q2.猪子氏の情熱大陸を見て、日本を代表するメディアアーティストの作品・活動考え方について述べよ 情熱大陸を見て、一番初めに考えたことは、この人は革新的な技術を”発見”しているわけではないということで、よく考えてみると、ニコニコ動画なども既存の組み合わせによって出来上がった”発明”であり”発見”ではないのかと考えさせられた。 しかし、歴史的に見れば新聞の根底にある活版印刷などの、発見ではなく発明というものが時代の進歩に大きく関わってきているわけで、それを言い換えるならばメディアーティストというのは、世の中に手段を示す存在なのではないかと考えた。 つまり、メディアアーティストとは未来をデザインする人種であるという結論を付けることにしました。


(1223116)179文字
Q1を選択 例:日本科学未来館 1.東芝未来科学館 2.ソニー・エクスプローラサイエンス 3.日立シビックセンター科学館・天球劇場 4.気象科学館(東京都千代田区大手町) 5.JAXA 筑波宇宙センター 6.船の科学館(東京都品川区) 7.ベネッセ・スター・ドーム 8.Orbi Yokohama 9.伊勢原市立子ども科学館 10.がすてなーに ガスの科学館


(1223171)89文字
日本を代表するメディアアーティスト 1.明和電機 2.山口勝弘 3.坂根厳夫 4.岩井俊雄 5.八谷和彦 6.藤幡正樹 7.古川聖 8.三輪眞弘 9.岩田洋夫 10.楠かつのり 


(1223002)602文字
Q2.猪子氏の情熱大陸を見て、日本を代表するメディアアーティストの作品・活動考え方について述べよ. を選択しました。 猪子寿之さんの携わる作品として、Google画像検索を利用した「グラフィティ@グーグル」や現実で描いたものに映像が反応する「リアルスケッチピストン」、100台以上のスマートフォンが自立・連動して音楽を奏でる「秩序がなくともピースは成り立つ」などがある。これらの作品からはいずれも、アナログとデジタルの境を少なくしたり、既に社会に広がっているものの別の使い道を模索したりすることなどを感じるものである。また、上記のような作品を創るだけでなく、国内外問わず、キュレーターの依頼で個展、作品展示を行ったり、大学などで講演を行ったり、異なる業界からの依頼でシステムを制作したりしている。活動内容として行っていることは限りあるが、その活動を行う場所としては多岐に渡る。teamLabとして多くの活動をしているが、その行動の原動力として、お金になるからやる、という訳ではない。文化として、お金になるならないより先に興味を持ってもらうことにより、この文化は周囲に広がる。そして、それに未来のヒントが見出せれば、結果仕事としてお金を得ることができる。猪子さんらが行っていることは、社会が豊かだからこそ成り立つ仕事であり、その社会を豊かに進ませていくために考えていかなければならないのだろうと思われる。


(1223002)602文字
Q2.猪子氏の情熱大陸を見て、日本を代表するメディアアーティストの作品・活動考え方について述べよ. を選択しました。 猪子寿之さんの携わる作品として、Google画像検索を利用した「グラフィティ@グーグル」や現実で描いたものに映像が反応する「リアルスケッチピストン」、100台以上のスマートフォンが自立・連動して音楽を奏でる「秩序がなくともピースは成り立つ」などがある。これらの作品からはいずれも、アナログとデジタルの境を少なくしたり、既に社会に広がっているものの別の使い道を模索したりすることなどを感じるものである。また、上記のような作品を創るだけでなく、国内外問わず、キュレーターの依頼で個展、作品展示を行ったり、大学などで講演を行ったり、異なる業界からの依頼でシステムを制作したりしている。活動内容として行っていることは限りあるが、その活動を行う場所としては多岐に渡る。teamLabとして多くの活動をしているが、その行動の原動力として、お金になるからやる、という訳ではない。文化として、お金になるならないより先に興味を持ってもらうことにより、この文化は周囲に広がる。そして、それに未来のヒントが見出せれば、結果仕事としてお金を得ることができる。猪子さんらが行っていることは、社会が豊かだからこそ成り立つ仕事であり、その社会を豊かに進ませていくために考えていかなければならないのだろうと思われる。


