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20141209 生きる,命を込める(animate)とは

posted Dec 15, 2014, 6:56 PM by Akihiko Shirai   [ updated Dec 15, 2014, 6:58 PM ]

前回の復習


*世界のメディア芸術・テクノロジーアートの構造(1)
NHK「魔法の映画はこうして生まれる
    ~ジョン・ラセターとディズニー・アニメーション~」
20141124日放映

以上の動画を視聴し,以下の問いに答えながら,
ミニッツシートに書いてください.

*紹介されたCG技術の要素について3つ
*ジョンラセターに影響を与えた人物を最低1
*ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密とは?

課題:本番組を視聴した感想文を自分と関連付けて作文せよ

*ジョン・ラセターが監督/製作総指揮を行った作品で,
実際に視聴したことがある作品があれば列挙する

*もちろん独自に調べてもよい.

【課題】

文化庁メディア芸術祭

*2014年度(第18回)の受賞作の中から
*各カテゴリー(映像,エンタテイメント,マンガ,その他)から各1
*自分の気に入った作品の
*フルネーム(正式名)
*作家のフルネーム,国籍
*作品の概要(200文字以下程度)
*自分が気に入った理由
*過去1-18回の中から1年選んで,1作紹介

合計5作についてレポートしてください


【補足資料】


ランディ・パウシュ「最後の授業」



キーワード:Randy(ランディ), 生きる(命), 将来(未来)(世代), 世界(日本), ETC(entertainment )


1223155 0/5点
 今回の講義では、前回の講義で扱ったNHKの番組についての詳しい解説が主だった。番組の構成が大切であるということを学べた。また解説を受けることで前回の講義中に見た時には気付かなかった事に新たに気付くことが出来た。番組や映像、本など多くの情報が集まっているものは、受け手の能力によって得られる内容や量に大きな違いが出ると感じた。

1223045 0/5点
CGアニメーションを作る時、CGグラフィックは少しでも見える可能性があるならしっかりと違和感なく作らないといけない。 もし映像の中で見えてしまって、見ている人たちがそこに違和感を感じさせてしまったらその時点で映像を作った人たちの負け。 番組の構成はある意図を持って構成されている。

1223038 5/5点
前回の映像の裏テーマ「生きるを込めるとは?」 Randy Pauschを排出したCarnegile Mellon Univに在学している日系の方から「将来のゲームはどんなものになっているのか想像して作る」、「日本だけに視野を固めないで欲しいから、様々の国で作られたゲームを見て欲しい」などのメッセージを頂いた 神奈川工科大学も海外に行くチャンスはある!ETC(Enterrainment Technology Center)とか 

1223107 1/5点
セカイのメディア芸術テクノロジーアートの構造というテーマで、 インターネットテクノロジーセンター、カーネギーメロン大学などを紹介され、 幅広いメディアを目指す我々へ、先週のジョンラセターも踏まえて、 構想を行った。 自分と関連付けて考えることをとして自分の将来像を構想した。 また、先週の復習を行い、先週の課題で行った作文の添削や 文章表現の見直しを行った。 プロとしてひとつの仕事をきっちりするために自分の中で確固といたスキルを身につけることを学んだ。 

1223027 1/5点
まず始めに、重要とするところについて学んだ。 画面に移る可能性のあるものは手を抜かないということが重要なのである。 身体においても表情においても感情面においても重要視せねば心が篭ってないのと同じことである。「アニメイト」。 全てが手書きなのが美しいことや、父親として恥ずかしくないものをつくる、そんな「子供を育てる」ということが今の日本にはないという概念を使って作品を仕上げたほうがよりよいに決まっているのだという点はとてもそうであると共感できた。 神経質なぴりぴりしたものがつくりたい人がやまほどいることを理解していることや、間違えた方向に行かないように映えたたきをもちながらうらまれつつもディレクションすることは、さすがの「父親」たる行動だなと感じる。 結論>技術>証拠>構成 ゲームというものが、ものすごく好きじゃないと難しいというのである。 「私はどっちもできます」は最低であり、どっちなの?と聞いたときにどっちなの?といえないと論外。 また、10,20年先のレベルアップした面白さを追求することが大切なのであると学んだ。

1223172 0/5点
アニメーション制作においての工程を学びました。 脚本を元にシーンを構成する人やリギングアーティストといったいわゆる実写映画におけるカメラマン。キーフレームを打ったりする人も居ます。キーフレームはうまい人はあまり打たないということも学びました。ライティングアーティストは画面の中の光を操ったり、エフェクトアーティストは爆発や泡などの特殊効果を担当。 テクニカルアニメーターは絵を作るための技術を担当しているというそれぞれの詳しい役職とその仕事内容について理解しました。 クリエイターの中で神経質でかつピリピリとしたものを作りたい人はたくさんいるのでそういう人たちをうまく活かしている会社こそがクリエイターの本質を理解していていい会社であるのだと思いました。

1223149 非公開希望

1223164 5/5点
第10回講義で視聴したディズニーアニメーションのドキュメンタリー番組を振り返った。番組構成が結論から入っていることがわかった。ストーリー・アーティスト、リギング・アーティスト、レイアウト・アーティスト、ライティング・アーティスト、エフェクト・アーティスト、テクニカル・アニメーター、ルック・アーティストを振り返った。リギング・アーティストはキーフレームを打つ手法で行っている。フリーのソフトは色々あり、学びたい人は早めに手をつけるべきと教わった。レイアウト・アーティストは実写映画でいうカメラマンの役職で、学びたいものはMikuMikuDance(MMD)で練習できる。実写と違うところとして自然現象・物理法則を無視して行える点がある。ライティング・アーティストは照明の係りである。これも自ら学ぶ分野であり、長い時間をかけ経験を積むことでクオリティは確実に上がる。テクニカル・アニメーターはテクニカル・アーティストとも呼ばれることがあり、ピクサーでは物理関連の専門家たちが勤めている。ルック・アーティストは、美大・芸大の人に向いた役職である。リアルを追求するため、洞察力に長けていて、それを映し出せる能力が大切である。細かいところに、お客さんが気になってしまったら制作側の負けであり、「少しでもカメラに映るものは手を抜かない」という意識の高さを知った。ジョン・ラセターと宮崎駿の出会いから、「美しいとは何か?トトロの森」を振り返った。ディスカッションした題材の人物がまさにラセターのことを知り、驚いた。宮崎駿の「ハエたたきで叩きまわる」という言葉から、監督の仕事、ディレクションをする仕事を学んだ。前回のミニッツシートを振り返り、裏のテーマとして「生きるを込めるとは?」があることを学んだ。 「世界のメディアアート」として先生がETCEntertainments Technology Center)に行った映像を視聴した。ランディRandy Pausch)について少し触れ、ボードゲームを作っているチームの日系大学院生のインタビューをみた。「次の世代のゲームを考えている」「将来にどんなゲームがはやるかを考えて今やっている」「日本のゲームだけでなく、世界のものを見て欲しい」という言葉から、未来を考えて制作に取り組むこと、世界に目を向けてくことの意識の高さを学んだ。

1223143 0/5点
 今回は前回の授業で見た、ジョンラセター氏の映像の解説だったが、非常に奥が深かった。アニメーションを作る心得を学んだ。1つのアニメーションを作るのに、何百、何千、何万という技術や、思いが詰まっているのだと自分は思った。 猫の看板を作る様子があったが、作っている人は「見えない部分も手を抜かずにやる」といっていた。この考えは、アニメーションだけではなく、様々なジャンルの「クリエイター」に共通することであると思う。 自分も何かを作る、考えるという場面がくるだろう。そこできっと今回学んだことが生きてき、自分も本当の「クリエイター」になることができるであろう。

1223012 2/5点
今回の授業では、ETCという言葉と、Randy Pauschについて学びました。 また、CGにおいての様々な役割、(エフェクト、リギング、アニメーター等)についても再認識されられました。また、NHKの番組構成が、結論から語っている、ということについてもとても興味深かったです。

1223102 0/5点
前回見た動画から、動画の構造や、何を伝えたかったのか、重要な内容についてをまとめて、理解を深めた。

1223099 1/5点
今回のテーマは「構成する」でした。うらのテーマとして「生きるをこめる、とは?」とされていました。お話を聞いたあとの解釈として、構成するということは、生きてきた経験を積み込む、またはどういうストーリーを描かせるかを想像し、ストーリーを内包して創造する。とそう感じました。

1223125 0/5点
学んだことを要点をしっかりとらえ、人に話すことが出来るくらいに記憶する。ただ紙に書くだけでなく、どこに興味をもったか、何が印象に残ったかを自分で確かめることが重要。

1223032 2/5点
今回の授業では、最初にディベートで行ったテーマに関する答えをもらったと考えています。 NHKの構成は結論から述べられていてすごい。 ETC,Randy Pausch,

1223088 2/5点
世界のメディア芸術・テクノロジーアートの構造 ベイマックスの製作ではカメラに写るものは手を抜かない(影としてしか写らないものや、表からは見えないものでも)というような考えをしているため、キャラクターや背景に現実味が感じられるのだと知った。また、家族の絆や愛をテーマとしていると思うのだが、「生きるをこめるとは?」という裏のテーマがあり、「死んだひとは消えてしまうのではなく人の心の中に生き続ける」と考えられていると知った。外国の学生の話からゲーム制作などにおいて、日本に目を向けるのではなく、世界にも目を向けることが重要であると学んだ。

1223130 0/5点
ピクサーのアニメーションのキャラクターは、感情の込め方がうまくまるで生きているかのようなキャラの表現がよくできているなと昔から思っていた。キャラの動きや表情といった感情の表現の仕方が素晴らしいものだと思った。またCGのあらゆる場所で手を抜かないということもCGアニメーションだけに言えることではないと思った。

1223081 1/5点
アート部門 作品名:「これは映画ではないらしい」 作者名:五島 一浩 (日本) 作品概要 324本の光ファイバーをドットの代わりとし一つ一つのドットを変化させ「動く画像」を表現している作品。ハンドルを回し内部のフィルムフォルダーを露光させる仕組み。光の線として記録された動画を再生できる。 理由 映像というものはこれまでは静止画の連続というものだった。それは誰もが疑わなかったし当たり前のものだった。映像はできるだけ簡単にそして綺麗に映し出せる時代になってきている。しかし、そこであえて映像とは何かを考えて、効率化や綺麗さを取り払った「映像」そのもののあり方について考えさせられた。 エンターテインメント部門 作品名:「のらもじ」 作者名:下浜 臨太郎 (日本) 西村 斉輝 (日本) 若岡 伸也 (日本) 作品概要 風景に潜む文字、かすれた看板や標識の文字など色々な風景に馴染んだ文字たちをアートとして捉えた作品。文字はフォントとしてコンピュータ上で使用可能である。 理由 ただ単純に自分自身としても文字は一種のアートであると感じており共感を持ったのも一つの理由だ。そこにさらに風景に溶け込んだ時間というものもアートとして捉えそれを作品とした上でフォントデータの代金を還元しているのが、とても、大変素晴らしいことだと感じた。 アニメーション部門 作品名:「映画クレヨンしんちゃん『ガチンコ!逆襲のロボとーちゃん』」 作者名:高橋 渉 (日本) 作品概要 5歳のしんのすけ(主人公)とひろし(父)、みさえ(母)、ひまわり(妹)の四人家族の話。ある日、父性の復権を目論む組織にひろしがロボットに改造されてしまう。そのような状況で家族がひとつになり組織に立ち向かうという物語。 理由 クレヨンしんちゃんは、毎回ギャグのようであるがよく考えなおしてみると悪役がやっている行為が残虐なものだったりする。この「ロボとーちゃん」もそうだ。ロボットに人格が搭載されているというものはギャグで済まされるようなものではない。しかし、クレヨンしんちゃんはギャグで乗り切ってしまう。その前向きな雰囲気、ポジティブな考え方に人々は惹かれるのだと考える。 マンガ部門 作品名:「ちーちゃんはちょっと足りない」 作者名:阿部 共実 (日本) 作品概要 中二女子の視点で描かれる世界とても不安定で特別な視点を持つ主人公たち。ちーちゃんとナツはどこか満たされない普通の生活を送っている。しかし、そんな生活もふとしたことで揺らぎ始める。 理由 この作者の「空が灰色だから」という作品を知っており、その作品の世界観がとても好きだったのでこの作品に決めた。世界はとてもネガティブで、しかしほんのわずかにだが救いはあるという様なことを教えられているような感覚を覚える。とにかく人間同士のすれ違いや勘違い、考えや感情の表現の仕方が素晴らしい。何かを変えたいが変える力や気力がなくもがきながら生きていく少女たちを描くこの作者の「ちーちゃんはちょっと足りない」に今度触れてみようと思う。 過去作品 アニメーション部門 作品名:「四畳半神話大系」 作者名:湯浅 政明 (日本) 作品概要 大学に入学したての主人公が様々な世界線でいろいろな体験をしていく物語。全て自分で自分ではない。京都を舞台に色々な主人公がそれぞれ自分を探していく。主人公目線で見れるとても面白い作品。 理由 この作品の主人公は大学生で少し消極的だが色々なことに挑戦していく意欲があるキャラクター。設定的にも自己投影しやすく物語にのめり込めた。いろいろな世界の自分を見てこんなにも素晴らしい体験をしている自分がいるのかと羨んでいる主人公を見て、自分の何気ない人生でも無駄ではなく気付いていないだけでプラスになっていることがあり誇れるものがあるということを学んだ。これまでを省みて、それに気づきその自分の経験をプラスにしていく様な人生を送ろうと考えさせるきっかけになった作品でもある。なのでこの作品を数多くある過去受賞作品から選びました。

1223106 1/5点
世界のメディア芸術・テクノロジーアートの構造」として、NHK「魔法の映画はこうして生まれる」の番組構成について解説があった。番組の内容は、最初に言いたいことの結論を述べていた。一つ目は「観客が夢中になるような、予想のつかない物語を作る」ことである。二つ目は「キャラクターが魅力的、悪役であっても魅力的」である。三つ目は「ストーリーもキャラクターも真実味があるように」である。次に、番組の内容に入っていく。構成について今回の授業では、一つ目のアーティストについてと二つ目のジョン・ラセターの人物像について解説があった。映画の製作を支えるアーティストの紹介を行った。キャラクター・アーティスト、ストーリー・アーティスト、リギング・アーティスト、アニメータ、レイアウト・アーティスト、ライティング・アーティストと多くの工程があると説明した。上記6つのアーティストの他に、「こだわりのチーム3つ」としてエフェクト・アーティスト、テクニカル・アニメーター、ルック・アーティストが挙げられていた。彼らは現実味を持たせるため、画面に映らないものにもにも手を抜かないのである。ここでジョン・ラセターの人物像に移り変わり、アニメーションについて語っていた。ジョン・ラセターは手書きのアニメーターではトップレベルである。キャラに魂をこめるため、作品に妥協は許さない。「ベイマックス」においても、「ラッシュやプレビューレベルのレンダリングで違うと思うと完成品でも違ってくる」ようで細かく作り直す。また、「キャラクターに生きているかのようなリアリティがある。感情面においても、体の動きにおいても一分の隙もないキャラ作り」という一貫性を持っている。ジョン・ラセターは「となりのトトロ」のファンであり、宮崎駿と交流がある。「となりのトトロ」の制作現場を見て「美しい すべてが手書きで美しい」と語った。宮崎駿にも一貫性があり「父親として恥ずかしくないものを作る」である。授業内容を踏まえて、「技術的にすごい、刺激的なものを作りたい人は山ほどいる」しかし「方向性を間違わないよう」に仕事ことが大切だと述べていた。

1223181 3/5点
魅力的なキャラクター作りの秘密 キャラクター(プロトタイピング) ・ストーリーアーティスト ストーリーリール 脚本を元にシーンを絵にする。 ・リギングアーティスト キャラクターの基本や動き、表情を設定。 ・レイアウトアーティスト 実写におけるカメラマン ・ライティングアーティスト 画面の中の光を操る。 ☆こだわりのあるチーム3つ ・エフェクトアーティスト 爆発や泡などの特殊効果を担当 プログラマーと絵を考える人がエフェクトアーティストに向いてる。 ・テクニカルアニメーター(アーティスト) 生地や髪の毛などの表面の質感を作りこむ ・ルックアーティスト 手を抜かない, 洞察能力の高い人に向いている。 上手なアーティストはキーフレームが少ない。 裏のテーマ 生きるをこめるとは? 今はやっているゲームではなくて将来どのようなゲームがはやってい居るのか。日本だけではなく洋ゲーも見てグローバルに物事を見ること。 

1223183 1/5点
今回は前回の講義でみたNHKの特集について振り返った。 映像ではピクサーの技術、ラセターさんについて特集していて彼の人と人とのつながりと生き方についても学ぶ事が多くあった。 裏テーマ「生きる

1223098 3/5点
 今回は前回の「魔法の映画はこうして生まれる」の説明であった。そこで、今回も作品を作るのには「時間を作り出す」ということが大切だと知った。また、作品を製作する際色々な専門家がおり、その中でも、こだわりのチームが3つある。1つは「エフェクト・アーティスト」という特殊効果を担当する人はプログラムと絵を各技術が必要である。2つ目は「テクニカルアニメーター」という質感を作りこむ、「ルックアーティスト」という小道具などを作るというものである。そして、一流のアーティストは少しでもカメラに写るものは手を抜かないということを考えている。また「感情面・体の動きという面でも」まるで生きているようなリアリティが大切である。そしてもっとも神経質なもっともピリピリしたものを作りたい人は山ほどおり、刺激がほしいと考えていることが知ることが出来た。そしてこの番組の裏のテーマは生きるをこめるというものである。またETCとKANDY PAUSCHを知ることが出来、同年代の学生たちが、今じゃなく未来を見据えるということが分かった。

1223116 1/5点
第10回のムービーと先生が海外出張先で見て・撮ってきた映像を見た。 この講義を受けている学生に向けてのメッセージをのところで、 「日本だけにとらわれずに世界を見てくれ」の言葉が印象的であり、 自分たちは、狭い視野でしか見ていないのだと改めて感じさせられた。 また、文化庁メディア芸術祭の作品を見て感じたことは、自身が作った作品を一般の人にも公開して、評価・フィードバックすることが大事なのだと改めて感じた。 

1223160 4/5点
今回の講義は、前回の講義で視聴した「魔法の映画はこうして生まれる ~ジョン・ラセターとディズニー・アニメーション~」についての補足説明回だった。 この番組には結論が3つあるとは白井先生の言だったが、自分にはこれだというものがよく分からないままだ。また、ウラのテーマとして、生を吹き込むとはどういうことなのかを伝えるものだということだった。 世界のメディアアートを学ぶ主要な場所として、カーネギーメロン大学(Carnegie Mellon Univ.)やエンターテイメントテクノロジーセンター(ETC)を知った。カーネギーメロン大学終身教授のランディパウシュ(Randy Pausch)。

1223037 3/5点
番組を構成する、結論1,2,3 ウラのテーマ(生きるをこめるとは?) Carnegie mellon univ, ETC=entertainment technology center randy pausch(ランディ・パウシュ) 

1223109 3/5点
アニメーションとはキャラクタにを吹き込む事え 日本のクリエイターは結婚できない 構成する 今の流行を作り続ける事では無く、未来で通用するゲームを考える

1223129 4/5点
 「番組を構成する」というテーマで受講した。前回視聴したNHK「魔法の映画はこうして生まれる~ジョンラセターとディズニー・アニメーション~」の振り返りをした。リギング、レイアウト、ライティング、エフェクト、テクニカル、ルックアーティストを再び見て、この尺ないでこれを、ここではこれだけは言わなければとか番組を構成することに関して学んだ。番組のウラのテーマの一つである「生きるを込める(アニメート)」ということも学びました。世の中には、最も神経質なピリピリしたものを、作りたいという人は山ほどいるが、それは断固としてだめだというジョンラセターと宮崎駿についても振り返り学びました。ETC(Entertainment Tchnology Ceter)に在学中の学生のインタビューを聞きました。今、流行っているゲームではなく、未来将来なにが流行るのかを想定しないといけないことも学び、広い視野で日本だけでなく海外の作品にも目を向ける大切さを学びました。 

1223113 0/5点
今回の講義で一番印象に残っているのは環境を整えることがクリエイティブな作業の大切な要素の1つだということです。その他にも宮崎駿のコメントの、「父親として恥ずかしくないものを作る。(本当の父親が、作品の生みの親、父親としても放った言葉)最も神経質な、もっともっピリピリした者を作りたい人間は山ほどいるのです。放っていくとすぐそっちになる。(刺激を求めてよくわからない方向に。でも彼は断固としてNOと言って、ハエたたきでつぶすようにたたき回っている。」というコメントにも、自分のやっていることにこだわりを持ちつつけているんだなという印象を受け、インパクトがあったと思います。

1223002 3/5点
今回はまず、前回見たNHKの番組について復習をした。中でも特に、ルックアーティストの「少しでもカメラに写るものであれば手を抜かない」という言葉で、少しでも写るものには直接には写らないものの方がはるかに多いが、影など間接的に写るかもしれないものも含まれており、そこに手を抜かないということは、見た人に違和感を与えないということであると学んだ。また、まだライティングがされていなかったり、細かなモーションやマテリアルが与えられていなかったりするシーンでも何度も試写をし、納得行かないところをなおすのは、プレビューの時点で駄目なものは、次の工程、しいては最後の仕上げまで進んでも駄目なもののままだということである。リアリティとは、感情面でも体の動きにおいても違和感を与えないまでに作り上げることであり、それを作るのも人間であると学んだ。また、講義の最後にETCでゲーム開発を学ぶ大学院生の話を聞いた。そこで学んでいるのは、今流行しているものではなく10年、20年先の未来のゲームを学んでいること、そして日本の学生にも日本のゲーム開発だけでなく世界のゲーム開発にも注目して欲しいことを聞いた。

1223017 0/5点
今回の講義では、私は文化庁メディア芸術祭 というものを知らなかった。知っていたとしても興味を持たなかったであろうと考えるので、課題として出されたことにより、知ることができた。

1223197 2/5点
PIXARヒット映画には3原則がある。 観客が夢中になるような予測の付かない物語、登場人物魅力的、ストーリーやキャラクター。 構成→結論 裏のテーマ(生きるを込めるとは?) 視聴した映像ではいきなり結論を言うことで印象付ける。 ETC、Rardy Pausch 

1223153 3/5点
今回講義で学んだことは番組構成について、Carnegie melon universe(カーネギーメロン大学)、ETC(Enter technology center)、Randy Pausch(ランディーパウシュ)、リギングアーティストはいつでもできるということ、裏のテーマとして、生きるを込めるというものがあるということ。

1223061 3/5点
今回の授業は前回視聴したNHKの番組の解説であったが、この番組の構成がまず初めに結論である「魔法の映画を作るのに必要な三つのこと」を先に論じることから始まっており、同時に裏のテーマである「キャラクターにを込める」という事を表していると知った。 また、父親として恥ずかしくないものを作るために敢えて刺激的なもの・派手なものを作りたいという意見を退け監督としてぶれないのがラセター氏の映画の作り方が、日本の場合では家庭をもたないクリエイターが多いために難しいという事を知った。また、複数のことができるという事は器用貧乏であり、それでは仕事にならず、これだけは他人に負けない。という何かを持つことが大切である。 最後にカーネギーメロン大学の学生のインタビューで日本とアメリカのゲーム開発環境の違いがあり、日本流のやり方が世界に通用するとは限らないという点から、同じやり方に固執する事無く未来目を向けることが大切だと感じた。

1223008 0/5点
結論を最初に作るとそのあとが作りやすい。 最後まで手を抜かず隙のないようなものをつくる。 最も神経質な、最もピリピリしたいものを作りたい人はたくさんいる。 自分の仕事をちゃんとすることや、基本的には自分の仕事は固定したほうがいい。

1223161 0/5点
前回見た番組の復習。 ジョンラセターは映画を作る構成で三つの要素を重要視している。ひとつは、観客が夢中になるような予想もつかない展開、もうひとつは登場人物に魅力があること、最後にストーリーもキャラも作り物であるのに真実味があるということである。 ピクサーでは、映画を作る過程で様々なアーティストが活躍している。脚本をベースにシーンを絵にするストーリーアーティスト、3DCGのキャラの表情や動きを骨や筋肉までリアルに再現するリギングアーティスト、キャラに演技をつけるアニメーター、キャラや舞台をどのアングルで撮影するかを考えるカメラマンであるレイアウトアーティスト、照明のライティングアーティスト、爆発や泡などの特殊効果をつけるエフェクトアーティスト、生地の皺やふくらみをつけるテクニカルアーティスト、デザインされた大道具や小道具をリアルに作るルックアーティストなどがある。 どのアーティストも、少しでもカメラに映るなら手は抜かない、という信条をもって制作に取り組んでいることを理解した。

1223064 5/5点
[前回の復習]大事なのは「構成する」ということ 裏テーマ(生きるを込める、とは) [本日のテーマ] 世界のメディア芸術 テクノロジーアートの構造 カーネギーメロン大学 ETCエンタテイメントテクノロジーセンターでの学生作品と学生インタビューを見た。 「RANDY PAUSCH 最後の授業」 大事なのは今の流行りではなく未来についてということを学んだ。

1223093 2/5点
今回の講義では前回のビデオのポイントの解説を行いました。アニメイテットするとはを吹きこむこと、それは感情面においても体の動きにおいても一部のすきのないものをつくること。ほとんどのクリエイターはもっと刺激的なものを作ろうとどんどん過剰になってしまうがそうではな忠実に丁寧にリアルさを追求すること。ビデオの裏テーマは生きるを込めるということであった。クリエイターを目指すのであらば日本のゲームだけではなくもっと海外のゲームにも注目してみること。

1223171 1/5点
「観客が夢中になるような予測のつかない物語を作りあげる」「登場人物が魅力的である、悪役であっても魅力的に」「ストーリーもキャラクターに真実味があること」という三原則がディズニー映画をおもしろくする。animatedする(アニメーションにを吹き込む)ことが重要で、よりアニメーションを楽しいものにする。ジョン・ラセターや宮崎駿は父親として恥ずかしくない作品を作りたいという理想を掲げている。

1223007 2/5点
前回の講義で視聴したジョン・ラセターとディズニーアニメーションの番組についての解説と世界を魅了する映画を創作する三つの要素について。 番組を構成する三つの結論と裏テーマである「生きるを込めるとはなにか?」について学んだ。

1223186 4/5点
テーマ「構成する」 魔法の映画はこうして生まれる~ジョン・ラセターとディズニー・アニメーション~の映像構成は、初めのほうに結論を言って、後から詳しく説明するといった感じであった。また、こだわっている部分、これだけは譲れないといった部分には、多くの時間をとって説明されていた。この映像は、CGの技術を紹介するだけではなく、ウラのテーマとして「生きるをこめるとは?」といったテーマが設定されていることがわかった。 ジョンラセターさんは、プライベートの時間を大事にしていることがわかった。 海外の大学、Carnegie Mellon UnivやETC(Entertainment Technology center)は、日本の大学に比べて学費が高いことがわかった。また、日本のゲームと海外のゲームでは、内容が全く違うこともわかった。 海外では、Randy Pauschさんが有名であることもわかった。

1223071 4/5点
世界のメディア芸術・テクノロジーアートの構造というテーマで、魂を込めるということは一部の隙もないものを作り上げることだと学んだ。また、技術がある人は刺激のあるものを作りたくなるが、こういう方向にいかないようにするのがディレクターの役割である。例として挙げられた『ベイマックス』では生きることとを込めることが裏のテーマとしてある。 ETCのCarnegie Mellon Univ.では、将来どんなゲームが面白いのか、また日本だけではなく他の国のものも見てみるといった考え方について学んだ。

1023020 1/5点
制作において、作品を生み出すことは、自身の、人生、魂を込めるということである。 作品を構成するということは、構成させる人物の中の要素がギチギチと詰まっていくことである。

1223151 3/5点
今回は構成するということについて学んだ。裏のテーマとしては生きるをこめるとはなにかを学んだ。Randy Pausch等も居たCarnegie Mellon UniversityにあるEntertainmant Technology Centerでゲーム制作を学ぶ学生達のインタビュー動画を見た。そこでは日本とは違った環境で新しいもの、面白いものを全力で作り続ける学生達の姿が映っていた。

1223065 1/5点
今回の講義で学んだ事は、どっち付かずは嫌われる。というのが一番心に残りました。器用貧乏にならず、自信を持てるような技術を身につけたいと思いました。 そして、日本のアニメーターは生活でギリギリで、結婚や子供などはつくれないなど聞くと、他の芸術のようにはいかないのかと思いました。

