#14 メディアアートと産業(3)「2020年のeスポーツ」

#14 2016/1/19

メディアアートと産業(3)「2020年のeスポーツ」(株式会社SANKO 鈴木社長) https://j.mp/H27MA15

次回は最終講義。
まとめとテストを行います。
授業内テスト:教科書「白井博士の未来のゲームデザイン」,ノート,PC,ネットワーク使用可能.回答時間は60分.
以下に、昨年度の授業内試験を引用します(授業内で扱わなかった内容については変更される予定です)。
本日の講義のゲスト講演に対する課題、フィードバックも最後に設定されておりますので忘れずお願いします。
課題15
Q15-1
ダーウィンの進化論にあるという生きのこるために必要な要素はなんであるか?(漢字2文字)教科書p.44のスペンサーの言葉である。ちなみに「進化」ではありません。
Q15-2
「ゲームの販促(販売促進)でeスポーツをしているわけではない」鈴木社長を揺り動かすものはなんであるか?講演の中のスライドや発言をもとに、自分なりに文章化せよ。
Q15-3
2020年のスポーツ、「スポーツコンテンツが変わる/選手にセンサーを付ける時代/見たい中継カメラを自由に見れる時代」に対して鈴木社長は白井研究室の多重化映像技術に期待している。どのような使い方を提案できるか。学生らしい発想で自由に、具体的に「どんなペルソナ」が「どのような使い方」で「どのような感動」を提供するか?提案せよ。
参考YouTube “ExPixel FPGA”など https://www.youtube.com/watch?v=lOMx5F7aGEQ
Q15-4
2020年のeスポーツの時代、25歳の自分はどのような仕事で収入を得て、経験を積み、どのような事柄(コンテンツ、ライブ、イベント)に興味を持っているだろうか?教科書p.189を参考に、本授業で学んだメディアアートに関連付けて、具体的な年号、技術、産業とともに提案せよ。なお、現在、名前がついている産業である必要はない。
Q15-5
鈴木社長やeスポーツプレイヤー、運営者へのメッセージをどうぞ
入力期限:2017/1/22(金) 19時
【教科書について】 学内紀伊国屋書店に店頭在庫増量依頼を出しました
【Blog紹介】 インターンシップ中の榊原君 https://www.shirai.la/seminar/2016/01/19/ljl2016-0117/
【イベント紹介】2016/1/28(木)19時〜落合陽一×白井暁彦×西野亮廣×八谷和彦×宇野常寛が、21世紀のアートや文化はどうなるのか語り合う!(Hikarie+PLANETS 渋谷セカンドステージ vol.10) https://peatix.com/event/142745
追記:PLANETSさんから上記イベントに参加したい学生さん向けゲスト枠をいただきました。無料参加できます。メッセージ欄に明記のうえ、白井( [email protected] )までご連絡ください。

Q15-1

ダーウィンの進化論にあるという生きのこるために必要な要素はなんであるか?(漢字2文字)教科書p.44のスペンサーの言葉である。ちなみに「進化」ではありません。

変化。

 


Q15-2

「ゲームの販促(販売促進)でeスポーツをしているわけではない」鈴木社長を揺り動かすものはなんであるか?講演の中のスライドや発言をもとに、自分なりに文章化せよ。

 

社長がイベント好きというところから発展して,ゲームも,スポーツのように1日ひたすら練習して上手になっていく様を親や親戚,先生などにも認めてもらえるようにスポンサーや大きな大会でサポートしてゲームも立派に認めてもらいたいという思い.
鈴木社長を揺り動かすものは熱意だと思った.イベントに集まった人々が熱狂する様子が好きで,その空間を作り出したいのだという話だったが,自分もその中で楽しみたい,より人々を楽しませたいという熱意こそが鈴木社長を揺り動かすのだろうと思った.

eスポーツを最高のエンターテインメントにしようとしている目標があるというのもあるが、現在のSANKOの考え方が大量生産、消費者志向から価値創造に向いているというのが理由の一つとして挙げられるだろう。
eスポーツとそれに熱中する人たちのの存在意義を引き上げ、会社と共に成長していく。それの困難な道が見えているからこそ、鈴木社長はそんな山を登り続けようとしているのだと考える。

「ゲーム」を通して、実況者やプレイヤーは顧客を喜ばせる「努力」をしていることに気づいてほしいという願望。

e-Sportsの文化の創造、またゲーマーの社会的地位を確立するという目標。

鈴木社長を揺り動かしているものは「eスポーツの中で生まれる感動」である。ゲームは遊びという考えが社会全体にある中で、eスポーツというゲームで一番を目指す競技はプレイヤーにとってはまじめに取り組んでいることだとしても親から見ればいつも遊んでいて働いていないニートのような状態に見える。この社会の現状を変えるのがeスポーツである。SANKOが掲げる「スポーツ界最強のライブエンターテインメントにする」という考えが、今社会現象になっている若者の「テレビ離れ」の対策になっていく。そしてプレイヤーの地位向上や社会のゲームに対する見方が変わるきっかけになる。その中で生まれるプレイヤーが生む、真剣勝負の中から生まれる「感動」が人々に広がっていくことが、eスポーツの文化発展につながっていく。

鈴木社長を揺り動かすものは、「熱狂を生み出す楽しみ」である。選手達のストーリーを観せることにより、観客に感動を与える。そして、選手達の成長だけでなく観客の成長にも繋がる。社長はそこに喜びと楽しみを見出している。

e-スポーツを1つの「競技」として開催されているその空間を熱狂で包み込み、その場の熱と感動が鈴木社長を動かしていると感じました。実際のスポーツでもプレイヤー、観客、実況や解説、お茶の間全ての熱くなっているあの感覚を感じたくて、また体感してほしいという思いが原動力になっていると思いました。
そこには熱狂が存在し、「今まさに新しいものを生み出している感覚」が存在している。
ゲームが上手いことがすごいと感じ、人々が憧れる時代が目前にやってきている。
選手たちと同一化を求める若者が出てくる。
ゲームとスポーツが同等の価値基準を目指している。
根付いた価値観を変えることは並大抵なことではないが、それがなし得るとなればどれだけの達成感だろう。
また、ゲームがスポーツと同等になるということは、小学生がサッカークラブに入るのと、ゲームクラブに入ることが同等になるということである。
サッカーだって見ようによれば延々とボールを蹴る作業であるが、そこには技術が確かに存在している。しのぎを削る熱さがある。努力に価値が有る。
ゲームの技術を追求することが、それと同等になる。
胸に込み上がる熱さを文字化することがしきれず煩わしく思うほどである。
この熱を共有出来た者にならば、金銭だけでやれるような内容ではないことは明白である。

子供時代にやっていたモータースポーツやゲームでの周囲から認められないという経験などから、これからゲームをやっていく子供たちは周囲の人たちからに理解を得てもらえている状態でeスポーツをやってもらいたいと考えているから。

元々ゲームが好きでイベントも好きでそこに情熱をかける人たちから生まれる熱狂と感動をゲームでも産み出せると思った鈴木氏はeスポーツというゲーマー同士の本気のぶつかり合いを見て自身もゲーマーであった鈴木氏は脚本じゃないストーリーから生まれる熱狂と感動があることを広めてみんなでその世界を広めようとする心が鈴木氏を突き動かすのだと思う。

eスポーツを販売促進でやっているわけでなく、そのことでもたらす「熱狂」が揺り動かすことが
イベントの熱気や、そこで起きるストーリーは唯一無二であり、開催者や出場者だけではなく観客も一体となって作り出す空気が鈴木社長を揺り動かしているものである。鈴木社長はゲーム促進としてのeスポーツではなく、大衆性のあるスポーツのひとつとして認知されるためにeスポーツ事業をしている。