(1223072)61文字
Q1の回答 岩井俊夫 柿崎順一 明和電気 真鍋大度 日本科学未来館 八谷和彦 黒川良一 桑久保 亮太 坂本龍一 ダムタイプ


(1223008)106文字
Q1.日本を代表するメディアアーティスト・メディア芸術のミュージアムを10件挙げよ. アーティスト 岩井俊雄 柿崎順一 河口洋一郎 八谷和彦 古川聖 南雲玲生 明和電気 楠かつのり 山口勝弘 三輪眞弘 坂根厳夫 


(1223130)270文字
Q1 ・岩井俊雄 ・八谷和彦 ・明和電機 ・森山朋絵 ・五島 一浩「これは映画ではないらしい」 ・坂本 龍一 真鍋 大度「センシング・ストリームズ―不可視、不可聴」 ・Ruben PATER「Drone Survival Guide」 ・Cod.Act (Michel DÉCOSTERD / André DÉCOSTERD) 「Nyloïd」 ・福島 諭「《 patrinia yellow 》 for Clarinet and Computer」 ・Anahita RAZMI「A Tale of Tehrangeles」


(1223093)192文字
日本を代表するメディアアーティスト、メディア芸術のミュージアムを10件上げよ メディアアーティスト 落合陽一(メディアアーティスト、魔法使い 明和電機(芸人 森山朋絵(東京都現代美術館学芸員 坂根厳夫(元ジャーナリスト、 岩井俊雄(メディアアーティスト クワクボリョウタ(美術家 八谷和彦(大学准教授 西田 友是(大学教授 猪子寿之( チームラボ株式会社代表取締役 岩田洋夫(大学教授


(1223056)27文字
Q2イワオトシオ ぱらぱら漫画からの演出に変わるという


(1223125)176文字
八谷和彦『ポストペットからメーヴェまで』 真鍋大度『Pa++ern』 落合陽一『みなとメディアミュージアムで様々出展(モナドロジー) 岩井俊雄『エレクトロプランクトン展』 岩田洋夫『博士の異常な制作』 坂根巌夫『遊びの博物館』 三輪眞弘『作曲家三輪眞弘の世界』 藤幡正樹『不完全さの克服』 河口洋一郎『異型博物館』 山口勝弘『IMAGINARIUM』 


(1223172)347文字
Q2.猪子氏の情熱大陸を見て、日本を代表するメディアアーティストの作品・活動考え方について述べよ. A:情熱大陸を見て猪子寿之氏という方はとにかく自由奔放であると思った。正直で何者にも縛られていないそんな印象を受けた。彼は未来のヒントになるものをアートにしているそうでそんな未来の水先案内人になれたらいいと考えている。チームラボという会社で300人ほどの部下を抱えて仕事をしているが彼の仕事は主に発想することである。社員曰く猪子氏の発想はこちらでは考えられない発想であるという実際情熱大陸中で見た作品のどれもこれもがこんな発想が出来るのか・・・と思うものばかりであった。彼は正直でそれでいてメディア芸術の担い手になるような作品をどんどん生み出していて天才とはこういうものなのだなと思いました


(1223183)171文字
メディア芸術のミュージアム10件 ・エレクトロプランクトン展・100かいだてのいえのひみつ(イワイトシオ ・OpenSky・魔法かもしれない・ドローイング展(ハチヤカズヒコ ・EDELWEISS展・ナンセンスマシーンズ展(明和電機 ・文化庁メディア芸術祭・宇宙展「星空イルミネーション-宇宙はみんなでできている」・東京都現代美術館(森山朋絵 


(1223098)109文字
メディアアーティスト・岩井俊雄・八谷和彦・明和電機・柿崎順一・南雲玲生・楠かつのり、 メディア芸術ミュージアム・NTTインターコミュニケーションセンター・山口情報芸術センター・日本科学未来館・せんだいメディアテーク 


(1223160)77文字
明和電機さん・岩井俊雄さん・森山朋絵さん・牧奈歩美先生・土佐尚子さん・アキラボーイさん・久保田晃弘さん・劇団東京人形夜さん・西村伊央さん・東京都写真美術館


