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20100714

posted Jul 12, 2011, 9:19 AM by Akihiko Shirai
情報メディア特別講義「実世界指向ゲームインタラクション技術」
Lecture note for 1st grade of "Department of Information Media"

 Physical Space Oriented Game Interaction Technologies

2010/7/14


【講義で紹介しそびれたリンク】
それぞれのキーワードをYouTubeで探してみると面白いと思いますよ。




【受講学生の感想より】

講義でいきなり起立して面白いポーズをみんなでするというのは今までの少ない講義の中でもかなり印象に残るものだった。

ラスコー洞窟の壁画は本当に知らなかったが、こんな昔の人たちも顔料を自作してさらには遠近法を使っていたというのは驚いた。何のためにこのような壁画を描いたのかは自分が想像するに、記録だとも考えられるが記録する理由があまりないと思うため記録ではないと思う。現代でいう勉強の教科書に近かったのではないかとも思われる。狩猟の絵なら狩りに行ってない子供などに、どのように狩猟したかとか図式で教えていたのではないかと自分は考えた。

「エネルギーがあまって使い道がないから遊ぶ」というのは、実に面白い考え方だと思った。遊ぶことに対しての考え方だけど非常に理にかなっている気がして自分はこういう考え方はいいと思う。

ライオンはなぜ鳴くのかというのは、自分的には特に理由はないと思った。ただ、本能的に鳴いているだけで意味も理由もない気がした。しかし、ライオンはなぜ鳴くのかというのは考えたこともなかったので、そういう当たり前のことを改めて考えるのも大事だとも思った。

日本語で遊ぶ」という言葉を英語や中国語にすると、いろいろな捉え方があるのは興味深かった。playは、スポーツや音楽の再生、楽器の演奏など様々な意味があるのは知っていたが中国語のほうがこの場合は面白かった。水面を泳ぐのを「遊」で表現し、もぐるって泳ぐのを「泳」と表現したりするのは中国語を知らない自分にとっては非常に面白いものだった。

感覚運動遊び、象徴的遊び、ルールのある遊び、「遊び」ということをここまで分析すると非常に興味深いものになっていると思った。
ゲームをはじめる年齢一つ考えても、全てルールのある遊び以降であるから、感覚運動遊び、象徴的遊びをすっ飛ばしているというのは確かにそう感じた。だが、それは、果たしていけないことなのだろうか。すっ飛ばしてルールのある遊びをしながら、ゲームでキャラクターを動かす楽しみ、おそらく感覚運動遊びをしているとも自分は勝手ながら考えた。

ルールというものが、「遊び」という概念にとって非常に重要であると思った。確かに規制がなくなると途端につまらないものになるというのは理解できる。パチンコやRMTが「遊びを崩壊させる遊び」であるというのは考えたこともなかった。作業ゲーという言葉もあるが、本当の作業は楽しむ余地もないものだなと感じた。攻略本や攻略サイトもそういったものの一つだというのはちょっと驚きであり、昔は攻略本をアテにしてた頃もあったので少しショックだった。



「あそび」についての講義でした
あそびの研究と歴史がこんなにもあったのは驚きました
心理学が哲学からの派生だったのは知りませんでした

遊びという言葉には多様な意味がある
現在のゲームはルールのある遊びばかりである
先生がRMTの話をするとは思わなかった
遊びを崩壊させる遊びというワードは上手いなぁと思いました

動画で見せてもらったレーシングゲームをやりたいのですがタイトルが分かりませんでした もしよかったらメールアドレスにタイトルをお願いします
wipEoutみたいなゲームでwiiリモコン使える(体を使って遊ぶ)ゲームはぜひやってみたいです

いつも思うんですが速いゲームで空みたいなステージでレースしてみたいです
レースゲーム同士でコラボするのも面白いと思います

映像多重システム始めてみました
映画やテレビ、ゲーム様々な事に利用できると思いました

世界を変える遊び

なにを考えるか? なにを求めるか?が重要 なのかを学びました

講義ありがとうございました



 自分も今まで色々「遊び」をしてきたが、その遊びをここまで深く考えることはなかったと思う。研究してきた人の歴史とか言われてもあまり理解できなかったけど。
 最後の研究のビデオが一番おもしろかった。自分もそういった研究してみたいと思った。でも正直、そこまでできるのか不安でしょうがない。
今はもっと勉強しておきたいと思う。