サッカー等のスポーツと同じように、プレイヤーにストーリーやドラマがあり、観客を巻き込んで熱狂を生み出すこと。

今までに無い新しいものを見つけて、それをどんどん広めて成長する姿が見たい。

鈴木社長を揺り動かす大きなものとして、「熱狂する/させることの面白さ」があると考えられる。従来、ゲームプレイには、多くの人々が楽しみを感じていたもののどこか後ろめたさがあった。ゲーミングシーンに対する人々の認識をスポーツへと昇華させることで、後ろめたさの壁を取り払い、楽しさを解放することが、社長を揺り動かしているのだと思われる。

eスポーツを通して人が成長する過程や、熱気を味わいたいということ。

鈴木社長の原点は若い頃のロードバイクの大会などで選手を育ったことだと思う。また、野球選手が選手として成り立っているのに、プロゲーマーが成り立たないわけないということは正論で、それを成り立たせることに、ロードバイク時代の熱さがあるのだと思う。

鈴木社長は、eスポーツをしている人が熱狂する様子や、人が成長するストーリーを聞くことで、色んな人に知ってほしい、やってほしいというeスポーツを広めたいという一心な気持ちが大きくなっていき、eスポーツをしていると考えた

子供時代の周囲に認められない経験から、これからの子供には理解を得てeスポーツをしてもらいたいという気持ち。

鈴木社長を揺り動かす動力源は、eスポーツ文化から生まれる熱狂、感動を日本にも作りだすという気持ちである。日本にもサッカーや野球と同じく、ゲーマーをスポーツ選手として、ゲームをスポーツとして新しい価値を作りだすことにある。

自分が昔ゲームをしていたときに、周囲からの理解が得られず苦しんだ過去から、これからの子供たちには、周囲の人たちからの理解がある状態でのびのびとスポーツのようにゲームを純粋に楽しんでもらいたいため。

「感動を作っていくのが好き」ということを言っていたので感動を生み出せるものである、オリンピックなどのメジャーなスポーツでなくとも大勢の人々をとりこにできる”何か”のイベント。

脚本家には作れないストーリーがその場にあり、人が成長していくところはおもしろいと感じ、熱狂的にになれるから

鈴木社長を揺り動かすものは、イベントを作り、実施したときの熱狂が好きになってしまい、それに揺り動かされているとおっしゃっていた。それに加え、鈴木社長の話を聴いて、自分が思ったのは、鈴木社長ももともとゲームをやるゲーマーだったので、ゲーマーの地位向上をすること自体が、目的でもあったのではないかと思った。

熱狂と感動。もともとイベント好きでもあった。

鈴木社長を揺り動かすものはゲームのプレイヤーが生みだす、フィクションの様な展開や出来事、プレイヤーや観客の熱狂。日本ではいまだに悪いイメージを持たれているゲームの中にも野球やサッカー等のスポーツのようにプレイヤーと観客が一つになり盛り上がれる要素があり、海外ではすでに証明されているのでそれを日本にも広めたい、知ってほしいという気持ち。

鈴木社長を動かすものは「熱狂と感動を味わいたい」という思いであると私は思った。鈴木社長のスライドには映像が盛り込まれていた。その映像にはプレイヤー、観客の熱狂や感動が納められており、講演内でもこのような熱狂や感動を作りたいし感じ味わいたいとおっしゃっていた。
この「熱狂と感動」は真剣勝負から生まれ、「プレイヤー」と「ファン」から創造されるものであり、コミュニケーションである。そのためゲームの販促では生まれない。そのため鈴木社長はeスポーツをゲームの販促でしているわけではないと思った。

ファンやスポンサーを巻き込んだ熱狂や感動を日本で作り上げたい

鈴木社長がeスポーツの環境を整えるために一生懸命になる理由とは「熱狂と感動を届けたいという衝動」だと思う。自分はよく格闘ゲームの対戦実況動画を見ているが、各キャラクター全国一位と言われるプレイヤー同士の駆け引きは見ているだけでとても熱くなることができる。人がゲームしているところを見て何が面白いのか格闘ゲームの対戦実況に出会うまではわからなかったが、手加減無しの真剣勝負には会場全体を熱狂させるような力があり、鈴木社長はこのような時間と空間を多くの人に味わってもらいたいのでは無いだろうかと思う。アニメの作中最強キャラ対決やワールドカップの決勝戦などの盛り上がり方などを見てもガチンコ対決から生まれるエンターテイメント性は会社を挙げて取り組む価値があると思う。

元々イベントが好きで、
人々を熱狂させることをやりたいという想いが胸にあり。

ゲーム好きなこともあってe-sportsで人々を熱狂させようと、感動をあてようとしている。

鈴木社長はもともと人が夢中になるようなイベントが好きで、イベントを通して人が成長する過程(熱狂、感動)を目に焼き付けることが原動力である。
また、人が輝ける場所を提供したいという想いからe-sportsを開催している。

eスポーツをすることで参加する人、それを観戦する人での盛り上がりを楽しむこと、eスポーツをもっと広めサッカーや野球といったようなスポーツと同じような認識を広めること

鈴木先生は学生時代にゲームセンターでヒーローになって注目を集めた思い出があると言っていた。それから頻繁にゲームやオタクが根暗な印象を抱かれがちで本当はそうではないということを語っていた。
ゲームに限らず、いわゆるオタクが好むと思われるものやそれに使われている技術は報道やバラエティ番組などのような大衆に見てもらえる形でピックアップされることは少ない。しかし、有名なスポーツなら大した成果がなくても毎日のように情報が流れる。
鈴木先生は形が違えどゲームやそれに関わる技術がスポーツなどに負けないくらいの魅力があり、熱狂する人がいることを示したいのだと思う。そして、そういう人たちが表舞台で堂々と活躍できる舞台を提供して自分がゲームでヒーローになったのと同じ感覚、喜びを感じさせたいのだと思う。

鈴木社長がeスポーツを奨励している最大の理由は「新しいものを創りだす」ことに快感を得て,他の人にもその感覚を共有して欲しいからだと感じた.祭り好きと仰っていた鈴木社長なので,周りの人を巻き込み全員で熱狂することが好きで,その中で「昨日とは違うもの」を産み出すことこそを目的としているのではないだろうか.
元々は広告代理店であった三光は、時代の変化に伴って形態を移行し、顧客の多様なニーズに個々に対応できる「コミュニケーション」の会社であるSANKOに変わっていった.そういった「次世代を考える」会社だからこそ鈴木社長のような一歩先を進む理念を持った人物が率いているのだろうと感じた.

多彩な技術を生かすことの出来るし、今はまだ発展途上だが、これからどんどん発展していく未来のに期待しているから。

鈴木さんは、講義の最初にはゲームをするということを言っていたり、ゲームに対する情熱があるように伺える部分が多くありました。そのため、ゲームを新しいスポーツにしたり、ゲームに興味のない人たちが持っているゲームに対してのネガティヴな視点を無くすためにe-スポーツをやっていると考えます。そのため鈴木さんは、ゲームが好きだからこそ、ゲームについての視点を改めて欲しいと思いこの活
動をやっているのだと考えます。

鈴木さんは、講義の最初にはゲームをするということを言っていたり、ゲームに対する情熱があるように伺える部分が多くありました。そのため、ゲームを新しいスポーツにしたり、ゲームに興味のない人たちが持っているゲームに対してのネガティヴな視点を無くすためにe-スポーツをやっていると考えます。そのため鈴木さんは、ゲームが好きだからこそ、ゲームについての視点を改めて欲しいと思いこの活動をやっているのだと考えます。

・熱狂、また、それまでの過程
・熱狂するような状態になるまでにある、個人または複数人、大勢のストーリーなど。
情熱であると思います。過去にeスポーツに出会って、それを日本でもどんどん広めて生きたいという強い気持ちが鈴木社長を突き動かしているのだと思います。