1223041 1/5点
<構成する>日本とアメリカでの作品作りは違い、アメリカは子供の親として恥ずかしくない作品を作ることに対し、日本は作品が子供のようになってしまっている。ディレクターとは方向のことを指し、クリエイターがブレたら治す役割がある。CGの仕事に就きたいのであれば今すぐに取り掛かること。自分の仕事をしっかりとこなすこと。「どっちもできる」ことはない。

1223184 1/5点
今回の講義で学んだことは、前回みた世界のメディア芸術テクノロジーの構造のもっと詳しく見ていくことでした。 CG技術アーティストの人たちがどのようなことをやっているのか、また製作するにあたって大切なことは何かなどを学んだ。 CG技術の要素について ストーリーアーティストから映像つくりが始まり、 できるかぎりのスピードで仕上げる。 リギングアーティストは表情や筋肉の動きなどを細かく設定する。 アニメーターが演技を付けていく。 自らキャラクターの動きを演じる。 人間の動きを正しく理解していることが大切。 レイアウト・アーティスト カメラのアングルなどを重視。 ライティング・アーティスト 画面の中の光を再現する、調整する エフェクト・アーティスト 水の泡などの特殊効果 テクニカル・アニメーター 記事のしわやふくらみ、髪の毛などを繊細に表現すること ルック・アーティスト デザインなどを仕上げる などのCG技術がある。 

1223132 0/5点
今回の授業では、「魔法の映画はこうして生まれる」を振り返り表情などの表現やキャラクターの拘り、小道具などでも映像に映る可能性があるものには手を抜かないなど1回見ただけでは余り覚えていなかった部分も改めて振り返ることができた。

1223013 1/5点
キャラクターの心情と身体の動きをリンクさせなければキャラクターにリアリティは生まれない。 最も神経質な、最もピリピリしたものを作りたい人間は山ほどいるのです=刺激的な、エキサイティングなものを作りたくなる。 ジョン・ラセターは自陣のクリエイターの中でそういう人が居るとハエたたきで叩き潰すように潰して回っているが、それは自分が作る作品のアニメーションの軸や方向性が変わらないようにしている、ということ。 Carraage Mellon University ETC Entertainment Technology Center 

1223179 1/5点
 アニメーションを作るうえで「技術」と「アニメイトする」は全く違うものだとラセタ―さんや宮崎さんは言っていました。あの番組内でのことですが確かに技術で議論しているよりも、物語や感情表現と言った昔と変わらないものをやっていた気がします。それと同時に次に宮崎さんが「父親として恥ずかしくないものを作る」と言っていましたが、ネットで日本のクリエイターさんを調べても結婚しているとはあまり書かれていません。子供を持つことは部下を持った責任の重さよりも重いものだと感じました。北田栄二さんは結婚だけではなく海外に出て仕事をしていたのだから余計に責任が重かったのだと思いました。

1223044 3/5点
 上手なアーティストはキーフレームが少ないという。アニメーションを作るときにおいて、カメラワークがとても重要になってくる。洞察力が求められ、どの画角から取れば対象物を生かすことができるのか?キャラクターにを吹き込むことができるのか?カメラに写るものには決して手を抜いてはいけないのだ。 下手に「なんでもできます!」と言ってはいけない。仕事人たちは自分たちの仕事に対して、強い誇りや信念を持っている。にも関わらず、少しかじった程度で知っているような口を叩かれてはたまったものではないだろう。自分には何ができるのか?世界のゲームにも目を向け、今ではなく将来おそらく面白いと思われるであろうゲームを作ることが重要。

1223035 0/5点
『魔法の映画はこうして生まれる~ジョン・ラセターとディズニー・アニメーション~』の番組構成は、 まず最初に結論から入る。次にキャラクターや作品の紹介が入り、アーティストの紹介になる。 制作途中の映像が流れ、ピクサー伝統の技が紹介され、ピクサーについての紹介があり、最後に再び結論で終わる構成になっている。 ピクサーでは、まるでキャラクターが生きているかのように見せるために、感情を体の動きで表現させている。 それは、見た人が少しの違和感も感じないよう、隙のないように作られている。 アニメーションを作る側の人間は結婚する人が少ないが、ジョン・ラセターは結婚をしており、父親として家族を大切にしている人物である。 父親として恥ずかしくないものを作る人物で、最も刺激的なものを作りたい人が山ほどいる中、違う方向へと向かわないようラセターは注意している。 

1123165 1/5点
エンターテイメントテクノロジーセンターについての概要や内容など コンピュータ技術と芸術を融合した世界最先端の研究機関と聞いて、メディアアートと重なる部分があると知りました。

1223122 2/5点
テーマ「構成する」 裏のテーマ(生きるをこめるとは?) Carnegie Mellon Univ. ETC Entertritment Tehnology Center ・ストーリー・アーティスト 脚本をもとにストーリーを絵にする ・リギング・アーティスト キャラクターの基本の動きや表情を設定 ・レイアウト・アーティスト 実写映画におけるカメラマン ・ライティング・アーティスト 画面の中の光を操る ・エフェクト・アーティスト 爆発や泡などの特殊効果を担当 ・テクニカル・アニメーター 生地や髪の毛などの表面の質感を作り込む 「少しでもカメラに映るものは手を抜かない」 ・観客が夢中になるような予測できない物語 ・魅力的な物語 ・ストーリーもキャラクターも作り物なのに真実味があること 

1223010 4/5点
世界のメディア芸術・テクノロジーアートの構造」 まず、前回鑑賞した「魔法の映画はこうして生まれる~ジョン・ラセターとディスニー・アニメーション」の番組構成やヒット映画の3原則を振り返った。ヒット映画の3原則は、「予測のつかないストーリー」「人物が魅力的(悪役も)」「ストーリーにもキャラクターにも真実味がある」から為されている。3DCGなどの技術を駆使した作品は刺激的になりがちだが、ラセター氏はそれを拒み、のこもった、人間味の溢れる作品にこだわっていることがわかった。この番組の裏テーマは、「生きるを込めるとはいったいどういうことなのか」である。animate(animated)する=を吹き込む(吹きこまれる)ということであり、隙の無い感情表現と動きが組み合わさることでリアリティがうまれるということを学んだ。また、directionする=ブレないように方向性をつけるということであると学んだ。 そして、Carnegie Mellon UniversityのETC(Entertainment Technology Center)について学び、現地の院生のインタビュー映像を見た。そこでは学生一人ひとりがプログラミング・アート・デザインといったユニークなものに携わり、未来においてどのようなものがおもしろいと思われるのか、また、そういったものをどのように作り上げるのかを研究していた。日米のゲーム開発は大きく異なるため、視野を広く、世界へと向けるべきだとのことであった。 

1223195 5/5点
今回の授業のテーマは「世界のメディア芸術・テクノロジーアートの構造(2)」だった。 前回視聴したディズニー映画「ベイマックス」はどのように作られているのかに密着取材したNHKの番組の構成について振り返った。 魅力的なキャラクター作りの秘密に迫る部分では、「キャラクター」に始まり「ストーリーアーティスト」「リギングアーティスト」「アニメーター」「レイアウトアーティスト」「ライティングアーティスト」の順に紹介していき、こだわりのチームとして「エフェクトアーティスト」「テクニカルアニメーター」「ルックアーティスト」の順に紹介した。「ルックアーティスト」の言葉に「少しでもカメラに映るものであれば手を抜かない」とあり、これが大切なことだと学んだ。 製作途中の映像を見せ、ディズニー伝統の技「手書きのアニメーター」を紹介し「作りものであってもリアリティを求めることが大切であり、作るのはほかでもない人間なのだ」ということを言っていた。 そしてピクサーについて語り、ジョンラセターと宮崎駿、ネコバスとの出会いを語って、直後、宮崎駿のコメントに入る。宮崎駿は「最も神経質な最もピリピリしたものを作りたい人間は山ほどいる(刺激的なものを作りたい人間はたくさんいる)。放っておけばすぐそっち側になるがこれに対してラセターは断固としてNOと言う。ブレが生じたらハエたたきで潰すように叩きまわる(違う方向へ行かないようにする)。彼は本当に友人なのだ」と語った。 そして場面が変わりストーリールームの説明へと入っていく。 これは構成する時に、結論を初めに持ってきて、内容は中にギュッと詰め込んでいくという方法である。そして最後にまた結論が来ている。 そしてベイマックスに込められた裏のテーマは「生きるを込めるとは?」であったことを学んだ。 その先の話として、ETCentertainment technology Center)についても少しだけ触れた。 Carnegie Mellon Univ.(カーネギーメロン大学)の紹介ではランディパウシュ(Randy Pausch)の文字が。ランディパウシュはカーネギーメロン大学の終身教授でありコンピュータ科学を専門とする人である。「最後の授業:子供時代に抱いた夢の実現」という 名前の授業を行いYoutubeで映像が配信され、メディアに取り上げられた。(Wikipediaより) 最後にアメリカでトップのゲーム開発の学校で何をやっているのかについてのインタビューで「今流行っているゲームではなく、未来/将来にどのようなゲームが面白いのかを考えて今やる。次の世代のゲームを考えている」ということと「ゲームを作るなら日本のゲームだけでなく他国のゲームも見たほうが絶対に良い」ということを学んだ。 

1223111 1/5点
リギングアーティストはいつでもできるので、今からでも始めることが大切であると思いました。いつでもできることはいち早く始めることが大切です。生きているかのようなリアリティがあるものをアニメイトされたということも知りました。テレビの構成も色々と考えているということも知りました。そして、裏のテーマがいろいろと込められていることも知りました。その裏のテーマが、生きる、愛を込める、とはということだと聞いてそうなんだと思いました。

1123042 3/5点
前回観賞したNHK「魔法の映画はこうして生まれる」の振り返りを行った。 番組の構成、何を伝えているのか等や裏のテーマとし、映画「ベイマックス」を通して「生きている、をこめるとは?」というテーマが含まれていたこと。 また宮崎駿氏の「刺激的なものを作りたい人間は山ほどいるし、ほっておくとすぐそっちを作りたくなる。ブレが少しでもあればそれをなくすことが大切」「父親として恥ずかしくないものを作る」という言葉や「今流行るゲームではなく、未来で流行るものを作り出す」、「世界のものに眼を向ける」など。 新しいものを作る際に今ではなく未来に向けた作品を作る等を学んだ。 

1223072 1/5点
今回の講義では前回の映像作品についての解説が主だった。あの作品の裏のテーマとして「生きるをこめる」が含まれていることが分かった。 思い返せば、ところどころにそれに通ずるものがあったように思える。徹底的な真実味の追及を目指していたことからそう思えた。 また、裏のテーマを改めて聞くと、キャラクターにを吹き込むということは、作者の思いをこめるという意味に感じた。作者の生きた思いをキャラクターに吹き込むのだから。




演習作文一覧

(1223155)812文字
アート部門「これは映画ではないらしい」 作者:五島 一浩 国籍:日本 作品の概要: 我々の知る動画は「コマ(静止画)」の連続ということはもはや常識であるが、この作品はコマのない動画カメラ/映写機によって映像を作り出している。これまでにない新たな動画の可能性を秘めている。 気に入った理由: はじめにこの作品のインパクトのあるタイトルに惹かれた。そして作品について調べてみると、そのタイトルが深い意味を持っていることに気付き興味を引かれたから。 エンターテイメント部門「のらもじ発見プロジェクト」 作者:下浜 臨太郎/西村 斉輝/若岡 伸也 国籍:日本 作品の概要: のらもじとは、コンピュータで作られたフォントとは対象的に、町中にある手書きで書かれた看板の文字を指す。のらもじの人間味溢れる魅力をウェブサイトを通じて感じることができるプロジェクト。 気に入った理由: 実際にウェブサイトを訪問してのらもじの魅力を知ることができたため。またのらもじ発見プロジェクトのようにWebを使ったメディアアートに興味があったため。 マンガ部門「春風のスネグラチカ」 作者:沙村 広明 国籍:日本 作品の概要: 革命後十年のソ連を舞台にした歴史ロマンス作品。実在する人物が登場し、ロシアの歴史に関わった人物と主人公達の物語。 気に入った理由: 春風のスネグラチカというタイトルと表紙の車椅子に乗った少女と男性の哀愁漂うイラストが気になったため。 第1回受賞作品 アニメーション部門「もののけ姫」 作者:スタジオジブリ・カンパニー,宮崎駿 国籍:日本 作品の概要: 宮崎駿によるスタジオジブリの長編アニメーション映画作品。主人公の少年アシタカは自分の村を襲ったタタリ神に死の呪いをかけられる。タタリ神が暴走した理由と呪いを解くために西の地へ旅立つ。 気に入った理由: 有名な作品でありまた好きな作品でもあるためレポートしようと思った。


(1223045)1133文字
映像 ・The Wound ・Anna BUDANOVA(ロシア) ・心の傷に苦しむ少女の傷が少女の空想の中で、毛むくじゃらの生き物「ウーンド」として誕生することから物語が始まる。そしてかけがえのない親友として少女とともに成長していくウーンドはだんだんと存在感を増し、やがてその人生を完全にコントロールするようになる。 ・絵のタッチが柔らかいのに話が怖い感じになっているところが気に入りました。 エンタテインメント ・handiii ・近藤 玄大/山浦 博志/小西 哲哉(日本) ・3Dプリンターで出力したパーツとスマートフォンを制御に利用した「気軽な選択肢」をコンセプトにし、材料費を3万円以下に抑えている筋電義手。 本作は腕時計やスニーカーのように使う人が気分や場面に応じて色やパーツを変更できるようになっている。 ・義手としての高い能力を価格を抑えて実現しているだけでなく、デザインや場面に応じて色やパーツを変更できるようになっているところが気に入りました。 漫画 ・春風のスネグラチカ ・沙村 広明(日本) ・1933年、極寒のロシアを舞台に「ロシア革命」によって帝政ロシアから共産主義ソビエトへと変化する激動の時代を背景とした歴史ロマン作品で怪僧ラスプーチン、OGPU長官メンジンスキー、ロマノフ朝最大の貴族の後継者ユスポフ公など、ロシアの歴史を動かした実在の人物と主人公たちの運命が絡み合っていく。 ・絵と舞台設定が気に入りました。 その他 ・Nyloïd ・Cod.Act (Michel DÉCOSTERD / André DÉCOSTERD)(スイス) ・動きに連動する音響装置を携えた長さ6mのナイロン製のトライポッド(三脚)が、まるで巨大な生物のように、複雑かつ有機的な動きと音を生み出す音響彫刻である。面に固定されたエンジンの回転の影響を受けて、トライポッドは大きく湾曲し、ねじれていくことにより時には大らかな弧を描くように舞い、特に苦悩するかのように地面に打ちつける。 ・パット見無機物であるのに、動き出すと生き物のように動くところが気に入りました。 過去1~18回の中から18回目の作品 ・Symbiotic Machine ・Ivan HENRIQUES(ブラジル) ・藻類が光合成によって放出するエネルギーを吸収し、それを原動力として水面を移動する浮遊型のバイオマシンである。自然環境から得たエネルギーを体内に取り込んで活動する。池、用水路、川や海に生息する微生物をエネルギー源とし、また有害な藻が発生した場合には、それらを除去する機能も備えている。 ・人間の技術と自然の共存する未来が想像できる作品だったので気に入りました。


(1223038)1674文字
・ジョバンニの島 ・西久保 瑞穂(日本) ・1945年、北海道沖に戦火を免れて浮かぶ小さな島・色丹島。ここに、戦争の実感がないまま10歳の兄・純平と7歳の弟・寛太が暮らしていた。しかし8月15日の敗戦に伴い、彼らの生活に大きな変化が訪れる。明日にでも米国軍がやってくるのでは……と不安な日々を送る島民たちであったが、突然上陸したのはソ連軍だった。そして、いつの間にか国境線が変わり、やがて島にソ連兵の家族が移住することになる。島民と新しい隣人との共同生活が始まるのだが―。 ・実話に基づいたアニメーションということで、当時の情景や心情を感じられながら歴史を学ぶことができる作品だと思ったから ・handiii ・近藤 玄大/山浦 博志/小西 哲哉(日本) ・『handiii』は3Dプリンターで出力したパーツとスマートフォンを制御に利用した「気軽な選択肢」をコンセプトとした筋電義手だ。筋電義手とは、腕の皮膚上で計測される筋肉の微弱な電気信号(=筋電)を介して、直感的に操作できる義手のことである。3Dプリンターとスマートフォンを活用することで、材料費を3万円以内に抑えている。またデザイン面においても、既存の義手が人肌に似せているのに対し、本作は腕時計やスニーカーのように使う人が気分や場面に応じて色やパーツを変更できるようになっている。 ・高価な筋電義手を3Dプリンターとスマートフォンの2つの最新技術を使うことによって、価格を下げて誰でも手に入れやすいようにしたことと、ファッション性を取り入れることで義手というマイナスイメージをプラスに変えようとする動きが気に入ったから ・春風のスネグラチカ ・沙村 広明(日本) ・とある別荘(ダーチャ)の管理人であるイリヤ・エヴゲーニヴィチ・ブイコフは、車椅子の少女・ビエールカと物言わぬ従者・シシェノークに出会い、「私が勝ったら、あの別荘に一週間泊めて下さい」と奇妙な賭けを申し込まれる。ブイコフは賭けに勝ったものの亡命することになり、結果ビエールカとシシェノークが別荘に住みつく。しかしながらすぐに秘密警察(OGPU)に捕らえられ、過酷な運命に巻き込まれていく。なぜ、そしてどこから彼らはこの地にやってきたのか。互いだけを頼りに生きる二人が背負う密かな宿命とは―。 ・奇妙な賭け勝負内容と人物描写の緻密さ、物語運びの緊密さがどんなものなのか気になったからです ・Nyloïd ・Cod.Act (Michel DÉCOSTERD / André DÉCOSTERD)(スイス) ・動きに連動する音響装置を携えた長さ6mのナイロン製のトライポッド(三脚)が、まるで巨大な生物のように、複雑かつ有機的な動きと音を生み出す音響彫刻である。地面に固定されたエンジンの回転の影響を受けて、トライポッドは大きく湾曲し、ねじれていく。構造による抵抗と、ナイロン素材の弾力で増幅された力によって、時には大らかな弧を描くように舞い、特に苦悩するかのように地面に打ちつける。肉声を分解した音源が、動きに合わせて不断に組み合わされることにより、緊張感や怒り、親密さといったさまざまな感情を鑑賞者に想起させる。 ・不規則な動き、湾曲やねじれ、肉声を分解した音源、不気味さしか感じない説明で好奇心を刺激されたから 第7回よりエンターテインメント ・ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル ・スクウェア・エニックス/任天堂開発チーム(日本) ・ニンテンドーゲームキューブ用ソフトでゲームボーイアドバンスを連動させて最大4人同時プレイすることのできるゲーム。プレイヤーは、世界を蝕む瘴気から自分の村を守るために、世界各地のダンジョンに行って「ミルラのしずく」を集める。 ・マルチプレイを前提としたゲームシステムで協力をしないと進められないギミックが豊富でプレイヤーたちが心を一つにして取り組む必要がある。 また、世界観は儚げで悲しい物語になっていて、マルチプレイで感情が高ぶっているときに物語で涙が出たことがある。


(1223107)1373文字
1.アート部門:これは映画ではないらしい ・メディアインスタレーション 五島 一浩(日本) ・コマ送りではなくコマのない映写機によって動く画像を生み出す。 撮影は、格子状に植えつけられた324本の光ファイバーは324画素のドットとなる。ハンドルを回して内部のフィルムフォルダーをスライドさせる仕組みにより光が露光される仕組み。画像による動画ではなくドットによるアニメーションとなっている。 ・静止画による連続描画の動画ではなくドットによる動画というところで映画ではないというタイトルであった。自分のドットゲームのときの感覚を呼び起こし、本来の定義を揺らげる作品だと感じた。 2.エンターテイメント部門:のらもじ ・のらもじ発見プロジェクト ・ウェブ、オープンソースプロジェクト ・下浜 臨太郎/西村 斉輝/若岡 伸也(日本) ・古い町並みや商店街の看板などの個性的なフォントをコンピューターで使用可能なフォントとする。ユーザーはこれをダウンロードでき、文字へのフォントデータの代金は持ち主に還元する。 ・地方都市への伝統を広めると同時に活性化を促す作品である。商店街の看板などの手書きフォントを利用してデジタルで配布し、地域活性化を図る実用的な作品のアイデアに感動を覚えた。 3.映画クレヨンしんちゃん「ガチンコ!逆襲のロボとーちゃん」 ・劇場アニメーション ・高橋 渉(日本) ・埼玉県春日部に住む野原家による親子のあり方が描かれたアニメ映画。ある日父親がロボットになって帰宅する。父親からの観点から主人公である息子をはじめとした家族の絆が語られる。 ・未試聴ではあるが有名なアニメ作品である。視聴者は家族という設定に同化し、アニメ内のキャラクターたちに簡単に感情をゆだねることができる。今まで大切だったものに危害が加わるとどうなるか、絆のあり方はどうなるかというところも魅力である。 4.漫画部門:ちーちゃんはちょっと足りない ・阿部 共実(日本) ・常に欠如感を抱いている主人公の女子中学生はごくごく普通の生活を送っていたが、あるひクラスメイトから万引き協力の勧誘をうける。その瞬間から主人公の心境は揺らぎ始め、生きることとは何かを問いかけられる。 ・中学生という観点から表現されたこの作品は思春期にありがちな心理や現代におけるコミュニケーションの行き違いなどによる不安や不満といったマイナス意識が描かれる。内容は重苦しいが、読者の心に確実にフィードバックを起こし、人生の実りとなる漫画であろう。 5.19年度マンガ部門大賞「モリのアサガオ」 ・作者:郷田 マモラ(ごうだ まもら) 大きな罪により死刑宣告を言い渡された死刑囚たちと、彼らを世話する刑務間の日常を描いた作品。近い未来に死を約束された人間の心境や、死刑に対する考え方を問いかけてくる。実際の取材に基づいた人物表現も行われている。 ・生死をテーマにしているため内容はすこぶる重く、読者に様々な問を投げかけてくる。死を目の前にした人間がどのようなことを考えているか、殺す側はどのような心境か、もし自分がふとそのような立場になったらを考えさせられる。それでいて日常を描いている分現実味があり怖くなってくるが、作生死や罪についての姿勢や他の人物の気持ちを学べる作品であると感じる。 


(1223027)1520文字
アート部門優秀賞 これは映画ではないらしい 日本:五島 一浩 概要:コマのない映写機を使い、映像を撮影するという新しい手法を使われている作品。今までの映像の概念を覆しているものである。 興味を持った点 実際、この作品を閲覧して、温かみのある画像だな、と感じた。 確かに技術は新しいものであるが、それを使って撮影されたものはなにかノスタルジーを感じさせるようなものであった。 見やすいように、すりガラスを間に挟むのだが、映像はぼやけ、輪郭がわからないほどになる。 何故だか私はそこに感動してしまう。 涙を浮かべた時に見える景色と同じだ、と感じてしまうからなのだろうか。 とても不思議な体感だった。 アニメーション部門大賞 The Wound ロシア:Anna BUDANOVA 概要:トラウマを持った少女と、少女のトラウマから生まれたウーンドとのふれあいを描く作品。作者の幼い記憶を元に作られている。 興味を持った点 絵柄では暗い内容なのかと思いつつも、評価は明るいとされている。 表情やアイデアなども繊細で音楽にも力を入れているとのことでなかなか期待度は高い。 このような絵柄をした作品はとてもたくさん存在しているので、ピンとくるものとなかなか出会えないというのが私の体感である。 しかし、この、大賞に選ばれた作品なら、私が求めているものであるのかもしれない。 マンガ部門新人賞 ちーちゃんはちょっと足りない 日本:阿部 共実 概要:中二女子、ちーちゃんはいつも何かが足りないと感じている。そんなちーちゃんの日常のちょっとした希望や絶望を織り交ぜて描かれている作品 興味を持った点 いわゆる日常系とは違うような雰囲気があることが概要から見て取れた。 心理描写のリアリティや繊細な感情が描かれているのだと贈賞理由にも記載されている。そんな作品を純粋に「閲覧してみたい」と感じることができた。 ぜひ購入してみたい作品のひとつである。 エンターテインメント部門優秀賞 のらもじ発見プロジェクト 日本:下浜 臨太郎、西村 斉輝、若岡 伸也 概要:日本に残っている商店街などの看板の手書きフォント、通称「のらもじ」をデータ化し、配布するというプロジェクトである。 興味を持った点 私は自分の趣味でデザインを作成する際、フォントを重要視して使っている。 フォントひとつで雰囲気はガラリと変わってしまうのでとても重要なのだ。 しかし、今までのフォントではノスタルジーを感じさせるようなものがあるにせよ、何かかゆいところに手の届かないようなフォントばかりだったように感じていた。 なので私はこのプロジェクトで作成されたのらもじフォントを是非試してみたいと考えている。 第15回文化庁メディア芸術祭 アニメーション部門大賞 魔法少女まどか☆マギカ 日本:新房 昭之 概要:シャフト製作アニメーション。主人公である鹿目まどかの周りにとりまく存在、魔女と魔法少女の戦いと絶望を描いた作品。 興味を持った点 この作品はあまりにも有名なのだが、私が一番興味を持った点は、徹底的に視聴者を騙している点である。 この作品がアニメージュなどの雑誌で情報公開された際の記事はとても内容とかすっておらず、よくある魔法少女モノとして紹介されていた。 何ヶ月も前から練りに練られたこの作品の「罠」に気付く人はいなかったであろう。 そして第二に、アニメなどに興味のなかった芸人までハマっていたということ。 オタク向けだと感じていたものも、一般に通用するのだ、とものすごく感心した。 ここまで幅広い層に絶望、また感動を持たせられるのはこの作品だからこそなのではないかと感じた。


(1223172)497文字
カテゴリー アニメーション ・たまこラブストーリー ・山田尚子 ・主人公・北白川たまことその幼なじみ大路もち蔵のラブストーリー。たまこの家はお餅屋で彼女はいつもお餅のことしか考えていなかった。一方のもち蔵はたまこに対して恋愛感情を抱いていた。ある日たまこはクラスメイトと進路の話をしていて周りが変わっていくことを感じる。一方のもち蔵は東京の大学に行くと言い、それは本人にとって思いのよらぬことであった。そしてたまこはもち蔵に「お前が好きだ」と告白される。 ・自分が気にいった理由 この作品は元々テレビアニメーションで地上波放送していたたまこまーけっとという作品の続編に当たる作品です。制作会社の京都アニメーションの引き込まれるような背景と世界観とキャラクターの動きは日本のアニメ会社ではトップクラスの実力です。テレビアニメーションの方ではたまこともち蔵の恋は進展しなく、この作品でどうなるのか期待して映画館に観に行きました。感想は最高だったとしか言えないレベルでした。たまこまーけっとを見ていた、もしくは興味がある人は是非見てみてください。たまこともち蔵の心情描写には眼を見張るものが有ります。


(1223149)516文字
「センシング・ストリームズ」 坂本龍一/日本 人が感じる事ができない電磁波をセンシングして、見せるものである。大型のビジョンで楽しむ事ができる。選んだ理由としては、写真を見て一番に興味を持ったからである。 「のらもじ発見プロジェクト」 下浜臨太郎/西村斉輝/若岡伸也/日本 商店街などの古びた看板を見直すものである。選んだ理由として、高校の先生が手書きのフォントの方がみんな読んでくれるからといって、配布プリントのメモを手書きフォントにしているのを思い出したためである。 「映画クレヨンしんちゃん ガチンコ!逆襲ロボとーちゃん」 高橋渉/日本 野原家の父ひろしがロボットになるストーリーである。選んだ理由としては、一番なじみがあるアニメーション作品だったためである。 「アオイホノオ」 島本和彦/日本 漫画家を目指すストーリーである。様々な作品に影響をされている。選んだ理由は、漫画家を目指すという根本的にわかりやすいと感じたためである。 「the wound」 ann budanova この作品は少女が空想の世界で変な生き物を誕生させるものである。選んだ理由として、最近見たアニメーションに似ているなと感じたためである。