面白いポーズはわりとうまくいったと思う

クロマニョン人の壁画は顔料が自作だった、これは初耳
何のために?(予想)→自分達がここにいて、こんなことをしていた、という存在の証明を残すためではないか

ライオンが鳴くのは何故か→自分は無意識のうちに発せられるもの、人間のあくびやくしゃみ的なものと同じなのではないかと思う

ピアジェ「遊びの段階説」=感覚運動遊び→象徴的遊び→ルールのある遊び
この順序は逆転しない

・「遊び」の成立=自由な活動、隔離された活動、非生産的な活動、虚構の活動、規則のある活動、未確定の活動
上記全てがそろいっているとき、遊びが成立していると定義している

・「遊びを崩壊させる遊び」の台頭
=「ゲーム」ではあるが「遊び」ではないもの
非生産的でなくなったもの→パチンコ、RMT
現実と隔離されてない→携帯電話
自由な活動でない(やめられない)→MMORPG
未確定の活動でない→攻略本
目的が娯楽以外に存在する→脳トレ、リハビリ

確かにこれらは、元々遊びだったものが遊びでなくなり、作業的にまたは盲目的にプレイするだけのものとなってしまっている。
遊びでなくなっている以上、プレイし続ける意味がほぼ意味がない。
また、規則が崩壊した遊びには「チート」というものもある。
これは改造コードでゲームバランスやルールをわざと崩すもので、多少なら少し暴れるだけの遊びといえるかもしれないが、ちょっとでも方向性を間違えると、キャラクターのステータスを無限に上げたり等、ゲームのルールがなくなってしまうことになる。
将来には最早ゲーム≠娯楽という認識が一般的になる日が来るかもしれない

ゴキブリは踏みたくない




今回の講義はムービーの再生が多かった気がする。堅苦しい講義よりは皆が興味ありそうなムービーを流す方が私的には好きなので、今回の講義が凄く楽しかったです。 それと、ピアジェの「遊び段階説」が凄く興味深かった。自分の遊びが遊びではないこともわかった。sensorimotor playやsymbolic playのゲームがない事は確かなのでこれを作ってみたいとも少し思いました。



6月27日のゲーム学会研究会 Game Talk Cafeに参加させて頂きました。
二回目のスライドでしたけど、メモがとれなかった所がとれたり、前回で紹介されなかった内容や動画が見られてとても良かったです。
とても面白い講義でした。
ラスコーの壁画は、子供たちに教える為の物(教育)だったと思います。




11歳でゲームのプログラムを書いたことが何より素晴しいと思いました。



今回の講義はたいへん興味深く、もっとお話を聴きたいと思いました。
この講義で「遊び」やゲームがもっと奥深いものに思えました。
「遊び」という概念を考えなおしてみたいと思います。
講義の中で「ライオン」は何故鳴くのかという話が出ましたが、私は威嚇、または獲物を追い詰めるためのものだと思いました。
また、ゲームをやるのはお金と技術の余裕からであるとゆう点について、たしかに、かつて技術は主に戦争の為にあって、それがほぼなくなった今、技術の進展の舞台にゲーム産業が入ってくるのは当然なのかなと思います。

ゲーム技術の先端を行く先生のご講義を聞くことができ、たいへん有意義な時間をすごす事ができました。
ありがとうございました。


遊びそのものの定義について考えたことはなく、それは中世から研究されていたことを知り、そんなにも昔から考えられていたんだと驚かされました。
どうして遊ぶのか、自分は今まで暇だからとか楽しみたいから、理由なんてものはそんな程度だろうと思っていました。そしてそれは、今でも曖昧です。人の行動には必ず理由があるといいますが、自分はそれが行動の後から勝手についてくるものだと思っています。その考えは昔から変わりません。だから、遊ぶために遊ぶんだ、というのも後付けなんだと思います。

今回の講義では、遊びというものに様々な意味があり、そしてそれは様々な特徴によって成立しているのだと学びました。

現代の遊びには様々な問題がありますが、それはもう時代に浸透してしまい解決することは難しいでしょう。それならば、それに代わる新しい遊びを作ればいいのではないでしょうか。自分にはまだそのようなゲームを開発する技術も、想像力も足りません。今回の講義を参考に、自分はこれから更なる精進を目指して学問にはげみたいと思います。
本日は、素晴らしい抗議をありがとうございました。