熱狂をみんなで作り出してるところに鈴木社長は心を動かしている。ゲーマーのイメージを負のイメージから変えようとしている。

スポーツ界最強のライブエンターテイメントにすること。

ゲームで熱狂できるような世の中にしていきたいという気持ち

体を動かして競技をするのだけがスポーツだけではなくゲームでも競技をすることができるスポーツなんだということを伝えたく行っている

欧州、欧米に比べ、日本はゲームは娯楽という要素が強く、eスポーツという概念を持つ人が少ない。ゲームを文化としてスポーツのように日本も前向きに認められるものしたい。

格ゲーやFPS,LOLなどが今のところeスポーツでは主流である。これらにプロライセンスを発行し、賞金のある大会を開催したいと考えてい
る。文化として根づけてスポーツのように熱くなれるようなものしたいと考えている。

熱意

ゲームがスポーツと認識され、プロゲーマが他のスポーツ選手と同じように個人に注目されるようにという夢

オリンピックや一般的なスポーツのように日本でも盛り上がりを見せ始めているその熱狂的な信念


Q15-3

2020年のスポーツ、「スポーツコンテンツが変わる/選手にセンサーを付ける時代/見たい中継カメラを自由に見れる時代」に対して鈴木社長は白井研究室の多重化映像技術に期待している。どのような使い方を提案できるか。学生らしい発想で自由に、具体的に「どんなペルソナ」が「どのような使い方」で「どのような感動」を提供するか?提案せよ。
参考YouTube “ExPixel FPGA”など

Q15-3

スポーツというのは,人それぞれ興味がある人ない人大きく分かれる場合が多い.そこでテレビなどで中継やダイジェスト放送される場合に,スポーツに詳しくもっと深く知りたい人には,選手がどのようなステータスなのか,今までどのような賞を取ってきたのかなど具体的な詳細を表示することができ,あまり興味のない人は普通の一般番組,もしくは簡単なわかりやすいダイジェストにする,どのようなルールの競技なのかなど簡単な説明,が表示されるようにすれば,興味ある人ない人,そして家族の間でも,「お父さんまた野球(サッカー相撲プロレスゴルフなど)みるのー?チャンネル変えて良いー?」というのが減少されるのではないかと考える.
スポーツ中継などでは一定時間ごとに得点などのテロップが表示されるが,それを見たいときに表示し要らないときは消しておけるようにしたら便利なのではないかと思った.

サッカーや野球といったスポーツで観戦客やレポーターの予想映像を交代中や休憩中に多重化映像として流す。専門的な知識がない人でも、分かりやすくなるであろうと考える。
問題としては、そういった映像作成を早期に作る。というのがまだ無理であることか。

ペルソナ:子供(5歳~10歳)
使い方:「ゼルダの伝説」のアイテム「まことのメガネ」ような、何もなさそうな場所ある隠し通路を映し出すなどの謎解きゲームに使う
感動:謎解きを解決する達成感。閃き力の成長

スポーツ鑑賞を映画館などの広いスクリーンで行い、席によって見ている映像が変わる
テレビで流れているスポーツで気になった選手がいたときに、多重化画面で選手を選択することでその選手の印象に残っているシーンなどを放送する。それ以外にもルールなどの詳細も表示する。このことで言葉だけではわからない情報を知ることができる。狙っているペルソナはそのスポーツを見ている人とはじめてみて興味を持った人。

ペルソナ:LOLのファンで試合を見に来た人
使い方:表の映像は見方チーム、裏の映像は敵チーム
感動:見方と敵の両方の視点から試合を見ることにより、両チームのストーリーを観て両チームの感動を味わうことができる。

ExPixelを使ってメガネをかけていない人にはゲームの画面とプレーヤーの表情のみが見え(将棋番組のような構成)、偏光フィルタを通すと実際にプレイヤーによって入力されているボタンやレバー、それぞれが見ている部分などが見えるようにします。
メガネはかけていない人は「ゲーム自体やプレイ、プレイヤーのみに興味があって中継を見ている、ライトゲーマー層」を想定し、メガネをかけている人は「その試合内容を研究し自身の成長の参考にしようとしているヘビーゲーマー層」を想定します。
ライト層には試合内容自体の駆け引きや攻防を見て感動し、ヘビー層
にはプレイの技術やそれぞれのプレイヤーの思考や判断の見える化をすることによって感動を提供することができると考えました。

例えばスケートの羽生くんファンの人が羽生くんだけをアップと引きで延々と見ていたいのでメガネの右では羽生くんのアップが見えて、左では羽生くんの引きが見られる。さらに3Dで浮き出て見えて、羽生くんハッピードリームが完成する。
スキージャンプ選手などが、実際に飛んでいる選手の見ている景色を見て、飛ぶタイミングなど情報を上手い人のものを見たりしながら練習していくことで、より練習効率が上がると考えられる。結果、より良い記録に速くたどり着けるようになるかもしれない。

ペルソナ:サッカー好きの親子(父とサッカー少年の息子)
状況:TVでサッカー中継を視聴中
父はサッカー中継を俯瞰で全体の流れを見たい息子は自身がサッカーをするということもあり選手視点でのプレイをみたいちちは肉眼で全体の流れを見て特典がはいいったところで盛り上がり息子はヘッドマウントディスプレイでプロの動きを体感し自分の参考にするとともにプロのプレイに感動する。

見たい中継カメラを自由に見れるとなると、実際に会場に足を運ぶ人が減ると思うので、観客は観客の視点で足を運んだ人の特権として、多重化映像技術を生かすなら、選手一人ひとりにセンサーをつけ中継を見ている人には詳しく選手一人ひとりの行動が詳しく知れるという中継をすれば多重化映像技術をいかせるのではないのかと思います。

スポーツやの中継やアイドルのライブ中継において、選手やアイドルの移動量を画面で確認できる技術。ここでは、スポーツに着目する。
グラウンドの上面図から各選手がどのように動き回っているかが確認できる技術。選手別に色分けする。
これは、スポーツや運動に関心のある老若男女がこれを見てスポーツの動きをもとに練習する。 また、スポーツ監督が各選手の動きを見て、指導することもできる。
具体的には、各選手にx軸y軸を取得するマーカーをつける。位置情報は0.5秒ごとに更新されていき、コンピュータへと記録されていく。

スポーツそのものというよりも、特定の選手のファン。眼鏡をかけるとスポーツ中継の映像が、選手個人にズームされているものに変化する。スポーツ選手の戦う姿を堪能できる。

eスポーツを目指す人達に、選手が感じている事を体感させて、自分にあっているeスポーツを選ぶことができる。さらに自分ができない事も体感
することによって興味をわかせる。

ある選手のファンである彼女とそのスポーツ競技のファンである彼氏が、リモコンで自由に切り替え可能な選手フォーカスと、従来的なスポーツ中継の多重化映像を互いに隣に座って観て、「○○(スポーツ名)って最高だな!」という興奮を共有する。

ペルソナ:ゴルフをテレビで見る人
使い方:裸眼で見た時とレンズを通してみた時に変化をつける
裸眼時:通常の画面
レンズ着用時:画面に映っている選手の現在の打数、画面に映っている選手が手に持っているゴルフクラブの種類、画面に映っている選手の打つ方向に対して吹いている風の強さと向き等が映し出される
これによってどのような感動が得られるか:ただゴルフを見るだけでなくもっと深いことまで知りたい人が使うことで、見ているゴルフの試合をさらに楽しめる感動を得ることができる

サッカー選手の目線にカメラを付け、ボールの速度や軌道、それぞれの選手の目線を詳しく知ることができる。

eスポーツでプレイされているゲームがうまくなりたいペルソナが、プレイしている選手のコントローラーさばきを見るために使う。選手によってコントローラーの使い方はおそらく違うので、この選手はこんな使い方なのかという新しい発見が生まれる