(1223155)407文字
私は2つの課題のうちQ1を選択して課題に取り組む。 Q1.日本を代表するメディアアーティスト・メディア芸術のミュージアム ・早川 和彦 〈MOM〉設立。フリーランスとして活動中 ・森山朋絵 東京都現代美術館学芸員 メディアアートキュレーター ・明和電気 ・岩井俊雄 三鷹の森ジブリ美術館の映像展示『トトロぴょんぴょん』『上昇海流』や、ニ ンテンドーDSエレクトロプランクトン』などを手がける。 ・内田まほろ 日本科学未来館でアートやデザインと科学をつなげるイベントや展覧会を 担当。 ・草原真知子 早稲田大学教授、メディア映像/コミュニケーション/アート/テクノロジー ・牧奈歩美 神奈川工科大学助教、2D3Dアニメーションアートを手がける。 ・中谷日出 広告プランニング、広告映像アートディレクターとしてフリーで活動。現在はNHK解説委員として活動。 ・岩田洋夫 筑波大学教授。 ・日本科学未来館


(1223046)156文字
猪子氏の情熱大陸を視聴して考えたこと。 損得勘定を第一に考えない、自分の考えを世界に発信していく勇気や力強さを持っていると思った。 問題が起きてから考える、現状産業として成り立たないとしても未来へのヒントや受け手が現れるなど全体を通してとてもプラス思考であり、この人のもとならやれるというカリスマ性が感じられた。


(1223151)1061文字
Q1. ・岩井俊雄 ウゴウゴルーガのCGが有名。多くのメディアアートを手がける一方で、絵本を出してもいる。 ・蜂屋和彦 風の谷のナウシカに登場した乗り物「メーヴェ」を実際に作る試みをしている個人的に注目したい人物。 ・明和電機 中小企業を模した、二人兄弟によるユニット。会社の製品と称して様々な作品を世に出している。 ・森山朋絵 東京都現代美術館学芸員。様々な展覧会を企画していて、その中の一つ「館長 庵野秀明 特撮博物館 ミニチュアで見る昭和平成の技」では、あの「巨神兵、東京に現る」が上映された。 ・クワクボリョウタ エレクトロニクスを使用した制作活動をしており、文化庁や文部科学省の数々の賞を受賞している。 ・藤幡 正樹 CGを使った作品、インタラクティブな作品を多く手がける。東京藝術大学教授。 ・東京都現代美術館 その名のとおり、現代美術を扱っており、ジブリの展覧会を多くやってきた。個人的には映画「イノセンス」公開時に、テレビCMで何度も見た、「球体関節人形展」が印象に残っている。 ・日本科学未来館 その名のとおり、科学の未来を感じさせる展示を行なっている。現在、猪子しが代表を務めるチームラボの展示を行なっている。 ・せんだいメディアテーク 建物自体のアート性も高く注目されている。現在震災にまつわる展示も行なっている。 ・南雲 玲生 KONAMIのゲーム「beatmania」シリーズのdj nagureoとしてとても有名。シリーズを代表する顔と言っても過言ではない。数々の名曲を生み出しながらもKONAMIを離れ、株式会社ユードーを立ち上げた。会社を離れた後もビーマニシリーズへの楽曲提供は行なっていたが、2008年頃から突如dj nagureo名義の曲がほとんど削除された。初代beatmaniaの代表曲「20,november」は彼の誕生日が11月20日なことに由来している。また、beatmaniaⅡDXシリーズの曲「5.1.1.」「5.8.8.」等は、KONAMIの住所に由来している。近年はスマートフォン向けのメディアアートアプリケーション開発を行なっている。 Q2. 猪子氏の芸術大陸を見て、まず作品の美しさに目を惹かれた。それは主に光の使い方が上手いと感じたからだ。作品を作る理由が、お金のためではなく、ただ自分が作りたいもの、面白いものを作り、結果としてそれを社会が受け入れてくれるというのは、羨ましいことだなと思う。固定概念を持たず、常に先頭を走り続ける姿勢が大事なのだと感じた。 


