【前回のレポートから】 Q1-2:「受験時代の自分」 Q1-2:自己紹介 Q1-3:「自分と向き合う」 Q2-2:この講義に期待すること Q2-1:「Scritter」、長野光希君について 学科・専攻 Q3:学生VRコンテスト「IVRC2011」について ------ 東京工業大学はほかの大学に比べて、授業以外の時間がずいぶんあるので、このひまな時間を送って、自分のやりたいことができるからです。 子供の頃からコンピュータゲームに夢中になっていて、いつか自分で独特なゲームを開発したい人です。 勉強ばかりして、自分が何をやりたいのかすっかり忘れてしまったとき、何回何回も自問して、自分の道を見つけたときです。 ゲームや音楽のような娯楽なものを制作する基礎を習いたいと思います。 なかなか応用が多いと思います。近い将来により改善したら、成功に導くのではないでしょうか。 情報工学科 作品名:iShadow チーム:影ケバブ 画面が表れる姿勢をまねして友達や家族と遊ぶ機会です。なかなかいいと思います。kinectを使って、3dの映像を認識して、判断するのがすばらしいです。 ------ 大学受験では面接はありませんでした。受験時代の準備とはいっても、とにかく点数を稼ぐことが入試を突破するために必要なことであるので、ひたすら問題をこなしただけです。東京工業大学に進学した理由は、昔から政治と工学の分野に興味があり、工学の方が大学の教育を通じて学べることが多いのではと考えたからです。消去法的な選択です。 自分は自他共に認める適当人間です。あまり真剣に物事を考えたり、人の話を聞いたりしません。どういう境遇に置かれても、何かを指摘されても、真に受けることがあまりなくマイペースに生きています。自己像が明確ではなく、それも一つの人格のあり方だと自分では認識しています。 今までで一番苦労したことは中学時代に部活でやっていたラグビーです。ウイングというポジションを任されていたのですが、ウイングはそれまでに味方のチームが繋いできたボールを最後にトライする役割の多いポジションです。自分の責任で全てが台無しになることもあるので、そのぶん責任が重かったです。 今まで座学が中心で知識の体系化ばかりをしてきたので、実際に何かを製作する経験を通じて、これまでとは違う動機を獲得できればいいなと思います。 個人的に映画が大好きなので、とても興味深く参考にもなりました。 機械知能システム科 ・作品名「猫かぶる」 ・作者の所属「首都大学東京大学院システムデザイン研究科」 ・作品の概要 動物型のマスクを被って自分の表情を変えることでマスクの表情を変えることのできるデバイス。 ・自分が感じたこと 自分の表情を読み取りマスクの表情を変えるという技術の応用が新しいかたちのコミュニケーションを可能にするかもしれないということを思いました。匿名で顔を明かさずに、しかし表情による意思疎通ができるようになれば、従来のインターネット上における匿名のコミュニケーションより一段階進むことになると思います。 ------ たまたま受かったから進学しました。 東工大の情報科学科の3年で、まだ何もなしとげていないので自己紹介で書くような事は何もありませんが、強いて言うなら受験ノイローゼで虚無主義になってこの世に意味なんて無いと思っているので、将来は他人がこの世に意味があると錯覚したり意味の無さを忘れられるような状態になるように手助けするような事をしていきたいです。 テレビ、映画、ゲーム、宿題等の現実逃避をやっている時間以外は常に自分と向き合っています。 この講義を受けないとうつになって仕事をやめてニートになるというので受けようかと思ったんですが、将来に不安のある学生に自信満々に人生哲学を話す人は苦手なので止めとこうかとも思いました。ですが、イヤな授業をむしろ取れとのことなのでこの講義を取ることに決めました。 頭を90度傾ければ絵が変わるようなので、見ている人が全員首を傾げている所を正面から撮れば面白そうだと思いました。 情報科学科 1 ペタンコ麺棒 アシカくん 慶応義塾大学 台の上に乗せた物体を麺棒でつぶす感覚を再現する作品で、物体を壊すという一過性の感覚を何度も楽しめるようにした所に感心した。台に映された自分の顔面が潰れていくのを見て可哀相に思った。 2 I Shadow 影ケバブ 神奈川工科大学 2名の参加者がスクリーンに映った影のポーズを真似していく作品で、他の作品と違いゲームを始めるための説明が全く無くてもできるところに、人類共通言語のジェスチャーの凄さと、この作品の目の付けどころの良さがあると感じた。 3 猫かぶる team ω 首都東京大学 顔に付けたセンサーによって猫のぬいぐるみの目と口の開閉が自分と連動する作品で、たまたま自分が体験したとき口の動きがうまくいかず、それがかえって動いたときの嬉しさにつながった。しかしこの作品の面白いところは、自分が動かしているぬいぐるみを説明役の女子学生が撫でているときに感じる嬉し恥ずかしさで、まるで自分がぬいぐるみとして可愛がられているような、嬉し恥ずかし構わないで欲しい感じになっている自分を気持ち悪く思うといったような感情まで体験できて非常に面白かった。 4 INAMO 八朔ゼリー 豊橋技術科学大学 「離合集散を繰り返ながら合体・変形するパネル型ロボット」とあるがトラブルかなにかで実際に動いているところを見れなかった。足場が順番に進行方向に移動する、乗れるロボットということらしい。 