(1223164)2285文字
<アート部門> センシング・ストリームズ-不可視、不可聴 坂本龍一/真鍋大度(日本) 概要:人間が知覚することができない電磁波を感知して、可視化・可聴化するインスタレーション作品である。アンテナが収集した電磁波のデータが自発光型超高精細大型ビジョンとスピーカーを通してリアルタイムで可視化・可聴化され、様々な電磁波を絶え間なく変化するヴィジュアルとサウンドで体感することができる作品。普段見ることのできない電磁波を意識させることで、スマートフォンなどで能動的に関わっていることを知ってもらうことが目的の一つである。 気に入った理由:気に入った理由は、普段知覚できない電磁波を意識させるという点に感銘を受けたからだ。この作品を知ったことをきっかけに、電磁波と関わっている事柄を思い浮かべてみると、思い当たるものが多く存在する。身近にありながらも気にしないものに改めて意識を向けることは、何か大切なことのように思える。また、目に見えるものが全てではなく、見えないものを意識することは未来の技術に役立つような期待が持てたため、この作品を選んだ。 <エンターテインメント部門> 5D ARCHIVE DEPT 香月浩一(日本) 概要:次世代に残したい風景や文化を映像で保存し、伝えるプロジェクトで、「伝統的な音」をテーマに福岡・九州朝日放送(KBC)の地域プロモーションTV番組として制作された映像作品である。タイトルの「5D ARCHIVE DEPT」とは、時空間(4D)と音(1D)を合わせた5次元データを保存する架空の部署の名称である。未来から来た美少女キャラクター、ヒビキ・ガーネットが音や景色、人々の思いを撮影して、後世に残すという設定で、伝統的な技術と現代的な完成がミックスされた作品となっている。 気に入った理由:まず、作者の香月浩一さんがサンライズに勤めていたところから興味を持った。また、未来に向けて邁進する現代社会で過去の伝統的な技術を残そうとする考えに関心を持った。作品を通して、博多織が綺麗な音色を持っていることに初めて気付かされた。そして、その音が作品の中で、違和感なく組み込まれていて驚いた。作品から、伝統的な技術を残そうという気持ちが伝わるようで感動したため、この作品を選んだ。 <アニメーション部門> たまこラブストーリー 山田尚子(日本) 概要:テレビアニメーション『たまこまーけっと』の続編である。主人公・北白川たまこは、餅屋の娘でありお餅が大好き。高校3年生に進学し、将来への不安を抱えながら進路の話をする友人たちに対して、彼女は何気なく餅屋を継ぐと答える。周りの変化を感じている頃、幼馴染の大路もち蔵から東京の大学へ行くと告げられ、さらに「好きだ」と告白を受ける。唐突に訪れた恋をきっかけがひとりの少女を大人の階段へ導く、青春ストーリー作品である。 気に入った理由:もともとたまこまーけっとが好きで、本作品も劇場で視聴した。また、自分が好きな作品が賞をとったという驚きの面も、気に入った理由に挙げられる。作品の魅力として、甘酸っぱいストーリーももちろんだが、音や映像の表現が素晴らしいと感じた。キャラクターの表情、仕草、背景の美しさ、雰囲気を作り出す音楽、全ての要素から作品に引き込まれる。多くの要素の集合体がこの作品であり、日本のアニメーションを代表する作品であると感じた。 <マンガ部門> アオイホノオ 島本和彦(日本) 概要:漫画家デビューを志す主人公の焔燃(ホノオモユル)の日常をコミカルに描いた作品。マンガ内でマンガを描く、いわゆる「マンガ家マンガ」というジャンルの作品である。フィクションでありながら、作者の自伝的な側面を持ち、実在の人物も登場する。日本のマンガ、アニメ界が新たな局面を迎えようとしていた時代を背景に繰り広げられる、熱血芸大生の七転八倒物語。 気に入った理由:「マンガ家マンガ」というジャンルの作品であることに興味を持った。制作側を描いた作品は他の作品に比べ特異なものであると感じる。作品を作っている専門家だからこそ作り出せるものであり、専門家だからこそ伝えられるものがあるのではないか。このようなジャンルは、リアルとフィクションのバランスが難しいと耳にしたことがある。リアルな出来事をそのまま描いても、エンターテインメントになり得ない。リアルとフィクションを楽しめる作品が「マンガ家マンガ」の良い点なのではないだろうか。 <過去の受賞作品> 2012年アニメーション部門大賞受賞 魔法少女まどか✩マギガ 新房昭之(日本) 願いを叶えた代償として魔法少女となった少女たちの過酷な運命を優れた魔法少女になる素質を持ちながら傍観者の立場で関わる主人公の鹿目まどかを中心に描いた物語である。 本作品を実際に視聴したことがあり、衝撃を受けたのを覚えている。従来の魔法少女ものは希望に満ち溢れて、可愛い少女たちが世界を守るために戦いながらも死などといった概念とは無関係といったイメージがあった。このイメージを壊したのがこの作品だ。ほんわかしたキャラクターデザインとはかけ離れた内容で、奮闘する少女たちには絶望が待ち構えている。そんな新しい物語のジャンルを生み出した作品である。加えて、主人公が魔法少女にならないで展開されていくストーリーが斬新だと感じた。「視聴者が思いもつかないことをする」が詰まった作品である。また、絵や音楽にも魅力があり、独特な雰囲気の作風と雰囲気を強調するような音楽は作品の見所である。 


(1223143)1297文字
・映像「ジョバンニの島」 西久保瑞穂(日本) 設定は1945年の北海道沖に戦火を免れて浮かぶ小さな島の色丹島。ここに、10歳の兄・純平と7歳の弟・寛太が暮らしていた。敗戦により、突然ソ連軍が上陸した。この島が国境線になったからだ。やがて島にソ連兵の家族が移住することになり、島民と新しい隣人との共同生活が始まる。言葉と文化の違いを越えて、子どもたちの絆が芽生えていく物語である。 気に入った理由:実話を元に作られていて、非常にクオリティーが高く、感動できたから。 ・エンターテイメント「Ingress」 Google’s Niantic Labs(アメリカ) 現実の世界を、多人数の同時参加型ゲームへと変えるモバイルアプリケーション。GPSを使ってゲームの中の仮想世界と現実の世界を融合して体験することができる。「ポータル」と呼ばれるシンボルを、「レジスタンス(抵抗勢力)」と、「エンライテンド(覚醒者)」に分かれて奪い合う。ポータルは歴史的文化的価値のある現実の場が設定されている。他のプレイヤーと交流したり、世界中の文化的な価値がある場所に訪れさせること意図して作られた。 気に入った理由:新しいジャンルのゲームであり、とてもわくわくするものだから。 ・マンガ「アオイホノオ」 島本和彦(日本) マンガ家になりたい主人公、焰燃(ホノオモユル)の日常をコミカルに描いた作品。フィクションではあるが、実在の人物が登場したりなど、作者の実体験のようになっている。 大阪にある大作家芸術大学1年生の主人公は、「マンガ家になる」という夢を抱いて日々を過ごしていた。その夢を叶えるために様々なアクションを起こすさまをコミカルに表現している。自分の実力に自信を持っており、それが原因でトラブルをよく起こす。日本のマンガ界が新たな局面を迎えようとしていた時代が背景に描かれており、非常にリアルな作品となっている。 気に入った理由:漫画家を目指す主人公の、リアルな世界観が面白かったから。 ・その他「Nyloïd」 Cod.Act (Michel DÉCOSTERD / André DÉCOSTERD)(スイス) 連動する音響装置を携えた長さ6mのナイロン製の音響彫刻。不思議な動きをし、そのさまは生物を思わせることもある。地面に固定されたエンジンの回転の影響で様々な動きをし、その動きは規則性がなく、ミステリアスな印象を受ける。さまざまな感情を表しているといえる。 気に入った理由:生物のような不思議な動きが印象的だから。 ・過去の作品で気に入ったもの 2010年アニメーション部門「サマーウォーズ」 細田守(日本) 主人公が、憧れの先輩の実家へ彼氏役としていくことから始まる、世界に命運をかけた夏の物語。世界を壊そうとする人工知能と、主人公たちとの戦いを描く。なつき先輩本人や、その親族との絆が深まっていき、世界を救うさまは、見ている人を引き込む面白さだ。大きな存在に立ち向かっていく主人公から、自分も勇気を貰えた。 気に入った理由:物語に引き込まれるくらい面白い 


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・漫画部門 タイトル:アオイホノオ 作者の名前:島本 和彦(日本) 作品概要:大学生の主人公が漫画家を目指す作品である。 気に入った理由:私も、昔漫画家を目指していた時期があるので、非常に共感できる。 ・映像部門 タイトル:たまこラブストーリー 作者の名前:京都アニメーション:山田 尚子(日本) 作品概要:主人公に思いを寄せる話である。 東京に行くことを決めた人が主人公に告白し、気まずい関係に、そこにトラブルが発生してそこに自分にも責任があると感じるモブ、ソレを解決していくストーリーである。 気に入った理由:人の成長がわかる、そんなアニメだからです。 ・エンターテイメント部門 タイトル:Ingress 製作者:Google’s Niantic Labs(米国) 作品概要:陣取りゲームで、プレイヤーは2つの勢力のうちのどちらかに属し、世界各地に存在する「ポータル」をとりあう、ポータル同士を「リンク」して三角形を描くと、その内側が「コントロールフィールド」と呼ばれる自陣になる。その面積の大きさを競うアプリである。 自分が気に入った理由:ゲームの音楽が良いのはもちろん、この昔ながらのシンプルなゲーム性に非常に惹かれました。 ・アート部門 タイトル:ラストエンペラー 作家の名前:坂本 龍一 (日本) 概要:西太后による溥儀に対する清朝皇帝指名と崩御を描く1908年からスタートし、所々に第二次世界大戦後の中華人民共和国での戦犯収容所での尋問場面を挟みつつ、満州国の皇帝になり、退位しソ連軍に抑留された後、文化大革命のさなかに一市民として死去する1967年までの出来事をメインに溥儀の人生を描く。 気に入った理由:中国に拘束されても、諦めずに立ち向かう姿に心を打たれました。 ・過去の作品(第16回) タイトル:闇の国々 作者の名前:ブノワ・ペータース/フランソワ・スクイテン(フランス/ベルギー) 概要:我々の現実世界と紙一重の次元にある謎の都市群。 自在に姿を擬態しながら、次々に旅人たちを取り込む食虫植物都市を描いた『サマリスの壁』、エリゼ宮、ルーヴル美術館、ポンピドゥー・センターなど実在の建築物をモチーフに、都市の地下に広がる広大な迷宮を彷徨う『パーリの秘密』、巨大メトロポリス建設に邁進するうち、次第に精神を狂わせていく。 気に入った理由:ファンタジーな世界感が、とても奥深い内容で、興味をそそられました。


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エンターテインメント部門 作品名:3RD 作家:Hedwig HEINSMAN Niki SMIT Simon van der LINDEN 国籍:オランダ 概要:公共空間におけるソーシャルメディアの活用と、それに伴う知覚の変化に着想を得た作品。参加者たちは、鳥を模した“ヘルメット”を身に着けて、空間の中を歩き回る。ヘルメットの中のモニターには、外部のカメラを通じて俯瞰された自らの姿が映し出される。目の前にデジタルな分身が現れ、まるでゲームのように感じられる現実世界に、超・現実主義的な感覚が芽生えていく。 気に入った理由:外見的なインパクトが好みです。くちばしのようなデザインのかぶりものに目を引かれました。それだけでなく、自分を3人称視点で見ることが出来るということにわくわくさせられました。 アニメーション部門 作品名:PARDE 作家:Santiago 'Bou' GRASSO 国籍:アルゼンチン 概要:軍事独裁が終わり、民主主義が芽生えつつある1983年のアルゼンチ ン。軍司令官を引退し、病床に伏す父親の看病にすべてを注ぐひとりの 孤独な女性が描かれる。周囲は彼女に、新しい一歩を踏み出し変化を 遂げることを求めるが、彼女は時計の振り子に操作されているかのよう に、ただ同じ毎日を繰り返すことに固執する。彼女はますます家にこも り、差し迫る社会変動を拒むかのように、ひたすら父親の看病に没頭す る。しかし、外の世界は確実に変革をとげ、現実の叫びに耳を傾け行動 を起こすよう彼女に迫る―。コマ撮りと3DCGの技法を用い、3年もの期 間をかけて制作されたアニメーション。 自分が気に入った理由:あらすじを見るだけでなぜか吸い込まれました。作家 のウェブサイトを見て、さらに独特な雰囲気で衝撃を 受けました。本来こういった雰囲気はあまり得意で はないはずなのですが、なぜか心惹かれました。 


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・フルネーム(正式名) ・作家のフルネーム,国籍 ・作品の概要(200文字以下程度) ・自分が気にいった理由 Tenps mort/Idle times-dinner scene アレックス・ヴェルへスト 伝統的な絵画様式のような映像インスタレーション。複数モニターによって映し出される物語。鑑賞者がモニター前で電話をかけると映像内の人物が応答するなどの仕掛けにより、映像内と現実世界を結ぶようになる。鑑賞者をいかにして幻想の世界へ誘うことが出来るか、映像という作品形態を探求する作品。 この作品に惹かれた理由はひとつ、作品(絵画)の世界に自分が入れるような気がしたからである。ハリーポッターの動きしゃべる絵画、ファンタジーを感じるこの作品はこれから現実世界を幻想的な世界に誘うさらなる第一歩なのかもしれない。 のらもじ発見プロジェクト 下浜 臨太郎/西村 斉輝/若岡 伸也 日本の商店街などによくある手書きの看板文字などには、データのフォント文字にはない魅了がある。風雨にさらされ経年変化した人間味のある「のらもじ」。こののらもじを形状分析しコンピュータで使用可能なフォントを制作する。このフォントはウェブ上で配布され、ダウンロードのうえ使うことで、その魅力をしることができる。これは地方都市の景観の伝承である。地域活性につながる大きなプロジェクト。 昔ながらの、という言葉も物も事も私は割りと好きで、「古い」ものや日本っぽいものなどが好きなのだが、文明が進化する一方こういうものが廃れているような気がしているだからこそこういうプロジェクトがこの現代にかなり必要になっているのだと思った。 映画クレヨンしんちゃん「ガチンコ!逆襲のロボとーちゃん」 高橋 渉 人気アニメである「クレヨンしんちゃん」、この作品は普段おちゃらけたりアホなことを売りににしているテレビアニメーションなのだが、映画になると一変し、作品ごとのテーマで、家族愛や友情といったかなり深いアニメーションとなる、今回は家族の絆、父と子ありかたという物語となっている。 クレヨンしんちゃんはテレビアニメーションも見ていたが、映画版はかなり好きで、普段は見せない感動を与えてくれる。特に大人帝国はかなり面白く何度か見たが、今回の作品も家族がテーマでいい作品になっていると確信している。(まだみてない) アオイホノオ 島本 和彦 漫画家を目指す主人公の日常を描いた「漫画家漫画」。フィクションのような実際の話し?漫画家になるという夢を持った主人公に、後に人気になる漫画をかくライバルが現れたり、憧れの先輩の恋の駆け引きだったり、日本の漫画とアニメの新たな局面を迎えようとしていた時代の熱血芸大生の半フィクション漫画家漫画。 漫画家漫画が好きで、「バクマン」を好んで読んでいた私にとって、かなり興味のわく漫画である。漫画家漫画の魅力は、漫画をかくところを漫画にするという発想自体にも感じるが、厳しい世界にどう主人公が戦っていくのかを見ているのが楽しい。はじめて漫画が掲載され、はじめて人気1位になり、はじめてアニメ化してなど、かなり見どころの多いジャンルだとおもっている。 サマーウォーズ 細田 守 家族の愛を知らない高校生、ある夏先輩にバイトとしてつれられた先はすさまじいほどの大きな瓦屋根の家と超大家族、そこでは大おばあちゃんの誕生日がひらかれ、バイト内容は数日先輩の彼氏を演じること。しかし突如送られてきたメールの羅列した数字のパスワードを数学がかなり得意な主人公は説いてしまった。これをきっかけに巨大ネットワーク世界OZが混乱に陥れられ世界規模の大事件に。家族の愛と勇気をこれ以上ないほどつめこんだスペクタクルファンタジー。 この作品は未だ私の好きな映画1位を破らせない作品である。感動、笑い、同情など様々な感情がこの映画によってめぐらさせられる。しかし巡った感情をクライマックスで鳥肌とともにスッキリさせてくれる。非日常だけど日常的なすばらしい作品だと私は思っている。


(1223032)1159文字
タイトル:アオイホノオ 著:島本 和彦(日本) 作品概要: 大学生の主人公が漫画家を目指す流行らなかったほうのやつ、実名を使いすぎて2chで叩かれていた作品。特撮やマンガなど”オタクと一般人”という比較意識を大きく植え付けられるマンガです。 気に入った理由:過去に読んだことがあり、ファンだからです タイトル:たまこラブストーリー 製作:京都アニメーション 監督:山田 尚子(日本) 作品概要: たまこまーけっとのアフターストーリー、主人公に思いを寄せるモブの話です。 東京に行くことを決めたモブが主人公に告白し、気まずい関係に、そこにトラブルが発生してそこに自分にも責任があると感じるモブ、ソレを解決していくストーリーです 気に入った理由:石原先生の演出をしてたころから見てきて人の成長に嘔吐感がこみ上げてきて気分は良くないですが、京アニの背景や小物を見て自分が取り残されていないことに安心できる作品だからです。 タイトル:Ingress 製作者:Google’s Niantic Labs(米国) 作品概要:ゲームのコンセプトは陣取りゲームで、プレイヤーは2つの勢力のうちのどちらかに属し、世界各地に存在する「ポータル」をとりあう、ポータル同士を「リンク」して三角形を描くと、その内側が「コントロールフィールド」と呼ばれる自陣になる。その面積の大きさを競うアプリです。 自分が気に入った理由:きっかけこそ授業で紹介されたからですが、ゲームバランスもよく、一人ひとりの働きをもう少し追加できると考えています。このようにゲームについていろいろ考えさせてくれるので気に入っています。 タイトル:ラストエンペラー 製作者:坂本 龍一 作品概要:西太后による溥儀に対する清朝皇帝指名と崩御を描く1908年からスタートし、所々に第二次世界大戦後の中華人民共和国での戦犯収容所での尋問場面を挟みつつ、満州国の皇帝になり、退位しソ連軍に抑留された後、文化大革命のさなかに一市民として死去する1967年までの出来事をメインに溥儀の人生を描く。 気に入った理由:知名度に引かれて見たことがあります。つまらないと決め付けて見たのですが、なかなか面白くて驚かされました タイトル:魔法少女まどかマギカ 監督:新房 昭之(日本) 作品概要: 願いを叶える代償として魔法少女になった主人公(鹿目まどか)が普通の人間が知らない世界で人類の敵と戦う物語で、物語の入りでは「まどか」は優れた魔法少女の素質を持ちながら、傍観者としてかかわっていくというストーリーです。 気に入った理由:まどかの泣くシーンの声優の演技がまだ若い感じが出ていて大変気に入っています。 


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アート部門 作品名:センシング・ストリームズ―不可視、不可聴 作家名(国籍):坂本 龍一/真鍋 大度(日本) 概要:人間が知覚できない電磁波を感知(センシング)し、可視化・可聴化するインスタレーション作品。普段意識されることのない電磁波の流れ(ストリームズ)を多様な形で顕在化することで、私たちに電磁波を意識させ、携帯電話やスマートフォンを通じて能動的に関わっていることを喚起させる。 気に入った理由:動く絵画といえるような作品で、現代のアートというものをを直感的に感じることができると思った。また、どれだけ電磁波に頼っているのかということをアートを通して感じることができるため。 エンターテインメント部門 作品名:3RD 作家名(国籍):Hedwig HEINSMAN/Niki SMIT/Simon van der LINDEN(オランダ) 概要:鳥を模したヘルメットを身に着け、空間の中を歩き回る。ヘルメット内のモニターに、外部のカメラを通じて俯瞰された自分の姿が映し出され、ゲームの世界に入ったかのような体験をすることができる。現実に対する新しい視点を投げかける、新しい形のソーシャルインタラクションと言える。 気に入った理由:主観的に動く自分を客観的に捉えるということにおもしろさを感じた。また、視点を変えて考えることの重要性を知ることができたため。 アニメーション部門 作品名:映画クレヨンしんちゃん「ガチンコ!逆襲のロボとーちゃん」 作家名(国籍):高橋 渉(日本) 概要:しんのすけの父・ひろしがロボットに改造されて帰ってくる。すべては父性の復権をもくろむ組織によって仕組まれたものであったが、ロボひろしは家族を守るために組織の陰謀に立ち向かう。姿形はどうであれ父親であろうとするひろしと、父は父であると自然に受け止めるしんのすけの姿を通して、現代の父子のあり方を描いた作品。 気に入った理由:映画の概要から家族の絆や愛情が感じられた。また、クレヨンしんちゃんの映画は伝えたいことがアニメーションを通して素直に伝わってくるため。 マンガ部門 作品名:ちーちゃんはちょっと足りない 作家名(国籍):阿部 共実(日本) 概要:いつも何かが足りない気がする中2の女子2人がクラスメイトの女子から「万引きしねえ?」と声をかけられる。普通の生活をしていた2人だが、その生活はふとしたことで揺らぎ始める。自分たちのような小さな存在がとても美しいと感じられる日もあれば、ため息をつきたくなる日もある。希望と絶望が交錯するナツとちーちゃんを通して、「生きること」が正面から描かれた作品。 気に入った理由:自分はちょっと足りないどころか、たくさん足りていないものがあるが、平凡な生活を送っているということは自分と共通な点であり、共感を持つことができたため。 過去作品(2008年 第12回 アニメーション部門) 作品名:つみきのいえ 作家名(国籍):加藤 久仁生(日本) 概要:水に囲まれつみきを積んだような家でひとりの老人が暮らしている。水没している階下にパイプを落としてしまい、それを拾いに行くのだが、下の階に行くたびに家族との思い出にめぐりあう。絵画のようなタッチで描かれ、落ち着いた様子が感じられる。地球温暖化のテーマも秘められている。 気に入った理由:この作品には台詞が全くないが、音、動き、色の使い方などで場面の雰囲気を表現していた。また、水位が上がるにつれて部屋を上に積んでいたため、パイプを拾いにいく場面でだんだん若いときの思い出になっていき、時間の経過をうまく表現していたため。 


(1223130)957文字
・エンターテインメント部門 Ingress John HANKE アメリカ (概要) ゲーム上ではなく現実の世界でプレイヤ-が自分自身であり多人数参加型のモバイルアプリケーションである。街中にポータルと呼ばれる入口がありそこからエキゾチック・マターと呼ばれるエネルギーが出ている。ポータルを受け入れるエンライテンドとそれに対抗するレジスタンスの二つに分かれ陣地を取り合うゲーム。 (理由) 現実の自分自身がプレイヤーでお互い顔合わせしながら楽しめるので新鮮でよくできていると思ったため。 ・映像部門 映画クレヨンしんちゃん「ガチンコ!逆襲のロボとーちゃん」 高橋 渉 日本 (概要) 人気作品クレヨンしんちゃんの劇場版。ある日、父ひろしがロボとに改造されてしまう。ロボひろしは父性の復権のためある組織のもくろみのためであった自分のことをコピーと知るも家族のため組織の陰謀に立ち向かう家族愛あふれる作品である。 (理由) クレヨンしんちゃんは昔から知っていて、この作品は家族愛ということから子供だけでなく大人も対象になっていてとても面白そうだと思ったから。 ・漫画部門 アオイホノオ 島本 和彦 日本 (概要) 主人公ホノオモユルが漫画家を目指すいわゆる「漫画家マンガ」である。日々漫画家になること夢見ている熱血キャラでそんな主人公が数々の困難を乗り越えて成長していく物語である。 (理由) 漫画家になるという漫画は新鮮味がありその漫画から知識を得つつも読むことができて面白そうだと思ったから。 ・その他 これは映画ではないらしい 五島 一浩 日本 (概要) いわゆるコマのないカメラ/映写機である。ハンドルを回して324本の光ファイバーを内蔵したフィルムフォルダーをスライドさせることでフィルムが露光し動画を作る仕組み。 (理由) コマを使わないで動画を作る発想に興味をひかれた。時代の進化を感じた。 ・過去の作品 もののけ姫(第一回) 宮崎駿 日本 (概要) ジブリスタジオが手がける長編アニメーション映画作品。さまざな神と人間たちとの対立が舞台背景で主人公アシタカと山犬に育てれた少女サンの出会いが描かれた物語。 (理由) ジブリ作品は好きで、その中でもこの作品は小さい頃から印象が強かったから。 


(1223081)168文字
魂を入れる。表情ひとつとっても妥協を許さずそのキャラクターがどう動くか、筋肉の動きまで考えて不自然さを無くしそのキャラクターという生き物を作るということ。カメラに写るものなら手を抜かない。手を抜けないものなのだ。それが魂を吹き込むということ。特殊な機材や技術がなくても今すぐ始められることがあるということ。今すぐ取り掛かったほうがいい。


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アート部門 センシング・ストリームズー不可視、不可聴 坂本 龍一/真鍋 大度 日本 概要: 人間が知覚できない領域の電磁波を視覚や聴覚で知覚できる作品。 視覚はディスプレイに表示され、聴覚は音で表現している。 内容: 人間が知覚できないモノに対する一つの表現として気に入ったため。 エンターテイメント部門 handiii 概要: 3Dプリンターで作り出したパーツにスマートフォンを用いて制御した「筋電義手」である。 理由: トップクラスの研究や開発だと感じていたため、「handiii」のような「筋電義手」を身近なものに感じた。スマートフォンが信号の制御に使えるほどの処理機能に驚いた。 アニメーション部門 The Sense of touch フランス Jean-Charles MBOTTI MALOLO(ジャン=チャルル・ムボッティ=マロロ) フランス 概要: 耳と口をきくことができないクロエとルイを描いた短編アニメーション。言葉の通じない二人はジェスチャーを使い、そこからダンスをするようになる。 理由: 言葉がなくともジェスチャーで意思疎通はできる。その上で、ダンスで感情を表現することも可能だと感じた。しかし、言葉を用いないため、通じ合えない部分がある。人の生み出す表現にも長短があると感じたため。 マンガ部門 ちーちゃんはちょっと足りない 阿部共実 日本 概要 中学2年生の「ちーちゃん」がフツウであるかのような日常生活を描いた漫画。 理由 阿部共実作の『空が灰色だから』を読んで、かわいらしい絵なのに重みのある内容を気に入った。「ちーちゃんはちょっと足りない」は読んでいないが知っている人の作品であり、内容が気になるため選んだ。 過去作 第16回エンターテイメント部門優秀賞作品 水道橋重工「KURATAS」 倉田 光吾郎/吉崎 航 日本 概要: 人を搭乗させ操縦のできるロボット。縦500㎝×横300㎝×高さ400㎝/重量:4t/素材:鉄など/システム「V-Sido」で出来ている。 理由: 巨大ロボットに乗り、操縦するのは男のロマンであると思う。そんな夢に一歩近づける「KURATAS」は最高だと思う。