選手にセンサーを付ける時代は、サッカーのオフサイドというルールで生かされると思う。サッカーを観戦し、応援しているサポーターからすれば、審判のミスによって勝敗が決してしまうのは喜ばしいことではないし、審判にもよくはない。現に、ゴールラインテクノロジーによってゴールラインを割ったか割ってないかの判定を機械が行っている。そのように、オフサイドもセンサーによる判定でミスを減らせば、純粋に技術体力、戦術による勝敗の決し方に近づくと思う。そうすれば、スポーツの感動はより大きくなると思う。

サッカーのような複数人でプレイするスポーツコンテンツのテレビ放送を題材とする。
ペルソナは、そのスポーツを現役でプレイしていて、技術向上のため放送を観ている学生。
使い方は、裸眼では一般的な放送と同じく試合全体を俯瞰した視点の映像を映し、偏光フィルタを通すことで事前に選択をしておいた選手の視点映像を観ることができる。
この使い方で得られる感動は、試合全体を俯瞰した視点状態から直ぐにお気に入りの選手視点に切り替えられることで、ペルソナは試合の大局を観察しながら、各選手の技術に注目してリアルタイムに学ぶことができる。

テレビで野球観戦している視聴者に、実際に球場で観戦しているような3Dでリアルな体感をしてもらい、ホームランや得点した瞬間を現場にいる人と一緒に体験できるような提供をしたい。

同じ思考をしている人がいるかもしれないが、①試合全体を写す映像、②各選手の視点の映像。の提案します。
ペルソナですが非プレーヤーとプレーヤーに分けて考えました。非プレーヤーは純粋にその競技を楽しむことを目的としていて、プレーヤーは自分の技術の更なる向上を目指していることとします。
①の方はプレーヤー側からしたら全体の映像から自分の動きがどこが間違っていたか、改善点を研究したいものだと思うので今までどおりの中継の映像は残しておくべきだと思います。最近の対戦ゲームはリプレイ動画もとれるのでそれのイメージです。
そして当然非プレイヤーも全体の試合は見たいと思うのでこの全体の映像は必須だと思います。
②は実際にプレーする側のひとではなく観客側の人が選手と同じ視線を見ることによって「自分がプレーしている」という臨場感を持てるからです。そしてプレーヤー側は「この動きをしたとき対戦相手はどういう挙動に出るか」ということを研究できます。
この二点で非プレーヤーは競技をより間近に感じ、プレーヤーはあえて一歩引いて冷静に自分の動きを研究することができそれぞれ感動の舞台をひろげることができると思います。

VRをつかって自分もスポーツ選手みたいに疑似体験できるもの
多重化映像技術がどのような使い方ができるか。私が提案するのは、スポーツ中継に対しての使い方である。ペルソナは、ゲームをする子供と、スポーツ観戦をする親である。使い方は、選手にセンサーをつけて、いろいろな選手の情報を得る。そして、その得た情報を、リアルタイムでゲームに送る。そうすることで、ゲームの中では、得た情報から作成した実際の選手と戦うことができる。親はスポーツ観戦、子供はリアルタイムの選手の情報でスポーツのゲームをやる。これにより、同じスポーツに関する感動が生まれるのではないかと思う。
野球で、ボールにセンサ、カメラを同期させ、ボール視点で選手や球場を見るといった斬新な使い方。

対象ペルソナ:ロードレース視聴者
使い方:A画面(メガネをかけていない状態)では複数のカメラ映像(空撮、バイクカメラ)から自由に切り替えができる。B画面では(メガネ着用状態)では複数の選手目線のカメラ映像を切り替えることができる。
どのような感動:自分で好きな選手の視点をみることができる。ゴール手前までは全体の動きを見て、ゴール前の集団スプリントではメガネを着用し選手目線になることで、ゴールまでの最後の全力を選手と共に迎える気分になることができる。選手は皆サングラスをかけているので、自分もメガネをかけることで選手とより一体化した気分になれる。

実際にプレイをしている、若しくは興味がある人物が選手の動きを詳しく見るために残像のような形で少し前の動きを画面に映し出す。するとここはこんなことをしていたのかと詳しく見ることができ感動する。

ペルソナ:スポーツを勉強したい人
使い方:スポーツ中継をTV等で見る。普通に見るとただの試合映像。
しかしメガネ(?)をかけることで選手に付いているセンサーから、筋肉の動きを表示する。見たい中継カメラを自由に選べるため、様々な角度から筋肉の動きを見る事ができ、スポーツをしている人はそれを観て勉強する事ができる。
感動:スポーツ雑誌等でよくある「重要なシーンのみの解説」では味わえない、試合全体を通して筋肉の動きをわかるため、プレーする時の筋肉の動きだけでなく、試合運びで必要な筋肉の動き(力の入れ所、抜き所等)も勉強できる。そして様々な角度から見る事ができるため、今まで雑誌等で一方向からしかわからなかった情報が様々な方向から知る事ができるという感動がある。

自分は野球を例に挙げて多重化技術の使い方を提案する。まず対象となるペルソナは「野球が大好きな子どもたちの集団」、使い方はまず小型のカメラを選手9人にそれぞれつける。映像のチャンネルを両チーム9人ずつなので通常の中継と合わせて19のチャンネルに分けて、中継を見る側は応援している方のチームのメガネをかける。そして、見たい選手のカメラから映る映像が見えるようにメガネの側からチャンネルを変えられるようにする。(見たいカメラの映像のみをメガネから見えるようにする)そうすると好きな選手の見ている風景をみることができたり、近くのポジションにいる選手のカメラを通して好きな選手の動きを間近で見ることができる。敢えて応援しているチームとは逆の選手のカメラを通してバッターとピッチャーが対峙する風景などを見ることもできる。
これによってボールが迫ってくる迫力や静かに攻守の駆け引きをする内野の緊張感などが得られ、視聴者に感動を与えることができる。野球はサッカーなど基本的に動きっぱなしのスポーツと違って動くときと止まるときのメリハリがあるスポーツなので画面に酔うこと無く、盤上を見下ろすような通常の中継とは違った映像を楽しむことができると思われる。

大会会場でユーザーが見たい映像を選んで見れるようにする。
例)
オフライン大会を見に来たユーザーが
多重化フィルタorメガネを使用することで、
配信画面に多重化された、選手のプレイ画面や、
そのプレイヤーの歴史などが書かれた映像が見えて楽しい!

会場のモニターを多重化映像にし、会場にいる人それぞれが、見たい選手のプレイ画面を見ることができる。選手全員のプレイ画面を見れるような技術にすることが必要。
特定の一人が好きな人がその人を様々な角度から見ることでその人があんまり目立つような活躍でないちょっとしたものでも見逃さずに見ることができる。

スポーツの試合と選手のプロフィールや戦績、もっと根本的なルールなどの解説を見えるようにしたい。
ターゲットはオリンピックなど大きな大会に興味があるがそのスポーツについての知識が皆無の人、使い方はテレビなど画面を通したスポーツ観戦のときに使う。

2000年代に生まれた世代にとって,インターネットは空気と同じく当たり前のものでありティーンエイジになれば興味のあることはスマートフォンで調べ,SNSで気軽に共有できる.彼らが成人を迎える2020年にはスポーツは従来の定点カメラでのライブだけではなくなっている.家族で同じテレビを囲みオリンピックでのスポーツ試合を見ていて.表示されているのはサッカーであれば全体の盤面である.しかし,家族全員で同じ選手のファンとか限らない.したがって,それぞれが応援する選手のFacebookでの応援グループ,Twitterでのキーワード検索結果,センサとマイクロCCDカメラから自動生成される選手視点でのハイライトなど多種多様な映像が隠蔽された映像コンテンツがテレビでのライブビューの基本となり,人々は好きな選手を応援しつつ全体を見ることをシームレスに切り替えながら観戦するようになる.従来のようにゴールシーンのハイライトは,選手視点での映像も見ることが出来るようになり,解像度の進歩も合わさり最高の臨場感となってスポーツフリークを多く産むだろう.