今回の講義ではまず始めに面白いポーズをとる、ということから始まり講義内でどのようなことをするのだろうか?と一発で先生の講義に興味を持つことが出来ました。
講義内ではメディアに関しての講義内容であったためとても面白く話を聴くことが出来ました。
あそび、というものに対してもスポーツ、演奏という見方だけでなくゲーム制作側からのあそびに対しての考え方も自分の考えが変わりました。
今後のゲーム業界が作ろうとしているゲーム開発状況も今でも十分高性能なシステムになっているとは思いますが今後、より高性能なゲーム機が出てくる話を聴き昔からゲームをやっている自分としては今後のゲーム開発に期待を持って楽しみにします。
今回の講義ではゲーム開発側の意見を聞くことができとても参考になりました。


まず、先生が愉快な方だなぁと思いました。
僕が一番この講義で興味を持てたのはビアシェの「遊び段階説」です。
なぜなら、僕は5人兄弟で、下に3人兄弟がいるからです。講義で聞いた内容と兄弟の小さい頃の行動がよく当てはまったからです。

ラスコーの壁画についてですが、あれはあの時代の人が風景画として描いたものではないかと僕は思います。
後の時代に残そうとかそういうのではなく、ただ描きたいから描いた。その結果こうして現代まで残ったものだと僕は考えます。

以上です。ありがとうございました。

今回の講義を聞いてあそびについて改めて考えることができ、ゲーム制作側からのあそびに対する考え方もしることができ、自分の考え方も変わりました。
今後ゲーム業界がより高性能なゲーム機が出てくると聞きゲームをやっている私としては今後もゲーム業界に期待できると思いました。


今回の講義で印象に残ったのは、ピアジェの「遊びの段階説」です。生後から1歳半~2歳ぐらいまでは感覚運動遊びをして感覚運動的知能を身に付ける事が分かりました。2歳~5歳までは、記号化から言語的想起まで、ごっこ遊び、模倣遊びなど象徴的遊びを身につけることやおおむね7歳以降では、思考の具体的操作、個人間の関係理解、世界観因果と偶然が理解できる。ルールのある遊び。社会的遊びを身につけ様々な知能を感覚的に学んでいくことが分かりました。 
私は、4歳ぐらいからゲームをやりこの頃は深く考えてゲームをしていませんでしたが、振り返って見ると自分も自然に感覚などの知能を身につけていたことがとても不思議に思いました。


Wiiやいろいろなゲームの話が聞けてとても面白かった。
遊びの定義やこれからのゲームの可能性に関して聞けてとてもためになった。



今回の講義は面白かったです。
最初面白い格好と言われて困りましたが、先生の言ってる意味は深いなと思いました。
2週間前のゲーム制作論でゲームの企画書を提出しました。書く内容のところにそれをプレイする理由、「何のため」を書く欄があり、それをプレイして「何を伝えたいか」の欄もちゃんとあることに気がつきました。しかし、「格闘ゲーム」「音楽ゲーム」「パズルゲーム」など単純なゲームには「何を伝えたいか」がありません。これらに共通して言えることはすぐに「飽きてしまう」ことです。長く楽しめるRPGには「何のため」と「何を伝えたいか」は不可欠だと思いました。
そして、今では高齢化が進んでいるのでルールが難しいゲームはあまり売れなくなってきました。今では体感ゲームが流行っていて全年齢を対象にし、簡単なゲームが売れるのだと感じました。


今回の講義はとても興味深いものでした。
私は家で普段からwiiをやって遊んでいるけれどあれはゲームを作っている人からみるととても画期的であったというお話を聴きそういった視点では考えたことも無かったのでなるほどと思いました。
これからそういった世界へ進もうとするならさらに上を行く新しいシステムを考え出すなどしていかなければと思うと足がすくみます。またゲームの対象年齢についてもこれからの課題としてさらに幅広く多くの人たちに楽しんでもらうにはどうすればよいのかなど考えさせられました。


ラスコー洞窟の壁画は何のために?
壁画は狩猟できない子供のために描いたものだと思いました。または、狩猟していた土地を離れることになったどこかの民族が、次に訪れるほかの民族に、こういう動物がいたということをつたえるため。もしくは、誰かが晩年に自分の記録を残すための日記の替わり。など、いろいろ考え付きました。しかし、それにだって確信的証拠がないわけで、考えると考えるだけ難しいです。
ピアジェの「遊びの段解説」では、Rule play における人間の感覚など、納得し、感心することが多くて驚きました。また、年齢ラインが4歳と言うことに納得しました。全年齢対象などには奥が深いものがあることを知りました。
現代における問題点「遊びを崩壊させる遊び」は、携帯や攻略本が問題になっていることに驚きました。