(1223181)2208文字
2014年度メディア芸術祭の気に入った作品 ・「アート部門」 「題名:センシング・ストリームズー不可視、不可聴」 「作家:坂本 龍一さん/真鍋 大度さん(日本)」 「概要」 人間が知覚出来ない電磁波を感知(センシング)し、可視化、可聴化するインスタレーション作品鑑賞者はコントローラーで周波数を変更することができ、同時に存在する様々な電磁波を絶え間なく変化するヴィジュアルとサウンドで体験する。現代で必要不可欠となったインフラでありながら普段意識もしない電磁波の流れ(ストリームズ)を多様な形で顕現させることで私たちの暮らしは電磁波に囲まれていることを意識させる。 「気に入った理由」 普段意識しないもの、ありふれたものを視覚化して、アート化させてしまう発想力に脱帽しました。操作の方法は(左右ダイヤル、ボタン押し、ボタン長押し)で誰にでも分かりやすいような作りになっている点も考えられていると思いました。 ・「エンターテイメント部門」 「題名:のらもじ発見プロジェクト」 「作家:下浜 臨太郎/西村 斉輝/若岡 信也(日本)」 「概要」 町のあちこちにひっそり佇む看板の手書き文字にはデータとして綺麗に整えられたフォントにはない魅力がある。不思議な形や人間味のたたえた「のらもじ」雨にさらされ経年変化し、素材と馴染んだ民芸的な魅力を積極的に見出した。 「気に入った理由」 高齢化、過疎化が進んだ地方都市で地元商店街の風情を残し、地域活性化を図る企画は見てきたが、このような斬新な試みは、初めてみました。名もなき筆者が書いたこの文字を未来に残す形にする発想は素晴らしいことだと思ったからです。 ・「アニメーション部門」 「題名:映画クレヨンしんちゃん ガチンコ!逆襲のロボとーちゃん (2014)」 「作家:高橋 渉 (日本)」 「概要」 埼玉県春日部に住む野原家は5歳の主人公・しんのすけと父・ひろし、母・みさえ、妹・ひまわりの4人家族。ある日、父・ひろしがロボットに改造されて帰ってくる。最初は戸惑う一同だが「ロボひろし」の奮闘により、次第に心を通わせ家族の絆を深めていく。しかし、すべては父性の復権をもくろむ組織によって仕組まれたことだった。「ロボひろし」の暴走から事実を知る野原一家。また、生身のひろしが生きていることも発覚する。自分がコピーであることに衝撃を受ける「ロボひろし」だが、家族を守るために組織の陰謀に立ち向かう。姿形はどうであれ父親であろうとするひろしと、父は父であると自然に受け止める家族の姿を通して、現代の父子のあり方が描かれる。 「気に入った理由」 父と子のあり方を書いてる部分。どんな姿になったとしても父と認める家族、どんな姿になったとしても家族を守ろうと必死になる父親のかっこよさが気に入った。 ・「マンガ部門」 「題名:アオイホノオ (2009~)」 「作家:島本和彦 (日本)」 「概要」 マンガ家デビューを志す主人公・焰燃(ホノオモユル)の日常をコミカルに描きだす「マンガ家のマンガ」。フィクションとはされているが、作者の自伝的な側面も持ち、実在の人物も登場する。 「気に入った理由」 作者と思われる芸術系の大学に通う学生が、マンガ家を目指して1980年代初頭の芸術系大学で悪戦苦闘する物語である。夢に向かっていく姿勢が感情移入でき、日本のマンガ・アニメ界が新たな局面を迎えようとしていた時代を背景に作者自身が体験したであろうお話が展開してゆく面白さが気に入った理由です。 ・「平成23年度第15回アニメーション部門大賞」 「作品名」 「魔法少女まどか☆マギカ (2011)」 「受賞者名」 新房昭之(日本アニメ監督) 「作品の概要」 普通の中学生の鹿目(かなめ)まどかはある日、不思議な夢をみた。翌朝登校すると夢にでた少女・ほむらが転校してきたのである。戸惑いを隠せないまどかにほむらは意味深な言葉をかける。その日の放課後、まどかは「魔女の結界」に迷い込んでしまった。まどかのピンチを救ったのは魔法少女のマミであった。やがて知る「魔法少女」、「魔女」という存在の真実。様々な人間模様が複雑に交錯するこの世界で、真実に触れたまどかが取る選択とは?そしてほむらの真意とは? ・気に入った理由 どんなに大きな壁があっても超えてみせようと行動するキャラクターの健気な姿勢に心を打たれた。メインキャラクター個性がそれぞれ強く、人間関係の複雑なストーリーを作り出している。大きな闇との戦いがある。主人公らは迷い、嘆きながらそれでも自分がすることを見つけて困難に勝とうとする姿勢が素晴らしい。テレビの週1回放送のメディア特性を生かしたアニメで、定番の魔法少女モノというジャンルを壊し、新たな道を開いた作品。期待の裏切り方、先行きの分からない展開の興味を引き立てる工夫。映像の演出は劇団イヌカレーさんのコラージュ技術を用いた独特的な表現技法。音楽も忘れてはならない要素である。OPはClarisさん。作詞作曲は渡辺翔さん。このOPもなくてはならない作品の一部である。音楽担当の梶浦由紀さんは劇中のBGMとED(歌:Kalafinaさん)の担当をしている。それぞれのBGMがとても印象的で物語を引き立てるなくてはならない演出である。以上がこの作品を気に入った理由である。


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・アート部門 Droe Survival Guide Ruuben PATER 一般的に普及しているドローン(無人航空機)のシルエットと、それらの使用用途、国籍、そして無人航空機の偵察や攻撃から身を守るためのサバイバルガイドを記載したパンフレット。残虐性と人道的な問題が指摘される無人爆撃機や運搬、救護用の民生機など幅広い用途の無人航空機は近い未来、私たちの身近なものとなる。これに対し私たちが慣れ親しみ熟知する事を目的として制作された。 他の受賞作品は芸術、アートと言ったものにふさわしい作品であるが、この作品はどこかおどろおどろしい現実に対するための作品となっていると感じアートの概念を覆されたので印象に残った。 エンターテイメント部門 handiii 近藤玄大/山浦博志/小西哲哉 3Dプリンターで出力したパーツとスマートフォンを制御に利用した「気軽な選択肢」をコンセプトとした筋電義手。とても高価であった筋電義手を3Dプリンタとスマートフォンを利用する事により材料費を3万円以下に抑えたそうだ。またデザインも既存の義手と異なり、腕時計やスニーカーのように使う人が気分や場面に応じて色やパーツを換装できる。 義手は我々の身近なものではなく最先端技術という認識があるが、低価格とスマートなデザインにより五体満足の人でも憧れてしまう作品に興味を引かれた。これにより某アニメのような世界に近くなった用に感じる。 アニメーション部門 ジョバンニの島 西久保瑞穂 1945年、北海道沖の色丹島に住む家族の話。戦争の実感のないまま終戦を迎えアメリカ軍に怯える島民の元に突然ソ連軍が上陸した。いつの間にか国境線は変わり新たな隣人との生活が始まるが・・・。戦争の不条理と悲劇を主人公、純平の目線で辿りながら言葉と文化の違いを越えて子供たちの絆が芽生えていくさまが描かれる。 実話を元に太平洋戦争〜終戦を描いた作品である。今日の日本において戦争を忘れつつある国民、また世界の人々に向けてメッセージ性の強い作品になってると感じ選考した。 マンガ部門 春風のスネグラチカ 沙村広明 1933年、ロシア革命により帝政ロシアから共産主義ソビエトへと変化する時代を背景にした作品。別荘の管理人が車椅子の少女とその従者に出会い別荘に住まわせてほしいと賭けを申し入れられる。管理人は勝つが亡命することとなり結局二人は別荘に住み着く。しかしすぐに秘密警察に捕らえられ・・・。怪僧ラスプーチン、OGPU長官メンジンスキー、ユスポフ公などロシアを動かした実在の人物と主人公たちが交差する歴史ロマン作品。 これは私的な理由であるが、私は実際に起きた歴史的事件に関係する作品が好きでこの作品にもノンフィクションに現実味のあるフィクションが混ざっているように感じられたので気に入った。 第17回メディア芸術祭審査委員会推薦作品 言の葉の庭 新海 誠 靴職人を目指す高校生「タカオ」はある雨の日、日本庭園で一人缶ビールをあける謎の年上の女性「ユキノ」と出会う。二人は約束もないまま雨の日だけ同じ時間同じ場所で逢瀬を重ねるようになり次第にこころ通わせていく。。。現代の東京を舞台にした繊細なドラマを、アニメーションでしかなしえない表現で紡ぎだす。 私は新海誠さんの作品が大好きで彼の新作であるこの作品も大変気に入っている。作品のストーリーだけでなく、内容の表現に必要なシーンの作画に大変こだわっており、また新海さんのアニメーションを制作するときに3DCGを出来るだけ使用しないこだわり(出来るだけ手書きの作画)も好きである。彼もまた宮崎駿に影響された人物の1人であり、その才能を見抜きスタジオジブリに入る事を宮崎駿さんが拒否したという逸話もある。アート、特にアニメーションを語るのであれば知っておかなければならない日本人の1人であると思っている。 


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課題 アート部門 作品名 これは映画ではないらしい ・作者 五島一浩 日本 ・作品概要 静止画像の連続でなき、動く絵を撮影し再生するカメラ、映写システムです。通常のムービーカメラの撮像面に光ファイバーを格子状に並べ、その画素それぞれの明るさの変化を4×5フィルムに数百本の光の線として露光させる。普遍化した従来の映画、動画の基本概念を再確認させるとともに映像メディアの本質的なデジタル性を浮かび上がらせる。 ・気に入った理由 不思議な感じでとても興味がわき、とても楽しめたからである。 エンターテイメント部門 ・作品タイトル handiii ・作者 近藤 玄大、山浦 博志、小西 哲哉 ・作品概要 パーツを3Dプリンターで作り、電気信号の読み取りはスマートフォンで行っている。機能を必要最小限に制限し構造をシンプルであり、生み出すのは製造コストの削減だけではなし、個人で修理交換や取り回しなどが可能であり、カスタマイズ可能性が向上している。ファッションとして機能させることができ、義手そのものを強く高度化するのではなく、「弱さ」を強みとし、他者と関わることで活きてくるオープンなモノへとなっている。 ・気に入った理由 3Dプリンターを使っているというのが今日芽的であり、義手として魅力的であったから。 アニメーション部門 ・作品タイトル 映画クレヨンしんちゃん「ガチンコ!逆襲のロボとーちゃん」 ・作者 原作 白井 儀人 日本 監督 高橋 渉 日本 脚本 中島 かずき 日本 製作 シンエイ動画・テレビ朝日・ADK・双葉社 配給 東宝 ・作品概要 ある日、ひろしがなぜかロボットに改造なって帰ってきた。ロボットになったひろしは、美味しい料理を作ったり、家をピカピカにしたりとすごく便利だが、それは、家庭での立場が弱くなってしまった日本の父親たちの復権をもくろむ「父ゆれ同盟」による巨大な陰謀であった。正気を失った父親たちによる父親革命が勃発して、ロボとーちゃんとしんのすけが立ち上がり、家族の愛が試される。 ・気に入った理由 クレヨンしんちゃんのシリーズはとても感動的なものであり、面白いと思ったからである。 マンガ部門 ・作品タイトル 羊の木 ・作者 いがらしみきお IGARASHI Mikio 山上 たつひこ YAMAGAMI Tatsuhiko ・作品概要 元受刑者との共存、人間の恐怖の源泉、そして幸福と不幸の狭間の物語であり、犯罪をお菓子景気を終えた元受刑者を地域歳へ移住させる政府の極秘のプロジェクトの試行都市になった。犯罪をおかし市長とその友人の月末、大塚の3人のみで、一般市民には何も知らされない。移住するのは、殺人、強盗、障害、詐欺など凶悪犯罪を犯した11人の元受刑者である。 ・気に入った理由 ギャグマンガで有名な二人の作品ということでとても楽しいと思ったので取り上げました。 過去の作品から選んだ作品 平成21年度[第13回]文化庁メディア芸術祭受賞作品展より ・作品タイトル サマーウォーズ SUMMER WARS ・作者 監督 細田 守 日本 脚本 奥寺 佐渡子 日本 ・概要 天才的な数学力を持つ内気な性格の小磯健二は憧れの先輩である夏希に長野にある夏希の実家に行きそこで婚約者のフリをしてほしいと頼まれる。夏希の親戚たちに囲まれ、健二は役を果たそうとするが、夜に健二の携帯に謎の数字が連なったメールが届きその解読に夢中になる。しかし次の日世界は開発中のAIのせいで起きた世界が大変なことになる。その中で健二と夏希たちが立ち向かっていく ・気に入った理由 夏といったらこの作品と思えるような作品であり、とても面白いと思えたからです。 


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部門:エンターテインメント 正式名:「のらもじ発見プロジェクト」 作家(国籍):下浜 臨太郎/西村 斉輝/若岡 伸也(日本) 概要:文字入力する際に、フォントを変えることで印象が変わる。しかし、フォントにはない種類のフォントが町のあちこちに潜んでいる。それらは、綺麗に整えられたようなフォントにはない魅力があり、不思議な愛らしさを持っている。そして、それらをデータ(フォント)に変えて販売し、その代金を持ち主に還元している。 理由:「のらもじ」と見た瞬間にどんな文字だろうと興味を沸かされた。そこから、Webサイトを覗いてみると、TYPE TESTなる欄があり入力してみると、看板の文字が入力した文字に変わるのだ。これらのフォントには、概要にも書いてある通りに綺麗に整えられたようなフォントにはない、デザイン性と不思議な愛らしさ・個性が感じられた。また、購入したくなってしまうほど不思議な魅力を感じさせられた。 部門:映像(アニメーション) 正式名:「映画クレヨンしんちゃん「ガチンコ!逆襲のロボとーちゃん」」 作家(国籍):高橋 渉(日本) 概要:劇場版クレヨンしんちゃんシリーズ第22弾となる作品。ある日、父ヒロシがロボットに改造されて帰ってくる。戸惑う家族であったが、次第に心を通わせ絆を深めていく。初めて父親のひろしにスポットを当て、姿形はどうであれ父親であろうとするひろしと、父は父であると自然に受け止めるしんのすけの姿を通して、現代の父子のあり方が描かれる。 理由:誰もが知っているアニメの1つである「クレヨンしんちゃん」シリーズは、笑いがありながらも、そのシリーズごとにあるメッセージ性は、どの年齢層にも響き・考えさせられる。感動を与えて且つメッセージを与えられる作品は今後もなくなることはないだろうと考える。また、世界中に広がる日本アニメは凄いなと改めて感じる。 部門:マンガ 正式名:「ちーちゃんはちょっと足りない」 作家(国籍):阿部 共実(日本) 概要:いつも何かが足りない気がする中2女子のちーちゃんとナツ。そんなある日、クラスの目立つグループの女子から「万引きしねえ?」と声をかけられ―。平凡な中学生活は、ふとしたことで揺らぎ始める。希望と絶望が交錯するナツとちーちゃんを通して、「生きること」が正面から描かれる。 理由:実際に、自身の中学の頃を思い出すと、まさしく「希望と絶望」が交差していたように思う。これは、誰しもが経験することだと思うが、自問自答してみないことにはそのことに気付けないと思う。この作品には、リアリティが存在し、読み手の年代に応じて感じ方・考え方が変わる作品だと感じた。 部門(その他):アート 正式名:「これは映画ではないらしい」 作家(国籍):五島 一浩(日本) 概要:従来の映画や動画を成立させる「コマ(静止画)」の連続とは異なり、「コマのない動画カメラ/映写機」によって「動く画像」を生み出す作品。本作ではこれまでの映画/動画の基本概念を問い直す、かつてない画期的なシステムが考案・実証されている。 理由:動画の定義が新たに変わるのではないだろうか。コマ送りだけが映画ではないのなだと正式名からもわかるように「これは映画ではないらしい」と訴えてきている。このような新たな技術が存在するのだとはじめて知った。 過去1~18回の中から 部門:アニメーション 正式名:「もののけ姫」 作家(国籍):スタジオジブリ 宮﨑駿 (日本) 概要:「自然と人間の共存」がメッセージとされる。自然を破壊し人間の力を過信したために、環境(自然)の恐ろしさが描かれている。主人公は、中立のような立場で、どちらの意見を尊重し共存できるように働くが・・・。 理由:ジブリ作品には、メッセージが深く込められている。また、その当時から社会問題でもあった環境破壊はタイムリーであり、皆が考えさせられる作品ではないだろうか。また、人間の底なしの欲を表現しているところもまた考えさせられる。 


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・5D ARCHIVE DEPT ・香月 浩一(日本) ・廃れていってしまう伝統や文化などを映像として、地方の技術を残していこうというプロジェクト。作業中に生じる音と現代のパフォーマンスとを合わせて、一種の映像作品とすることで若人にも興味を持ってもらう工夫をしている。失われた過去の人々の想いを撮影して、後世に残していく未来の組織という裏の世界設定も良い。冒頭に登場する美少女キャラクターのヒビキ・ガーネットがその世界観を魅せるために重要な役割を担っている。 ・世界観の設定とキャラクターが良く組み合っているところが良い。また、その設定が映えるようなプロジェクト自体も、文化を映像化するという点でおもしろいと感じる。 ・春風のスネグラチカ ・沙村 広明(日本) ・舞台はロシア革命最中の激動の時代。とある別荘の管理人である、ブイコフは、車椅子の少女ビエールカとその従者シシェノークに出会い、不思議なお願いをされる。それはブイコフとビエールカが賭けをして、彼女が勝ったら別荘に1週間泊めて欲しいというものだった。ロシアを動かした実在の人物などを巻き込みながら、物語は進んでいく。 ・受賞作品の中では、群を抜いてその絵の綺麗さに心惹かれた。 ・映画クレヨンしんちゃん「ガチンコ!逆襲のロボとーちゃん」 ・高橋 渉(日本) ・人気アニメ「クレヨンしんちゃん」の劇場版アニメーション第22作目。しんちゃんのお父さん、ひろしがロボットに改造されて(ロボひろし)家族の下へと帰ってくるという驚きの幕開けを迎える。しかし、生身のひろしが生きていて、自分は偽物であることを知ることとなるロボひろしが、それでも家族のために敵と戦う姿を描く作品。 ・実はクレヨンしんちゃんはアニメも見たことがない私なのだが、作品概要を詠んだだけできっと作品の最後には泣いているだろう自分を簡単に想像できた。これだけ熱い展開を子供アニメでやれることが凄い。 ・《 patrinia yellow 》 for Clarinet and Computer ・福島 諭(日本) ・女郎花という植物の1年の周期を、クラリネットとコンピュータによる楽曲とそのライブパフォーマンスで表現して見せた音楽作品。リアルタイム・サンプリングという音楽データをデジタル処理して、楽曲を編成する技術を用いて、植物の生態的な周期になぞらえている。 ・植物とコンピュータ処理音楽という2つの本来相容れないと思われるものを組み合わせていることがおもしろい。 ・サカサマのパテマ ・吉浦 康裕(日本) ・空を忌み嫌うアイガという世界に住む少年のエイジ。彼が明け方の空を見上げていると、サカサマの少女が現れる。地下世界から降ってきた彼女こそが、作品にもあるパテマ。空に落ちかけた彼女を救うため、エイジはその手を握るが、2人して空へと飛んでいってしまう。天と地がサカサマの世界に住む少年と少女の冒険を描く。 ・この作品の世界観やキャラクター設定など、個人的に超どストライク! どストライクなんて言葉を使っていいのか分からないけれど、それくらい好き。少し調べてみたらBlu-rayもあるようだし、絶対観たいと思えるくらいに心を奪われた。若干、天空の城ラピュタぽいかなと思わないこともないけれど、そんなことは無視できるほどおもしろそう。 


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・ビュー・ビュー・View,blue elephant[日本] 遠距離にいる相手とスクリーンを通して、風によってコミュニケーションが出来る作品で、スクリーンに映っている相手の息遣いまで送受信ができるので、スクリーンに映っているロウソクの火を消すこともできる。風の入出力装置の先端的な研究開発にあるため、実環境と仮想環境における風の感触をシームレスにつなぐことに成功している。 風を送受信出来るという装置を利用して、様々なアートへと進化させていくことが出来ると思ったので、この作品が気に入りました。 ・まわるメイドインワリオ,阿部 悟郎[日本] カードに内蔵されたモーションセンサーによってゲーム機本体を振って、回して、遊ぶというゲーム機自体を全く別の遊び道具に変えてしまった斬新なゲームである。いくつものミニゲームがあり、表現もポップで明るいため、幅広い層が楽しむことが出来るようになっている。 基本的なゲームというとボタン操作などが基本になるが、ゲーム機本体ごと操作させてしまうという発想が驚いたため、この作品が気に入りました。 ・東京マグニチュード8.0,橘 正紀[日本] 夏休みのお台場に2人きりで遊びに来ていた未来と悠貴の幼い姉弟が、マグニチュード8.0の大地震に遭遇し、偶然出会ったバイク便ライダーの真理と共に、それぞれの家族が待つ家を目指すという物語。作画、美術に高いクオリティーを求めたファンタジーになるのではなく現実を意識した作りで、登場人物もリアルに表現している作品となっている。 現実というものを意識したこの作品の1つ1つのリアリティさが、私たち視聴者の心に強く印象に残ると思ったので、この作品が気に入りました。 ・Web4コマ漫画,中江 嘉男[日本] 4コママンガの約束事、起承転結をしっかりと認識しながらデジタルの利点を巧みに活用した作品である。起承転結の「結」の部分の表現にインタラクティブならではの新しさがあり、マンガを読む人がマンガの「結」の部分をクリックするといったようなことができる。デジタルによるマンガ全般の表現の可能性を大いに広げたと感じさせる作品となっている。 Webでマンガを読むとしても、それは紙に印刷されたマンガと同じであるが、Webというデジタルで見るという利点を巧みに活用し、マンガ自体を動かしてしまうという発想に驚き、この作品が気に入りました。 ・TENORI-ON,岩井 俊雄[日本],西堀 佑[日本] ゲーム機のようなインターフェースで音と光を遊ぶ、新しい楽器とも呼べるデバイスの作品。縦横16個ずつ、256個並んだLEDはスイッチにもなっていて、光のパターンを映し出すとともに、サウンドを視覚的に操れるようになっている。音楽の知識が無くても、気軽に遊ぶことも出来る。 見た目はゲーム機のようなインターフェースであるが、音と光、つまり視覚と聴覚という2つの感覚を使った楽器というのに驚き、また、鍵盤や打楽器を触れた事が無い人でも簡単に音楽を作り出すことが出来るという点で素晴らしいと思い、この作品が気に入りました。 


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像部門 コップの中の子牛 短編アニメーション 朱 彦潼(中国) 作品概要 父が4才の娘・ヌヌに牛乳の入ったコップの中に牛がいると言う嘘をついた。 娘は信じたがそこに牛は居なかった。娘は度々嘘をつく父を信頼しなくなる。 作者自身の父との幼い頃の思い出。日常生活の中にあるあらゆる形態の嘘を すくいとって子供の視点から父の姿を描いている。 選んだ理由 写真の印象が強くこれはどのような物語なんだろうかと言う興味が湧いたから。 エンタテイメント部門 handiii ガジェット 近藤 玄大/山浦 博志/小西 哲哉(日本) 作品概要 『handiii』は3Dプリンターで出力したパーツとスーマートフォンを 制御に利用した「気軽な選択肢」をコンセプトとした筋電義手だ。 筋電義手とは、腕の皮膚上で計測される筋肉の微弱な電気信号の介して、 直感的に操作できる義手のことだ。 選んだ理由 義手と言うと腕を失った人が使用を余儀なくされているイメージだが、 この義手は1つの選択肢としてまるでファッションの一部のようにかっこ良く デザインされているのが魅力だ。 マンガ部門 ちーちゃんはちょっと足りない 阿部 共実(日本) 作品概要 日本ではいわゆる中二病というものが有名だが、 主人公はごく普通の中学二年の女の子だ。だが、彼女は 成績、お金、恋人、友達いつも何か足りないと嘆いてた。 そんなある日悪いグループの子から万引きをしようと言われる。 選んだ理由 中学生の時は色々な事を初めて経験するのが多い時期だと感じる。 それが良い事か悪い事か人から教わるのでは無く、自分で経験して学んでいく。 ごく普通の女子が普通の日常を過ごしていたのにこうした一度の経験が この子の生き方をどう変えていくのか興味が沸いた。 その他 センシング・ストリームズ―不可視、不可聴 メディアインスタレーション 坂本 龍一/真鍋 大度(日本) 作品概要 人間が知覚できない電磁波を感知し可視化、可聴化するインスタレーション作品。 公園に設置したアンテナが電磁波を収集しそのデータが巨大な自発光型超高精細大型ビジョンと スピーカーを通じてリアルタイムで可視化、可聴化される。 選んだ理由 電磁波というのは人間には全く感じられない物だと考えていたが、今の技術で 可視化することが出来るのは驚きだ。 この技術をなにかに生かせないだろうかと思う。 第13回 電気グルーヴ/Fake It! 田中 秀幸 TANAKA Hideyuki ミュージックビデオ [日本] 作品概要 2008年10月にリリースされた電気グルーヴのアルバム「YELLOW」収録曲「Fake It!」の ミュージックビデオ。延々と繰り返される高飛び込みと音楽のマッチが印象的な作品。 選んだ理由 電気グルーヴを前から知っているが、このミュージックビデオを見たときは 衝撃的だったことを思いだした。テクノが上手く取り入られた楽曲にこのような ビデオを使用するのはこれまでも審査員を楽しませてきた電気グルーヴらしい 


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映像 アート部門 「これは映画ではないらしい」 五島一浩 概要 従来の映画/動画に使用されている技術である「コマ(静止画)」の連続による動画の成立とは、存在しない新たな技術による動く画像を生み出した作品。用いられているのは、「コマのない映写機」であり、二眼レフカメラの対物レンズと光ファイバーの束、ファイバーを通った光を露出するフィルムにより構成され、画期的なシステムが考案・実証されている。 理由 静止画を幾枚も撮り、動画にしている従来の方法を一切考慮しない新たな動画成立方法を考案することが、皆知っている概念を覆すものだと思ったからです。卒研の際に世界で初めての事柄で考えていても、今ある既存のシステムの効率化や発展などしか考慮していなかったので、従来の技術を一新しかねないものはすばらしいと思いました。 エンターテイメント部門 「Auto-Complain」 Florian BORN(ドイツ) 概要 インタラクティブなアプリケーションを用いて、サイクリストがより快適に、安全に走行することができるアプリを開発している。このアプリは、起動して走行することで道の凸凹を自動的に計測して記録したり、連動のスプレーを噴射して危ない箇所をマークすることができる。 理由 受賞理由にもあるように、スマートフォンのアプリであるけれど、使用者だけでなくスプレーで他者への注意を促すことや修繕箇所を担当部署に依頼することができるため、アプリの枠を超えている点において素晴らしいと思いました。アプリの認識を改めさせられる作品であると思います。 漫画部門 「五色の舟」 近藤ようこ/原作:津原 泰水 概要 戦下時に、見世物小屋の一座として糊口をしのぐ異形の人たちのおはなし。5人の彼らは、古い舟を住処として家族のように暮らしていたが、ある時未来を言い当てる怪物・くだんの噂を耳にし、仲間にしようと岩国向かう。だが、くだんはすでに軍の手にあった。だが、くだんと目を合わせた和朗がその日から奇妙な夢を見る。それがくだんであると確信した和朗だったが‐。というお話を近藤ようこが挑んだ作品である。 理由 この作品は、小説でも世に出すのは困難であるとされていて作品であり、その作品を漫画で描くことに挑むのはすごい意欲がないとできないことであると思いました。登場人物の概要を見るだけでも、視覚化するのは大変難しいと思うのですばらしい方だなと思いました。 その他 Ingress Google’s Niantic Labs (創業者:John HANKE)(米国) 概要 現実の世界を多人数参加型ゲームへと変えるモバイルアプリケーションである。GPSと世界地図のデータベースを用いて「ポータル」と呼ばれる別次元への入り口とされるものを二つ勢力組織に分かれて、仲間とともに陣地を形成していくというものである。「ポータル」は、パブリックアート、史跡や建築物など文化的に価値のある場が設定されていて、「Ingress」を通して文化的価値のある建物へ辿りつく目的や他者とのコミュニケーションを図ることを意図してある。 理由 画面で起こることでのゲームが、現実の体験と融合して行え、尚且つ他者とのつながりにもつながっていることが素晴らしいと思ったからです。他者とのつながりといってもこのゲームは、従来のモバイルゲームのように顔を合わせないネットでのつながりではなく、現実世界でのつながりであることなのが今までと違う一つの点だと思います。ゲームでありながらゲームでない側面を持ったものだと思います。 過去作品 第7回(2003年度) エンターテインメント部門 ファイナルファンタジー クリスタルクロニクル スクエアエニックス/任天堂開発チーム 概要 ファイナルファンタジー外の物語で、任天堂ハード向けに開発された作品。ゲームキューブ用ソフトであるが、ゲームボーイアドバンスを用いることで4人同時プレイを可能とする。ジャンルはロールプレイングだが、戦闘システムはアクションである。 理由 この年は、携帯ゲームと言えばゲームボーイアドバンスの時代であり、このゲームは、新たに4人マルチプレイを導入している。この年では、4人でこそ別次元の全く新しいゲームであるが、それも今では普通のことになり、ましてや多人数同時はネットの普及で当たり前である。これからゲームはどのようなものへとなっていくのかを考えさせられると思いピックアップしました。 