(1223044)206文字
Q1.日本を代表するメディアアーティスト・メディア芸術のミュージアムを10件挙 げよ. ①日本科学未来館(お台場) ②藤子・F・不二雄ミュージアム(川崎市) ③多摩六都科学館(西東京市) ④相模原市立博物館(相模大野) ⑤杉並アニメーションミュージアム(杉並区) ⑥オノ ヨーコ ⑦佐藤 可士和 ⑧Ryotaro Muramatsu ⑨加納 真実 ⑩ろくでなし子


(1223153)241文字
Q1日本を代表するメディアアーティスト・メディア芸術のミュージアムを10件挙げよ メディアアーティスト ・岩井俊夫 ・八谷和彦 ・岩田洋夫 ・坂根厳夫 ・明和電機 ・柿崎順一 ・古川聖 ・山口勝弘 ・河口洋一郎 ・森山朋絵 メディア芸術のミュージアム ・NTTインターコミュニケーション・センター ・山口情報芸術センター ・文化庁メディア芸術祭 ・金沢21世紀美術館 ・東京都写真美術館 ・日本科学未来館 ・パナソニックセンター ・水戸芸術館 ・せんだいメディアテーク ・森美術館 


(1223010)407文字
明和電機 岩井俊雄 八谷和彦 森山朋絵 土佐尚子 真鍋大度 落合陽一 藤幡正樹 三上晴子 NTT インターコミュニケーション・センター 自分の中のアイデアやオリジナリティをただ外へ向けて表現するのではなく、社会との接点や関係性を大切にしながら活動している。それと同時に、自らが生み出すアートから未来を切り開いていきたいという信念も備わっているように思える。希望的かつ明るい未来を見据えているという点が、楽しいと思える創作活動や作品に繋がってくるのだと思った。作品の一部を見て感じたのは、「可能性」という言葉が一貫してキーワードになっているということである。スマートフォンなどの身の回りにあるものの可能性・人間とコンピュータとの関わり合いの可能性など、随所でそれが感じられた。メディアアーティストはただ楽しく創作するだけでなく、未だ明らかになっていない様々な可能性に挑戦しているのだと思った。


(1223132)169文字
Q1 岩井 俊雄 「映像装置としてのピアノ」 八谷和彦 「オープンスカイ」 松本俊夫 「ドグラマグラ」 田中敦子 「電気服」 岡本太郎 「太陽の塔」 村上隆 「ヒロポン」 棟方志功 「湧然する女者達々」 立花ハジメ 「アルプス一号」 クワクボリョウタ 「Bitman」 ヤノベケンジ 「アトムスーツプロジェクト」


(1223065)182文字
猪子氏の情熱大陸を見て、まず思ったのは変わった考えをしている人だと思いました。洋服店への新しいシステムなど、お客様からすると、便利になるかも知れないけど、お店から見ると、上手く行くか分からないような事を、まずはやってみてから考えようなど、出来る事が凄いと思いました。そして未来のヒントがあるかも知れないものをアートとするというのも、自分には考えられない内容でした。


(1223107)533文字
http://youtubewara.blog10.fc2.com/blog-entry-4671.html レベルの高い暇つぶし TVバラエティ動画 702 号室 猪子寿之氏が「情熱大陸」にて取り上げられた映像をYoutubeで視聴した。 曰く、アートはギャグであると。 動画にてもっとも心に残っているのは、 お金の話に不機嫌になる彼の姿である。 オタクであることとの言葉のもと、 利益をあまり求めず新しいアイデアを実現している。 新しいものは未来へのヒントに必ずなるという信念があり、 何かに執着することで考えるエネルギーを得ていることが感じられた。 高価なスマートフォンを数多く使ってひとつひとつにキャラクターを入れ、 阿波踊りを再現する芸術を考え付いていた。 確かにあまりリターンは得られないことを知っているが、 未来へのヒントとしてのメディアアートの新地開拓の第一人者といえる。 一方で、お客が手に取った服からプロモーションビデオを再生するシステムは新しいものを利用して人々に需要のあるものである。 彼に限らず、新しいものを作ったり使ったりすることができるのは 猪子氏や落合陽一氏と同じくメディアにかかわる人の 合格ラインであることを知ることが出来た。 