先生が作った、装着なしの体感ゲームはとても興味深いものでした。機会があるなら、自分もこういったWiiのようなゲームの制作にかかわりたいと思いました。



遊びの分類と歴史の流れがとても興味深かった。
ゲームなどを作るときは必ずメッセージを込めることを心がけたい。
また白井准教授の部屋の方針である、
・あたりまえのことはやらない
・ステレオタイプを裏返す「セレンディピティ」
・誰よりも速くやる。「今の世代じゃ間に合わない」
の三つがとてもおもしろく感じた。
もう少し学んで意欲がきちんと持続されていたら研究室のほうを見に行きたい。


 この講義を通して、今のゲームの現状と今後のゲームの動くべき方向というものを指南されたような気がしました。
 最初の「遊び」についての説明も非常に分かりやすく、ゲームを作るにあたって、どのようなものを作っていけばいいかが見えた気がしました。そして、教授の開発したシステムがWiiの上位互換といえるシステムではないかなと思えました、今は3Dがやたら騒がれていますが、重要なのは立体感よりもゲームとしてのシステム性だと個人的に思っているので、とても興味深い内容でした。


講義で行なった「遊び」の成立は自分の中では、最も納得できる内容でした。
特に攻略本による「選択の自由がある」が成立しなくなることについては自分は共感しました。他にも攻略Wikiなども自分はあまりよく思っていません。
なぜなら、それを見ることで手っ取り早くクリアする方法や早くレベルアップする方法などが載っているので攻略本よりたちが悪いと思います。やっぱりゲームは自分の力でクリアするのが面白いとあらためて思いました。


今回の講義は全体を通して自分には少し難しい内容に感じました。「実世界指向ゲームインタラクション技術」という言葉も「エンタテイメントシステム」という言葉も今回の講義で初めて耳にしました。そして今回の講義を通して、娯楽とは何なのか、遊ぶとはなんなのか、そういった普段考えないようなことを考えるきっかけになる講義でした。
ただ単純に一言で「遊び」といっても、その言葉の中には遊びの文化や歴史なんかがあるのには正直驚きました。何故驚いたかというと、普段自分は「遊び」ということ言葉を多様しています。勿論自分以外の人も日常的に沢山使っている言葉だと思います。しかしながら、遊びという言葉を使っていても、その言葉の意味なんかは考えたりはしないと思います。自分も考えたことなど正直一度もありませんでした。なので、遊びというものの考えかたや、研究のされ方などを聴いて驚きました。

今回の講義を通して、人は何故「娯楽」を求めるのか、何故「遊び」を求めるのか、そもそも「遊ぶ」とは何なのか、そういったことを考えていくのも面白いのだと思いました。


 幼稚園の頃はよく友達とルールも分からずにサッカーをやっていた時のことを思い出した。ルールも分からずかといってサッカーとしては破綻していないゲームをしていたが今回の講義を聞いてそれは象徴的な遊び,ごっこ遊びみたいな物だと分かった。
 確かに今現在出回っているゲームのほとんどが上記のようなごっこ遊びのような物でなくルールに乗っ取ったものばかりだが,それはどんなにごっこ遊びをしていてもその中に特定のルールが勝手に作られてしまう,と私は考えています。

 今回の講義に出てきた学会の集まりにも参加してみたいです。


 私は、今回の講義タイトルである実世界指向ゲームインタラクション技術を聞いた時に、どのような物なのか思い浮かびませんでした。現段階では、ゲーム開発に対して余り興味が無いのですが、私にとって今回の講義はとても興味深く、面白い内容でした。
 まず、あそびについて過去の偉人が研究していたとは思いませんでした。美や芸術の源流があそびだという考え方を聞いた時、私もそうなのかもしれないと思いました。ラスコー洞窟の壁画が何のために描かれたのか、今までは只描かれているとしか思っていませんでしたが、この考えを聞いて、この壁画を描いた人たちはあそびで描いていたのかもしれないと思いました。例えば、絵の上手さを競っていたのではないかと。あそびが、余分なエネルギーを発散するために行われているということにも同感しました。
 次に、遊びの段階説も確かにそうだと思いました。私自身の身近に小さな子供がいるので、この説はとても分かりやすかったです。
 モーションインタラクションを聞いた時に、今のゲームは遊びでは無いのかもしれないと思いました。新しい遊びであるゲームというものを作るということに今回の講義を聴いてとても興味がわきました。私は、CG関係の仕事をしたいと思っていますが、モーションインタラクションというものに触れてみたいと思いました。