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サマーウォーズ(2009年、第13回アニメーション部門大賞) 細田 守(日本) 作品の概要 2006年公開された「時をかける少女」を手がけた細田守監督の劇場アニメーション。近未来を舞台とし、主人公と、そのガールフレンドの親族が1つになって、ネット社会でおきた事件に立ち向かっていくという内容になっている。祖父母や親類との関係が薄くなってしまっている現代の日本社会に対して、1つの家族が協力するほどでこれほどの困難にも立ち向かえるのかということを見せつけられる。また、技術、特にインターネットの波及の闇の部分を表している面もある。 自分が気にいった理由 家族間の強いつながりが困難に立ち向かう力になる反面、そんな中つながりの持てなかった家族の1人が蔑まれている様子も見ていて印象に残っており、この一見矛盾しているようで、愛情の裏表を1つの作品 に詰め込んだ表現を成功させていることが、気に入った理由になった。 ぼくらの(2004~2010、第14回マンガ部門優秀賞) 鬼頭 莫宏(日本) 作品の概要 とある夏休み。自然学校参加のために過疎地の村へやってきた15人の小中学生が、海辺の洞窟で出会った謎の男に、ゲームをするかのように「ロボットに乗って、敵と戦わないか」と誘われ、地球を守るために巨大ロボット「ジアース」で戦うという契約を交わす。しかしロボットを操縦した者は、命を失うという代償を伴うが、戦わなければ自分たちや家族が住むこの地球が消えてしまう。そうとは知らず戦いに加わってしまった少年少女達の苦悩、葛藤を描いた作品。 気に入った理由 思春期の少年少女たちが、性や家族関係、恋愛など人に話しづらい、抱え込みやすい問題と自分の命という複数の悩みを同時に持ちつつも、それら1つ1つと向き合っていかなければならないという現実と、それに挑む勇気、難しさが心に響いたことが理由。 Ingress(第18回エンターテインメント部門大賞) Google’s Niantic Labs(米国) 作品の概要 「あなたの周りの世界は見えたままとは限らない」。現実の世界を、大勢のプレイヤー参加のゲームに変化させるインタラクティブなゲーム。GPSと世界地図(google mapによるもの)を用い、ゲームの世界と現実を混ぜ合わせた世界で、陣取りゲームをするというシンプルなルール。今までただ通り過ぎていた道、自分の家や近所、旅行先の知らない場所などがゲームの舞台になってしまう楽しさが味わえるのが特徴。 気に入った理由 自分の日常にハックしてくるわくわく感がたまらない。また、陣取りを目的として外に出歩くことによって、運動不足になりがちな人もこれで解消できるという一石二鳥な所も素晴らしいと思う。 Drone Survival Guide(第18回アート部門優秀賞) Ruben PATER(オランダ) 作品の概要 「一般的に使用されているドローン(無人航空機)26種のシルエット、使用用途、国籍、無人航空機の偵察や攻撃から身を守るためのサバイバルガイドを記載したパンフレット」(第18回文化庁メディア芸術祭アート部門優秀賞作品概要より)とある。世界中で普及しつつある無人機が身近になりつつあり、今後私たちも無視できないものになっていくであるということを認識し、その知識に触れる機会を持つことを目的とした作品。 気に入った理由 戦争もなく、比較的に平和とされている現代日本で、兵器ともされている近代技術ドローンに意識を向けるよい機会だと思ったから。近い未来、これらが日本の上空、はたまた自分の上を飛び回るかもしれないという現実に注目することは自分や身近な人を守る大切なことだとも感じている。 映画クレヨンしんちゃん「ガチンコ!逆襲のロボとーちゃん」(第18回アニメーション部門優秀賞) 高橋 渉(日本) 作品の概要 「クレヨンしんちゃん」の劇場アニメシリーズ第22作品。主人公しんのすけと父ひろし、母みさえ、妹ひまわりの野原家4人家族。ひろしがある日突然「ロボひろし」として家族のもとに帰ってきて、今戸惑いながらも家族としてなじんでいく。しかしそれはある組織の陰謀の一旦であり、生身のひろしが別にいることを知る。自分が成り変わった偽物のひろしが葛藤しつつも父として組織に立ち向かっていく作品。 気に入った理由 家族の一員にして大黒柱である父に注目し、主人公しんのすけから見た父を堪能できる作品。自分の父がどう感じ、どう考え生きてきたのかを子供の立場から考えさせられるのが気に入った理由。父親も1人の人間であり、弱い部分もあるけれど家族を守ろうとする態度に感動を覚えずにはいられない。 


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映像のカテゴリでは、ロシアの作家、Anna BUDANOVAさんによる「The Wound」という短編アニメーションを気に入った。これは、作者の幼い頃の記憶を元に作られた短編アニメーションである。内容は、心の傷に苦しむ少女の空想の中で、傷が毛むくじゃらの生き物、ウーンドとして誕生する。少女と、かけがえのない親友として、少女とともに成長していくウーンドの友情を描いた物語である。本作では、特に音作りにこだわりがあり、独特なサウンドトラックを作るために、楽器以外の音源を用いるなどの工夫がなされている。この作品を気に入った理由は、作品の内容と、サイトにある画像の色使い、そして音作りにこだわったということから、いったいどのような世界観なのか見てみたいと思ったためである。そのため、他の作品と比べこの作品を気に入った。 エンタテイメントのカテゴリでは、日本の下浜 臨太郎さん、西村 斉輝さん、若岡 信也さんらによる「のらもじ発見プロジェクト」を気に入った。このプロジェクトは、町のあちこちにひっそりと佇む看板の手書き文字である、「のらもじ」を発見し、鑑賞し、その形状を分析して、コンピュータで使用可能なフォントを作成し、ウェブ上で配布するものである。ユーザーは、それをダウンロードし使うことにより、データとして整えられたフォントにはない魅力を知ることができる。更に、「のらもじ」を後世に残すサポートとして、フォントデータの代金を持ち主に還元している。気に入った理由は、ある意味でエンタテイメントに合致していると思ったからである。まずこのカテゴリを見るに当たってエンタテイメントという言葉について改めて調べてみたところ、余興や、娯楽、楽しみといった意味だとでてきた。このプロジェクトは、一目見ただけではそれとは違うのではないかと感じた。しかし、普段使うフォントとはまた違う味わいを持つものを見ると、確かに楽しさを感じると思った。また、実際に周囲に存在する「のらもじ」にはどんなものがあるか、ふとした時に探せるため、それこそある種の娯楽ではないかと思い、このプロジェクトを気に入った。 漫画のカテゴリでは、日本の作家、池辺 葵さんによる「どぶがわ」を気に入った。これは、「しあわせとは何か?」という問いに真正面から挑んだ作品である。内容は、豪華なお城で暮らす美しい4姉妹だが、やがてそれはひとりの老婆が夢に見る妄想の世界であることが明かされる。現実の世界では、老婆は決して周囲と積極的に関わらずひっそりと暮らしている。ひとりで生活しているように見えても、彼女は日常の中で誰かとどこかでつながりを持ち、影響を与え合いながら生きていた。老婆の夢と現実を、情感豊かに描いた群青劇である。この作品を気に入った理由は、サイトにある画像をみて、他の漫画受賞作品とは少し異なる綺麗なタッチと、妄想の世界と現実の世界という作品の世界観が気になったためである。 その他のカテゴリでは、ベルギーの作家、Alex VERHAESTさんによる「Temps mort / Idle times - dinner scene」を気に入った。これは、伝統的な絵画様式を彷彿とさせる映像によって、ある古典的な家族の物語を描く映像インスタレーションである。鑑賞者がモニター前で電話をかけると作中の人物が応答するなど、インタラクティブな仕掛けにより、映像に登場する人物と現実世界が関係を結ぶようになる。映像が映し出される複数のモニター全てが、ひとつの物語として構成されたインタラクティブな作品である。気に入った理由は、サイトの画像を見る限り、絵画の一種に見えるが、鑑賞者がアクションを起こすと作中で反応があるというインタラクティブな仕掛けのある映像は面白いと思い、一つのジャンルを築いているのではないかと思ったためである。 過去の作品からは、2007年第11回より、日本の原 倫太郎さん、原 游さんによる「匂いをかがれるかぐや姫~日本昔話Remix~」を気に入った。これは、日本の有名な昔話である「桃太郎」、「一寸法師」、「かぐや姫」の文章を、コンピュータの自動翻訳ソフトを用いて、日本語から英語に自動翻訳し、さらにその文章を日本語に再翻訳したものである。自動翻訳ソフトを用いて翻訳・再翻訳をかけできあがったオリジナルとは似て非なるものとなった物語と、その物語のイメージを絵画化し添えた絵本となっている。気に入った理由は、内容を見て、思わず笑えるような面白さ・楽しさ、昔話を翻訳ソフトにかけて翻訳・再翻訳をするという、思いつきと実行をするという試みに対しての面白さ、そしてそれに絵をつけて本にするというところまでしてしまったことに面白いと感じたためである。またそれに加えて、昔話と言う日本人なら多くの人が知っている話をベースにしているため、他の人に話を振りやすい、人との話の種にしやすいというところも気に入った理由の一つである。


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アート部門 ・Drone Survival Guide ・Ruben PATER ルーベン・パーテル、オランダ ・無人航空機、通称ドローンの26種類のシルエットとその使用目的、国籍、それら無人航空機の偵察や攻撃から身を守るためのサバイバル・ガイドを記したパンフレットである。この作品は無人航空機についての知識を広め、このような状況を議論していく必要性を示唆している作品である。 ・私がこの作品を気に入った理由はまず始めに無人航空機が目に留まり、その作品について知りその必要性を感じたからである。 エンターテインメント部門 ・handiii ・近藤 玄大/山浦 博志/小西 哲哉、日本 ・3Dプリンタで出力したパーツとスマートフォンを制御に利用した「気軽な選択肢」をコンセプトとした節電義手である。材料は3万円におさえてある。この作品は気軽に色やパーツを変更できるようになっていて、指先にICチップやマイクを組み込むなど機能面での拡張性を加えることであらゆる人々がうらやましいと思う義手を目指している作品である。 ・私は3Dプリンタに興味を持っていたことからこの作品に興味を示した。実用化はしていないとはいえ、素直に面白いと思えたからである。 アニメーション部門 ・映画クレヨンしんちゃん「ガチンコ!逆襲のロボとーちゃん」 ・高橋 渉、日本 ・埼玉県春日部に住む野原家は5歳の主人公・しんのすけと父・ひろし、母・みさえ、妹・ひまわりの4人家族。ある日、父・ひろしがロボットに改造されて帰ってくる。シリーズ第22弾となる本作では、初めて父親のひろしにスポットを当て、姿形はどうであれ父親であろうとするひろしと、父は父であると自然に受け止めるしんのすけの姿を通して、現代の父子のあり方が描かれる作品である。 ・この作品は現代の父子のあり方がどのようなものかがきちんと描かれていて視聴者に訴えかけるものが明白であったからである。 マンガ部門 ・羊の木 ・いがらし みきお/原作:山上 たつひこ、日本 ・もしも隣人が凶悪犯罪を犯した元受刑者だったらというコンセプトで、元受刑者との共存、人間の恐怖の源泉、そして幸福と不幸の狭間の物語である。犯罪を犯し刑期を終えた元受刑者を地方都市へ移住させる政府の極秘プロジェクトの試行都市になった港町・魚深市が舞台である。罪を犯した者と、罪を犯さざる者達との共存を試みるプロジェクトの行方を描かれた作品である。 ・私は、元受刑者が社会に復帰することはとても難しいものだと思っていたなのでこの作品のように元受刑者を移住させるというのは面白い意試みであると思ったからである。 第11回エンターテインメント部門 ・Wii Sports ・作者:「Wii Sports」開発チーム代表 太田 敬三(おおた けいぞう、日本 ・野球、テニス、ボクシングなどよく知られているスポーツを題材にしたゲーム作品である。各スポーツの動き、楽しめるポイントを描き出し、Wiiリモコンによる直感的な操作を実現している。国籍、年齢を問わず、地球規模で広まったWiiを代表する作品となった。 ただ、Wii SportsとしてだけではなくWiiというシステム全体に対する評価である。 ・私は当時Wiiという現実の動きがゲームに反映されるというものに対して感動を覚えていた。2次元との差が少しずつとはいえ少なくなってきていると感じたからである。その感動を与えてくれたものだからこそこの作品を紹介することにした。 


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【映像】 たまこラブストーリー 山田 尚子(日本) 高校3年生の主人公・北白川たまこの青春ラブストーリー。高校3年生になったので進路について悩んでいる中、たまこは幼なじみの大路もち蔵から東京の大学へ行くことを告げられる。そしてもち蔵から「俺、たまこが好きだ」と告白を受ける―。突如訪れた“恋”というきっかけが、ひとりの少女を大人の階段へと導く。テレビアニメーション『たまこまーけっと』の続編となる青春物語。 気に入った理由、この作品を見たことはないが、独特な優しいタッチの絵で映像に引き込み、細かく表現されている。それに合わせて物語の内容も柔らかいもので、多くの感動を見つけることができる。 【エンタテイメント】 5D ARCHIVE DEPT. 香月 浩一(日本) 「伝統的な音」をテーマに福岡・九州朝日放送(KBC)の地域プロモーションTV番組として制作。次世代に残したい風景や文化を映像で保存し、伝えるプロジェクト。時空間(4D)と音(1D)を合わせた5次元のデータを保存。未来から来た美少女キャラクターのヒビキ・ガーネットが、音や景色、人々の想いを撮影し後世に残すという設定。 気に入った理由は、伝統が数多く存在する日本を新しい方法で紹介することができるのではないかと思った。その方法の1つとして、美少女キャラを利用してたところが凄いと思った。 【漫画】 愛を喰らえ!! ルネッサンス吉田(日本) 風俗店の店長として生きる女・百花は、男性関係にトラウマを持っている。店で働く青年・内田は、少しずつ言葉を交わすようになった百花に引かれていくが、百花はその思いに応えることなく店を閉めて消えてしまう。絶望とロマンス、そして救済の物語。 気に入った理由は、絵柄が感情を表していると思いダイレクトに伝わってきたから。言葉一つ一つも深いなと感じた。 【その他】 A Tale of Tehrangeles Anahita RAZMI(ドイツ) チャールズ・ディケンズの小説『A Tale of Two Cities』に着想を得た、テヘランとロサンゼルスの視覚的コラージュ。都市風景を映す二つのスクリーンと小説の序章を読み上げる作家の姿が映る解説モニターから構成されている。 気に入った理由、2つの物語の境界が曖昧になっているところが表現されていて、尚且つ視覚的共通点から一つの物語として語られている所に惹かれた。 【平成15年度[第7回]文化庁メディア芸術祭 受賞作品】 「ファイナルファンタジー・クリスタル クロニクル」 作者:スクウェア・エニックス / 任天堂開発チーム[ゲーム, 日本] この年代では新しいとされるマルチプレイが備わっていて、ゲームボーイアドバンスを使って4人で同時にゲームに参加することを可能にしている。グラフィック、音、コントローラーとの相性、ストーリーなど全ての要素がバランスよく融合している作品。 気に入った理由、日本を代表するゲームからこれまでのゲームの歴史が感じられた。授業で学んだ要素についてバランスよく取り入れられている作品だと思った。 


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アート部門 ・作品タイトル センシング・ストリームズー不可視、不可聴 ・作者 坂本龍一(日本) 真鍋大度(日本) ・作品の概要 人間が知覚できない電磁波を感知(センシング)し可視化・可聴化するインスターレーション作品。設置されたアンテナが電磁波を収集し、データが巨大な自発光型超高精細大型ビジョンとスピーカーを通じてリアルタイムで可視化・可聴化する。携帯電話やスマートフォンなどを操作することにより電磁波が空間へ活発に放射され、映像や音がダイナミックに変化しつづける。 ・気に入った理由 普段見ることのできない電磁波を可視化した技術がすごいと思った為。 エンターテイメント部門 ・作品タイトル のらもじ発見プロジェクト ・作者 下浜 臨太郎(日本) 西村 斉輝(日本) 岩岡 伸也(日本) ・作品の概要 街のあちこちにひっそりと佇む看板の手書き文字はデータとして綺麗に整えられたフォントにはない魅力を持っていて不思議な愛らしさや人間味をたたえた「のらもじ」。風雨にさらされ変化し素材と馴染んだその様子に、デザイン的な魅力や古道具的な魅力を見出し、発見した「のらもじ」を鑑賞し、形状を分析し、フォント化する。タイポグラフィによる民藝運動。 ・気に入った理由 実際に「のらもじ」を体験でき、とても面白かった為。 アニメーション部門 ・作品タイトル 映画クレヨンしんちゃん「ガチンコ!逆襲のロボとーちゃん」 ・作者 原作:白井 儀人(日本) 監督:高橋 渉(日本) 脚本:中島 かずき(日本) ・作品の概要 ある日マッサージに行った父がロボットになって帰ってくる。最初は戸惑う一同だが次第に心を通わせ家族の絆を深めていく。しかしすべては父性の復権をもくろむ組織によって仕組まれていた。家族を守るために組織に立ち向かう父にスポットを当て、現代の父子のあり方が描かれている。 ・気に入った理由 家族の絆を描いていて、魅力ある世界になっており、面白さや感動が取り入れられている為。 マンガ部門 ・作品タイトル 羊の木 ・作者 いがらしみきお(日本) 原作:山上たつひこ(日本) ・作品の概要 隣人が凶悪犯罪を犯した元受刑者で、人間の恐怖の源泉、不幸の狭間を描いた物語。犯罪を犯し刑期を終えた元受刑者を地方都市へ移住させる政府の極秘プロジェクトが試行され、元受刑者の過去を隠し転入させるので一般市民は何も知らない。罪を犯した者と罪を犯さざる者達との共存を試みるプロジェクトの行方を描いている。 ・気に入った理由 ギャグ漫画を描いているふたりの漫画家の作品であるということと、元受刑者と一般市民の共存というテーマがおもしろかった為。 過去の作品 平成13年度[第5回] アニメーション部門 ・作品タイトル 千と千尋の神隠し ・作者 宮崎駿(日本) ・作品の概要 両親と引っ越し先の街への移動中に森の中でトンネルを見つけ好奇心でトンネルの中に入ってしまう。トンネルを抜けると町があり両親が無断で料理を食べてしまい豚に変えられてしまう。両親を助けるために10歳の少女が湯屋で働き様々な経験をし困難に立ち向かうことで、自分の中にある生きる力を見つける作品。 ・気に入った理由 千と千尋の神隠しの建物などのデザインや世界観、ストーリーが好きだった為。 


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1. エンターテインメント部門 正式名称:handiii(ハンディ) 作家(国籍):近藤 玄大/山浦 博志/小西 哲哉(日本) 作品の概要: 「handiii」は3Dプリンターで出力したパーツとスマートフォンを制御に利用した「気軽な選択肢」をコンセプトにした筋肉の微弱な電気信号で操作できる電気義手。電気義手の市販価格は非常に高価で普及率は低かったが、「handiii」は材料費を三万以内に抑え「気軽な選択肢」というコンセプトを達成している。またICチップやマイクを組み込むなど従来の義手にはなかった機能を追加することで、あらゆる人々が羨ましいと思う義手を目指している。 (200文字) 自分が気に入った理由: 義手というものは、腕を無くしてしまった人にとっては生活するのに欠かせないものだと私は考えている。しかし、体の成長に合わせて義手は作り直さなければならず、とても費用が掛かるという話を聞いたことがある。しかし、「handiii」ならばその費用を安く抑えることができ、3Dプリンターを用いるならば大きさを変えることも容易にできる。この「handiii」は障害のある人にかかる負担を減らすことができると思い、私はこの作品をチョイスした。 2. アニメーション部門 正式名称:PADRE 作家(国籍):Santiago 'Bou' GRASSO サンティアゴ・ブー・グラッソ (アルゼンチン) 作品の概要: 軍事独裁が終わり、民主主義が芽生えつつある1983年のアルゼンチン。軍司令官を引退し、病床に伏す父親の看病にすべてを注ぐひとりの孤独な女性が描かれる。コマ撮りと3DCGの技法を用い、緻密にモデリングされた人物や小道具を撮影し、更にデジタルな処理を加え、重厚かつ独特な質感を生み出している。何気ない日常を描写しているが、その雰囲気は何かに追われているような怖さと言いようもない陰鬱さを感じた。 自分が気に入った理由: 3DCGにも関わらず、まるで人形アニメーションのようにも見えるキャラクターの造形と、映像から感じられる形容しがたい暗さに魅力を感じた。3DCGは発達し、より綺麗にリアルに発達しているが、「PADRE」ではあえてキャラクターの造形等を省略することでキャラクタがー独特に表現されており、そこに3DCGの新しい可能性を感じたため、この作品をチョイスした。 3. マンガ部門 正式名称:アオイホノオ 作家(国籍):島本 和彦(日本) 作品の概要: マンガ家デビューを志す主人公の日常をコミカルに描きだす「マンガ家マンガ」。フィクションとはされているが、作者の自伝的な側面も持ち、実在の人物も登場する。1980年代初頭という日本のマンガ・アニメ界が新たな局面を迎えようとしていた時代を背景に繰り広げられる、日々苦悶する熱血芸大生の七転八倒エレジー。 (146文字) 自分が気に入った理由: 庵野秀明氏やあだち充氏といったマンガ・アニメ業界の第一線で戦っているクリエイターが実名のままで登場するのが特徴的な本作であるが、自分が一番気に入っているのはそんなクリエイター達をあえて奇人・変人な性格にし、彼らがいかに作品を作ることに全力を注いでいるかという事を示す所だ。クリエイターならば作品を作るためにどれだけの熱意を持って当たらなければならないかを感じられるところが気に入っている。 4. アート部門 正式名称:Drone Survival Guide(ドローン サバイバル ガイド) 作者(国籍):Ruben PATER ルーベン・パーテル(オランダ) 作品の概要: 一般的に使用されているドローン(無人航空機)26種のシルエットと、それらの使用用途、国籍、そして無人航空機の偵察や攻撃から身を守るためのサバイバル・ガイドを記載したパンフレットで、私たちがドローンに慣れ親しみ熟知することを目的に制作された。無人航空機に関する知識を普及し、こうした状況をより身近に議論していく必要性を示唆している。 (164文字) 自分が気にっている理由: 軍事目的の偵察や攻撃、映像作品の為の空撮、配達物を届けるための輸送といった、様々な利用をされ徐々に身近になりつつある無人航空機をただ批判するのではなく、理解しどのようにすれば対処できるのかという新しい切り口のパンフレットに私は魅力を感じた。最近の日本では解決策も代替案もなくただ批判するという状況が多いように感じるので、このような切り口のパンフレットは有用だと私は感じる。 5. 第16回 エンターテインメント部門 優秀賞 正式名称:勝手に入るごみ箱 作者(国籍):倉田稔(日本) 作品の概要: ゴミを投げると壁に備え付けられたセンサーが投げられたゴミを検知して落下位置を予測、ゴミ箱はその情報を無線で受け取り、本体の底に設けられた車輪を回転させ、ゴミ箱自ら動いてキャッチする。 ゲームノモーションキャプチャに使われるセンサーの応用や、ごみの位置情報から軌跡の計算、Bluetoothによる無線通信といった様々な技術の融合によって実現している。 (165文字) 自分が気に入った理由: 一見するとごみ箱が自分から動いてごみをキャッチするだけという非常に単純なものに見えるかもしれないが、それを実現するために多くの技術が用いられことから、勝手に入るごみ箱が単純ではなく高度に計算されて作られていることがわかる。また、誰もが一度は考えていても実際にそれを形にすることが大切であるという事を改めて感じることができたので、この作品をチョイスした。


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・映像 「これは映画ではないらしい」五島一浩(日本) 概要:コマのない動画カメラ・映写機によって「動く画像」を見せる作品。 ハンドルを回して内部のフィルムフォルダーをスライドさせ、ファイバーを通った光がフィルムに露光される仕組み。このフィルムを撮影時と同様にスライドさせることで、光の線として記録された動画を再生することができる。 気に入った点:ぱっと見て、どのような作品なのかが如実に伝わってくる。見ていて画期的なものであるということが素人目からしても理解できる。実際にどのような動きがあるのか見てみたいという興味が掻きたてられた。 ・マンガ 「愛を喰らえ!!」ルネッサンス吉田(日本) 概要:男性関係へのトラウマから、男を男に売ることに歪んだ悦びを覚える男への嫌悪感をあらわにして生きる主人公、百花。少しずつ明らかになっていく彼女の過去と性質、そんな百花を救う存在とは――。 気に入った理由:男性に過剰なほどの嫌悪感を持つ百花の人間関係や過去が素直に気になった。百花に好意を持つ内田というキャラはどういった役割をもつのか?百花を救うのか内田なのか?疑問、知りたいという欲求が尽きることのないほど興味を惹かれた。表紙のインパクトも相成って、実際にこの作品を読んでみたいと強く思った。 ・エンターテインメント 「のらもじ発見プロジェクト」下浜臨太郎/西村斉輝/若岡伸也(日本) 概要:町のあちこちにひっそりと佇む看板の手書き文字(のらもじ)にある魅力。このプロジェクトは発見した「のらもじ」をコンピュータで使用可能なフォントとして制作、そのフォントはウェブ上で配布され、ユーザーはダウンロードのうえ「のらもじ」を使うことでその魅力を知ることができる。更に「のらもじ」を後世に残すサポートとして、フォントデータの代金を持ち主に還元している。 気に入った理由:手書き文字の良さというものは確かにあると納得できた。それをコンピュータのフォントとして作り変えるという点に興味がわいた。整えられたフォントにはないよさが手書きの特徴であると定義している上で、手書き文字をコンピュータに取り込んでどこまで手書き文字の魅力をそのまま再現できるのかに興味がある。結局はコンピュータのフォントとして変換するということであるが、そこに確かな魅力は存在するのか、興味が尽きなかった。「のらもじ」という文字を野良として扱う発想にも感心した。 ・アニメーション(その他) 「The Wound」Anna BUDANOVA(ロシア) 概要:心の傷(英・wound)に苦しむ少女。その傷が少女の空想の中で、毛むくじゃらの生き物・ウーンドとして誕生するところから物語は始まる。少女にとってウーンドはかけがえのない親友になり、二人は共に成長していき、やがてその人生を完全にコントロールするようになる。独特なサウンドトラックが魅力の短編アニメーション。 気に入った理由:まず絵柄が好みだった。そして、物語のあらすじ。大まかに心に傷を負っている少女がウーンドという存在に出会うことでその人生を変えていくという内容であるが、そこに感じるのは「美しい友情」だけではなく「少しずつ変化していく恐ろしいもの」であるという感想を持った。ウーンドという存在に人生をコントロールされる少女の運命も、ウーンドという存在についてもとても気になった。サウンドを楽しみながらアニメーションを鑑賞してみたいと思った。 ・過去1-18回から選んだ1作品 アニメーション作品 17回作品 「サカサマのパテマ」吉浦 康裕(日本) 作品概要:空から「サカサマの女の子が降ってくる」ところから物語ははじまる。天地が逆さまの世界に住んでいた二人の出会いを出発点に、ストーリーは展開していく。 気になった理由:天地がサカサマ同士の少年少女が出会うことで今後どのようなストーリー展開を見せていくのか、世界観とその先にある二人の運命が気になるところである。はじめてこの作品をCMで見たとき、サカサマで抱き合う二人を見て唖然としたのを覚えている。その点でもインパクトは抜群であるし、これは一体どういうことなのかと興味を掻きたてられる。作品に興味が持てるという点はとても重要なことで、謎の真相を知りたいと自然と思えるストーリー構成は上手な作品の魅せ方であると考えた。サカサマの世界の秘密、最終的に二人はどこへ辿り着くのか、実際に見て確かめてみたいものである。