(1223195)1474文字
・木村卓(アートディレクター/CGアーティスト):代表作に「KUDAN」が挙げられる。「KUDAN」は"Arts Electonica 2008"にて『Award of distinction』、第12回文化庁メディア芸術祭で『アニメーション部門 優秀賞』など受賞した。 ・刀根康尚(芸術家・音楽家):アルバムにロバート・アシュレイ主催の【Lovely Music】より「MUSICA ICONLOGOS(1993)」、ジョン・ゾーン主催の【ZADIK】からは「Solo for Wounded CD(1996)」をリリースし た。 音をノイズ音として音楽を作ったり、CDにわざと傷をつけて歪みを表現したりするアーティスト。 2002年に"アルスエレクトロニカ・フェスティバル"にて『デジタルミュージック部門 ゴールデン・ニカ賞( 金賞)』を受賞した。 ・明和電機(芸人/タレント):魚器シリーズやツクバシリーズなどのオリジナル楽器を作成しては音楽演 奏もする。 ・三輪眞弘(メディアアーティスト/作曲家):「逆シュミレーション音楽」を研究・成立させ、2007年に"アル スエレクトロニカ・フェスティバル"にて『デジタルミュージック部門 ゴールデン・ニカ賞(金賞)』を受賞し た。 ・坂本龍一(作曲家):クラシックからポップスまで、ありとあらゆる分野で活躍している。1988年にゴール デングローブ賞やアカデミー賞作曲賞を受賞した。 ・岩井俊雄(作家/メディアアーティスト):ジブリ美術館の映像展示作品「トトロぴょんぴょん」や「上昇海 流」に加え、NintendoDSの「エレクトロプランクトン」なども手がけた。1985年に『第17回現代日本美術展 大賞』を受賞した。 ・池田 亮司(美術作家/ミュージシャン):超音波や周波数などに焦点を当て、音そのものが持つ特性映 像の本質的な特性としての光を数学的精度と美学の両方で追求し、音楽や視覚芸術作品を創っている 。2001年に"アルスエレクトロニカ・フェスティバル"にて『デジタルミュージック部門 ゴールデン・ニカ賞( 金賞)』を受賞している。 ・森山朋絵(メディアアートキュレーター):映像史から特撮まで幅広い企画を手がけている。「映像体験 ミュージアム」や「文学の触覚」などのほか、「ジブリ展」や「エヴァンゲリオン展」を企画したのも彼女であ る。 ・西島治樹(媒体芸術家):アーティスティックな視点から情報媒体の可能性を表現することを研究してい る。また、時間や空間など20世紀のアーティストが注目した芸術基本概念を21世紀的なバランス感覚に 置き換えて都市や環境、人間の営みを巻き込んだ新たな芸術表現、視覚空間作品の研究をしている。 "Images Festival"にて『ベスト・オブ・インスタレーション賞』のほか"アルスエレクトロニカ・フェスティバル "にて『インタラクティブアート部門 準グランプリ』を受賞している。 ・エキソニモ<千房けん輔/赤岩やえ>(メディアアーティスト):様々なメディアにハッキングの感覚で挑 むアートユニット。「デジタルとアナログ」「現実世界とネットワーク」という相対的なものの間を横断してメ ディアが現代社会へ与えるインパクトを新たな視点で作品として創り出すアーティスト。2006年に"アル スエレクトロニカ・フェスティバル"にて『ネットビジョン部門 ゴールデン・ニカ賞(金賞)』を受賞した。


(1223184)238文字
メディアアーティスト 岩井俊雄、柿崎順一、河口洋一郎、南雲玲生、八谷和彦、藤幡正樹、古川聖、三輪眞弘、岩田洋夫、楠かつのり メディア芸術 アトムスーツプロジェクト(ヤノベケンジ) アルプス一号(立花ハジメ) 映像装置としてのピアノ(岩井俊雄) NHKスペシャル『驚異の小宇宙人体2脳と心』(原田大三郎) MPI×IPM(坂本龍一 / 岩井俊雄) オープンスカイ(八谷和彦) かぼちゃ(草間彌生) 時間層II(岩井俊雄) 視聴覚交換マシン(八谷和彦) 太陽の塔(岡本太郎) 