ライオンが咆えるのは、狩りの前に自らを鼓舞しているのではないかと私は考えます。
これは人間にも当てはまることで、人間の場合は戦の前に指揮を高めます。

ラスコー洞窟の壁画は何のために描かれたのか?
狩猟生活をしているような時代ですから、現在の絵のように芸術的なものではないと考えられます。では、これは知識の記録ではないでしょうか。狩りの獲物や危険な存在を記したもので、現在でいう図鑑のようなものだと思います。

今回の講義を聞いて私は遊びについての見方、考え方が大きく変わったように思えます。



・遊びにも感覚的な遊び、象徴的な遊び、ルールのある遊びことがあることが分かりました。意識はしていなかったけれど、僕もこの3つの遊びを行ってきたと思います。今後自分が親になったときこの遊びを意識して、子供と接していきたいと思いました。

・携帯電話、パチンコなどが遊びを崩壊させる遊びだというのはなんとなく判るような気がしました。僕も携帯はよく使うので、使いすぎには気をつけたいと思いました。


最初のICE_BREAKでの行動から講義につながり驚いた。
遊び、というものを深く考えた講義だった。「遊び」の歴史から「遊び」について深く切り込んだことが無かったのでとても楽しめた。「遊び」の研究で様々な学問が絡み、また討論ができそうな話題もたくさん生まれてきた。そのような「遊び」を深く考えれるような学問に興味を持った。
今回の講義は大変興味深いものとなった。

クロマニョン人の絵について、自分は子供たちに狩りや生き物の生態を教えようとしたのが始まりなのではないかと思った。
現代における遊びの問題について、最近格闘ゲームのマネーマッチというものを知った。しかしプレイヤーはスポンサー契約をした、いわゆるプロゲーマーであった。賭けには変わらない、だがお互いは真剣勝負をしている。複雑な問題ではあるが、この微妙なライン引きも整備されなければならないと思う。


11歳でゲームプログラムを作っていたなんてものすごいと思いました。
この講義を聞いて私は小さいころよく外で遊んでた記憶が多少ありますが今回の講義で行なった感覚運動遊び、象徴的遊び、ルールのある遊びの内容そのものだったのでかなり驚いてます。
PLAY・遊びの意味はわかっていたが中国語での遊ぶの意味が多くて驚きました。
自分の想像ですがラスコー洞窟の壁画は自分たちが存在した証を後世に伝えるために残したんだと思います。
ライオンは自分の吼えることで強さをあらわしているのでは?と思います。


遊びの歴史を学んで、今で言う遊びと昔の遊びではだいぶ違うなと感じました。

ピアジェと言う名前は心理学でも聞いたことがありました。
ピアジェの遊びの段階説で、年齢ごとに遊びの感覚も変わっていって、それに合わせた遊びをさせるのが良いと言うのが分かりました。

幼い子どもはただ無邪気に遊んでるのが、遊びのルールが分かってくると、より沢山の遊びが出来るようになります。

遊びの成立させるのに、ルールはとても大切であり、ルールがあるからこそ楽しいんだと思います。

しかし、ルールの分からない幼い子どもはその楽しみがあまり理解出来ていません(別の楽しみはあるかもしれませんが)。
そこで、そんな幼い子供たちでも、ルールのある遊びが出来るような遊びが今後、出来れば、みんな楽しめると思います。
そして、これから私もエンタテイメント関係の仕事につくとしたら、そういった物や遊びを考え実現していきたいと思います。


いつも座っているだけの講義と違って、体を動かしたり先生とのコミュニケーションがあったりしていてとても聴きやすい講義でした。今回エンタテイメントシステムという講義でしたが、この講義の中で『遊び』とは何かについて興味を持ちました。特に『遊び』にはおおくの活動が組み合わさっていることを学び、今の時代にはその活動を妨げる要素がたくさんあることに共感しました。自分は将来まったくゲームを遊ばない人からコアユーザーまで遊んでもらえるゲームを作りたいと考えています。今回の講義を参考にしてどのようなゲームが自分の目指すゲームか、長い時間をかけてでも答えを探してみたいと思います。