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1、文化庁メディア芸術祭2014年度(第18回)の受賞作の中から 各カテゴリーから一作自分の気に入った作品の [アート部門] ・フルネーム(正式) 「これは映画ではないらしい」 ・作家のフルネーム、国籍 五島 一浩 JAPAN ・作品の概要(200文字以下) 従来の映画とは違う機構で構成された新しい画期的なシステムで考案、実証された作品。従来の画像を並べて動画を作るという考えを一新し、動く画像を生み出すという今までにないアート作品である。 ・自分が気に入った理由 画期的な新技術とあったが仕組みを見てみると光ファイバーやフィルム、手動のハンドルなどで構成された古くからある技術を応用した新時代の機器とは違う趣があったので選んだ。 [エンターテイメント部門] ・フルネーム(正式名) Handii ・作家のフルネーム,国籍 近藤 玄大 JAPAN 山浦 博志 JAPAN 小西 哲哉 JAPAN ・作品の概要(200文字以下程度) 3Dプリンターとスマートフォンを利用した筋電義手。今までとても高価だった筋電義手を安価に部品を生産できる3Dプリンターで外骨格を作成し、従来のマイコンよりハイパフォーマンスなスマートフォンを制御装置とすることで三万円代という低コストに抑えた作品。 ・自分が気にいった理由 この作品は別のコンテストでも拝見していたので前から知っていた。より狭いペルソナにしぼり、安く手軽にという点を追求していった部分が気に入った。こういった作品を見ると3Dプリンターやスマートフォンといったガジェットの可能性はまだまだ先があるなあと感じる。 [アニメーション部門] ・フルネーム(正式名) たまこラブストーリー ・作家のフルネーム,国籍 山田 尚子 JAPAN ・作品の概要(200文字以下程度) テレビアニメーション「たまこマーケット」の続編にあたる劇場作品。高校三年生に上がった主人公のたまこが、自分の将来、恋愛、周囲の変化に悩みながら大人の階段を上がっていく様子を描いた作品 ・自分が気にいった理由 テレビアニメをしていた時代に拝見しており、その作品の話の構成とそれにマッチした絵のタッチから日本の現代アニメーションに夢中になる若者が多いと思う。オタク文化の影には日本の技術が結集されているのだなあと感じられる作品だから気に入った。 [マンガ部門] ・フルネーム(正式名) ちーちゃんはちょっと足りない ・作家のフルネーム,国籍 阿部 共実 JAPAN ・作品の概要(200文字以下程度) いつもどこか足りていない中学二年生の主人公ナツは周りの人に助けられながら日々を過ごしていた。そんな中勃発する日常の中の非日常に不安になったり不満を覚えたり、でもどことなく美しい日だったりと希望と絶望が交錯する毎日で「生きること」とは何かを正面から描いた作品。 ・自分が気にいった理由 その可愛らしい絵のタッチからは想像できないようなシリアルなストーリーに興味を惹かれた。本作品を読んだことはないが、読んでみたいと思えるようなあらすじと魅力あるキャラクターが本作の魅力だと思う。 2、過去第1回~第18回から1年選んで1作紹介 [第17回メディア芸術祭 エンターテイメント部門] ・フルネーム(正式名) 仕込みiPhone ・作家のフルネーム,国籍 森翔太 JAPAN ・作品の概要(200文字以下程度) 本作品は腕につけるタイプのガジェットである。ゴムじかけの機構でiPhoneが袖から飛び出すようになっておりいつでもどこでもスタイリッシュにiPhoneを取り出すことができる。 ・自分が気にいった理由 ただひたすらにかっこよくスタイリッシュ。意味がないような気もするが意味のないことをただひたすらにかっこよくやることに魅力を感じる。そこに意味がある。


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その他:「Drone Survival Guide」 Ruben PATER(オランダ) 作品の概要 この作品は一般的に使用されているドローン(無人航空機)26種のシルエットと、それらの使用用途、国籍、そして無人航空機の偵察や攻撃から身を守るためのすべを記したパンフレットとなっている。近い未来にはこれらが数多くの飛び回ることからユーモラスにこれらへの対処法を様々な言語を用いて解説している。正直ネタなのかと思ったがユニークに表現しているだけでありこれらは実査に起こりうる未来であるという危機感を認識させるとともにそれらへの知識を得られるといった作品である。 作品を気にった理由 実際に起こりうる未来(可能性)を示唆しておりそれをユーモアを交えながら真面目に解説し、興味のない人間も知識を得られるという点においておもしろいと感じたため。 エンタテイメント:「3RD」Hedwig HEINSMAN / Niki SMIT / Simon van der LINDEN(オランダ) 作品概要 参加者は鳥を模したヘルメットをかぶり、その空間を歩き回る。ただしそのヘルメットに内蔵されているカメラから見える映像は自分の視点ではなく他者から見た自分(またはその空間)となっている。参加者たちはその他者視点での世界から自分のいる世界を認識し、まるでゲームのように現実を知覚するのである。客観的視点と、主観的視点それぞれのずれに戸惑いつつも参加者は 新しい視点での世界というものを認識するのである。 作品を気にった理由 自分はヘッドマウンドディスプレイを用いて同じような体験をしたことがある。あれはTPSのような視点を味わえてとても興味深い体験だったのを覚えている。その技術の応用がこの作品なのだと感じたためこの作品を選んだ。 映像:「ジョバンニの島」西久保 瑞穂(日本) 作品概要 色丹島でくらす2人の少年の物語。舞台背景は1945年日本が戦争に負けた直後が舞台である。色丹島にロシア兵がやってきて生活が激変していくことから物語が始まる。ロシア側の女の子との言葉を超えた絆、そんな思いとは裏腹に戦争により振り回せる人々。家族の絆。戦争のむなしさや理不尽さといったものを実話をもとにアニメーションとして描いている。 作品を気にった理由 戦争の理不尽さの表現といった映像作品は多々あるが本作は敵対国の子供との交流を用い人と人の絆が国を超えて育まれるといったさなか戦争により理不尽な現実を突きつけられるといった表現方法が自分の目をひいたため。 マンガ:「アオイホノオ」島本 和彦(日本) 作品概要 マンガ家デビューを志す主人公、焰燃の日常を描く物語。本作は漫画家の漫画といったものである。漫画家実際に感じ思うこと体験することを描いている。作中には実在する人物たちが数多く登場し主人公と様々な絡みをもって物語を紡いでいく。物語は漫画家の漫画がメインの話ではあるがそれをアクセントに恋の物語や様々な人間関係に悩み助けられ成長していく主人公が描かれている。 作品を気にった理由 自分は本作を読んだことはないが友達に勧められたことがあり、この作品の概要を見ているときに思い出した。漫画家漫画といったものは読んだことがあるが本作はさらにリアリティのある漫画家の苦悩と楽しみを描いている昨比のように感じたため。 過去1~18回の中から1年選んで,1作紹介 2014年のマンガ部門から「ぼくらの」鬼頭 莫宏(日本) 作品概要としては選ばれた子供たちがロボットに乗って自分たちの世界を守るために戦う。といった物語であるが、これだけ聞くとよくある少年漫画を連想するかもしれないが本作は全く異なる。まずロボットを操作した人間は死ぬ。選ばれた子供たちは少しずつ人数が減っていく、さらにえぐいことにそのロボットたちが戦う舞台は相手または自分の世界である。例えばウルトラマンではその時戦いによって人が死ぬといった描写は描かれないが本作にはそれがある。子ども立ちを通して人間の心理や人間関係の大変さなどをリアルに描いた物語だと思う。ちなみに自分は中学の頃読んだことがあるが途中で鬱になり読むのをやめた。内容はえぐいがかなり考えさせられる作品だと思う。


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・フルネーム(正式名) 「handiii」 ・作家のフルネーム,国籍 近藤 玄大(日本)/山浦 博志(日本)/小西 哲哉(日本) ・作品の概要(200文字以下程度) 筋電義手とは、腕の皮膚上で計測される筋肉の微弱な電気信号を介して、直感的に操作できる義手のことである。技術そのものは戦前からあったが、市販価格は非常に高価であり、普及率は極めて低かった。3Dプリンターとスマートフォンを活用することで、材料費を3万円以内に抑え、またデザイン面においても腕時計やスニーカーのように使う人が気分や場面に応じて色やパーツを変更できるようになっている。 ・自分が気にいった理由 義手というと非常に高価で技術的に難しいものだという認識があったが、この義手は非常に安価で使いやすいものである。今までの問題を解決したこの義手は非常に優れたものだと感じた。 ・フルネーム(正式名) 「PADRE」 ・作家のフルネーム,国籍 Santiago 'Bou' GRASSO(アルゼンチン) ・作品の概要(200文字以下程度) 軍事独裁が終わり、民主主義が芽生えつつある1983年のアルゼンチン。軍司令官を引退し、病床に伏す父親の看病にすべてを注ぐひとりの孤独な女性が描かれる。コマ撮りと3DCGの技法を用い制作されたアニメーション。緻密にモデリングされた人物や小道具を撮影し、更にデジタルな処理を加え、重厚かつ独特な質感を生み出している。 ・自分が気にいった理由 人形の細かい動き1つ1つを人間のように描いている。寂しげな状態を質感でうまく描いていると感じた。 ・フルネーム(正式名) 「ちーちゃんはちょっと足りない」 ・作家のフルネーム,国籍 阿部 共実(日本) ・作品の概要(200文字以下程度) 成績、お金、恋人、友達……いつも何かが足りない気がする中2女子のちーちゃんとナツ。ナツとちーちゃんは学校帰りに寄ったお店で、クラスの目立つグループの女子から「万引きしねえ?」と声をかけられ―。平凡な中学生活は、ふとしたことで揺らぎ始める。希望と絶望が交錯するナツとちーちゃんを通して、「生きること」が正面から描かれる。 ・自分が気にいった理由 この人の作品は全体的に人の心に訴えてくるものが多い。暗い内容から明るい内容まで人間関係や感情を描いていてとてもおもしろい。 ・フルネーム(正式名) 「Drone Survival Guide」 ・作家のフルネーム,国籍 Ruben PATER(オランダ) ・作品の概要(200文字以下程度) 一般的に使用されているドローン(無人航空機)26種のシルエットと、それらの使用用途、国籍、そして無人航空機の偵察や攻撃から身を守るためのサバイバル・ガイドを記載したパンフレット。無人航空機が私たちの上空を飛び回ることをどのような条件で許し、どうやって事故を回避するのか。本作は、無人航空機に関する知識を普及し、こうした状況をより身近に議論していく必要性を示唆している。 ・自分が気にいった理由 ゲームなどで現代兵器に興味を持つ人は多い。しかし、実際の兵器がどのようなものなのか知っている人は少ない。本作のようなミリタリー雑誌を読んで現代の兵器を詳しく知りたいと思った。 ・過去1~18回の中から1年選んで,1作紹介 ・フルネーム(正式名) 「METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF THE PATRIOTS」 ・作家のフルネーム,国籍 小島 秀夫(日本) ・作品の概要(200文字以下程度) 20年以上続いているメタルギアシリーズの1作。反戦をテーマに「敵に見つからないように潜入する」というコンセプトで、新次元のシネマティックな映像による臨場感あふれるゲームを実現している。PS3で初めて発売したメタルギア。大きく進化した映像技術と映画のようなストーリーにプレイヤー魅了されっぱなしである。 ・自分が気にいった理由 自分が初めてプレイしたPS3のゲーム。PS2から大きく進化したメタルギアは今まで以上にリアルでおもしろい作品に仕上がっている。コンセプトを変えることなく、ここまで長いシリーズを続けられることは素晴らしいことだと思う。 


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A Tale of Tehrangeles Anahita RAZMI ドイツ 作品概要 チャールズ・ディケンズの小説『A Tale of Two Cities(二都物語)』に着想を得た、テヘランとロサンゼルスの視覚的コラージュ。タイトルにある「Tehrangeles(テランジェルス)」とは、ロサンゼルス地域にあるイラン人移民の国外最大のコミュニティの俗称。作品は都市風景を映す二つのスクリーンと、チャールズ・ディケンズの小説の序章を読み上げる作家の姿が映る解説モニターから構成される。 自分が気に入った理由 視覚的コラージュを扱い二つの都市を見せる事で鑑賞者へ世界の未来を語るというアイデアがとても素晴らしいと思いました。 ジョバンニの島 西久保 瑞穂(日本) 作品概要 設定は1945年、北海道沖に戦火を免れて浮かぶ小さな島・色丹島。ここに、戦争の実感がないまま10歳の兄・純平と7歳の弟・寛太が暮らしていた。しかし8月15日の敗戦に伴い、彼らの生活に大きな変化が訪れる。戦争の不条理と悲劇を純平の目線で辿りながら、言葉と文化の違いを越えて、子どもたちの絆が芽生えていくさまが描かれる。日本、ロシア、アルゼンチン、韓国、エストニア、アメリカ、イタリアからの多国籍スタッフが集結して送る、実話に基づいたアニメーション。 自分が気に入った理由 戦争というテーマの中で別国籍の子供達の絆を描くという今までにないストーリーの設計、戦争の中で芽生える儚い友情の美しさに心をうたれました。 アオイホノオ 島本 和彦(日本) 作品概要 マンガ家デビューを志す主人公・焰燃(ホノオモユル)の日常をコミカルに描きだす「マンガ家マンガ」。フィクションとはされているが、作者の自伝的な側面も持ち、実在の人物も登場する。 日本のマンガ・アニメ界が新たな局面を迎えようとしていた時代を背景に繰り広げられる、日々苦悶する熱血芸大生の七転八倒エレジー。 自分が気に入った理由 漫画家を描く漫画はよくあるが、実録であり実在の人物を描くものは自分的には新感覚であり、リアリティさのあるストーリーに魅了された。 handiii 近藤 玄大/山浦 博志/小西 哲哉(日本) 作品概要 『handiii』は3Dプリンターで出力したパーツとスマートフォンを制御に利用した「気軽な選択肢」をコンセプトとした筋電義手。 筋電義手とは、腕の皮膚上で計測される筋肉の微弱な電気信号(=筋電)を介して、直感的に操作できる義手のことである。 自分が気に入った理由 パーツを3Dプリンターで作る事で価格を大幅に減少させただけでなく近未来的でスマートなデザインであり、使用してみたいとさえ思える義手であると思った。 The Wound Anna BUDANOVA(ロシア) 作品概要 心の傷(英・wound)に苦しむ少女。その傷が少女の空想の中で、毛むくじゃらの生き物・ウーンドとして誕生するところから物語は始まる。 特に音作りにはこだわりがあり、独特なサウンドトラックを作るために、楽器以外の音源を用いるなどの工夫がなされている。少女とウーンドが繰り広げる、悪夢のようでありながらも美しい友情を描いた短編アニメーション。 自分の気に入った理由 アニメーションのクオリティと世界観、こだわって作られた音楽がそれぞれのシーンの情景をドラマチックに描いており、キャラクターの感情がとてもよく伝わってきた。 


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フルネーム:ジョバンニの島 作家のフルネーム、国籍:西久保 瑞穂(日本) 作品の概要: この作品の舞台設定は、1945年の小さな島。この島には、戦争の実感がない兄と弟がすんでいる。しかし戦争で敗戦した結果、彼らの生活は大きく変わってしまうことになる。突然島に上陸してきたソ連軍、やがて彼らは、ソ連兵の家族と共同の生活をすることになり、言葉、文化の壁を乗り越えていき子供の絆が芽生えていく実話に基づいた内容となっている。 自分が気に入った理由: 主にキャラクターデザインが気に入った理由です。キャラクターの見た目からそのキャラの性格がわかってしまいそうなくらい、デザインがしっかりしていたのでとても気に入りました。また、その世界観も独特な感じで好きでした。 フルネーム:のらもじ発見プロジェクト 作家のフルネーム、国籍:下浜 臨太郎/西村 斉輝/若岡 伸也(日本) 作品の概要: 町のあちこちにひっそりと佇む看板の手描き文字には、データとしてきれいに整えられたフォントには無いよさ、魅力がある。このフォントの可愛らしさ、人間味をたとえた「のらもじ」。この「のらもじ」を観察し、コンピュータで使用できるようなフォントを作成し、その「のらもじ」のよさを知ってもらうというような内容となっている。 自分が気に入った理由: 看板の「のらもじ」の再現度が高く、打ち込んだ言葉をそのまま看板に反映させることができたので、こんな言葉の看板あったら面白いだろうなとか色々と想像できたのでとても気に入りました。また、種類も豊富でいいと思いました。 フルネーム:ちーちゃんはちょっと足りない 作家のフルネーム、国籍:阿部 共実(日本) 作品の概要: いつも何かが足りない中2のちーちゃんは、周りの人から助けられながら普通の生活をおくっていた。しかし、ふとしたことで平凡な中学生活は揺らぐ、いい事もあれば悪いこともある。そんな希望と絶望の交錯をキャラクターの関係を通してえがかれて いる内容となっている。 自分が気に入った理由: 絵が独特なのが好きという理由で気に入った。作者しか描かないような特徴的な絵だったり画風が感じられたので個人的にはすごく気に入っている。 フルネーム:これは映画ではないらしい 作家フルネーム、国籍:五島 一浩(日本) 作品の概要: この作品では、動画を成立させるコマ(静止画)の連続とは異なり、映写機を使用し動く画像を生み出している。光ファイバーをドットのかわりとして使い、内部のフィルムフォルダーをスライドさせることによってファイバーを通った光がフィルムに露光させるような仕組みとなっている。 自分が気に入った理由: 光ファイバーを使って動く画像を表現していたので気に入った。実際、どんな感じの画像となっているのか実物の作品を見てみたいと思った。 フルネーム:handiii 作家フルネーム、国籍:近藤 玄大/山浦 博志/小西 哲哉(日本) 作品の概要: 腕の微弱な電気信号などを受け取り、直感的に操作できる義手の開発。しかしそのような義手は高価なものとなってしまうが、3Dプリンターを使うことによって素材を安く用意できるようになっている。また、デザイン性も重視したものとなっている。機能面の拡張も考えられている。 自分が気に入った理由: 自分の想像していた義手とは全然違っていたためとても気に入った。直感的に操作でき、デザイン面でも優れているなら今後の活躍が期待できると思った。


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映像より、『映画クレヨンしんちゃん「ガチンコ!逆襲のロボとーちゃん」』 脚本家:高橋 渉(日本) ある日、父親がロボットに改造されて帰ってきた。家族はそれに対して、次第に心を通わせて絆を深めていく。しかしそれは組織の陰謀により起こったことであったが、ロボットは家族の絆を取り、それに立ち向かっていくという話の映像作品。 気に入った理由として、あらすじを読んだだけで見てみたいと思ったからである。また、対人ロボットが開発されていく中、将来的に予測できそうな設定が描かれていることに注目したい。 エンターテイメントより、『のらもじ発見プロジェクト』 作家:下浜 臨太郎、西村 斉輝、若岡 伸也(日本) 町にある手書きの文字をコンピュータで使用可能なフォントにし、それをウェブ上で配布する。ユーザはのらもじの魅力に気づき、フォントの元となった持ち主には代金を還元する。これによって、地域活性化につなげる、というプロジェクトである。 気に入った理由として、のらもじを愛でることから始まったことを、地域活性化につなげる発想自体が面白いと考えたからだ。 マンガより、『羊の木』 作家:いがらし みきお、原作:山上 たつひこ(日本) 刑期を終えた元受刑者が隣人だったら、というもしもの未来。罪を犯した人間とそうでない人間との共存の行方を描いた物語。 気に入った理由として、ギャグ漫画の巨匠が描いたというところに着目したからだ。人間の心の心理が見え隠れしそうな作品であると思われるが、ギャグも人を笑わせるという点で人の心理に基づいて作られているのかと考えた。 その他より、『Nyloïd』 作家:Cod.Act (Michel DÉCOSTERD / André DÉCOSTERD)(スイス) 動きに連動する6メートルもあるナイロン製の三脚が、まるで生きてるかのような動きと音を生み出す音響彫刻。 気に入った理由として、この彫刻が動き出す瞬間を実際に見てみたいと思ったからである。写真だけでも迫力があるのに、実物はどれだけのものが内包されているのか気になった。 過去18回より、『センシング・ストリームズ―不可視、不可聴』 作家:坂本 龍一、真鍋 大度(日本) 人間が知覚できない電磁波を感知して可視化、可聴化する作品。鑑賞者はコントローラーで周波数を変更することができ、様々な電磁波を鑑賞できる。 気に入った理由として、普段感じることができないものを身近に感じることができることによって、新たな思考が生まれるのではないかと考えたからである。また、単純に視覚化された電磁波がどのようなものであるか興味がある。


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・フルネーム:Temps mort / Idle times - dinner scene ・作家のフルネームと国籍:Alex Verhaest,ベルギー ・作品の概要:「伝統的な絵画様式を彷彿とさせる映像によって、古典的な家族の物語を描く映像。会場には、複数のモニターがあるが、すべてがひとつの物語として構成されている。インタラクティブな仕掛けにより、映像に登場する人物や現実世界が関係を結ぶようになる。鑑賞者をいかにして幻想の世界へと誘い、インタラクションがどのように作用するかといった観点から、映像という作品形態を探求する作品。」といったもの。 ・自分が気にいった理由:パッと見て「最後の晩餐」の一般家庭バージョンかな?面白いな、画期的だな、と思い映像ページを開いたところ、なんとも不気味で奇っ怪な映像が流れた…という、視聴者に対する仕掛けにまんまと引っかかったところで一度惹かれました。そしてもう一度見た時、これは画面という境界を駆使して一体感を表現しようとしていることに気が付きました。奇妙な映像との一体感を得たところで何になるというのが普通の意見だとは思いますが、その気づいた時の感覚がSCP(海外の怪奇創作群)を読んでいる時と似たものを感じたため、この作品が気に入りました。


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2014年度の文化庁メディア芸術祭受賞作の中から気に入った作品を紹介します。 アニメーション部門で私が気に入った作品は新人賞を受賞した「たまこラブストーリー」です。この作品は日本の山田尚子監督が作った劇場アニメーションです。元は、京都アニメーションにて製作されたテレビオリジナルアニメだったのですが、その続編としてこの映画が作られました。高校生のたまこを主人公にした日常アニメなのですが、恋をテーマにした青春物語となっています。 私がこの作品を気に入った理由は、一般の娯楽として捉えられることが多いアニメが、芸術性の高い作品として認められたからです。元から芸術性が高く、一部の評論家に人気のある作品というのは今までも多くあったのですが、芸術に興味の無い多くの人達が楽しんでいたアニメがこういった評価を受けるというのは素晴らしいことだと思います。また、個人的に主人公たまこの声を担当している洲崎綾さんが、社会人として働いた後で声優になるという夢を叶えた人物だということが、諦めなければ夢を叶えられるという大きな励みになります。 エンターテインメント部門で私が気に入った作品は優秀賞を受賞した「3RD」です。これはオランダのHedwig HEINSMAN、Niki SMIT、Simon van der LINDENが作った作品で、体験者は鳥を模したヘルメットを被り、その中のモニターに映し出される、自分達を俯瞰視点で捉えたカメラの映像を頼りに行動するというものだ。 私がこの作品を気に入った理由は、自分を俯瞰視点で見るという、まるでゲームのような体験が出来るということ。主観とカメラから見た客観的な自分との認識のずれを体験することで新たな発見があるのではないかということです。 マンガ部門で私が気に入った作品は新人賞を受賞した「ちーちゃんはちょっと足りない」です。日本の阿部 共実が描いたマンガで、エレガンスイブ増刊『もっと!』にて連載されていた。いつも何かが足りない気がしているちーちゃんとその友人ナツの日常を描いた作品で、平凡な日常の中の深い心理面を描いた作品となっている。 私がこの作品を気に入った理由は、『このマンガがすごい!』2015年版オンナ編の第1位も獲得した、注目すべき作品であるということと、この作者が描く作品がいつも読者の心に強い傷跡を残していくことだ。多くの読者の感想が、「考えされられた」、「心が締め付けられる」、「不安になる」といったもので、この作者の感性には今後も注目すべきであろう。 アート部門で私が気に入った作品は新人賞を受賞した「Symbiotic Machine」です。これはブラジルのIvan HENRIQUESが作った作品で、藻類が光合成によって放出するエネルギーを吸収し、それを原動力として水面を移動する浮遊型のマシンです。移動しながら、自らエネルギーの供給源となる光合成生物を探し求めるという、まるで生き物のようなマシンだ。 私がこの作品を気に入った理由は、機械でありながら、まるで生き物のように餌を求め行動する様に新たな世界の始まりを見た気がしたからだ。様々なロボットが登場してきたが、自分で餌を求める機械など聞いたことが無かった。もしこのような機械が増えたら、SFの世界にあるような、ロボットが人と同じように生活する世界がくるのかもしれない。 過去の作品で私が気に入ったのは、第11回のアニメーション部門優秀賞作品「電脳コイル」です。日本の磯 光雄監督が作ったテレビアニメーションで、NHK教育テレビにて放送されていた。この作品は、かけると電脳世界を見ることが出来る「電脳メガネ」が普及した日本のある町を描いた作品。主人公優子は、引っ越してきた町で謎の電脳生物イリーガルと出会う。その後もおかしな事件が起き始めて・・・・・・。 私がこの作品を気に入った理由は、この作品でVRというものを強く認識したからです。電脳メガネをかけることで、普段は見れないVRのペットが見れたり、VRを用いた様々な遊びが登場したり、昭和のような古い町並みに、最新の技術が浸透しているというアンバランスな世界に凄くワクワクしました。この作品はそういったワクワク、未来、懐かしさを感じさせるだけじゃなく、冒険、恋愛、恐怖、謎といった様々なエンタテインメント要素が、しっかりと揃っているのも素晴らしい点です。特に独特な世界感での謎や、恐怖は、常に次回が気になって仕方がなくなります。自分もこんな時代に生まれたかった。こんな時代を実現させたい。そう強く思える作品です。メディア科でまだこの作品を見たことが無い方には是非見てほしい。それで将来の道が変わるかもしれません。


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2014年度の作品でアート部門で気に入った作品はセンシング・ストリームズ―不可視、不可聴という作品です。作者は日本人で、坂本 龍一、真鍋 大度という2人の作品です。作品の概要は、本作は、札幌駅前地下歩行空間(チ・カ・ホ)、モエレ沼公園内ガラスのピラミッドの札幌市内2ヵ所で展開された。モエレ沼公園では、設置されたアンテナが電磁波を収集、そのデータが巨大な自発光型超高精細大型ビジョンとスピーカーを通じてリアルタイムで可視化・可聴化された。鑑賞者はコントローラーで周波数を変更することができ、同時に存在するさまざまな電磁波を、絶え間なく変化するヴィジュアルとサウンドで体験することになる。というものです。自分が気に入った理由としたはぱっと一目見た瞬間に綺麗だなと思ったからです。そして、リアルタイムで変化するその模様を実際見てみたいとも思ったからです。 エンターテイメント部門で気に入ったのは、handiiiという作品です。作者は日本人で、近藤 玄大/山浦 博志/小西 哲哉という3人の作品です。 作品概要は、『handiii』は3Dプリンターで出力したパーツとスマートフォンを制御に利用した「気軽な選択肢」をコンセプトとした筋電義手だ。市販価格は非常に高価であり、普及率は極めて低かった。本作では3Dプリンターとスマートフォンを活用することで、材料費を3万円以内に抑えている。またデザイン面においても、既存の義手が人肌に似せているのに対し、本作は腕時計やスニーカーのように使う人が気分や場面に応じて色やパーツを変更できるようになっている。更に外観だけでなく、指先にICチップやマイクを組み込むなど機能面での拡張性を加えることで、あらゆる人々が羨ましいと思う義手を目指す。 自分が気に入った理由は、人肌に似せるのではなく、お洒落感覚で変えられるデザインとその価格が気に入りました。 アニメーション部門は、コップの中の子牛という作品です。作者は、中国人の朱 彦潼という人です。 概要は父が4才の娘・ヌヌに牛乳の入ったコップの中に牛がいるという嘘をついた。それを信じた娘は、牛乳を飲み干したが、牛はいなかった。ヌヌは、父が常にさまざまな嘘をつくので次第に信頼しないようになる。作者自身の幼い頃の父との思い出に基づいて制作されたアニメーション作品。日常生活の中にあるあらゆる形態の「嘘」をすくいとって、子どもの視点から父の姿を描いている。柔らかいパステルの質感が印象的な多彩なドローイングが際立つ手描きアニメーションの技法を用いることで、80年代中国江南地方の小さな町の雰囲気が再現されている。というものです。 気に入った理由は、自分も子供のころ母親に似たような今考えればありえないような嘘を言われたことを思い出し微笑ましく思ったのと、子供の頃を思い出すような絵に魅かれました。 マンガ部門では、春風のスネグラチカという作品です。作者は日本人の沙村 広明という人物です。 概要は、1933年、極寒のロシアを舞台に「ロシア革命」によって帝政ロシアから共産主義ソビエトへと変化する激動の時代を背景とした歴史ロマン作品です。緻密な人物描写とストーリー展開で、歴史に埋もれた物語が明かされる。 気に入った理由は、まず、表紙が一つの絵のように綺麗で、概要を見てもストーリーが気になったからです。 過去の作品で気に入った作品は、第6回目のアニメーション部門の猫の恩返しです。子供の頃に初めて見た時から思っている、バロンのかっこよさ、バロンこそ正に紳士だなと思って見ていました。そして耳に残るような音楽。自分の好きな作品です。