(1223035)726文字
平川紀道 コンピュータ・プログラミングによるリアルタイム処理を用いた映像音響インスタレーションを中心に活動。(YCAM Re-Marksより) 明和電機 土佐 信道プロデュースの芸術ユニット。作品制作のほか、音楽活動、舞台パフォーマンス、タレント活動も行っている。(wikipediaより) 池田亮司 超音波や周波数などに焦点を当てた、物理的・数学的アプローチを多用し、音楽や視覚芸術作品を生み出している。(wikipediaより) 西島治樹 日常生活に介在する様々な 通信・伝達テクノロジーの歴史的推移とそれに伴う環境の変化に着目した作品に取り組む。(ICC ONLINEより) 岩井俊雄 CGを駆使した作品制作を中心に、観客が双方向で参加したり、アナログとデジタル、映像と音楽とを組み合わせたインタラクティブな作品は国内外で注目されている。 木村 卓 アートディレクターとして CM、映画、ゲームなどの CG 映像制作に携わる。 森山朋絵 学芸員として東京都映像文化施設(現・東京都写真美術館)の創立と映像文化史コレクション・展示・普及事業に携わり、「開館記念展イマジネーションの表現」ほか約50本のメディアアート展を企画。(beyond space+art+designより) 桑久保亮太 主にエレクトロニクスを使用したメディアアート作品を制作。 坂根厳夫 エッシャーを代表とする、幾何学的なアート活動について、一貫して研究、著述、翻訳を行う。 藤幡正樹 80年代初頭からコンピュータ・グラフィックスとアニメーションの制作,その後コンピュータを使った彫刻の制作を経て,90年代からはインタラクティヴな作品を次々に発表。(ICC ONLINEより)


(1223186)662文字
Q1 八谷和彦さん:OpenSky3.0という、欲しかった飛行機を中心とした個展を開いていた。 岩井俊雄さん:おいでよ!絵本ミュージアム2011を福岡アジア美術館で設営していた。 明和電機さん:明和電機 ナンセンス=マシーンズ展を大型展覧会を開いた。 森山朋絵さん:メディアアート展の企画している。絵コンテの宇宙、宇宙芸術シンポジウム など約50本を企画している。 森脇裕之さん:水戸芸術館開館10周年記「宇宙の旅」展でメディアを用いた インスタレーションを展開した。 井上直久さん:大判画集刊行記念-井上直久 絵画展 光の粒、髪のささやきを開いた。 猪子寿之さん:国東半島芸術祭で作品を展示した。 鳥山明さん:The World of DRAGON BALLの展示会を開いた。 宮崎駿さん:ジブリの立体建造物展などで背景などを展示している。 俵有作さん:「水墨の波動」で水墨を中心としたものを展示している。 Q2 作品・活動の考え方として、人と人の関係性が重視されているのではないかと感じた。 その理由として、作品に開発者以外の人がかかわれるからである。描いた絵が作品に反映されそれがどんどん蓄積されていき、作品が完成している。その結果、作品には多くの人がかかわっていることになる。かかわる人によって発想や個性があり作品のイメージが大きく変わり、面白いものになっている感じた。要するに、見るだけの作品ではなく、実際に体験、かかわる作品となっていると思った。また、開発、体験者側も楽しむということを重視していると感じた。 


(1223122)92文字
日本未来科学館 岩井俊雄展 光のふしぎ展 エレクトロプランクトン展 八谷和彦 個展 映像ミュージアム企画展 EDELWEISS展 東京都現代美術館 熊本市現代美術館 実験家具デザイン展


(1223111)118文字
メディアアーティスト ・岩井俊雄 ・八谷和彦 ・明和電機 ・柿崎順一 ・南雲玲生 ・楠かつのり メディア芸術ミュージアム ・NTTインターコミュニケーションセンター ・山口情報芸術センター ・日本科学未来館 ・せんだいメディアテーク 


(1123165)115文字
「日本を代表するメディアアーティスト」 岩井俊雄 八谷和彦 明和電機 IVRCのJury(研究者) 森山朋絵 「メディア芸術ミュージアム」 藤子不二雄ミュージアム 岡本太郎美術館 彫刻の森美術館 東京都美術館 新潟県立自然科学館


