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20111027-VFXJapan

posted Oct 27, 2011, 4:39 AM by Akihiko Shirai   [ updated Oct 27, 2011, 4:41 AM ]
VFXJapanキックオフミーティングにいってきました。
CGARTS協会「Departure」によるUStreamはこちら

秋山さんの挨拶おわり。
続いてVFX-Japanキックオフミーティング座談会。
樋口真嗣…ゴジラ→ガイナックス(オネアミス、ナディア、エヴァンゲリオン)
荒牧伸志…モスピーダ→AppleSeed→アニメ作品多数
Michael Arias(マイケル・アリアス)→ダグラス・トランブルらとともにBack to the Future the Ride→鉄コン筋クリートで日本アカデミー賞
大屋哲男…ゴジラ→近年ドラマ作多し(のだめカンタービレなど)
佐藤敦紀…VFXスーパーバイザー、IMAGICA特撮映像部→Motor/LieZ
秋山貴彦

荒牧伸志:アニメ→「河童」→ゲームの仕事→AppleSeed→この方式が気に入っていて、今その続編エクスマキナ→この方式で極めていきたい

Michael Arias(マイケル・アリアス):子供の頃、模型とかつくって火をつけたり映像を取ったりしていたんだけど、1980年大学をやめて、VFXの会社に入って、最初は使いっ走りでフィルムをラボに持って行ったり、ご飯を作ったりしていたんだけど、スタジオに入れてもらって2年ぐらいモーションコントロールっていうカメラをロボットのように動かす仕事がメインだったんだけど

日本人の人とある仕事で仲良くなってIMAGICAの人を紹介してもらって、IMAGICAに入って、佐藤さんとか荒牧さんとかと出会って、今こうしているのが不思議な気分です。

その後、セガとかいろんな会社に行って、デジタルとかCGの仕事がメインになってきて、その中でSoftimageという仕事で6~7年間ソフトウェアの開発の仕事をやらせてもらって、映画の監督をするきっかけが出来て、鉄コン筋クリートという映画を作らせていただいて、いまも映画監督を頑張りつつ、次のステップを探しています。

大屋哲男:私はこの映像の仕事を初めて31年
最初はCMの仕上げ、という仕事だったのだけど、当時は海外の映画の仕上げ、その後日本の映画の仕上げ、そしてポストプロダクションという仕事を担当してきた。その中でゴジラとか自分が子供の頃から夢を見ていた仕事をするチャンスが出てきて。
今、映画の作り方そのものがかなりデジタル化してきていて、限りなくフィルムがなくなってきている。そういう時代のなかで、VFXというものが限りなく枝が分かれている、という実感で。フィルムでやってきたVFXというのは足に鎖が付いている。監督とかと話をするときでも映画のなかでもヘヴィな、お金のかかるところを説得して進めなければならない所が、今デジタル化で、俺達の未来は明るかもしれない、と思えるようになってきた。
これは映画の作り方で大きく変わりつつあってそれを見直す機会があるということ。VFXというのは私にとって映画の未来そのもの。

尾上克郎
炎とか操演やってるうちにCGに乗り換えて、知らないうちに監督になってた。
いまVFXってなんなのよ!ってのが私の中でもわからなくなっていて。
よく見たら映画全体がVFXじゃないか!って映画もあって。その中で、揺れている。


佐藤敦紀
アニメの制作会社で演出助手をやっていました。
いまはなきIMAGICA特撮映像部というところでモーションコントロールカメラをいじったり、していたところ、個人でアメリカからパソコンを輸入して今で言うところのMaxの元になるソフトウェアをつかってひとりでCGスタジオの商店みたいなことをやっていた。
そのころガメラ三部作にかかわらせてもらって、気がついたら総勢十何人を引きずるスタジオになっています。
いま実写を引きずる仕事と、アニメの仕事も増えています。具体的に上がってくる絵は違うのですが、だいぶ似た作り方になってきてますね。


秋山:今は端境期
樋口真嗣:
昔は一秒100万という時代もあって。マネーショットというものがあって、責任がずっとあった。アメリカは量で攻める、というところがある。昔は天才を3人揃えれば済んでいたが、いまは団体戦。「パイプライン」というとサーフィンかと思うが、パイプラインだけで仕事になっている。