選手の目線での映像が面白と思う。スポーツは大体俯瞰で見ることがほとんどだが、選手の目線で見ることでその選手はどういうところを見てプレーしたいるのかを知ることが出来て面白いと思う。

例えば、陸上競技で、大人数の選手が同時に競技するスポーツで、誰を応援するわけでもない観客は競技全体が見たいと考えるので、普通のテレビカメラの視点を見るようにし、応援したい選手が居る場合、その選手に一番近いカメラを選手のユニフォームについているセンサーで感知し、映すようにするものを多重化映像技術で見れるようにすればその人だけを会場で応援している気分になり、会場にいるような感動を与えられると考える。

・二手に分かれるタイプの競技(サッカーなど)では、応援するチーム(選手)が家族内で分かれると思うので、家族内で応援するチームの異なる家族に向けて、それぞれのチームの視点に多重化技術などを使って同時に見ることができる。1つの視点からでは見れないことでも、2つ以上の視点と情報があれば選手のプレイなどについて話が弾むとおもう。
「熱狂的なスポーツファン」が「選手と同じ視線でどこを見ているかわかる」で「その選手との一体感・親近感が生まれ感動することが出来る」

男性をペルソナにする。
使い方「AVやエロゲを親に見られたくないときに使う」
どこでも安心して使うことができる。

私は家で友人を呼びFPS対戦ゲームをプレイすることがあるのですが、一つのゲームで画面分割プレイ対戦を行うとゲームの画面が半分の状態で、しかも相手の画面が見えてしまい相手がどこにいるのかわかってしまいます。
そんな時に一つの画面で両者違う画面が見れればその問題は解決でき、相手がどこにいるのかも分からない本来のスリルがある遊び方ができると思います。

対象ペルソナ そのスポーツをしている人(例 バスケの大会だったらバスケをしている人)
使い方 試合の全体を見るのではなく個人選手を見る。

感動 その選手の目線や体の動きを観察することができ見た人は今後のプレイに磨きがかかる。

例えば採点競技。デモとなる選手を選び基準とする、もしくは基準となる選手をCGで作り技基準を作る。これにより採点の基準が審査員の中で統一される。そしてオーディエンスにも見られるようにすることにより、買収の危険性を減らすことができると考える。
サッカーなどのスポーツ観戦

カメラを使うコンテンツはほとんどが変化できると思う。
今までみることができなかった視点にできるため。

裏でTwitterのような細やかなデータを見つつ、表ではスポーツ観戦ができる。その情報は瞬時に更新されて観戦者がさながら実況を自ら行っていくようなスタイルが取れる

 

Q15-4

2020年のeスポーツの時代、25歳の自分はどのような仕事で収入を得て、経験を積み、どのような事柄(コンテンツ、ライブ、イベント)に興味を持っているだろうか?教科書p.189を参考に、本授業で学んだメディアアートに関連付けて、具体的な年号、技術、産業とともに提案せよ。なお、現在、名前がついている産業である必要はない。
Q15-4
25歳
パソコンには今以上に慣れ,メディアアートも広がってヴァーチャルリアリティなどが情報やIT関係以外の職場(役所介護建設など)でも大きなところでは目に入るようになるのではないだろうか.自分は仕事としては公務員のような事務職をしている想像であるが趣味の面ではクラブイベントのようなものに興味は持ち続けているだろう.クラブイベントで映像がよく流れることが多いが,その映像もプロジェクションマッピングのように表示され偉大なものになるようなものを待ち望んでいると提案する.
2020年には映像業界で働いていて,現在のヘッドマウントディスプレイをさらに発展させたような物で,ゲームをプレイするのではなくゲームの世界に実際に行く体験ができるような装置を開発している.

現在、私が就職を考えている会社は広告企業である。そこでは例えば、飲食店の表看板を通行客に分かりやすくして、かつ今まで来てもらえなかった客層を取りこめる会社長年のノウハウを学んでいけるらしい。
看板を作るにもそこでは途中で別の業者に委託せず、全ての作業を企業内で済ませることでそれぞれ仕事間のつながりも強固に出来る企業だ。
私は2020年になるころには、そこでノウハウを学び、どこかしらのイベント会場といったのの案内といったのを一端でも関わりたいと考えている。

年号:2020年
技術:食品の保存状態を全自動で管理するシステム
産業:食品製造業

2020年、自分は未だにゲームに興味を持ち続け、会社員を行っている
私は2017年4月に22才で映像関連の仕事に就職し、カメラ制御に関係する経験を3年間積む。その中で、ライブや演劇などの演出関連技術について興味を持つ。2020年までには映像の中で食べ物などが出たときに実際のにおいを感じることができる4Dのような技術が家で気軽に楽しめるようになると考えている。メディアアートにおけるライブ演出で臨場感が楽しめるようになる。

2020年:インターネット関連の仕事で収入を得る、収入で興味を持っているアーティストのライブに行く
2019年:趣味のイラストを仕事に生かす
2018年:仕事をしながら情報系の資格をコツコツ取る
2017年:インターネット関連・ソフトウェアの会社に就職

2020年のオリンピックの例で考えれば、「作る側にいる」と考えています。2016年現在e-コンバットというコンピュータ通信システムを使った競技の開発を行っています。プロトタイピングはもう始まっていて、企画元である株式会社響尤はオリンピック競技に向けて開発をしているとおっしゃっていました。自分はコンテンツを作ることが好きで、就職もゲームやメディアアート等のコンテンツ制作系に就職したいと考えています。現在開発中の競技も、今後の就職先でもコンテンツ制作をしているだろうと思います。

2020年頃、教員になっているだろうと思う。

2017年頃
選挙権が18歳からとなったので、どの授業にも選挙の話が付きまとうだろうと思うので、私は情報の教員志望であるが指導法を知っておく必要がある。
マインクラフトが学習用バージョンを出したそうなので授業に取り入れるためにマイクラ始める。
2018年頃
マイクラで時間の無駄遣いした動画を作成し、時間をかけるという行為は人の心に響くのだということを身を持って生徒に見せる。
2018年頃から2020年頃
生徒たちとものづくりをする。一見意味のないものでも、完成させて人に見せるとその価値は変わるのだと伝えていく。

2020年頃には3Dプリンタが一般人にも手が届くような価格帯になり、大きく世の中に出回るようになる。そのため、材料とOBJデータが商品として出てくる。そのOBJデータを作成する技術や産業が進出してくる。
2020年には25歳のTVや映画に興味を持ち自分は映像作品の美術やCGをつくりながらその技術を学び、eスポーツが題材の映画、オリンピックやeスポーツのTV番組のセットやテロップ等様々なかたちで関わっることができていたら面白いと思う。
eスポーツの時代の、25歳のころはメディア関係(テレビ・ラジオ等)での仕事で収入を得ていると思います。2020年ごろには、テレビとラジオの相互関係性での中継をしているのではないと思う。ライブ・スポーツ中継では情報中心の中継で画面には、次々と情報が出てきているようになっていて、それに伴う「生の情報」を声なり実況で伝えるという相互関係の中でメディア関係の仕事をしていると思います。

3DCGを用いたゲーム製作の仕事で収入を得ている。映画についてより関心を持つと思う。
拡張現実の技術が発達すると予測するとともに、3Dプリンターがより注目されてくる。この二つの技術が合体する予兆にあると思う。
3Dプリンターで出力された造形が拡張現実の技術でよりリアルに細かくなるだろうと思う。