今回の講義を受け、大変勉強になり、ゲームに対する視点が少し変わりました。
具体的にいいますとお金を払ってまでやっているオンラインゲームと一般家庭用ゲームの視点が変わりました。
また、今日の講義の「レーティング」「自己目的性の行為」「遊びを崩壊させる遊び」の部分はとても勉強になりました。普段何気なくやっていたゲームを深く考えさせられました。とくに自己目的性の行為にあった、6つの要素は将来ゲーム関係の仕事に就きたいと思っている自分には大変勉強になりました。さらに遊びを崩壊させる遊びのところは講義を受けて初めて、課金するゲームやパチンコは一般家庭用ゲームとは違うということを明確に理解できました。
ほかにも様々な映像などを見ることができ学ぶことがとても多かったです。
これらのことを踏まえてこれからも勉学に励みたいと思います。


今回の講義は、今までの講義よりも「遊ぶ」ということに視点がおいてあって身近に感じることができました。
特に、遊びの成立に「遊ぶために遊ぶ」という目的が必要とは考えたことも無かったので、とても新鮮でした。そうやって考えてみると、だんだんとゲームが作業化していることがある私は、ゲームを遊べていないといえます。おそらく、そういう人は多いはずです。ならば、私を含めたそういう人こそゲームを楽しむべきだと思います。
そして、将来的には遊べ無いゲームではなく、楽しく遊べるゲームを作れるようになりたいと思いました。


今回の講義内容で、ピアジェについて私の考え方を変えたなと思いました。
まず、全年齢対象と言っても3歳児にできるわけがほとんどなく、全年齢って何歳からなんだろうなと実感しました。
全体的に今回の内容で「そうだな」とか「確かに」と思わされたところが多かったです。


普段考えようともしないことを具体的にやっていて、特に「遊び」についてが興味深かった。
ラスコーの洞窟壁画は「こんな獲物を狩りたい」という願いが込められていたんだと思います。

あと、今日の講義では白井先生の偉大さが十分すぎるほどに伝わってきました。
今のところ卒業研究は白井研でやりたいです。


今作られているゲームのことがよくわかりました。
また、小さい子が何を基準に楽しんでいるのかもわかりました。
とてもためになりました。

『ラスコー洞窟の絵について』
僕は、現在人が写真を撮るように、
当時の人も今見えている景色を何らかの形で
残したかったのだと思います。



遊びについて深く考えさせられた講義だったと思う。
何か目標があって、それを成し遂げるにはどうすればいいのかとあらゆる可能性を考える重要さを知った。今回の講義のテーマは”あそび(ゲーム)”だったけれど、それはなんにでも共通すると思う。
 柔軟な頭になれるように普段から何かに疑問を持ちながら生活していこうと思った。


 今回、情報メディア特別講義第14回白井暁彦准教授の実世界指向ゲームインタラクション技術の講義を受けて初めて知るものの連続で、もともと非常に興味のある分野だったので面白かったです。まず余剰エネルギーついての考え方が面白いと思いました。ライオンが鳴くのは獲物を驚かせるためではなくエネルギーが余っているからだという考え方が斬新で、異なったものの見方を学べました。人間も一緒でエネルギーが余ったから遊ぶとドイツの学者が言っていて、遊びとはエネルギーを使うものだと知り、遊びを崩壊させるものは使うエネルギーを軽減させるものであることもわかりました。遊びを崩壊させるものの例としてゲームの攻略本が1番わかりやすかったです。今回の白井暁彦准教授の情報メディア特別講義では、とても有意義な時間を過ごすことが出来ました。ご講義ありがとうございました。



今回の情報メディア特別講義は、非常に興味深くとても有意義なものだった。
先生が学生時代につくったというアーケードゲームは、とても学生の作ったものとは思えないほどのクオリティーで、そしてそれらに使われた技術も今に通用するものであり、その先見性にも大変驚かされた。
遊びの定義としての6つの要素の考え方は大変面白く、どれも確かに必要不可欠なものである。
その遊びを崩壊させるものに挙がっていた攻略本は、自分も以前からゲームをつまらなくするものだと考えていたものでとても共感できた。
先や結果がわかったらゲームをする意味が無いといっても過言ではないと思う。
余剰エネルギーが遊びに繋がるという概念もとても面白いと思った。
時間ができたら是非研究してみたい。