(1223013)1335文字
Q1.日本を代表する作家・メディアアーティストのミュージアムを10件挙げる。 1.岩井俊雄エレクトロプランクトン展 東京都のラフォーレミュージアム原宿で行われた。ニンテンドーDSのソフトの発売記念イベントで「エレクトロプランクトン」を使ったメディアアートの展示が行われた。 2.八谷和彦の魔法かもしれない。展 魔法かもしれない。展は埼玉県のSKIPシティ 彩の国ビジュアルプラザ 映像ミュージアムで行われた。この展覧会は「見えないものを見る」というコンセプトを基に「フェアリーファインダーシリーズ」、「見ることは信じること」、「視聴覚交換マシン」で構成されている。 3.明和電機 EDELWEISS展 明和電機 EDELWEISS展は千葉県の市川市芳澤ガーデンギャラリーで行われた。この展覧会は「EDELWEISS(エーデルワイス)シリーズ」に焦点を絞った展覧会で、エーデルワイスシリーズは「女性とは、そして生物的なメスとは何か?」という永遠のテーマを花で表現したものである。 4.武田秀雄 武田秀雄はWORLD NIGHT TO URS新作を中心に個人展覧会をニューヨークRONIN GALLERYで開催した。ギャラリーにて子供達を集めて、カボチャに絵を描くハロウィンアートのワークショップを実施していた。 5.オープンスペース2013 オープンスペース2013東京都のNTTインターコミュニケーション・センターで開催された展覧会。この展覧会では、八谷和彦らによるメディアアートを代表する90年代の作品や先端技術を用いた作品、研究機関で進行中のプロジェクトなどが展示された。 6.高谷史郎 個展「明るい部屋」 ダムタイプの芸術監督として活動を行っていた高谷史郎の個展が東京都写真美術館で行われた。イラストレーションとして制作されたや高谷史郎の新作などの紹介、高谷の活動の原点である写真映像の歴史を検証を行っていた。 7.チームラボ 「Infinity of Flowers」展 猪子寿之率いる「チームラボ」が東京都のグッチ新宿で展覧会を行った。「Infinity of Flowers」展では花々をモチーフにしたインスタレーション作品「Infinity of Flowers」の公開を行った。 8.Plaplax 個展「イマジネイチャー ~石ころの記憶~」展 「イマジネイチャー ~石ころの記憶~」展は埼玉県のSKIPシティ 彩の国ビジュアルプラザ 映像ミュージアムで行われた。この展覧会は石ころを主役にした作品の展示を行うイベントとなっている。 9.吉田ユニ 吉田ユニ展”IMAGINATOMY” 吉田ユニ展”IMAGINATOMY”は東京都のラフォーレミュージアム原宿で行われた。吉田ユニの独創的な視点が作り出したグラフィックやラフスケッチ、メイキングフォトなどの展示を行っている。 10.もとみやかをる展「修復と再生」 もとみやかをる展「修復と再生」は東京都ミヅマアートギャラリーで行われた。この展覧会は「修復と再生」のテーマで、再生紙やシュレッダー屑を集めて作られた作品達が展示されている


(1223179)352文字
 日本科学未来館「チームラボ踊る!アート展と学ぶ!未来の遊園地」 東京都現代美術館「東京アートミーティング第4回うさぎスマッシュ展 世界に触れる方法(デザイン)」,「東京アートミーティング第5回新たな系譜学ぶをもとめて」 青森県立美術館「超群島/HYPER ARCHIPELAGO」 NTTインターコミュニケーション・センター「大友良英”音楽と美術のあいだ”」 ラフォーレミュージアム原宿「池田亮司”HARAJUKU PERFORMANCE + 2014 RYOJI IKEDA ONE DAY LIVE”」 「エキソニモの「猿へ」」 東京都写真美術館「ビーイング・デジタル-アニメーションとメディア」,「グローバルメディア2003」,「館長 庵野秀明 特撮博物館」 


(1123042)105文字
Q1.日本を代表するメディアアーティスト・メディア芸術のミュージアムを10件挙げよ. ・岩井俊雄・八谷和彦・真鍋大度・江渡浩一郎・桑久保 亮太・藤幡 正樹・古川聖・古川聖・RxR project・楠 かつのり 
Comments