2018年 仕事をこなしつつ、自宅で絵の練習。
2020年 初めて完成した漫画を出版社に持ち込む。

2020年 CG関連の職業につき、コンテンツの多次元化にも興味を持っている。今までの体を動かして体感するものでなく、体を動かさなくても体感させる事に興味を持つ。
2020年 CG関連の職業につき、コンテンツの多次元化にも興味を持っている。今までの体を動かして体感するものでなく、体を動かさなくても体感させる事に興味を持つ。
2017年にwebコンテンツのエンジニアとして就職し、3年間フロントサイドの技術を学びながら仕事し、2020年エンターテイメント要素を含む新規プロジェクトの”立上げ”に参加する。
仕事:スマホのアプリ開発 興味のあること:スマホゲームのeスポーツ 年号:2020年
eスポーツにかかわっている。
ゲームプログラマーなどゲーム開発に携われる情報サービス業で仕事をしていて、新たな開発に必要なプログラミング技術やVR,AR技術を学んだり、新しいプロジェクトに関わっている。多分そのころもポケモンが好きでプレイしていて、まだ行けていないももくろのライブに行っていると思う。
2020年ごろは、VR技術が今よりもっと一般化していて、自動車の教習なども、実際に車を乗る機会は減らすことができるかもしれない。そうすれば、予約、キャンセル待ちの余分な時間は減らせると思う。

2020 インフラエンジニアとして活躍。ネットワークの構築を行っている。
2019 HMDを使用したVRゲームを趣味として遊んでストレス解消している。
2018 2020年に向けて5G回線を使用した新しいプロジェクトに参加している。
2017 独立系またはメーカー系のシステムインテグレータに就職、インフラエンジニアとして研修を受ける。

2020年・25歳 デザイナーの仕事で稼ぎ、新人から3DCGの技術を身につけた経験を生かして、ゲームの3DCGプロップを制作し、ブランドゲームの開発に携わることを目指して仕事している。
2016年4月、大衆受けを狙っていない限られた一定層の人間をペルソナとしたニッチ産業の企画職に入る。2016年のうちに先輩の仕事、会社のルールを覚え2017年から実際に社外で実戦経験を積む。大衆受けでなく限られた一定層の「かゆいところに手が届く」の企画を考えていきたい。自分はTVゲーム、ネットゲームよりも紙媒体のカードゲームのほうが好きなので学生時代にはできなかたったカードゲームの世界大会、イベントを観戦しに行きたい。
ゲームSEになって様々な開発をしていくうちに、自分で自作のプログラムを独自開発できるようになって受賞作品に授与されたいと思ってその手のものに興味を持っている
2017年に就職し、経験をつみ、eスポーツの中でも、格闘ゲームに興味を持っているのではないかと思う。そのなかでも、話にでてきていたプロゲーマーの方たちが、どこを見て操作しているのかなどの、新しい付加される情報に興味を持っていそうだと思う。
IT業界で働いている。ゲーム(スポーツ等も含む)に興味を持っている。

2017年に映像制作会社に入社しそこでCGの経験を積む。2019年にただ映像を見せるだけでなくVRやARを使ってメディアアートのように人との関係性を持った映像作りに取り組む。2020年には前年の経験を活かしてさらに改善していく。

2017年 映像業界に就職 映像制作に携わり経験を積む。
2020年 技術の革新により中継カメラを視聴者が自由に選択できる世界になっている。 私は映像制作に携わっているが、新たな中継技術が産まれたため、その技術を活用した作品も制作するようになる。
例えばスポーツの試合のようにリアルタイムでアーティストのライブが放送されるようになる。TVで鑑賞する際は視聴者が見たい中継カメラを選択できるため、その映像をリアルタイムで編集する必要がある。その編集等に興味を持ち仕事の合間に勉強していると思われる。

2020年までに通信販売に関する手順や構成などの経験を積んで、そこから遠隔地の物体をリアルタイムに見たり触れたりする技術に興味を持っているのではないかと思われる。
通信販売で売買を行うと買ったもののなかに初期不良品が混じっていたり現物がイメージ画像と大きく異なったりすると売り手と買い手の間に面倒が生じる。遠く離れた場所からものを取り寄せられる通信販売は便利だが、顔も見えない相手との信頼関係に大きく依存している部分があるため不安が拭えない。そこで遠くはなれた物体の現物そのままの感触や見た目、匂いなどを伝える技術が実用化されれば実際に商店街に出向いてウィンドウショッピングをしているのと変わらなくなり、消費者や店側の不安と面倒を取り除くことができると思う。
したがって自分は通信販売産業に興味を持っているのではないかと考えられる。

2020年までに、
大会・イベント運営のノウハウを学び
2020年では、
大規模な大会運営の上にたち、大会全体を運営する。

私は、2020年にはIT産業でシステムエンジニアとして取引先の企業に新たなシステムを提供している。PlayStation®VRのコンテンツに興味を持っている。
2017年にプログラマーで就職し、プログラミングの復習または、新たに学び、2020年に活かせるような仕事につく。
玩具などキャラクターグッズに関わる仕事をしていて自分が好きだったものに関わっていくのではなく、自分で受容のあるものを考え、企画できるようになりたい。

今から5年後の2020年には、自分はインターネットラジオステーションにてeスポーツの動画番組のプロデュースをしているだろう.インターネットラジオの業界は必ずしも従来のラジオ番組のような音声だけのコンテンツではなく、パーソナリティらの動画での出演や,アニメやゲームのサブコンテンツであればそれらのキャラクターをパーソナリティとしている場合もある.
この「アニメキャラが喋って笑うラジオ」というコンテンツをeスポーツという面からプロデュースするにあたり,おそらく2020年までには「eスポーツを題材にしたアニメ」が放送されるであろう。近い形のストーリラインは『ガンダムビルドファイターズ』などがそれに当たる。そして勿論、ラジオのパーソナリティにはプロプレイヤーも招待する訳である.
つまり,「eスポーツ」+「声優」+「プロプレイヤー(orゲームタレント)」という未来的なサブカルチャーカテゴリを自分は生み出しているだろうと考えている.
なぜこの3つの要素を織り交ぜるかといえば,それは第7回講義において面白法人カヤックの天野さんが仰っていた「バズる」ための条件を全て兼ね備えたコンテンツになるからである.インターネットという媒体での配信のため,TwitterやFacebookなどのSNSで共有しやすく,更に2020年には「スポーツ」として認識されているeスポーツはいわゆる非オタクの人にも受けられており,現在よりアイドルコンテンツとして進歩した声優のファンも話題にする.勿論元来のeスポーツ自体のコンテンツを愛する人にもその道において有名であり,タレント性の上がったプロプレイヤーらのトークも聞ける.また,大本のコンテンツのアニメやゲームよりも大抵の場合は短時間での視聴が可能なのがラジオコンテンツの長所でもある.
この「短時間」+「話題性・集客性」+「面白い」の組み合わせによりバズらせることが可能である.また,定期的な配信によりコンテンツとしての持続性もあるので,例えばアニメ自体が放送を終了してもラジオ単体でコンテンツとして成立させることで一つ一つが長期的な視聴者を獲得できるコンテンツとしてプロデュースしたい.