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<アート部門>センシング・ストリームズ。作者は坂本龍一氏と眞鍋大度氏。ともに日本人である。人間が知覚できない電磁波を可視、可聴化できるようにした作品。設置されたアンテナが受信した電磁波を大型ヴィジョンとスピーカーで可視、可聴化する。元々ミュージシャンとしての坂本龍一氏を知っており、作品に惹かれた。見えないが実際に存在するものを具現化することで想像ではなくリアルな表現ができる所が興味を引いた。 <エンターテインメント部門>のらもじ発見プロジェクト。作者は下浜臨太郎氏、西村斉輝氏、若岡伸也氏。全員が日本人である。年季の入った商店街などにある看板の手書き文字をコンピュータで解析し、フォントで扱えるようにしたものである。作成されたフォントはウェブ上で配布されユーザーはそのフォントを実際に使うことができる。この作品を選んだ理由は自分が作品を作るうえで様々なフォントに触れるからである。見やすく統率のとれたフォントが増えていく中、手書きの文字に回帰して触れることも大事だと思った。 <アニメーション部門>ジョバンニの島。監督は日本の西久保瑞穂氏。終戦後の北海道沖の小さな色丹島にソ連軍が上陸する。住民は移住してきたソ連兵の家族と共同生活をする。戦争の不条理さと悲劇があれども国や言葉を超えて子どもたちの絆は芽生えていく。戦争をテーマにしたアニメは多数ある。しかしこの作品では「戦争はよくない」と一辺倒にテーマを持ち出すのではなく、事実をもとに戦争を辿り、そして子ども目線で子供同士の絆を表現していた。本編を見てみたいと強く思った。 <マンガ部門>羊の木。作者はいがらしみきお氏と山上たつひこ氏。ともに日本人である。舞台はとある日本の地方都市である魚深市。刑期を終えた囚人を移住させるプロジェクトの試行都市に選ばれる元受刑者の身元を隠し転入させるがこのことを知っているのは市長と友人含め三人だけである。市民は何も知らず受刑者と生活することになる。作者であるいがらしみきお氏、山上たつひこ氏の作品を両方共読んだことがあり興味がわいた。互いにブラックなギャグを描いていたマンガ家がひと目でギャグとは思えない作品を読んでみたいと思った。 <第7回 マンガ部門>ヘルタースケルター。作者は岡崎京子氏、日本人である。主人公のりりこは誰もが羨むファッションモデルであった。しかし彼女の美しさは全身におよぶ整形によるものだった。表舞台では最高のモデルだが、一度舞台裏に戻れば整形によって副作用に苦しむ。実際にこの作品を読んだことがある。読み終わったあとに今のままの姿が美しいなどという綺麗事は一切なく、ただただ作られた美の不条理さを突きつけられるだけだった。その中に生々しくも惹かれる何かを感じた。 


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・羊の木 ・いがらし みきお/原作:山上 たつひこ(日本) ・作品の概要 もしも隣人が凶悪犯罪を犯した元受刑者だったらという設定の漫画で元受刑者との共存、人間の恐怖の源泉、そして幸福と不幸の狭間の物語。 舞台はとある日本の地方都市。かつては海上交易で栄えた港町が犯罪を犯し、刑期を終えた元受刑者を地方都市へ移住させる政府の極秘プロジェクトの試行都市となった。 移住するのは、殺人、強盗、傷害、詐欺など凶悪犯罪を犯した11人の元受刑者。 罪を犯したものと、罪を犯さざる者達との共存を試みるプロジェクトの行方を描く。 ・自分が気に入った理由 自分もいつかは社会人になるので、もちろん1人暮らしをする可能性が高いので、こういう元受刑者や元殺人者の人たちが隣に引っ越した際にはどのようなことになるのかなと自分だったらこうしたなと想像しながら読むことができるので、いいと思いました。 ・過去1~18回の中から1年を選んで1作を紹介。 2004年 平成16年 ファイナルファンタジー クリスタルクロニクル ファイナルファンタジーシリーズでのメインシリーズ外の作品であり、任天堂ハード向けのFFシリーズとしてファイナルファンタジークリスタルクロニクルシリーズに区切られるものから最初に発売された作品である。 ・5D ARCHIVE DEPT. ・香月 浩一(日本) ・次世代に残したい風景や文化を映像で保存し、伝えるプロジェクト。 博多織の織機が奏でる筬打ちの音、簀桁で和紙を溜め漉く音、木片を削る鉋がけの音―。そんな伝統工芸が奏でる音を収録し、九州発のアイドルグループLinQによるテーマ曲「GARNET」のイントロとして編集し、番組ではアイドルが博多織の工房内でダンスパフォーマンスを繰り広げる。 ・2次元や3次元などの言葉は聞いたことがあるが、5次元の言葉はきいたことがなかったので、少し気になりました。 風景や文化を映像で保存するとはどういうことなのかわからないので知識を増やすためにも選びました。 2005年 平成17年 ・まわるメイドインワリオ 任天堂が発売するゲームソフト。 アクションゲーム 2004年10月発売。 ワリオが主役として登場する。 ・PADRE ・Santiago 'Bou' GRASSO(アルゼンチン) ・軍事独裁が終わり、民主主義が芽生えつつある1983年のアルゼンチン。軍司令官を引退し、病床に伏す父親の看病にすべてを注ぐひとりの孤独な女性が描かれる。周囲は彼女に、新しい一歩を踏み出し変化を遂げることを求めるが、彼女は時計の振り子に操作されているかのように、ただ同じ毎日を繰り返すことに固執する。彼女はますます家にこもり、差し迫る社会変動を拒むかのように、ひたすら父親の看病に没頭する。しかし、外の世界は確実に変革をとげ、現実の叫びに耳を傾け行動を起こすよう彼女に迫る―。コマ撮りと3DCGの技法を用い、3年もの期間をかけて制作されたアニメーション。緻密にモデリングされた人物や小道具を撮影し、更にデジタルな処理を加え、重厚かつ独特な質感を生み出している。 ・父親と二人暮らしする女性が毎日おなじことを繰り返すことで 女性はどのように変わるのか知りたくなったので選びました。 ・2006年 平成18年 Flip book! flip book(フリップブック)とは、パラパラアニメーションのこと。 日本ではパラパラ漫画と呼ばれることの多い、ノートや教科書のスミに描いていたりしたもの。 連続した絵を1枚ずつ描いてパラパラめくると、目の「残像効果」でアニメーションになって見えるアニメーションの基本原理が使われています。 ・チャイニーズライフ ・李 昆武/フィリップ・オティエ/訳:野嶋 剛(中国/フランス/日本) ・中国で生まれ育ったマンガ家が、熱狂と混乱の時代を生きた自らの人生を振り返った作品。大躍進、文化大革命の真っただ中で少年時代を過ごした作者・李。当時どこにでもいた“ごく普通の”愛国少年として真っすぐに突き進む姿からは、当時の中国の熱狂がリアルに伝わってくる。その後の驚異的な経済成長への変わり身の早さは、少年時代の李にどのように映ったのか―。生きていることが既にドラマチックであった時代を生き抜いてきた李少年。生身の人間としての彼の姿が読む人の共感を誘う本作には、私たちが知っている急速な発展を遂げた中国とは別の顔、戸惑い、悩んできた国の姿が描かれている。 ・日本とと違い中国人は普段どのような生活をしているのか。 日本とどのような点が違うのか。中国独特の風習はあるのかなどいろいろな疑問に思っていることが浮かんできたので気になり選びました。 ・2007平成19年 時をかける少女 東京の下町にある高校に通う女子高生・紺野真琴は、ある日踏切事故にあったのをきっかけに、時間を過去に遡ってやり直せるタイムリープ(時間跳躍)能力に目覚めてしまう。 最初は戸惑いつつも、遅刻を回避したり、テスト問題を事前に知って満点を取ったりと、奔放に自分の能力を使う真琴。そんなある日、仲の良い2人の男友達との関係に、微妙な変化が訪れていく。 ・Ingress ・Google’s Niantic Labs (創業者:John HANKE)(米国) ・『Ingress』は、現実の世界を、多人数の同時参加型ゲームへと変えるモバイルアプリケーションだGPSと世界地図のデータベースを使ってゲームの中の仮想世界を、現実の世界と融合して体験することができる。ゲームの設定では、街中のあらゆるところに「ポータル」と呼ばれる別の次元への入り口があり、ポータルからは「エキゾチック・マター(XM)」と呼ばれる不思議なエネルギーが漏れ出ている。このエネルギーにはクリエイティブで知的な力があり、ポータルにはパブリックアートや史跡、建築物など、歴史的・文化的価値のある現実の場が設定されている。 ・Ingressはこの授業を受けていなかったら、ずっと知ることはなかったので少し気になり、どういうことをするのか、GPSを使って現実の世界と融合するとはどういうことなのか気になったので選びました。 ・2007年 平成19年 大神 ゲーム 100年前、英雄イザナギによって封印された怪物ヤマタノオロチ。その戦いの際に、イザナギをさまざまな神秘の力で手助けをした白狼・白野威(しらぬい)は、神木村にある神木の袂に像が作られ、村の守り神として祀られていた。 しかしそれから百年が経ち、オロチを封じていた宝剣「月呼」が何者かに引き抜かれ、オロチは復活する。だが、木精サクヤ姫の力で大神(狼)アマテラスも神木村にある白野威像に宿り復活。ヤマタノオロチを倒し、ナカツクニの安寧を取り戻すために、絵師のイッスンと共に旅に出る。 


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映像 「これは映画ではないらしい」 五島 一浩(日本) 本来映画は、コマを連続させて映像にしているが「これは映画ではないらしい」では静止画の連続ではなく「動く絵」を撮影、再生するカメラ・映像システムである。これにより、従来の映画や動画の基本概念を再確認することができる。 自分が気に入った理由として、静止画が連続して作るのが動画であると考えて他の方法や考え方など今まで考えたこともなかったがこの作品は映像の新たな考え方など考えさせてくれる作品だったからである エンタテイメント 「handiii」 近藤 玄大/山浦 博志/小西 哲哉(日本) 3Dプリンターで出力したパーツとスマートフォンを制御に利用した「気軽な選択肢」をコンセプトとした筋電義手だ。特徴として義手は高いが「handiii」は材料費を3万円以内に押さえてあり、尚且つデザインもしっかり設計されていて場面ごとにパーツなど色を変えることもでき更にICチップやマイクなど多彩な機能もある。 気に入った理由として、材料費が3万円以下なのにデザインや機能性などに拘りがあり、これにより義手の可能性や普及率などの貢献など様々な人の役に立てる作品なので気に入りました。 マンガ 「羊の木」 いがらし みきお/原作:山上 たつひこ(日本) 舞台は日本の地方都市で、もしも隣人が凶悪犯罪を犯した元受刑者だったらを元に犯罪者11人と市民が暮らすことになる漫画で罪を犯した者と、罪を犯さざる者達との共存を描いた作品。 気に入った理由として、世界観もそうだが絵のタッチなども独特で話しに感情移入しやすく読者が飽きない作品だったからである。 その他 「センシング・ストリームズ―不可視、不可聴」 坂本 龍一/真鍋 大度(日本) 人間が知覚できない電磁波を感知し可視化・可聴化するインスタレーション作品。この作品はリアルタイムで可視化・可聴化されていて鑑賞者はコントローラーで周波数を変更することができ、同時に存在するさまざまな電磁波を、絶え間なく変化するヴィジュアルとサウンドで体験することができる。 気に入った理由としては、人間では知覚できない電磁波を感知でき可視化でき鑑賞者はコントローラーで周波数を変更できるなど今までに体験したことがないものなど興味が湧いた。 過去1~18回の中から1年選んで,1作紹介 第11回「Wii Sports」開発チーム代表 太田 敬三[ 日本] この作品は、任天堂開発・発売のWii専用ゲームソフトでwiiリモコンを活用したゲームで野球・ボーリングなどゲームをwiiリモコンを使い体を動かしながら行うテレビゲームである。ゲームで遊ぶ以外にも体力測定などの機能や自分のキャラが作成でき操作できるなどの多彩な機能がある。 気に入った理由として、体を実際に動かして行うテレビゲームが初めてで自分の作ったキャラが使えるのも新鮮でこのゲームをきっかけにwiiを購入したからである。 


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エンタメ部門 タイトル:Ingress 作家(国籍):Google’s Niantic Labs(アメリカ) スマートフォン向けの位置情報を用いた多人数参加型のオンラインゲーム。プレイヤーはエンライテンド(覚醒派。チームカラーは緑)とレジスタンス(解放派。チームカラーは青)の二つの勢力に分かれてゲームを行う。現実を舞台にした仮想現実空間内に散らばるポータルを繋ぎ合わせて陣地を拡大していくことがゲームの目的である。 ・仮想現実内でエージェント活動をする、という響きがかっこよい。 ・ゲーム内課金がなく、あえて言うならリアル課金を行う(ポータルを効率的に回るために自転車を購入するなど)ことで若干の優位性が得られるが、立地的な条件を除いたらほぼ平等にゲームを進められる。 ・Ingressではポータル獲得のために実際にプレイヤーが動き回るので、その原理を利用して様々な町おこしイベントなどができる可能性を秘めている。 マンガ部門 タイトル:羊の木 作家(国籍):いがらし みきお/原作:山上 たつひこ(日本) 日本の地方都市。かつては海上交易で栄えた港町だった魚深市が、刑期を終えた元受刑者を(過去を隠して)地方都市へ移住させる政府の極秘プロジェクトの試作都市になった。受刑者の過去を知るものは市長含めて3人だけ、移住するのは殺人、強盗、詐欺など凶悪犯罪を犯した11人の受刑者。ギャグマンガの巨匠二人が、罪を犯した者と、罪を犯さざる者達との共存を試みるプロジェクトの行方を描く。 ・Webで公開されていた第一話では、ギャグとシリアスが混在し、どちらとも取れない雰囲気で、今後このギャグとシリアスの要素がどうなっていくのか興味深かいから。 ・第一話では語られなかった魚深市の住民と移住者(元受刑者)たちがどんな絡みを見せてくれるのか楽しみだったから。 アニメーション部門 タイトル:タマコラブストーリー 作家(国籍):山田 尚子(日本) 高校3年生に進級した主人公・北白川たまこの頭の中は、大好きなお餅のことばかり。たまこは幼なじみの大路もち蔵から、東京の大学へ行くことを告げられる。幼い頃からもち蔵とずっと一緒に過ごしてきたたまこにとって、それは思いもよらないことだった。そしてもち蔵から「俺、たまこが好きだ」と告白を受ける。突如訪れた“恋”というきっかけが、ひとりの少女を大人の階段へと導く。 タマコラブストーリーは京都アニメーションで制作された『たまこまーけっと』の続編で、たまこ(主人公)ともち蔵(幼馴染)の恋愛模様を描いた作品である。『けいおん!』や『たまこまーけっと』などの絵やキャラクター達の日常を描いた作品が好きで、その続編ということでアニメーション部門の中から取り上げた。日常系アニメーションから発展したラブストーリーがどう展開していくのかとても気になる。 アート部門 タイトル:Nyloïd 作家(国籍):Cod.Act (Michel DÉCOSTERD / André DÉCOSTERD)(スイス) 動きに連動する音響装置を携えた長さ6mのナイロン製のトライポッド(三脚)が、まるで巨大な生物のように、複雑かつ有機的な動きと音を生み出す音響彫刻である。地面に固定されたエンジンの回転の影響を受けて、トライポッドは大きく湾曲し、ねじれていく。構造による抵抗と、ナイロン素材の弾力で増幅された力によって、時には大らかな弧を描くように舞い、特に苦悩するかのように地面に打ちつける。肉声を分解した音源が、動きに合わせて不断に組み合わされることにより、緊張感や怒り、親密さといったさまざまな感情を鑑賞者に想起させる。 作品に関して、Webで公開されていた静止画と動画を拝見した。動画では作品の滑らかな動きや激しい動き、ねじれるような動きがどこか生物的な動きを感じさせたが、動画にところどころ映されている金属部分が無機質な雰囲気を感じた。生物性と非生物性の両方を感じさせる不思議な作品であったが、その不思議さを気に入ったので取り上げた。 過去のメディア芸術祭の作品 発表時期:第15回(2011年)文化庁メディア芸術祭作品 タイトル:デジタル戦士サンジゲン 作家(国籍):仲村 海斗(日本) 戦隊物のテレビ番組をモチーフに、番組のシナリオに沿って戦闘が進んでいく3Dアクションゲーム。レッド、ブルー、グリーンがそれぞれの役割を与えられ、敵との戦闘シーンと敵のエネルギーを奪い返すシーンとを交互に場面転換させながら、頭脳戦での戦いを演出する。ゲーム画面は日曜早朝の戦隊物テレビ番組を意識したものになっており、表示されている時間とナビゲーターの番組欄が連動している。 この作品は、戦隊物のテレビ番組をモチーフにしたものとなっている。私がこのゲームに注目した点は馴染みのある戦隊物という点でなく、その独特なゲームシステムにある。このゲームの番組の尺を意識した作りになっている点に興味が引かれたのである。番組では、どんなに難しい事件でも30分(実際にはCMやオープニング、エンディングなどで削られ24分程度になる)で解決しなければならない。このゲームはその番組の構造を逆手に取る斬新なシステムとなっており、とても面白そうで実際にゲームをプレイしたいと思えたので取り上げた。 


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・映像部門 「ジョバンニの島」 西久保 瑞穂 (日本) 作品の概要 1945年の終戦時の北海道の色丹島が舞台。太平洋戦争から終戦直後にかけてソ連の占領下におかれた島で島の人の激変する生活を描いた作品で主に主人公の純平と寛平を描いている。島の人の中にはシベリア抑留された人もいて主人公たちの父親もその一人。 理由 予告編で見た限りですが、映像でいえば海の3DCGや平面画像を何枚も重ねて移動や遠近感を出している手法が目立ち選びました。内容も今までドキュメンタリーなどでしか見たことがなかった場面を題材としていたのでこの作品から歴史を知るいい機会だと思いました。 ・エンターテインメント部門 「handiii」 近藤玄大・山浦博志・小西哲哉(日本) 作品の概要 微弱な電気信号で反応する筋電を使用した義手です。この義手は各パーツを3Dプリンターで制作しており、今まで高価だったものを安価で制作できるようした。さらに安価で作れることから、「気軽な選択肢」のコンセプトのとおり色やパーツを気軽に変更できるようにしている。handiiiの制御はスマートフォンを活用している。さらに義手にICチップなどを埋め込むことで機能面を拡張できる。 理由 最初に見たときの印象が「かっこいい」と思ったことが主な理由です。攻殻機動隊のように不自由をカバーするためのものだけでは留まらず、これに拡張機能を追加して人体以上の機能を身に着けられます。個人的には恐ろしい部分もありますが、それと同時に自分も拡張として着けてみたいという気持ちもわきました。 ・マンガ部門 「春風のスネグラチカ」 沙村 広明(日本) 作品の概要 第1回文化庁メディア芸術に「無限の住人」という作品で受賞した佐村広明が書いた作品。作品は20世紀のロシア革命を背景とした物語。車椅子の女性とその車椅子を押す無口な男性がある別荘に住み着くことから始まる。実在の人物ラスプーチンや秘密警察など史実に基づいている。 理由 保育園時の歌でロシアの民謡「カリンカ」を歌って以来、ロシアの文化に良い印象を覚えました。また名探偵コナンのこの頃のロシア史を題材とした映画、さらにNHKでロシア皇帝の宝を見てロシアの歴史にとても興味を持ちました。その時代背景を元にした物語なのでこの作品にすごく惹かれます。 ・その他 「センシング・ストリームズー不可視、不可聴」 坂本龍一・真鍋大度(日本) 作品の概要 人間の目には見えない電磁波(ガンマ線、X線など)を感知しそれを人間の視覚と聴覚に認識できるようにする作品。視覚は大型モニター、聴覚は2つのスピーカーでリアルタイムに出力する。見ている人は手元にあるコントローラーで周波数を変化させ、さまざまな電磁波を感じることができる。現代で当たり前になったがゆえに意識しづらくなったものを確認できる作品です。 理由 以前NHKで真鍋大度さんを見たとき坂本龍一さんと映っていたのを思い出して、余計に印象に残った作品だからです。人間が作ったテクノロジーを利用して人間が認識できない自然の現象を表すことができ、なおかつ自然現象がそのままアートと変化していることに昔から表現されてきたテーマにテクノロジーという新しいことを組み合わせたものに興味を持ちました。 ・過去の芸術祭から 「The Khronos Projector」(2006年) Alvaro CASSINELLI (ウルグアイ) 作品の概要 既に録画してある映像をユーザーが探索できる作品。ユーザーは映像が移されたスクリーンに触れてインタラクティブに手で押してみたりすることで映像の巻き戻し・空間の変形などを行うことができる。スクリーンは柔らかい素材になっており、ただ触るだけでなく押し込んだり部分的に歪めたりして様々な映像の変化を実現可能にしている。 理由 初めてこの作品の静止画を見たとき、指でなぞった部分だけ映っている物が変化していることに驚きました。東京大学の石川渡辺研究室の紹介ページを見ると「触っていて面白い」に加え、未来のヒューマンインターフェイスとしてのデバイスだと簡易ました。機会があったぜひ体験してみたいです。 


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1.映画クレヨンしんちゃん「ガチンコ!逆襲のロボとーちゃん」 高橋 渉(日本) ある日、野原一家のもとにロボットとして改造された父・ひろしが帰ってくる。実は父親の復権を企んだ組織による仕業だった。たとえロボットであったとしても父親としての責務を果たそうとする父と、どのような姿であっても父であると受け入れることのできる家族の絆の物語。 年齢問わず、多くの人から愛されるアニメは幾つかあるが、ギャグマンガのジャンルでこれに当てはまるアニメは少ないのではないか?一見、下品なアニメであると思われがちだが、私たちの日常の風景や家族愛を上手に取り込んでおり、またそれこそがギャグでありつつも国民的アニメにまでになることの理由なのではないかと思う。ギャグと、しんみりとした家族愛をうまく取り入れられている「クレヨンしんちゃん」は、すばらしいアニメだと思う。 2.Kintsugi APOTROPIA(Antonella MIGNONE / Cristiano PANEPUCCIA) (イタリア) ある日作者は大きな交通事故にあってしまう。タイトルの「金継ぎ」とは、壊れた陶器の継ぎ目を金で覆い修繕する日本の技法。破損した物を修復し、その継ぎ目に新たな趣を見出すこの技法を表現することで、自分の体が徐々に修復されていくかのような描写は、物質の尊さや美しさはそこに積み重ねられた時間に宿るという価値観を表しているようだ。 メディア芸術祭の動画の一部を見て直感で選んだ作品。人間の肌に黄色い液体がかかっているさまは一見何がなんだかわからないが、日本の優れた技法を引用し、怪我の回復と陶器の修復という全く関連性のなさそうな二つがコラボレーションしているアイデアは、とてもいい勉強になる。 3.羊の木 いがらし みきお/原作:山上 たつひこ(日本) 舞台はとある日本の地方都市。かつては海上交易で栄えた港町・魚深市が、犯罪を犯し刑期を終えた元受刑者を地方都市へ移住させる政府の極秘プロジェクトの試行都市になった。罪を犯した者と、罪を犯さざる者達との共存を試みるプロジェクトの行方を描く。 「ぼのぼの」が好きで、いがらし みきお先生の名前を見て詳細も見てみたら斬新なストーリーに目を惹かれた。一話だけ試し読みがあったので読んでみると、いつも犯罪者は私たちとは別次元の人間であると思われがちだが実はそうではなくて、私たちと同じ人間であることを思い知らされる。受刑者たちが街に到着する前で試し読みは終わってしまったが、この作品を読めば今の私の中にあるとても大きな受刑者への差別は消えるのだろうか。 4.Drone Survival Guide Ruben PATER(オランダ) 一般的に使用されているドローン(無人航空機)26種のシルエットと、それらの使用用途、国籍、そして無人航空機の偵察や攻撃から身を守るためのサバイバル・ガイドを記載したパンフレット。無人航空機が私たちの上空を飛び回ることをどのような条件で許し、どうやって事故を回避するのか―。本作は、無人航空機に関する知識を普及し、こうした状況をより身近に議論していく必要性を示唆している。 一見なんの変哲もない飛行機のシルエットたち。なぜこれが受賞作品なのだろうかと思い詳細を見てみると、このパンフレットはHPから無料でダウンロードすることができ、これらのシルエットは全て無人飛行機のシルエットだそうだ。救助活動や配送など、便利な用途が紹介される中、自分たちは安全な場所にいながらゲーム感覚で遠くにいる人たちを殺せてしまう兵器も実在する。この先、日本から戦争を経験した人たちが全ていなくなる時代が来る。その時代に無人飛行機がどのような用途で日本で使用されているのかが私たちのモラルにかかっていることを気づかせてくれる。 5.第一回(1997)プチプチアニメ~ニャッキ~ 日本放送協会(日本) 粘土を使ったクレイアニメ。好奇心旺盛な水色のイモムシ「ニャッキ」。毎日いろいろな場所を冒険しては、何かを発見したりピンチに陥ったり・・・。今日はどこへ行こうかな? 私が3歳~6歳位の頃、NHKでこのアニメをよく見ていた。21歳になって改めて見てみると、とてもかわいらしくて、粘土を少しづつ動かしていくのはさぞかし大変な作業だと感じる。しかし、子供の頃の私は「ニャッキ」が気持ち悪くて怖かったことを覚えている。微妙にカクカク動く様子や、木などの高いところから落ちて転がっていく様子は、本物のイモムシと同じでリアルであったため、気持ち悪いと思っていたのだろう。子供の時に見た感覚と今見た感覚が余りにも違っていたため、この作品を取り上げてみた。


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【アート部門】 ・『Nyloïd』 ・コッドアクト(ミシェル・デコステール / アンドレ・デコステール)、スイス ・『Nyloïd』は、動きに連動する音響装置を携えた長さ6mのナイロン製トライポッド(三脚)の音響彫刻である。 地面に固定されたエンジンの影響でトライポッドは大きく湾曲し、ねじれていく。 その構造とナイロン素材の弾力で増幅された力によって、大らかな、時には苦悩するかのような動きをする。 肉声を分解した音源が動きに合わせて不断に組み合わされ、その様子はまるで生物のようで、無機物でありながら有機的な印象を受ける。 ・作品概要に「不気味な生物のような」と書かれていた。講義でピクサーについて触れ、生きているかのように感情を動きで表現するという話を聞いたので 気になり、動画を見た。動画では特にまるで苦しみ悶えるような動きをしていたところが印象的で、見ているこちらが辛くなるように感じる作品だった。 【エンターテインメント部門】 ・『handiii』 ・近藤玄大、山浦博志、小西哲哉(日本) ・『handiii』は、筋肉の電気信号で動かすことができる筋電義手である。 パーツは3Dプリンターで作られ、使う人に応じて色やパーツを変更することができる。 電気信号の読み取りはスマートフォンで行われ、筋肉の微弱な電気信号を介して、直感的に操作することができる。 技術そのものは戦前からあったが高価で、本作では3Dプリンターとスマートフォンの活用により材料費を3万円以内に抑えられている。 コンセプトは「気軽な選択肢」。 ・気になった理由は、少年ガンガンで連載していた『鋼の錬金術師』の影響である。 本作品では材料費が義手にしては非常に安価で、さらに使う人に応じてデザインを自由に変更することができるというところが気に入った。 【漫画部門】 ・『アオイホノオ』 ・島本 和彦(日本) ・『アオイホノオ』は、漫画化デビューを目指す焔燃(ホノオモユル)を主人公にした作品である。 漫画家になるという夢を持ち、大阪にある大作家芸術大学に通う焔燃は自分の実力に自信を持ち、自分の進むべき道を模索していた。 出版社への作品の持ち込みや、『新世紀ヱヴァンゲリオン』を作り上げる若き日の庵野秀明などの同級生との確執、憧れの先輩との恋の駆け引き。 焔燃の苦悶する日常を描いたコミカルな作品である。 ・エッセイ作品のような物が好きで、例えば前述した『鋼の錬金術師』の作者・荒川弘のエッセイ漫画『百姓貴族』が好きで何度も読み返している。 どういった経緯でその立場になったのかを知ることができるというのが好きな理由である。 本作品はエッセイ漫画ではないが、漫画家である作者が書く漫画家を目指す主人公は少なからず作者の経験したものを体験していくと思う。 もしそうなら、本作品を読んで「作者の人もこういう体験をしたのかな」とエッセイ的に楽しむことができるのではないかと思った。 【アニメーション部門】 ・『コップの中の子牛』 ・朱 彦潼(中国) ・『コップの中の子牛』は、日常の中のあらゆる「嘘」をすくいとって子供の視点から父親を描いた、作者自身の幼い頃の思い出に基づいて制作された短編アニメーションである。 4歳の女の子ヌヌは、父親の言った「牛乳の入ったコップの中には牛がいる」という嘘を信じ、しかし実際には牛乳を飲み干しても牛がいなかった。 父親は何度も嘘をつくので次第にヌヌは父親の言うことを信じなくなる。 ・父親が自分の子供に嘘をつく、という本作品だが、実際子供に対してつく嘘って多いんだろうなと思った。 子供が嘘に気付いたときは、嘘をつくから信頼しないようになるのだろう。 作者が本作品についてインタビューを受けている動画で「これは実体験で、これのおかげで牛乳を飲めるようになった」と語っていた。 子供の視点からは悪者なんだろうけど、父親の気持ちがわかっていれば応援したくなるような、優しい作品だと思った。 【過去作品/第17回エンターテインメント部門】 ・『スポーツタイムマシン』 ・犬飼 博士/安藤 僚子(日本) ・『スポーツタイムマシン』は、壁に投影された過去の自分や家族、友人、動物の走った記録と実際にかけっこをして挑戦することができるスポーツのタイムマシンである。 記録はカードに記録されており、また自分の走った記録もカードに記録される。 ただ走るだけでなく、後ろ向きで走ったり、サッカーボールを蹴りながら進んだり、走るのではなく踊りを記録したりと、スポーツとしてではなくエンターテインメント性に富んだ作品である。 ・競争というと実際に一緒に走ったり、タイムを計ってそれと競うものだと思うが、この作品はその両方とも違う。 そこに人がいなくても、人と一緒に走ってるように競争することができる。 また、動物と競争することができたり、自分なりの走り方で楽しむことができ、そして子供の成長記録としてもこの作品を楽しむことができる 