秋山:天才いらなくなってる?
樋口:天才は当たり前になってる。イラッとすぐるらいうまい。咀嚼して表現する、ということがどんどん上手くなってる。次の段階ってなんだろな、っていうところ。

荒牧伸志:フィルムからデジタルってことでいうと、最初は8ミリだった。
MA:こんなフィルムです
荒牧伸志:こういうのって、もういっかい一コマ一コマ勝負できるな!っていうことで。
しかも自分で手を突っ込んでいじれるというのは楽しい。フルCGで作っているというのは、アップルシードのときは「最悪手で描けいいや!」っていうのがあって。更に次の世代のどうやって見比べても遜色ない作品作ればいいかってのはありますね。
MA:これプラモデルが爆発してるやつ(フィルムもって)。
Undoボタンがあるのが当たり前だろって時代でどんなもの作るのか、手の汚れた感じはたくさん体験してますが、今武器になってるかはわからないですね。

大屋哲男
フィルムとデジタル、でいうと意外性が面白い、という時代があったのだけど。デジタルで意外性がないのか、っていうと使って言う人はおもいっきりアナログで。
手段が変わって大量生産とかはできるけど、使う人間のアナログ度、これを大事にしていけばアナログからデジタルに変わる上での問題はないと感じる。

尾上克郎
フィルムとかデジタルとかではなくて、特撮でミニチュアとか使って撮影していたしCGでもやるのだけど。やっと最近フルデジタルでしか体験したことがない人が出てきた中で、
自分らの世代はミニチュアとかの選択肢が普通にあるんだけど、3DCGの世代の人で選択肢がないというのは悲しい感じがするね。撮りゃいいじゃんとか。火出しゃ煙でるぜ!とか。
最も合理的な方法を見つけ出すのが我々の仕事であって。デジタル世代の人はもうちょっと爺さんたちの仕事を見て話を聞いて幅をつけていくことが必要じゃないかな。なかなかわかっていただけないけど。

佐藤敦紀
ツールそのものががガラっと変わって。昔はアナログで合成していたときは、1点突破だった。いまは全部に目が行くだけにどこに焦点あてていいのかわからない、なんてことがある。


樋口真嗣:既にグローバルなわけで。秋山さんとか。カローラか2000GTか!って話だよね?でプリウス出てくると。
荒牧伸志:可能性のあるところはいくらでも動いてみる。ハリウッドから来るって言ってもビッグバジェットではないわけで。
秋山貴彦:マイケルさん、アメリカはどうですか?
MA:むずかしいね。自分はずっと成り行きでやってるので俯瞰で考えたことがない。

大屋哲男:VFXで人が集まって声を発するってことですよね。制作会社だったり国だったりするわけですよね。やりがいのある、問題のある、手を付けないといけないことは山積みじゃないかなと思います。

尾上克郎:賛成します!突破できないことはみんなで渡ればなんとかなるというのもあるし。やるでしょ。

佐藤敦紀:
今回オープニング映像の編集で、ここでしか出せないものもあって、いろんな人のブレイクダウンがあって。いろんな事でアピールしたいのにできないことがある。そこを一点突破でもできたらいいと思う。

樋口真嗣
FaceBookでマットペインターの飲み会やってる写真があったんですよ。楽しそうな感じで。なんで俺も混ぜてくれないんだよ!って思ったわけ。一枚の写真なんだけど、いいなとお思いました。交流したりすることで色々出てくるのかなと思いました。

荒牧伸志:私も賛成で。混ざりたいなと。

秋山貴彦:お忙しい中ありがとうございました。
そしてご協力いただいた皆様のクレジットです(スクリーン)

司会:ここでお知らせ
御茶ノ水のデジタルハリウッドでイベント、ビジュアルメディアEXPO(12/8)、わたなべさん?
渡部:Quality3D2011、12/8に横浜ワーナー・マイカル・シネマズみなとみらいでやります。12/9ビジュアルメディアEXPOのなかでプレビズのイベントをやります。ハリウッドThe Third Floorから人をよんでプレビズの最先端を紹介します。

(終会)
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