2016年に映像関係に就職し、2018年までには映像編集などで収入を得て、2020年には映画などの映像に興味を持っていると考えている。
2020年になると、ライブイベントなども、実物でやるのではなく、あらかじめ撮影しておいた3Dの映像で楽しめるような産業の発展が増えていくように考える。そうすれば経費や人件費が大幅に削減でき、ライブチケットが安くなり、多くの人に来てもらえることが多くなると考えるからである。実際の物でやるイベントもいままで通り存在するが、イベント数がどんどん多くなるので、プログラマーやカメラマンの仕事が多くなると考える。私はそのようなイベントの企画をやりたいと考えています。
2020年になると、ライブイベントなども、実物でやるのではなく、あらかじめ撮影しておいた3Dの映像で楽しめるような産業の発展が増えていくように考える。そうすれば経費や人件費が大幅に削減でき、ライブチケットが安くなり、多くの人に来てもらえることが多くなると考えるからである。実際の物でやるイベントもいままで通り存在するが、イベント数がどんどん多くなるので、プログラマーやカメラマンの仕事が多くなると考える。私はそのようなイベントの企画をやりたいと考えています。
2020年、就職できていれば、できれば何かを作る仕事(IT関係で)についていればいい。仕事に就いて3年目くらい、仕事に絶望して精神的に死んでいるか、少し慣れてきてやることが見えてきているかのどっちかだと思う。ゲームなどの分野に関心を持っていて欲しい(希望)。関心を持つ分野に避ける時間を持っていたい。
私は、2020年のeスポーツの時代には、ゲームを作っていると思います。もしかしたらそのゲームの大会などが行われ、運営する側としてeスポーツにかかわっているかもしれません。
私は2020年OLで稼いだお金でいろんな国を見て回り世界各国のアートをみてまわりたい。仕事のない時間には大学生活で学んだことを生かして趣味で自分でしか創れない3DCGモデルを作っていたい。バーチャルアミューズメントなどに興味を持っているだろう。2017年にはディズニーリゾートの新エリアもできるのでそこでの新しい技術にも興味があるだろう

私は2020年時点でインターネットが高速になる時代、それにともなうゲームのスポーツ化、ゲームのスポーツ化から促進されるゲームデバイスについての仕事に携わっている。
現在様々なゲームデバイスメーカー、IT企業がe-スポーツのスポンサーとなってe-スポーツ界を盛り上げている。自分もその一員となりe-スポーツを盛り上げているかそれに伴うゲームデバイスの開発に携わっているだろう。

2017年神奈川工科大学卒業
2017年 東京もしくは新宿あたりの広告制作の企業に入社
2017年 新人研修でc言語、javaを履修
2018年 研修が無事終了
2018年 eスポーツの広告に興味がわく。

SE職についていると思う。社会人4年目となりそれなりに慣れている頃であると考える。好きなバンドのライブに行ったり、好きなゲームをしたり楽しんでいると思う。ライブやイベントでのプロジェクションマッピングがもっとリアルに進化しているのではないかと考える。オーディエンス参加型になっている。PCの前でもイベントに行けた感覚になれるかもしれない。また会場の人とのコミュニケーションも取れるようになるかもしれない。

IT関連会社でプログラミングの知識を学び、インフラやパッケージソフトなど、多くの人から負荷をかけられても大丈夫な開発を行っていると思う。

2020年がe-sportの時代になっているかはわからないが、
メディアートはあらゆる技術と共に発展し現在のアートという枠組みをさらに変えると思う。

企画として、2020年、生放送やライブ技術、映像産業などでその盛り上がれる会場の制作や、それらの告知など


 

Q15-5

鈴木社長やeスポーツプレイヤー、運営者へのメッセージをどうぞ

Q15-5

私個人としては,スポーツは直接的に賞金というものがでる競技が少ないのに対してゲームに賞金をもって大会を開催する場合が多く,しかも莫大な賞金を持ってくるのは興味を引かせるためとはいえ,いかがなものかと考える.莫大な賞金を与えたところでまたマイナスのイメージが生まれてしまうリスクが多いと思う.

そもそもeスポーツというものがあるのを知らなかった.見てみると自分がプレイしているゲームも含まれていた.オンラインでも大きな大会のようなものはあるが,実際に一つの場所に集まって観客の熱狂の中でプレイするというのは楽しそうだと思った.

ゲームの力はこれからの世代にかけてさらに大きくなると見ているので、間違った方向、もしくは衰退しないようにがんばってほしいです。そして、それらの熱意が私達の世代に繋がっていくのだと考えれば胸が熱くなりますね。

これからもe-スポーツを広める仕事を頑張ってください。

e-Sportsが日本でより活発に行えるよう、応援しています

今回、講義を聞いてeスポーツに興味がわきました。秋葉原にあるステージに一度いきたいと思いました。次、秋葉原行ったときに行こうと思います。 イベントを運営に何回か関わったことがありますが、準備片づけだけでなくタイムスケジュールの変更など現場で対応していくことが多くあると思います。運営している人は出演者を陰で支える柱なのですごい仕事だと感じています。がんばってください。

鈴木社長、大変貴重なご講演を頂き、誠に有難う御座いました。
eスポーツという名前は存じておりました。が、お話を聴いて実態を詳しく知ることができ、是非試合を観たいと興味が沸きました。
就職活動を控えている私にとって、鈴木社長の「これからはコミュニケーションと自発性が大切」というお言葉が印象的でした。
これから、自発的に新しいアイデアを生み出し、コミュニケーションを行って多くの人に伝えていきたいと思います。

一般的なスポーツに比べるとe-スポーツはまだ始まったばかりの競技だと思いますが、今後の発展がとても気になる分野だと思っています。実際にテレビの前で熱くなれる日が来るのを楽しみにしています。この度は公演していただきありがとうございました。

最初5Gの話が出たときはそんなものはありえないと感じましたが、話を聞いているうちに引き込まれていきました。3Gや4Gのときもありえないと思っていたなあと思い出しました。フラッシュメモリの容量もありえないほどの容量になっていったなあと思いました。ありえるかもしれないと思ったことは、数年後にはありえてしまう。そんな未来を見据えた仕事なのだと感じました。

プロモーション映像でのプレイヤーの立ちポーズが同じポーズばかりだったのでプレイヤーのかっこよさを演出するためにポーズを考える必要もあるかもしれないと思いました。
映像そのものはすごくかっこよかったです。

eスポーツというものは知らなかったが、実際に運営をしている人の話を直接聴きながら説明していただいたので、とてもわかりやすく理解することが出来た。自分も色々なネットゲームをやっているので興味が沸くばかりでした。ただ、日本から新しいeスポーツの大会へと繋がるような作品を作ることなどもしてもらいたいとも考えた。日本発のゲームで世界にプレイしてもらえるような作品を作ることを支援していくのも日本人として大切なのではないかと考えた。
まだまだ日本では名前を知っていれば凄いくらいの知名度だとは思いますがこれからeスポーツが世間に浸透していきネットだけでなくTVでも試合の様子や中継などが見られるようになる時代が来ることを期待して自身がTV番組やeスポーツ題材の映像作品に関われることを期待しています。
今回の講義では自分が知らなかったeスポーツというものを知れて、その中でもプレイヤーだったり、運営者の苦労が知れて今後メディアの分野に関わっていく身からすれば、とてもいい機会でした。

eスポーツなるものができるとは想像もしてなかった。
今まで欠点であったゲームが利点になる時代がくるとは思いもしませんでした。しかし、ゲームやアニメにおいて世間の目は、まだまだマイナス要素が強いと思います。それを払拭する意味でもeスポーツというのは意義があると思います。

ありがとうございました。

自分の好きなゲームがeスポーツの種目として選ばれたら嬉しいと思います。
いつかeスポーツが世間で認められる一スポーツとなることを願っています。

今までの知識によってゲームなんてお遊びという感覚を持つ人すら楽しませられるコンテンツとなれるように頑張ってください。

社長の講義を受け、自分は人の感動への関心がまだまだ薄いということを痛感しました。また、SANKOの歴史とともに語って下さった事業や考え方の変化についてお聴きして、創造の重要性を再認識することができました。全体にわたってアツさを感じる素晴らしい講義をありがとうございました。自分も、現在の社会的地位に関わらず、真摯に熱中できるものを見つけたいと強く感じる講義でした。

eスポーツについて深く知らなかったので有意義な授業でした。特に私自身がスマホのゲームが好きなので、スマホゲームのeスポーツが発展してきているということを知ることでeスポーツに対してさらに興味がわきました。

eスポーツが日常になるってことはとても素晴らしいことだと思います。野球やサッカーと違い、誰にでも出来るように作られるゲームで頂点を極めることはものすごい難しいことでありますが、そこにロマンを感じずにいられません。応援しています。