このようなレポートの出し方も新しいし初めてでした。僕としてはとてもこのようなシステムはありがたいです。
今日の授業の感想は来たばかりで初めてと言っておられたのに、もう弟子のような方を連れていたりカメラをとったり、講義も体を動かすことから始めて今までにないくらい新鮮で新しく楽しかったです。先生のすごさがわかりました。今までにないものを創るという考えはかっこいいと思いました。アイデアだけでも力になれたらなと思いましたし、そして英語の力もとても重要だと痛感しました。


今日の講義の最初に行った「面白いポーズをとれ」というのには今まで受けた講義にない事だったので少し恥ずかしかったですがおもしろかったです。
講義でいろいろなゲームの話がありましたがゲームは家族で楽しむというような話がとても印象に残りました。
映像にもあったように親子で一緒になってゲームを楽しむのは僕にとっては経験したことがないので少しうらやましくなってしまいました。
自分もこの学科に入った以上、親子が仲良く楽しむという環境が作れる作品を作れたらと思います。


 15,000年前のクロマニョン人による、顔料も自作、遠近法を使用ラスコー洞窟の壁画は、何とために描いたか、現代の人にわからない。
私は、自分たちの文明を未来に伝えるために描いたと思います。
「遊び」というものをこんなに深く考えたことがなかったので、今回の講義を聞いていて歴史的なものも関係があることがよくわかった。
次世代ゲーム機と呼ばれものが出てて来て、もうこれ以上ゲーム機自体は、あまり進化しないと思っていたが、まだまだ可能性があるものだと思った。



 ピアジェの遊びの段階説の感覚遊びは、自分でも体験している。よく親に「2歳くらいの時に、よくお皿をベランダに投げて遊んでたんだよ」 と言われていたので、今日の話を聞いていて、やはりその年のころはそういう遊びが楽しく感じるのだなと納得した。
人間は遊びながら学んで、遊びでなにかを見つけていくんだなと実感した。

先生の学生時代に作ったゴキブリを踏むゲームや、カブトムシがひたすらものに興味を持つというゲームの、人工知能というものはどういう仕組みなのか、とても興味をもった。先生は物理の計算と簡単な操作でできると言っていたが、このようなものを自分でも作ってみたいと思った。


ゲームトークカフェの時に発表された部分もあり、理解しやすかったです。

"あそび"ということを沢山の観点から考え、ゲームを作る上で欠かせない重要なことなのだと、今回の講義を聞き感じました。

自分もこれからゲームを作るときは、今日の講義の内容を思い出して作っていきたいと思いました。

今回の講義を聴いて、「遊び」というものにも様々な種類があるという事が分かりました。
また、ラスカー洞窟の絵画から、人間は古くから「遊び」を求めていたのだという事も知りました。
そして、現在の技術力を用いれば、従来の「ルール遊び」だけではなく、これまで実現が難しかった「感覚運動遊び」を実現させる事も出来るでしょう。


○壁画について私としては、牛などが健康に育つようにと願う為の、おまじないのようなものだと思う。
○内容の感想
全体的に、今までの特別講義の中でもトップを争う興味深さだった。何より先生が面白く、飽きずに聴き続けることができたと思う。
それにしても、誰よりも先に新しい事をやるということが、とても大切な事だとわかった。自分もできたら挑戦していきたい。

先生の過去話や何をしているのかの話がとても面白い内容で、自分も興味を持ちました。

ゲームを作り、発展させていくためには、人が何を「面白い」と感じるのかを考えるのがとても大事で、そのためには遊びというのが何であって、どう定義されるのかというのを研究して、知っておくこがとて大切なのだと感じた。
また、白井先生の参加されたゲームの映像を見せて頂き、体全体の動きを検出して画面上の物体を動かしたり、ゲームのディスプレイという空間から、一つの部屋という様に空間の規模の拡張に成功していて、未来のゲームがどうなるのかという片鱗を見せて頂けて、これからのゲームはディスプレイという小さい空間やコントローラを必要とせず、体感的でとてもアクティブなものになっていくのかもしれないと思った。


以上、皆さんなかなかいい感覚していると思います(提出してくれた人は)。
今後も、皆さんの感じることを具現化できるように頑張ってください!  白井暁彦

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