5 Blobstacle Course CMU-ETC Blobstacle Carnegie Mellon University いろんな姿勢を取って画面に映された障害物を避ける作品。 6 ミライデア team moulin 東京大学工学部計数工学科ARIEL 鏡の中に映像を映すことで実際に目の前に像が浮かんでいると錯覚させる作品で、もともと視覚を使った拡張現実は眼鏡やディスプレイを体験者が持ち運ぶ必要があるが、この作品は鏡に映すという最小限の拡張によって何も持たずに来た体験者の頭を騙すということで、非常に優れたアイデアだと感じました。 7 ライトン・ガジェット sci-team <Laval Virtual招待作品> University of Technology of Compiègne 拳くらいの大きさのブロックを使って机の上に映された光の線を反射させゴールに導く作品で、そのゲーム自体のアイデアもさることながらゲームの一つ一つの面に組み込まれたアイデアが、屈折させる、色を混ぜる、光がワープする等あり、ゲームのロードを示す輪が手の甲に写されるデザイン性の良さなど、とにかく全てが洗練されていた。自分が子供だったら何時間でも遊べそうだと思った。 8 HOJI*HOJI H*P 電気通信大学院 情報システム学研究科 小池・野嶋研究室 切り株の絵が写された指一本分の穴をほじくり、虫がいる感覚を遊ぶ作品で、触覚を再現することを指一本に対して行うことで体験者の想像力を利用しやすくしている点や、穴をほじくって広げるという機械らしく無い点が、作品を気持ち悪くて楽しいものにしたと感じた。 9 エクストリーム缶潰し 爽快缶 北陸先端科学技術大学院大学 宮田研究室 空き缶を潰した勢いによって画面の中のロケットの飛距離が変わる作品で、空き缶の潰れる力の計測とロケット飛ばしゲームを繋げただけではあるが、だからこその分かりやすさが来ていた子供を夢中にさせていた。因果関係を短縮するのが便利にすることなら因果関係を延長するのが遊びなんだということを思った。 10 ランマー 楽器界研究委員会 岐阜大学工学部応用情報学科 木島研究室 叩いた物の材質、色で音色の違う音が出るハンマーの作品で、身の回りのものに元とは違う音が出るという別の意味を与えるという、まさに拡張現実という作品だった。叩いた物質の音の波長で堅さを判断するためにランマーは柔らかくてはいけない、という技術的な理由で人の頭は叩けないと知って少し落胆したが、その持ち運びのよさから小学校低学年の男子の集団に一個ずつ持たせてそこら中を走り回らせたら非常に楽しいことになりそうだと思った。 11 ひっぱり絵本(モコちゃんとなが~いマフラー) 毛糸のケバブ 神奈川工科大学 Kait Future Creators!! 絵本にある穴から出ている毛糸を引くことで物語が進む作品で、ページをめくる事や再生ボタンを押す事とは違い体験者の操作が毛糸の出し入れのみなので作品側が毛糸の巻き取りに使うモーターを操作して抵抗を作るなど対話的な作品にしやすくしているが、肝心の絵本の側にアイデアが乏しかった。 まとめ どこも全体のアイデアが在ってそれを魅せるためのアイデアが在ってその実現のための技術的アイデアが在って、モノ造りってこういうことだなと感心しっぱなしでした。 ------ 逆転裁判と言うゲームに夢中になっていたころ、逆転裁判3のハングル化チームが著作権の問題でハングル化を中止にしてしまった。自分は本当に逆転裁判3がやりたかったので、日本語を勉強することにした。1年勉強して実力がすごく伸びて「私は日本語に才能があるかもしれない」と思った。その後もだんだん妄想をして「日本に留学したら良い」と思ってしまった。英語が嫌いだったし、東工大にはゲームが大好きな人がいっぱいいると聞き、東工大を目指して勉強をし、日本留学試験を準備し、受かった。 私は<snip> 趣味はゲームです。アニメはたまたま見ます。 性格はそんなに頑固ではないと思います。 留学生ですが英語は苦手です。 以上です。よろしくお願い致します。 高校卒業後,視力が悪くて兵役として区役所で働いたが、 当時仲の良い友達はみんな軍隊に行ってしまい、 ろくにあそぶこともできず、孤独を感じていた。 それで退勤したら一人で部屋にいる時間が長くなり、 これまでの自分について考えるようになった。 その結果、「私は親や友達や上司が言うことばかり聞き、 自分ひとりでなんか決めたり挑戦したりすることがないね。 だからこんなに退屈でしょうがないんだよ。」と思った。 その後、いろいろと挑戦するようになった。 問題の観察、発見能力を向上させたい。 メガネをかけて立体感のある映像を見ることができるらしいが、 自分のように元々メガネをかけている人はメガネを2個掛けなければならない。 立体メガネをコンタクトレンズ式にすればどうかと思った。 国際開発工学 ・作品名:エクストリーム缶つぶし ・作者の所属:Miyata Laboratory ・作品の概要 缶を潰したら、燃料と方向のパラメタが決められ、ロケットが発射される。 <燃料(パワー)> 距離センサにより、缶を踏むスピードを検出し、燃料とする <方向> プロジェクトの矢印を見て踏むタイミングを決め、方向とする ・感想 たまたま缶を潰したりするが こんな新しいことを考えたことはない。 発想がすばらしいと思った。 元々缶を潰すのは楽しいことだが、 これはさらに楽しくなると思う。 |
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