今回は、ためになる貴重なお話ありがとうございました。eスポーツは名前だけは知っていたのですがどういったものかあまり知らなくて、周りも認知が少ないと思うので2020年にはさらに人気がでるように頑張ってほしいです。

eスポーツという単語しか知らなかったが、実際に話を聞けてよかったと思う。あまりない試みだと思うので、ぜひ頑張ってほしいと思った。

新しい価値を創造するということは、新しい文化そのものを作りだすことだと実感することができました。eスポーツで例えると感動というコンテンツそのもの、コンテンツを伝えるための通信や宣伝など、様々な仕事が関わるものだと知り、市場の成り立ちについても学ぶことができました。

今回の講義に来てくださりありがとうございます。
講義を受け、eスポーツという存在を知り、ゲームという見方が少し変わりました。これからも、日本にeスポーツを広め、プロゲーマーへの偏見を持たない時代を作っていってほしいです。そして、2020年のオリンピックと同時に格闘ゲーム、FPS、RTS、MOBAの各部門の競技の世界大会を行い、日本主催で注目されるように頑張っていってください。
今回は、ありがとうございました。

日本でとくに大人たちにとってゲームはよくないイメージがついていると思います。そんな中そのゲームを題材とした競技を作り全国→世界へと舞台を広げていくのは今現在の日本からスタートするのは厳しいと思います。それゆえに頑張って欲しいと思います。頑張ってください。応援してます。

個人的な趣味嗜好で言えばカードゲームもそういった舞台が欲しいです。

eスポーツは名前だけしか聞いたことがなかったのですが、話を聞いて自分もゲームが好きなので自分も大会に出てみたいなと思いました
とても面白い話をありがとうございました。eスポーツという言葉は聴いたことがあったのですが、ちゃんと理解していなかったので、この機会に知ることができてよかったです。そして、eスポーツにとても興味がわきました。

ゲーム大国の日本でeスポーツが主流になっていないのはおかしい気もするし、ゲームはあくまで個人または小規模の友人間での共有にとどめておきたいという考えが日本人にはあるのかもしれないが、テレビゲームもスポーツの試合(ゲーム)も同じであると考えている自分にとってはeスポーツが日本で流行ることは大いに喜ばしいことである。2020年を期待して待っている。(自分に出来ることも模索しながら)

ゲーム実況が流行っている今、eスポーツは間違いなく日本でも流行していくと思います。ゲームが悪い影響しか与えないと思っている人を見返すためにもeスポーツが発展していくことを応援しています。

スポーツにはあまり興味がないのでスポーツ観戦はほとんどしませんがゲームならもっと身近なところにあります。もともと人がゲームをやっているところを見るのは好きなのでeスポーツが日本で盛り上がって自分も熱狂できるようになりたいです。

eスポーツにとても興味を持ちました。私はゲームが苦手でプレイヤーもしらないのですが、私のような人でも知っている有名な世界で活躍するプレイヤーが今後出てくると、eスポーツの認知度も広まりゲーム(プレイヤー)への印象もかわるのではないかと思います。なので鈴木社長やeスポーツプレイヤー、運営者の皆さんにはこれからも頑張ってほしいと思いました。そしてサッカーや野球のような文化となって欲しいと思います。
鈴木さんのお話の中にあった「真剣勝負の中で生まれる熱狂」がスポーツの楽しさの本質であるという部分にとても共感が持てました。日本ではゲーム脳などの言葉が流行るなどゲームに対する風当たりが強い部分がありますが、真剣勝負の熱狂を実際に肌で感じてもらえばそう遠くないうちに世間の認識が変わると思います。eスポーツを盛り上げるための技術もどれも面白そうなものばかりでワクワクしました。特に強いプレイヤーの視線追跡はぜひ見てみたいです。eスポーツの競技がメジャーなスポーツとして認められる日を楽しみに思います。貴重なお話をありがとうございました。
お世話になっております。
榊原 諒です。

毎回楽しくLJLの運営に携わらせていただいております。
特にいいなと思ったのが、運営チームほぼ全員がlolが好きで、
lolの会話で盛り上がりながらできるのがよいと思いました。
これから、もっといろいろなことができるようになり、
リーグを盛り上げることができたらいいなと思います。

これからもよろしくお願いいたします。
社長へ
東京ドームで開催できるような巨大規模のe-sportsイベントを開催してください。
プレイヤーへ
ネットゲーム初心者のためのレッスン講座を開くと、お金を払って参加する人がいると思います。

eスポーツの内容はこれまでおぼろげでしたが、今回、講義で内容を聞き、面白そうだと思いました。自分の知っているゲームなら見に行きたいかなとも思いました。ルールとかがわからないと面白さも半減すると思うので広報とかはやっぱり大事ですよね。頑張ってください。
私はスポーツにもゲームにものめりこむほど熱中したことがないが自分が好きなものがあまり認められていないという気持ちは分かる。もしeスポーツが大衆に注目されて知らない人の方が珍しいものになったら大会開催、プレイヤーとは別の形で盛り上げられたら楽しいかもしれないと思った。

自分は最近『ハースストーン』というカードゲームにハマっていて,英語がそこそこ分かるので良く海外の解説動画や記事を視聴している.今回の鈴木社長の講義のあと,いつも見ている解説動画の配信者を調べると,ハースストーン界隈において有名な”プロ”プレイヤーであった.eスポーツといえば格闘ゲーム・FPS・MOVAのイメージがとても強かったが,カードゲームもその一つでありアツいジャンルだったのは意外だった.
しかし一方で,現実世界におけるカードゲームのプレイヤーである自分にとっては,このままeスポーツの急成長が続けば既存の実世界コンテンツが廃れ行くのではないか,とも思い憂いを感じた.
今回の講義でeスポーツを奨励してゆく次世代の環境にとても興味が湧いたので,既存コンテンツを廃れさせることなく,同時に,eスポーツの発展にも繋がるような技術を作る仕事に就きたいと強く思った.

今回eスポーツについて知ることが出来てよかった。これまでは知らなかったので今回興味を持った。もっともっと世間に広まることで、興味を持つ人もいると思うので、これから注目していきたいと思った。
これからますます発展していくジャンルのように思えます。競技するジャンルにレトロゲームなどを入れたり、未公開のゲームをプレイヤーにやってもらい競技してもらうなど新しいものをどんどん取り入れて大きくなって欲しいです。頑張ってください。

eスポーツは名前だけ聞いたことがあるが、ここまで詳しく内容をすることはなかった。ネットなどで観戦できるようになればおもしろいとおもいます。これからも頑張ってください。

k鈴木社長のeスポーツに対する思いがとても伝わって来ました。eスポーツというものをあまり深く知っていなかったので、今回の講義で大変興味を持てました。僕もゲームが好きで、見ているのも楽しめるので、こういった機会があれば見に行ってみようと思います。
ありがとうございました。

今回の講義の動画を見て私もe-スポーツに興味が沸きました。
日本はゲームに対して批判的であるが、これからe-スポーツの熱狂を日本で広まることができたらいいと思っております。

eスポーツはこの講義を受けるまでまったく知らなくてあまり興味はわきませんでしたが一度試合を見るとスポーツと一緒で熱くなれました。

eスポーツの中でも反射神経が必須になるものが多いと思います。年をとっていくたびに鈍くなっていくものです。年を取ったあとにどうするかなど具体的な対策はしているのでしょうか。日本人は補償がないと中々eスポーツに人生を掛けれるような賭けに出ないと思います。
これからの発展期待しています。

EVOというアメリカで開催される格闘ゲームの世界大会やTOPANGATVなどのプロゲーマが配信している放送をみています
確かTOPANGATVの中で鈴木さんが紹介されていた施設を行っていた覚えがあります。
応援しています。
ありがとうございました。

日本のe-sportsはこれからという時代、lolなどの日本大会優勝のプロゲーマーチームなど、少しずつ少しずつ着実にそれらの力を発揮できる人達がどんどんと見つかり、またたく間に広がっていくことを期待しています。