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アート部門 「Drone Survival Guide」 作者 Ruben PATER(オランダ) 作品概要 一般的に使用されているドローン(無人航空機)26種のシルエットと、それらの使用用途、国籍、そして無人航空機の偵察や攻撃から身を守るためのサバイバル・ガイドを記載したパンフレットを印刷用データと31ヵ国語に翻訳された説明資料のダウンロードや、無人航空機の監視センサーを阻害する反射性のアルミ用紙への印刷が注文できる 理由 本授業のメディアアートと自分の興味がある分野webを結びつけた作品だと感じた為。 エンターテインメント部門 タイトル 「のらもじ発見プロジェクト」 作者 下浜 臨太郎/西村 斉輝/若岡 伸也(日本) 作品概要 町のあちこちにひっそりと佇む看板の手書き文字には、データとしてきれいに整えられたフォントにはない魅力がある。不思議な愛らしさや人間味をたたえた「のらもじ」。これを使用して地方都市の活性化を目指している 理由 文字認識、画像処理の技術を日本社会に貢献している作品だと思った為 アニメーション部門 タイトル 映画クレヨンしんちゃん「ガチンコ!逆襲のロボとーちゃん」 作者 高橋 渉 作品概要 埼玉県春日部に住む野原家は5歳の主人公・しんのすけと父・ひろし、母・みさえ、妹・ひまわりの4人家族。ある日、父・ひろしがロボットに改造されて帰ってくる。最初は戸惑う一同だが「ロボひろし」の奮闘により、次第に心を通わせ家族の絆を深めていく。 マンガ部門 タイトル 羊の木 作者 いがらし みきお/原作:山上 たつひこ(日本) 作品概要 もしも隣人が凶悪犯罪を犯した元受刑者だったら―。元受刑者との共存、人間の恐怖の源泉、そして幸福と不幸の狭間の物語。 


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○映像 The Wound Anna BUDANOVA(ロシア) ・作品概要 少女の心の傷(wound)が、空想の中で毛むくじゃらの生き物『ウーンド』として誕生する。 そのウーンドと少女は親友になり、だんだんと仲良くなっていき、少女の人生をコントロールするほどの存在になる。 作者はアンナ・ブダノヴァ(Anna BUDANOVA)、ロシア生まれ。アニメーターとして活動しており、 初監督作品がこの『The Wound』で、複数の賞を受賞している。 この作品は作者の幼い頃の記憶をもとにしており、作者の友人数名と制作された。 ・気に入った理由 ・心の傷を、毛むくじゃらの空想上の生き物にするアイデアが斬新。 ・少女がどのように成長して、心の傷『ウードン』に向き合っていくのかが気になりました。 ○エンターテイメント handiii 近藤 玄大/山浦 博志/小西 哲哉(日本) ・作品概要 『handiii』は「気軽な選択肢」をコンセプトとした筋電義手である。 筋電義手とは、筋肉の微弱な電気信号を使うことによって、直感的な操作をすることができる義手である。 技術自体は新しくはないが市販の価格が高価なものであったため普及率が低かった。 しかし、『handiii』は材料費を3万円以内に抑えていて、デザインも使う人が色やパーツを交換することができる。 現在では実用化に向けて開発を進めている。 ・気に入った理由 ・義手のデザインなどをカスタマイズしたりでき、比較的安価なものになりつつあることです。 ○マンガ ちーちゃんはちょっと足りない 阿部 共実(日本) ・作品概要 題名の『ちーちゃんはちょっと足りない』とは、 成績やお金、恋人などがいつも足りない中学二年生女子のちーちゃんとナツの物語。 普通の生活をしていた二人だったが、ある日土壇場に追い込まれる。それによって平凡な中学生生活が揺らぐ。 物語は主人公のリアルな心理描写を描いており、読者の感情を揺るがせるほどの衝撃と多様な解釈をすることが出来る作品となっている。 ・気に入った理由 ・作者の短編作『空が灰色だから』が面白いと聞いたことがあり、『ちーちゃんはちょっと足りない』を知って阿部 共実さんの作品を読んでみたいと思ったからです。 ・絵柄はかわいい風になっているけれど内容はシュールで不気味な部分な面があるということなので、どのような物語なのかを知りたいからです。 ○その他 これは映画ではないらしい 五島 一浩(日本) ・作品概要 従来の映画や動画は静止画像の連続によって構成されている。 しかし、この作品『これは映画ではないらしい』では静止画を使用せずに『動く画像』を生み出している。 この作品の凄いところは今までの映画・動画の基本的な概念を問い直すことになるシステムであるからである。 手動でハンドルを回して内部のフィルムフォルダーをスライドさせることにより、光ファイバーがフィルムに露光される仕組みである。 ・気に入った理由 ・今までは映画や動画は静止画の連続であったけれど、この作品によって映画や動画はどのような定義になるのかと思ったからです。 ・この技術をどのようなコンテンツに応用できるのか気になったからです。 ○第17回 マンガ それでも町は廻っている 石黒 正数(日本) ・作品紹介 主人公の女子高生「嵐山歩鳥」を中心に、一見平凡そうで変わった日常を描く漫画。 「嵐山歩鳥」は巷で流行っているというメイド喫茶でのアルバイトを始めるところから始まった。 日常を描いた漫画に見えるが、宇宙人や幽霊などが登場することもあるSFチックなところもある。しかし、あくまで商店街を中心としたコメディ・日常漫画。 ・気に入った理由 ・昔多少読んだことを思い出し、この作品は日常漫画でありながらミステリーや切ない話もあって面白いからです。


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「The Wound」(映像) <作家>Anna BUDANOVA(ロシア) <作品の概要> 少女は心の傷に苦しんでいた。その傷が少女の空想の中で、毛むくじゃらの生き物・ウーンドとして誕生する。ウーンドは徐々に彼女の中で存在感を増し、やがてその人生を完全にコントロールするようになる。この作品は、少女とウーンドの美しい友情を描いた短編アニメーションである。作者の幼い頃の記憶に基づいて作られた本作は、彼女とその数名の友人からなる少人数のチームで制作された。 <気にいった理由> 少女の心の揺らぎを思わせるような線のタッチがとてもアニメーション全体の中で効果的に働いていた。また、絵だけでなく、声やバックのサウンド全てが溶け合い、全体で伝えたい世界観を表現し切って、作品を成り立たせている感じがとても気に入った。 「のらもじ発見プロジェクト」(エンターテインメント) <作家>下浜 臨太郎/西村 斉輝/若岡 伸也(日本) <作品の概要> 町のいたるところで見かける手書きの看板文字には、データとして整えられたフォントにはない不思議な魅力がある。人間味や愛らしさに溢れたそれらの「のらもじ」の形状を分析し、コンピュータ上で使用可能なフォントを制作しようという、地方都市の景観の伝承を目的としたプロジェクトである。ユーザはそれらのフォントをウェブ上でダウンロードして使用することができ、フォントデータの代金は持ち主に還元されている。 <気に入った理由> このプロジェクトの趣旨にとても共感した。自分もそういった人の手から生み出された文字はとても魅力的であると思う。データとしてデジタル化されても、アナログ的な温かみのある魅力を残している点と、間接的ではあるものの、そこに人間同士の繋がりを生み出している点がとても気に入った。 「愛を喰らえ!!」(マンガ) <作家>ルネッサンス吉田(日本) <作品の概要> 古い花街で風俗店の店長として生きる主人公の百花は男性関係にトラウマを持ち、男を男に売ることに歪んだ悦びを覚えている。ある日店で働く青年・内田は彼女に引かれていくが、その思いに応えることなく、彼女は突然店を閉めてしまう。少しずつ明らかになっていく、男が嫌いで、家族が憎くて、自分を傷つけたいという主人公の過去の傷と、だんだんとその傷が癒えていく過程を描いた作品である。 <気に入った理由> 描写・セリフなど、マンガにおける様々な要素の中で主人公の複雑な心情が直情的に表現されており、読者の心に訴えかけてくるという段階を超えて、突き刺してくる感じがとても気に入った。 「センシング・ストリームズ-不可視、不可聴」(その他) <作家>坂本 龍一/真鍋 大度(日本) <作品の概要> 人間が知覚できない電磁波を感知し、可視化・可聴化するインスタレーション作品である。札幌市内2か所で展開された。設置されたアンテナによって電磁波を収集し、そのデータが巨大な自発光型超高精細大型ビジョンとスピーカーを通じてリアルタイムで可視化・可聴化される。鑑賞者はコントローラで自由に周波数を変えることができ、同時に存在する様々な電磁波をサウンドとヴィジュアルで体感することができる。 <気に入った理由> 特にメロディ性があるわけでもなく、音だけなら正直に言って只のノイズとも受け取れそうであるにもかかわらず、無駄の無いシャープな映像と組み合わさることでそれらが調和し、とても美しかった。その不思議な魅力がとても気に入った。 「エマ」(第9回 文化庁メディア芸術祭 マンガ部門 優秀賞) <作家>森 薫(日本) <作品の概要> ヴィクトリア朝時代のイギリスが舞台。メイドであるエマと、ジェントリであるジョーンズ家の長男・ウィリアムの身分を隔てた恋愛を描いた作品である。その恋は簡単に実るわけもなく、二人はいくつもの壁にぶつかり、苦悩することとなる。二人とその周囲の人物を通して、階級社会の光と闇を色濃く表現している。物語のいたるところで作者によるユーモアを交えた描写も見られ、楽しみながら読める作品である。 <気に入った理由> とにかく絵が美しい。一つひとつのドレスや小物、町の景観がとても美しく、それだけでページをめくるのが楽しい作品である。また、セリフに頼らずに人物の表情だけでコマを繋いでいる部分が多く見られ、読者側が素直に人物の心情を受け取れるような描写が為されている部分がとても気に入っている。皆がハッピーエンドなところも良い。


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○アート部門 □作品名:センシングストリームズ―不可視、不可聴 □作家:坂本龍一/真鍋大度(日本) □概要:人間が近くできない電磁波を感知(センシング)し可視化・可聴化するインスタレーション作品。「札幌駅前地下歩行空間(以下チ・カ・ホ)」、「モエレ沼公園内ガラスのピラミッド」の札幌市内2ヵ所で展開された。モエレ沼公園では設置されたアンテナが電磁波を収集し、そのデータが巨大な自発光型超高精細大型ビジョンとスピーカを通じてリアルタイムで可視化・可聴化された。鑑賞者はコントローラーで周波数を変更でき、同時に存在する多種多様な電磁波を絶え間なく変化するヴィジュアルとサウンドで体験することができる。また、両者の記録した電磁波を対比させることで、場所と時間に応じて電磁波に生じる顕著な差異が明らかになる。 □選択理由:人の目や耳で感じることができない電磁波を視聴可能にしてしまったことに純粋に驚いた。普段目に見えないからこそ、こうして視聴化できるとそこに電磁波が存在していると感じ、そこに「生」を感じる。この「生」とは「ちゃんとそこに存在している」という意味合いで使用している。普段何気なく知らない間に我々と共存している電磁波をまるで「生きている存在」として捉えることができるからだ。とても興味深いし神秘的な世界だと思った。 ○エンターテインメント部門 □作品名:handiii □作家:近藤玄大/山浦博志/小西哲哉(日本) □概要:3Dプリンターで出力したパーツとスマートフォンを制御に利用した「気軽な選択肢」をコンセプトにした筋電義手である。腕の皮膚上で計測される筋肉の微弱な電気信号(筋電)を介して直感的に操作できる義手を筋電義手と呼ぶ。技術そのものは戦前から存在していたが市販価格は高価であったため普及率は極めて低かったのだという。そこで3Dプリンターとスマートフォンを活用することでhandiiiは材料費を3万円以内に抑えた。デザイン面においても、既存の義手が人肌に似せているのに対して、腕時計やスニーカーのように使う人の気分や場面で色やパーツを変更できる仕様になっている。更に外見だけでなく、指先にICチップやマイクを組込むなど機能面での拡張を加えることで、あらゆる人々が羨ましいと思う義手をめざし、現在は実用化に向けユーザーと共に開発を進めている。 □選択理由:実際に義手や義足を付けている人にお話を聞いたことがあるが、口を揃えて「(値段が)高い」と言う。今回のこの作品は、最先端技術を用いていながら材料費を安くという部分に単純に惹かれた。何かを開発してそれを販売するとしたとき、今までは「技術は新しく、研究費・販売値は高い」というのが殆どだったが、如何にコストをかけず凄いもの・役立つものを作るかに重点を絞っていると感じた。「低予算でよいモノを作る」というこの姿勢にまずは感動である。 そして作品自体も、義手は義手というように立場を限定しておらず「気分によって外見を変えられる!?」と驚いてしまった。これならば自分が義手であるということにコンプレックスを抱いている人たちが、多少ではあるが人の目に触れたくないという抵抗感を緩和できるのではないだろうか。 また、これは完全に趣味の範囲になってしまうが、義手だけでなく、被爆して足がなくなってしまった人のための義足や酷ければ下半身が丸々なくなってしまった人のための義体なども作れるようになればその人々を救うことができるし、生身の人間が義体化するとなればそれこそ「攻殻機動隊」のような世界にも成り得るかもしれないという期待感がある。それが可能にならなかったとしてもこのような想像を膨らませる「handiii」は面白く、アートという面でこの想像を膨らませるということは大事なことなのではないだろうか。 ○アニメーション部門 □作品名:ジョバンニの島 □作家:西久保瑞穂(日本) □概要:1945年、北海道沖に戦火を免れて浮かぶ小さな島・色丹島。ここに戦争の実感がないまま10歳の兄・純平と7歳の弟・寛太が暮らしていた。しかし8月15日の敗戦に伴い、明日にでも米国軍がやってくるのではないかと不安な日々を送る島民であったが、彼らの島に突如上陸したのはソ連軍だった。そしていつの間にか国境線が変わり、やがて島にソ連兵の家族が移住することになる。島民とソ連兵との共同生活が始まるのだが―。戦争の不条理と悲劇を純平の目線でたどりながら、ことばと文化の違いを超えて子供たちの絆が芽生えていくさまが描かれる。日本・ロシア・アルゼンチン・韓国・エストニア・アメリカ・イタリアからの多国籍スタッフが集結して贈る実話に基づいたアニメーションである。 □選択理由:実際にこの映画を見たことはないが、公式サイトにトレーラーがいくつか置いてあったため視聴した。キャラクターデザイン、表情、服装、そして心情の変化などが事細かに表現されていて当時の戦争の悲惨さが予告編ながらも伝わってきた。また、背景や軍艦などの描写もかなり凝っていて、例えば、木造の教室の歪みや汚れなどで古いことがひと目でわかるし、一瞬しか映らないが、ソ連軍艦の大砲が発砲するところで、撃った衝撃で大砲が揺れたりする表現も細く描かれている。是非一度見てみたいと思う作品だ。 ○マンガ部門 □作品名:羊の木 □作家:いがらしみきお/原作:山上たつひこ(日本) □作品概要:もしも隣人が凶悪犯罪を犯した元受刑者だったら―。元受刑者との共存、人間の恐怖の源泉、そして幸福と不幸の狭間の物語。舞台はとある日本の地方都市。かつては海上交易で栄えた港町・魚深市が、犯罪を犯し刑期を終えた元受刑者を地方都市へ移住させる政府の極秘プロジェクトの試行都市になった。元受刑者の過去を隠し転入させるこのプロジェクトの全容を知るのは、市長とその友人の月末、大塚の3人のみで、一般市民には何も知らされない。移住するのは、殺人、強盗、傷害、詐欺などの凶悪犯罪を犯した11人の元受刑者。『がきデカ』の山上たつひこ、『ぼのぼの』のいがらしみきおというギャグマンガの巨匠2人が罪を犯した者と罪を犯さざる者たちとの共存を試みるプロジェクトの行方を描く。 □選択理由:単純に『ぼのぼの』を描いている、いがらしみきおさんが好きなのと元受刑者と一般市民の共存というテーマに興味を持ったからである。普通に考えればかなりシリアスで笑えない話であるが、これをギャグマンガの巨匠2人が描いたとしたらどれほど面白くなるだろうか。そこにワクワクする興味と好奇心が混ざり合って早くそのマンガ本を手に取りたいと思わせる。また、ウェブサイトに掲載されているものを読んだが、キャラクターのひとりひとりに個性が強く表現され、なんともシリアスな場面が、ギャグマンガ風にかなり軽く描かれていて「なんでこうなるんだ!!」と思わず吹き出してしまうほどのものだった。しかしそこに話の内容と絵柄や作風との不一致によって一種の怖さも感じるという不思議な作品だ。 ○過去の作品(第12回 アニメーション部門より) □作品名:つみきのいえ □作家:加藤久仁生 □作品概要:水に囲まれつみきを積んだような部屋で一人の老人が暮らしている。水没している階下にパイプを落とした彼は、それを拾うために潜り、それぞれの部屋に刻まれた家族の思い出にめぐりあう。今はいない妻、娘、懐かしい人々との大切な記憶が静かなタッチで描かれ、純度の高い心にしみる作品となった。地球温暖化のテーマも秘められている。 □選択理由:この作品は何度も視聴していてお気に入りの作品の一つである。セリフや情景描写の説明は一切なく、キャラクターの動作やカメラワークを巧みに使って、それが既に説明となっている。その物語は単純に、水没した家の階下で老人が過去の記憶と出会うというものだが、どのような人生を送り、どのような苦労を乗り越えて生きているのかが繊細に描かれていると感じた。表情こそあまり変わらないが場面場面で微妙に違う、例えば、瞼の閉じ具合であったり、口元の動きであったりとそこに老人の感情が伺えるため、オーバーに表情を変化させてキャラの感情を表そうとする元来のアニメーションよりも真実味があって、心打たれるものがある。 何度観てもその絵のタッチやストーリー構成に感動する作品だ。


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アート部門 ・作品タイトル これは映画ではないらしい ・作者 五島一浩 日本 ・概要 静止画像の連続でない動く絵を撮影、再生するカメラ、映写システムです。通常のムービーカメラの撮像面に光ファイバーを格子状に並べ、その画素それぞれの明るさの変化を4×5フィルムに数百本の光の線として露光させる。普遍化した従来の映画、動画の基本概念を再確認させるとともに映像メディアの本質的なデジタル性を浮かび上がらせる。 ・気に入った理由 見ていて不思議な気持ちになって面白いなと感じたからです。 エンターテイメント ・作品タイトル のらもじ発見プロジェクト ・作者 下浜 臨太郎 日本 西村 斉輝 日本 岩岡 伸也 日本 ・概要 街のあちこちにひっそりと佇む看板の手書き文字はデータとして綺麗に整えられたフォントにはない魅力を持っていて不思議な愛らしさや人間味を湛えています。それらを発見し、鑑賞し、形状を分析し、フォント化する。そしてそれを誰もが使えるフォントデータとして配布し使ってもらうことでその魅力を知ってもらう、タイポグラフィによる民藝運動です。 ・気に入った理由 どのフォントもそれぞれ味があって見ていて気にったからです。 アニメーション ・作品タイトル 映画クレヨンしんちゃん「ガチンコ!逆襲のロボとーちゃん」 ・作者 原作 白井 儀人 日本 監督 高橋 渉 日本 脚本 中島 かずき 日本 製作 シンエイ動画・テレビ朝日・ADK・双葉社 配給 東宝 ・概要 ギックリ腰を治しにマッサージに行ったひろしがなぜかロボットになって帰ってきた。ロボットになったひろしは、美味しい料理を作ったり、家をピカピカにしたりとすごく便利。しかしそれは、家庭での立場がすっかり弱くなってしまった日本の父親たちの復権をもくろむ「父ゆれ同盟」による巨大な陰謀であった。正気を失った父親たちによる父親革命が勃発して、ロボとーちゃんとしんのすけが立ち上がり、家族の愛が試される。 ・気に入った理由 クレヨンしんちゃんのシリーズは毎回感動的なものが多く好きなのでとても好きだったからです。 マンガ ・作品タイトル 春風のスネグラチカ ・作者 沙村 広明 日本 ・概要 極寒ロシアを舞台に「ロシア革命」によって帝政ロシアから共産主義ソビエトへと変化する激動の時代を背景とした歴史ロマン作品です。とある別荘の管理人であるイリヤ・エヴゲーニヴィチ・ブイコフは車椅子の少女、ビエールカと物言わぬ従者、シシェノークと出会う。その二人が背負う密かな宿命とはなんなのか。綿密な人物描写とストーリー展開で歴史に埋もれた物語が明かされていく。 ・気に入った理由 ほかの作品と違って個人的に絵にすごく興味を惹かれて読んでみたいなと思ったから。 過去の作品から選んで紹介 平成21年度[第13回]文化庁メディア芸術祭受賞作品展より ・作品タイトル サマーウォーズ SUMMER WARS ・作者 監督 細田 守 日本 脚本 奥寺 佐渡子 日本 ・概要 天才的な数学力を持つ内気な性格の小磯健二は憧れの先輩である夏希にアルバイトを頼まれ長野にある夏希の実家に行きそこで婚約者のフリをしてほしいと頼まれる。夏希の親戚たちに囲まれ、健二は役を果たそうとする。その夜に健二の携帯に謎の数字が連なったメールが届きその解読に夢中になる。しかし次の日世界は大きく変わっていた。開発中のAIのせいで起きた世界の危機に健二と夏希、夏希の親戚一同が一致団結して立ち向かう。 ・気に入った理由 実際に見て感動してとても好きになれたからです。 


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カテゴリー:映像 正式名:これは映画ではないらしい(メディアインスタレーション) 作家・国籍:五島 一浩(日本) 作品概要:従来の映画や動画を成立させる「コマ(静止画)」の連続とは異なり、「コマのない動画カメラ/映写機」によって「動く画像」を生み出す作品。本作のカメラ兼映写機は、二眼レフカメラの対物レンズと、光ファイバーの束、ファイバーを通った光を露光するフィルム、フィルムフォルダーをスライドさせる手動ハンドルなどが内蔵された箱型の構造物。 気に入った理由:従来の映画及び動画の基本概念とはまったく違ったシステムと二眼レフカメラの対物レンズ、光ファイバー等を使用しハンドルを回すことでファイバーを通った光がフィルムに露光される仕組みにとても興味を持った為。 カテゴリー:エンタテイメント 正式名: handiii(ガジェット) 作家・国籍:近藤 玄大/山浦 博志/小西 哲哉(日本) 作品概要:3Dプリンターで出力したパーツとスマートフォンを制御に利用した「気軽な選択肢」をコンセプトとした筋電義手。デザイン面において、既存の人肌に似せている義手に対し、腕時計やスニーカーのように使う人が気分や場面に応じて色やパーツを変更できるようになっていたり、指先にICチップやマイクを組み込むなど機能面での拡張性を加えることで、あらゆる人々が羨ましいと思う義手を目指すというもの。 気に入った理由:元々筋電義手に興味があったのと、『handiii』では3Dプリンターで出力したパーツとスマートフォンを制御に利用したという、今までの筋電義手には無いシステム及び発想だった為。 カテゴリー:マンガ 正式名:春風のスネグラチカ 作家・国籍:沙村 広明(日本) 作品概要:1933年、極寒のロシアを舞台に「ロシア革命」によって帝政ロシアから共産主義ソビエトへと変化する激動の時代を背景とした歴史ロマン作品。とある別荘(ダーチャ)の管理人であるイリヤ・エヴゲーニヴィチ・ブイコフは、車椅子の少女・ビエールカと物言わぬ従者・シシェノークに出会い、奇妙な賭けを申し込まれる。ロシアの歴史を動かした実在の人物と主人公たちの運命が絡み合っていく。 気に入った理由:ロシアの歴史を動かした実在の人物とこの作品オリジナルのキャラクターがどう絡んでいくのか。またロシアの国家体制とロマノフ家周辺の歴史的事実を踏まえつつ、「秘められた歴史劇(言い換えを許されるなら、壮大な法螺話)」を構築しているという点に興味がそそられた為。 カテゴリー:その他 正式名: たまこラブストーリー(劇場アニメーション) 作家・国籍:山田 尚子(日本) 作品概要:高校3年生に進級した主人公・北白川たまこの頭の中は、大好きなお餅のことばかり。学校の帰り道、たまこは仲の良い友人たちと進路の話をしていた。不安を抱えながらも将来のことを考えている友人たちに対して、彼女は何気なく、将来は家業のお餅屋を継ぐと答える。周りが変わっていく予感を少しずつ感じ始めた頃、たまこは幼なじみの大路もち蔵から、東京の大学へ行くことを告げられる。 気に入った理由:自分たちの日常にとても近い日常的な変化・成長を描いているものがあり身近な感じが感じられた為。 カテゴリー:アニメーション部門(過去作品13回受賞作品) 正式名: サマーウォーズ (劇場アニメーション) 作家・国籍:細田 守(日本) 作品概要:世界中の人々が集うインターネット上の仮想世界OZ。ユーザーはパソコン、携帯電話、テレビなどから自分のアバターを使い、ショッピングやゲームだけでなく現実の納税や行政手続きなどの様々なサービスを利用できる。OZの管理権限や個人情報などは、世界一安全と言われるセキュリティによって守られていた。ある日、OZは謎の人工知能ラブマシーンに乗っ取られ、その影響はOZと密接に関係している現実世界におよび大きな混乱を引き起こしてしまう。 気に入った理由:細田 守監督による2000年に公開された「デジモンアドベンチャー ぼくらのウォーゲーム!」とストーリー構成が同じでありながらも、当時ではデジモンでしか表現できなかった仮想現実を再度、デジモンからアバターに置き換えることで新しい作品としてサマーウォーズを作り上げたこと。 


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映像部門からは、私は「Man on the chair」作者はJEONG Dahee。国籍は韓国です。 この作品は椅子に座った男が記憶、空想と現実が交錯し、目の前の世界を疑っている自分自身こそが空想の産物ではないかという思いにとらわれるアニメーションです。 気に入った理由は誰しもが考えたことのある「我々がどこから来たのか、どこにいるのか?」「宇宙とは何か?」といったものをテーマにしていて非常に面白そうだったからです。 エンタテイメント部門からは、私は「のらもじ発見プロジェクト」が気に入りました。作家は、下浜 臨太郎、西村 斉輝、若岡 伸也で国籍は日本です。 この作品は街の中の看板等から文字を分析し、読み取ることによって、その文字をフォントととして使えるようになるものです。 気に入った理由は、デジタル化が進んでいる世の中で、あえてそのデジタルな機能を使いながら、アナログなものを取り入れる点が気に入りました。 漫画部門で気に入ったものは「羊の木」。作者はいがらし みきお、原作:山上 たつひこ。国籍は日本。 この作品はもしも隣人が凶悪犯罪を犯した元受刑者だったら―。元受刑者との共存、人間の恐怖の源泉、幸福と不幸を描いた物語です。 気に入った理由は相反する人同士が共存できるのか、出来たとしてそれはどうなるのかと言う点が凄く気になったからです。 その他からは、「センシング・ストリームズ―不可視、不可聴」です。作者は坂本 龍一、真鍋 大度。国籍は日本です。 この作品は人間が知覚できない電磁波を感知(センシング)し可視化・可聴化するものです。 この作品が気に入った理由は、本来人間が見れないものを見えるようにすると言うロマンを感じたからです。 過去の作品からは第12回のアニメーション部門の「つみきのいえ」作者は加藤 久仁生。国籍は日本。 これは水に囲まれつみきを積んだような部屋で暮らしているひとりの老人が、水没している階下にパイプを落としたので、それを拾うためにもぐり、それぞれの部屋に刻まれた家族の思い出にめぐりあう物語です。 この作品を気に入った理由は、時は残酷に前にしか進まないということを痛感させてくれました。また、過去にはどうやっても戻れないから前を向かなきゃいけないと、思わせてくれた作品だからです。

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